Как нарисовать АК-47 поэтапно карандашом
Тwinsen
Привет всем! Сегодня я представлю новый урок на оружейно-огнестрельную тематику. На этот раз мы будем учиться рисовать легендарный автомат – Автомат Калашникова. Как его еще называют АК-47 (не путать с музыкальной группой). Итак, 7,62-мм автомат Калашникова— автомат, разработанный Михаилом Калашниковым в 1947 и принятый на вооружение Советской Армии в 1949 году. Послужил основой для создания целого семейства боевого и гражданского стрелкового оружия различных калибров, включая автоматы АКМ (М значит «модифицированный») и АК74 (и их модификации). По мнению многих экспертов, является эталоном надёжности и простоты обслуживания.
Автомат Калашникова на протяжении своей долгой службы находил самые разнообразные оценки.
На момент своего появления на свет АК был эффективным оружием, намного превосходя по всем основным показателям имевшиеся на тот момент в армиях мира модели пистолетов-пулемётов под пистолетные патроны, и при этом мало уступая автоматическим винтовкам под винтовочно-пулемётные боеприпасы, имея над ними преимущество в компактности, весе и эффективности автоматического огня.
Фёдор Токарев в своё время охарактеризовал АК как отличающийся «надёжностью в работе, высокой меткостью и точностью стрельбы, сравнительно небольшим весом».
Высокая боевая эффективность оружия была подтверждена в ходе локальных конфликтов послевоенных десятилетий, включая войну во Вьетнаме.
Надёжность и безотказность оружия, обусловленные целым комплексом принятых в нём технических решений, являются едва ли не эталонными для его класса. Высказываются предположения, что АК является наиболее надёжным военным оружием со времён винтовки Маузер 98.Причём обеспечивается она даже при самом небрежном и неквалифицированном уходе, в самых тяжёлых условиях.
Тем не менее, по мере устаревания оружия стали всё в большей степени проявляться его недостатки, — как характерные для него изначально, так и выявленные со временем в связи с изменением требований к стрелковому оружию и характера боевых действий.
На настоящий момент времени, в первую очередь следует отметить, что даже последние модификации АК являются устаревшим в целом оружием, практически не имеющим резервов для существенной модернизации.
Общая устарелость оружия определяет и многие его конкретные существенные недостатки.
В первую очередь, отмечается значительная по современным меркам масса оружия, обусловленная широким использованием в его конструкции стальных деталей. При этом сам по себе АК нельзя назвать излишне тяжёлым, однако любые попытки его существенной модернизации — например, удлинение и утяжеление ствола для повышения меткости стрельбы, не говоря уже об установке дополнительных прицельных приспособлений, — неизбежно выводят его массу за пределы приемлемой для армейского оружия, что хорошо показывает опыт создания и эксплуатации охотничьих карабинов «Сайга» и «Вепрь», а также пулемётов РПК. Попытки же облегчения оружия при сохранении цельностальной конструкции (то есть — существующей технологии производства) приводят к также неприемлемому снижению его служебной прочности, что отчасти доказывает негативный опыт эксплуатации ранних партий АК74, жёсткость ствольных коробок которых оказалась недостаточной и потребовала усиления конструкции — то есть, здесь предел уже достигнут и никаких резервов для модернизации не имеется.
Существенным недостатком в современных условиях является разборная ствольная коробка оружия с отъёмной крышкой. Такая конструкция делает невозможным крепление современных типов прицелов (коллиматорных, оптических, ночных).
Высокая надёжность семейства АК, а точнее — использованные в его конструкции способы её достижения, — является одновременно и причиной характерных для него существенных недостатков.
В целом и общем, хотя АК безусловно имеет многочисленные положительные качества и долго еще будет пригоден для вооружения армий стран, в которых к нему привыкли, очевидна необходимость его замены более современными образцами, причём имеющими радикальные отличия в конструкции, которые позволили бы не повторять описанные выше принципиальные недостатки устаревшей системы.
Шаг 1. Этот шаг может быть немного сложным, поскольку я решил отказаться от направляющих линий, а сразу нарисовал контур автомата. Но руководствуясь приведенным рисунком можно без особых проблем осуществить этот этап.
|
|
Шаг 2. На этом этапе мы начнем детализировать наш Ак-47. Не торопитесь, старайтесь проводить линии как можно ровнее и в соответствии с представленным рисунком.
|
|
Шаг 3. Теперь завершим рисовать различные винты и штифты, накладки и так далее. После этого можно переходить к этапу номер 4.
Поделиться с моими друзьями:
Как нарисовать торговый автомат в Illutrator
Сегодня мы окунемся в детство и нарисуем в Illustrator торговый автомат по продаже жевательной резинки и конфет.
Итак, на первом шаге создадим новый документ и нарисуем большой прямоугольник, примерно на 2/3 ширины листа. Через фильтр Закругленные углы сделаем необходимое нам небольшое скругление границ. Развернем вид, что бы получить новые опорные точки. (Этот шаг можно также сделать и с помощью инструмента Скругленный прямоугольник, но там может понадобиться больше времени для поиска оптимального радиуса для углов.)
После этого несколько деформируем одну часть прямоугольника, как показано на рисунке.
Отрежем недеформированный кусок (чтобы убрать скругления), продублируем получившуюся фигуру (Ctrl+C -> Ctrl+F), результат отразим зеркально и, соединив края, образуем новую симметричную фигуру.
У нас получилась основа автомата.
Шаг 2. Добавим объем
Продублируем фигуру и с помощью Пера (Р) изогнем её, как показано на рисунке. Аккуратно совместим с основой и зальем градиентом. Получился «классический» блик. Аналогичным образом сделаем загибы по краям (их зальем более темным цветом)
Третий блик сделаем с заливкой градиентом от насыщенного красного до красного с 0% прозрачностью. Если вы рисуете для стоков, то вместо прозрачности цветов градиента лучше использовать режимы наложения. Например, Умножение с заливкой от красного к белому.
Шаг 3. Стыки
Наш автомат — составная машина. Покажем стыки деталей.
Скопируем основную форму и вставим её на новый слой (Ctrl+C -> Ctrl+F). Уберем заливку и сделаем обводку черным в 2pt толщиной. В нижней части нарисуем слегка изогнутую к краям линию, а в верхней — подставку под емкость с конфетами. Её также лучше рисовать сначала только одну сторону, а потом продублировать, развернуть и соединить для симметричности.
Шаг 4. Добавим сами детали
Сгруппируем наши стыки (Ctrl+G). На панели прозрачности выберем режим Мягкий свет (Soft Light). Продублируем группу (Ctrl+C -> Ctrl+F), вернем режим смешивания на Нормальный, зальем черным и уберем обведение. Поместил на один слой ниже стыков, что бы они были видны (Ctrl+[)
Красная основа блестит, добавим блеска и на черные детали. В этом нам помогут градиенты. Выберем Частичным выделением (А) нижнюю черную деталь и зальем её градиентом от черного к серому, как показано на рисунке. В верху же нарисуем два небольших прямоугольника и зальем их градиентом с прозрачностями.
Сами же верхние части продублируем и зальем черно-серым градиентом, как и внизу, но придадим фигуре прозрачность в 45%
Шаг 5. Еще бликов!
На это этапе нарисуем пять горизонтальных прямоугольников. Будем заливать их серыми градиентами с различной прозрачностью, что бы добиться эффекта, как на рисунке.
После этого их также поместим на уровень ниже стыков.
В завершении с верхней частью добавим еще три прямоугольника, которые зальем градиентами светло-серого оттенка от 100% до 0%, выставив при этом прозрачность фигур на уровне 40%.
Шаг 6. Нижняя часть
Нам нужны блики и внизу. Создадим их по аналогии с предыдущими шагами.
Шаг 7. Центр
Сильные блики в центральной части тоже не помешают. Здесь будем использовать тонкие вертикальные прямоугольники. Градиенты будут белые от 100% до 0% и также с прозрачностью в 40%.
Шаг 8. Стеклянный контейнер
На слое ниже основы автомата нарисуем контейнер для конфет в виде прямоугольника с закругленными углами. Зальем его белым. С помощью инструмента Перо (Р) сделаем тени по бокам, аналогично сделанным ранее. Заливать их будем черным градиентом от 100% до 0%. Продублировав контейнер, уберем его заливку и сделаем обводку в 2pt с прозрачностью Мягкий свет.
Шаг 9. Крышка
Нарисуем с помощью прямоугольников две фигуры — верх крышки и её боковую часть. С помощью Пера сдвинем опорные точки, как показано на рисунке.
Боковую часть нам понадобится залить градиентом из смеси черного и серого. После этого скопируем верхнюю и боковую части, уберем их заливки, добавим обводки по 2pt и режим смешивания Мягкий свет.
И, наконец, с помощью двух горизонтальных и одного вертикального прямоугольника создадим отблески на боковой панели.
Шаг 10. Внутренняя начинка
В районе предполагаемого дна контейнера нарисуем небольшой прямоугольник, зальем его черным с прозрачностью в 25%. Сгруппируем его с боковыми градиентами.
Нарисуем эллипс. Зальем его черным. Продублируем и опустим немного ниже. Нарисуем прямоугольник, углы которого соприкасаются с точками больших радиусов наших эллипсов. Преобразуем их в одну цельную фигуру. Из её центра проведем вертикальный прямоугольник, который зальем градиентом, как на рисунке.
По желанию можно добавить деталей и полутеней.
Шаг 11. Конфеты!
Время рисовать сладости. Создадим окружность. Дважды продублируем её. Вторую копию несколько сместим вверх и влево, после чего Вычтем ей из первой копии. Получившийся результат зальем более градиентом, в тон основной окружности, но более темным.
Еще раз вставим окружность. На этот раз она будет без заливки, но с обводкой в 0,5pt. И еще раз продублируем, но с обводкой в 2pt и смешиванием Мягкий свет.
В центре конфеты нарисуем небольшую окружность и зальем её градиентом красного от 100% до 0%, а также добавим два маленьких белых кружка — блики.
Сгруппируем и продублируем столько раз, сколько мы хотим иметь разных цветов для конфет. Теперь для каждой копии с помощью Перекрашивания подберем нужные оттенки.
Заполним наш ящик конфетами, а на передний план поставим несколько косых прямоугольников, которые зальем градиентом, как на рисунке.
Шаг 12. Монетоприемник
Мы уже близки к завершению. К сожалению, автоматы бесплатно конфеты не дают. Так что нарисуем монетоприемник.
Для этого нарисуем скругленный прямоугольник и зальем его темным градиентом. Внутри нарисуем еще один, сильно скругленный прямоугольник. Зальем его черным. Сделаем копию, которая будет иметь обводку в 2pt со смешиванием Мягкий свет.
Нарисуем прямоугольник, проходящий через середину сильно скругленной фигуры и Поделим их. Получившийся результат зальем темным градиентом.
Добавим бликов, а также черную хитрую фигуру с заливкой черным и прозрачностью в 25%
Шаг 13. Поворотный механизм
По образу и подобию предыдущего шага создадим поворотный механизм. Нарисуем скругленный прямоугольник. За счет обводок и градиента добавим ему объема. Посредине нарисуем меньший прямоугольник и повторим процедуру. Добавим бликов.
Шаг 14. Последний
Добавим фон на задний план для красоты. Нарисуем прямоугольник на фоне коробки с конфетами. Зальем его цветом фона и поставим на задний план или же Вырежем с его помощью кусок из Базовой формы коробки. Теперь она у нас прозрачная.
Наш автомат по продаже жевательной резинки и конфет готов!
По материалам Mary Winkler
Как нарисовать автомат
Содержание
В этой статье мы будем учиться рисовать три самых популярных автомата: ак 47, м 16 и старый советский ППШ.
Рисуется оружие достаточно просто, единственная сложность состоит в том, что у него очень много мелких деталей, которые нужно обязательно нарисовать.
Как поэтапно нарисовать автомат ак 47
Начнем, пожалуй, с самого популярного и самого лучшего автомата в истории человечества — это ак 47.
Интересный факт об ак 47, он настолько дешевый, что на съемках фильма «Оружейный барон» съемочной группе пришлось купить настоящее оружие, потому что муляжи стоили гораздо дороже.
1 этап
При рисовании оружия, для удобства можно пользоваться линейкой. Да, этот тот редкий случай, когда художники могут использовать линейку.
Итак, на первом шаге мы прорисовываем основу.
2 этап
Теперь ручка, магазин, курок и приклад. Не нужно пытаться нарисовать эти элементы максимально красиво. На данном шаге мы просто изображаем контуры.
3 этап
А вот теперь мы начнем постепенно добавлять мелкие детали. Работаем над основой.
4 этап
Детализируем ствол и приклад.
5 этап
Детализируем курок, ручку и магазин. Рисунок нашего автомата Калашникова готов!
При желании вы можете наложить светотень как на картинке слева или раскрасить как на картинке справа.
Как карандашом нарисовать автомат м 16
М 16 тоже достаточно хорошее оружие, оно не такое надежное как автомат Калашникова, но зато намного точнее. Чаще всего используется американскими военнослужащими.
Начнем с приклада, изобразим его контур.
Детализируем приклад. М16 изображается посложнее, чем Калашников, так как он современнее и в нем больше мелких деталей.
Проводим контуры основания с ручкой и магазином.
Берем острый карандаш и детализируем. Карандаш должен быть острым, чтобы вам было удобнее прорисовывать мелкие детали, например предохранитель или курок.
Изображаем контуры ствола и рисуем на всем его пространстве округлые прямоугольники.
Подрисовываем кончик ствола и наш м 16 готов!
Как нарисовать автомат ППШ
ППШ старое советское оружие, которое уже давно не производят. Он использовался во времена второй мировой войны и поражал своей скорострельностью.
Изображается он очень просто, нам хватит всего лишь три шага, чтобы его нарисовать.
Прорисовываем мелкие части, такие как курок, прицел, дырки в стволе и прочие.
Как нарисовать автомат с глушителем
Очень часто на оружие прикрепляют разные модули: лазерный прицел, подствольник и другие. Если вы играли в Call of Duty или какой-нибудь другой шутер, то наверняка вы знаете, что можно прицепить к М 16 🙂
На картинке ниже представлен Калашников с глушителем. Изображается он достаточно просто: прямоугольник и светотень по центру, чтобы подчеркнуть округлость глушителя.
А к М 16 мы прицепим дополнительную рукоятку, которая уменьшит отдачу и оптический прицел, повышающий точность при прицеливании.
Видео уроки
Также рекомендуем вам посмотреть видео уроки. Когда вы видите живой процесс рисования вы лучше усваиваете информацию, а это значит, что когда вы возьмете в руки карандаш и бумагу ваш рисунок получится лучше 🙂
Ролики не очень длинные, каждый из них идет чуть больше двух минут.
Это Вас заинтересует!
Натуральная косметика: выбор для девушек, которые ценят свою истинную красоту природы или как сохранить…
Мода manager2 — 0
Женская красота не имеет границ. Только с возрастом понимаешь, что не всё так хорошо, как было в 18 лет. Проблема возрастных изменений касается всех, это связано с тем, что организм вырабатывает меньше коллагена. Но…
Узнать больше
Дошкольное образование. На что обратить внимание?
Дети manager2 — 0
В дошкольном периоде у малыша складывается собственное представление об окружающей действительности, и оттачиваются навыки общения с людьми. Множество специалистов отмечают важность и значимость этого этапа развития в жизни ребенка, и действительно, его сложно переоценить. В…
Узнать больше
Какой крем для рук самый лучший: плюсы и минусы разных типов
Косметика manager2 — 0
Кожа рук нуждается в качественном уходе с помощью кремов. Косметические бренды предлагают версии для увлажнения, питания и защиты. Все они имеют свои преимущества и недостатки. Увлажняющие Подобные средства содержат гиалуроновую кислоту, растительные масла, глицерин, алоэ вера….
Узнать больше
Подглянуть!
Как нарисовать оружие из стандофф 2
Обновлено: 14.09.2022
Я Ehedov Elnur(Ахадов Эльнур)Нарисовал снайпер АВП (AWP)шаг за шагом ручкой. Эту снайпер можно встретит в игре .
Научитесь Как нарисовать пистолет . Нарисовать пистолет легко . В этом видео вы увидите Как нарисовать пистолет .
Научитесь Как нарисовать автомат Калашникова АК 47.Нарисовать автомат Калашникова легко.Покажу вам Как .
Научитесь Как нарисовать штурмовую винтовку . Нарисовать автомат легко . Как рисовать оружие — пошаговая .
Как нарисовать Автомат Калашникова AK 47(Ehedov Elnur) How to Draw a Kalashnikov AK-47 Production Music courtesy of .
Как нарисовать АК-47 из CS:GO
Начинать рисунок лучше всего с части курка.
После начала – сразу делаете заготовку для магазина.
Теперь можно уделить внимание и рукоятке.
Сразу делайте все косметические штрихи. Заканчивайте заднюю часть, приклад – пока отложите на потом. Сделайте заготовку на ствольную накладку.
Заканчивайте заготовку ствола, уделите время всем косметическим штрихам.
Заканчиваете косметику ствола и переходите к созданию приклада.
Нарисовав приклад – вы, тем самым, закончите заготовку. Теперь пора переходить к более детальной прорисовке некоторых частей. Обводите че части автомата, которые должны будут выделятся на рисунке.
Приступайте к закрашиванию основных частей.
Добавляете немного цветов – и рисунок готов.
Как нарисовать логотип CS:GO
Изначально – вам нужно будет зафиксировать лист бумаги, чтобы он не съезжал в стороны. Это нужно для того, чтобы сделать ровные линии, параллельные друг другу. У вас должно получится что-то, похожее на заготовку снизу. Размер линий – не имеет значения, просто старайтесь делать их одинаковыми, чтобы буквы получились ровными. Миллиметраж – не важен.
Теперь – добавляйте вертикальные штрихи. Как видите – заготовка почти готова.
Теперь вам нужно будет сделать закругленные углы. Сделать это можно и от руки, и приложив что-то, подходящее под этот полукруг.
Обведите заготовку более жирным маркером, чтобы когда вы будете закрашивать буквы – вы не вылезли случайно на свободное пространство. Сделать это можно либо жирной ручкой, либо маркером.
Посмотрите, насколько эффектным становится рисунок.
Теперь нужно нарисовать модельки. Тут вам придется уже импровизировать. Можете скопировать рисунок модельки на лист в клеточку, а потом – перенесите его на чистый лист.
В итоге у вас получится вот такой вот рисунок.
Как скрафтить relic
Релики в Standoff 2 крафтятся по такому же принципу. В принципе релик можно скрафтить из 100 анкомонок, но это немного должно повезти, обычно требуется больше, получается нам придется потратить на это 20-30 голды, а это не так много и фармится это количество золота довольно быстро.
Посмотрите еще это
Прямо сейчас вы можете скачать Skin changer для Standoff 2 (последней версии игры 2021 года 0.16.4) и…
Я думаю, что многим из вас надоели читеры, поэтому решил дать рекомендации, как играть без…
Как нарисовать Standoff 2
Как научиться рисовать Standoff 2
Но с определенной долей терпения любой может научиться это делать. Если у вас нет навыков нарисовать хорошо, то что вы видите, заметить как падает тень, как будет выглядеть предмет в пространстве и так далее вам нужно пройтись по нескольким несложным шагам и вы научитесь рисовать все что есть в Standoff 2 без особых проблем, но придется немного потренироваться.
Это я лишь взял на примере ножа, так как это довольно простой для рисования предмет. Затем пробуйте нарисовать пистолет, автомат, AWM, а после этого персонажей. Так вы, постепенно, научитесь рисовать даже полноценные комиксы по Standoff 2 и не только.
Как рисовать ножи
Как нарисовать любое оружие карандашом
К рисовке оружия следует переходить, после того, как вы научились рисовать ножи. Возьмем для примера AWM, также как и с любым другим предметом, берем любую картинку из интернета и пытаемся ее перерисовать (скопировать) раз 10. С первого раза может не получиться, но с 5-10 точно получится отлично. Затем уже пытаемся по памяти это сделать, лишь изредка подглядывая на оригинал или не делая это вовсе.
Теперь рисуйте AWM в руках, на столе, на земле и так далее. Используйте фантазию. Как только у вас получилось запомнить все детали и соотношение их размеров с творчеством труда точно не возникнет.
Посмотрите еще это
Успей забрать халявный промокод для Standoff 2 (версия 0.16.4 2021 года) на нож бабочку пока…
Ножи — один из самых желанных скинов в игре, практически любой игрок хочет быстро и…
Как крафтить в Standoff 2
Немногие игроки, особенно новые, не знают как правильно крафтить в Standoff 2. В этой статье мы разберем все способы крафта в игре и как это делать максимально выгодно, чтобы получить классные предметы и удивить всех своих друзей, знакомых и даже соперников.
Как нарисовать керамбит из CS:GO
Тут мы покажем вам все поэтапно.
Сначала делаете вот такое начало.
Далее – проведите линию вверх, имитирующую рукоятку и завершите кольцо для пальца.
Завершаете рукоятку, сразу делая косметическую заготовку для рисунка и механическую, для пальцев. Рукоятка готова.
Произвольно, но придерживаясь симметрии – проводите линии и обозначаете будущее лезвие. Заготовка готова.
Теперь, уже аккуратно, обводите контуры рукоятки, выравнивая ее. Делаете это как по наружным контурам, так и по внутренним. Кольцо – слегка закрашиваете.
2/3 Нижней части лезвия – закрашиваете в произвольном темпе, а на свободных частях ножа – создаете штрихи. Старайтесь их делать более-менее параллельными друг другу.
Нижнюю часть рукоятки и кольцо – плотно закрашиваете, а там, где у вас были штрихи – создаете пересекающиеся линии, после чего – легким нажатием карандаша – лишь слегка придаете рукоятке темный оттенок.
Берете цветной карандаш и плотно закрашиваете рукоятку и нижнюю часть лезвия. А сверху – опять добавляете легкий слой черного цвета.
Завершаете рисунок цветным карандашом. Оттенок лезвия – регулируйте нажатием карандаша.
Как рисовать оружие и ножи из CS:GO поэтапно, рисуем скины из кс го карандашом
Как скрафтить любой предмет в Standoff 2
Давайте расскажу сразу как можно за пару часов на совершенно новом аккаунте скрафтить аркану, а дальше вы поймете как это работает и сможете разобраться самостоятельно. Это легальная схема и она полностью одобрена разработчиками, никаких банов или блокировок за нее быть не может. Разберем на примере полностью нового аккаунта.
Для того чтобы крафтить нам нужны боксы. Один бокс дается каждому новому игроку. Открываем этот бокс и если выпал Эпик или Легендарка, то полпути уже пройдено. Но это бывает редко, поэтому представляем, что нам выпала Комоночка, что гораздо более реально, но не стоит отчаиваться и двигаемся дальше.
Затем крафтим их и получаем нужную аркану. При должной сноровке эта процедура занимает несколько часов.
Мамонт
Привет, Эта группа для творческих людей (любителей рисовать делать мемы и создавать контент).
Мамонт запись закреплена
Работа на конкурс. Мечтаю о бабочке в инвентарь.
Спецназ в скине » SportiX»
Так я решил совместить Спортакуса и Стандофф 2.
Матвей Абраменко
Ещё есть смысл рисовать? Мне кажется что этот чел уже победил
Рустам Григорян
Влад может круто будет выбрать лучшую работу, сделанную в компьютерной графике, и лучшую работу нарисованную рукой на листке?
Мамонт запись закреплена
Dinislam Khaabilov
Уважуха
Дастан Рустамов
Мамонт запись закреплена
Красава токо где штука для танто а ещё ты топ чел красава лайк и уважуха тебе а также поменьше пидорасов в КБ с м60
Мамонт запись закреплена
Есть ава со спанчбобом бомжом. Но получилось красиво
Мамонт запись закреплена
Тёма Алмазов
Алексей, нету ещё в кс гамма волны на бабочку, так что пока что не украли)
Артём Гулак
Данил Рикошетов
Мамонт запись закреплена
Игорь Крапов
Игорь Крапов
Задумка норм, реализация гг
Много пустого места, цвета тусклые, на легу не тянет
Олег Молчанов
Мамонт запись закреплена
Концепт редизайна иконок оружий
Егор Паршин Не вижу в этом смысла.
Александр, да, но было бы оно более сделано по своему, а не с кс, вопросов бы меньше было)
Роберт Есаян
Мамонт запись закреплена
Читайте также:
- Mirror windmill cube как собрать
- Скайрим анис кто это
- Что такое slip serial line internet protocol
- Как изменить брови в симс 3
- Как победить матерь айзек
Как нарисовать солдата поэтапно 8 уроков
Уже нарисовал +0 Хочу нарисовать +0 Спасибо +5
СОДЕРЖАНИЕ:
- Как нарисовать российского солдата
- Видео: как нарисовать портрет солдата
- Как нарисовать мультяшного солдата
- Как нарисовать солдата с автоматом
- Видео: рисуем солдата с автоматом
- Как нарисовать солдата с собакой
- Как нарисовать бегущего солдата
- Как нарисовать немецкого солдата
В этом уроке рассмотрим такую профессию, как солдат, и научимся рисовать российского солдата пошагово на листе бумаги.
Необходимые материалы:
- лист бумаги;
- цветные карандаши;
- черный маркер;
- ластик;
- белая гелевая ручка;
- карандаш НВ.
Как нарисовать российского солдата
- Шаг 1
Начинаем рисовать российского солдата с простого наброска. Наметим голову в виде овала и дальше прорисовываем туловище.
- Шаг 2
На голове рисуем шапку-ушанку, уши и волосы.
- Шаг 3
Вырисовываем контур военной формы и правой руки, которая держит автомат.
- Шаг 4
Рисуем схематично автомат в руке солдата.
- Шаг 5
Прорисовываем черты лица солдата в середине овала.
- Шаг 6
Придаем рисунку контур за счет обводки всех линий черным маркером.
- Шаг 7
Зарисовываем бежевым и коричневым карандашом кожу лица и шеи солдата. Добавим в рисунок коричневый и розовый.
- Шаг 8
Серым цветом прорисовываем оружие, шапку и погоны.
- Шаг 9
Теперь полностью вырисовываем военную форму с флагом цветными карандашами.
- Шаг 10
Придаем рисунку объем за счет белых и черных карандашей. Рисунок российского солдата готов!
Автор урока: vikl-art
Видео: как нарисовать портрет солдата
Как нарисовать мультяшного солдата
В этом уроке рассмотрим, как нарисовать мультяшного солдата и научимся рисовать его пошагово на листе бумаги.
Необходимые материалы:
- лист бумаги;
- цветные карандаши;
- черный маркер;
- ластик;
- белая гелевая ручка;
- карандаш НВ.
- Шаг 1
Наметим солдата на моменте наброска в виде геометрических фигур. Так голова будет в виде большого круга, туловище – квадрата, а ноги – в форме прямоугольников.
- Шаг 2
Создаем более плавные линии туловища, добавляя руки и элементы военной формы.
- Шаг 3
Прорисовываем защитную каску на голове солдата, а также рисуем в середине окружности черты лица в виде простых фигур и линий.
- Шаг 4
Уточняем контур. Дорисовываем детали и начинаем убирать лишнее ластиком.
- Шаг 5
Создаем обводку рисунка черным маркером.
- Шаг 6
Зарисовываем бежевым, светло-коричневым и розовым карандашом участки лица и кожи военного.
- Шаг 7
Большую часть военной формы закрашиваем зеленым травяным оттенком.
- Шаг 8
Затем возьмем черный карандаш и закрасим оправу очков, каску, обувь и часть формы. Стекло на очках прорисовываем голубым карандашом.
- Шаг 9
Дополним рисунок черным карандашом, создавая тень. Также применим белый карандаш и гелевую ручку. Мультяшный солдат готов!
Автор урока: vikl-art
Как нарисовать солдата с автоматом
Давайте нарисуем шаг за шагом солдата с автоматом в руках цветными карандашами.
Необходимые материалы:
- лист бумаги;
- цветные карандаши;
- черный маркер;
- ластик;
- белая гелевая ручка;
- карандаш НВ.
- Шаг 1
Наметим солдата с автоматом в виде такого простого наброска на первом этапе, где представим руки и ноги в виде линий, а голову и туловище – в форме окружностей.
- Шаг 2
На основу в виде простых линий в нижней части листа дорисовываем контур ног солдата и ботинки.
- Шаг 3
На поясе рисуем небольшую сумку, на голове – каску, а на туловище – будущие руки, которые держат оружие.
- Шаг 4
Рисуем простыми линиями защитные очки на каске и большой автомат в руках солдата.
- Шаг 5
Уточняем контур туловища и головы, а также деталей одежды. Корректируем рисунок ластиком.
- Шаг 6
Дорисовываем элементы на лице в виде глаз, бровей, носа и рта.
- Шаг 7
Первым делом применим зеленый карандаш травяного оттенка для военной формы солдата.
- Шаг 8
Зарисовываем коричневым и черным карандашом ботинки военного. Применяем желтый цвет для пояса, а черный и голубой – для очков.
- Шаг 9
Зарисовываем бежевым и коричневым цвет кожи солдата. Красным карандашом закрасим рот.
- Шаг 10
Теперь можно взять в руки черный цвет и зарисовать автомат в руках. Им же создаем в рисунке тень. Кроме этого используем на последнем этапе белую гелевую ручку и карандаш. Готово!
Автор урока: vikl-art
Видео: рисуем солдата с автоматом
Как нарисовать солдата с собакой
Давайте нарисуем не только солдата в военной форме, но и его верного помощника – пса.
Необходимые материалы:
- лист бумаги;
- цветные карандаши;
- черный маркер;
- ластик;
- белая гелевая ручка;
- карандаш НВ.
- Шаг 1
Намечаем фигуру человека простыми линиями.
- Шаг 2
Прорисовываем элементы одежды, головного убора и обуви, чтобы придать образ солдата.
- Шаг 3
Добавим силуэт собаки с правой стороны возле ног военного.
- Шаг 4
Более детально прорисовываем контур и детали овчарки, а также переходим к солдату. Ему рисуем черты лица в середине окружности.
- Шаг 5
Дорисовываем детали и уточняем контур рисунка. Затем создаем обводку черным маркером.
- Шаг 6
Закрашиваем форму солдата зеленым травяным карандашом, а обувь и часть головного убора – коричневым. Другим оттенком коричневого карандаша прорисовываем шерсть овчарки.
- Шаг 7
Придаем карандашами бежевого и коричневого оттенка цвет кожи и волос. Некоторые детали закрашиваем серым.
- Шаг 8
Применим коричневый и бежевый карандаш для прорисовки шерсти собаки. Также коричневым можно придать оттенок для военной формы солдата.
- Шаг 9
Придаем тень и блики в завершении урока, используя белый и черный карандаш. Готово!
Автор урока: vikl-art
Как нарисовать бегущего солдата
Изобразим на листе бегущего солдата в виде мультяшного персонажа. Раскрасим его красочно цветными карандашами.
Необходимые материалы:
- лист бумаги;
- цветные карандаши;
- черный маркер;
- ластик;
- белая гелевая ручка;
- карандаш НВ.
- Шаг 1
Намечаем фигуру бегущего человека в центре листа.
- Шаг 2
Добавляем каску на голове и детали лица.
- Шаг 3
Вырисовываем элементы военной одежды на туловище. Убираем ластиком линии построения.
- Шаг 4
Полученный карандашный набросок военного прорабатываем черным маркером.
- Шаг 5
Закрашиваем каску и военную форму зеленым цветом.
- Шаг 6
Теперь применим бежевый, коричневый и черный в прорисовки кожи лица и рук, волос, пояса и обуви солдата.
- Шаг 7
Создаем тень черным карандашом.
- Шаг 8
Добавим немного белых штрихов карандашом и гелевой ручкой. Во и готов рисунок бегущего солдата на листе бумаги. Готово!
Автор урока: vikl-art
Как нарисовать немецкого солдата
Шаг за шагом нарисуем немецкого солдата с автоматом в руках в виде мультяшного персонажа.
Необходимые материалы:
- лист бумаги;
- цветные карандаши;
- черный маркер;
- ластик;
- белая гелевая ручка;
- карандаш НВ.
- Шаг 1
Рисуем окружность и проводим пару линий для наброска.
- Шаг 2
Представим фигуру немецкого солдата в виде геометрических фигур.
- Шаг 3
Добавим детали к военной форме, вырисовываем руки и добавляем на голове защитную каску.
- Шаг 4
Рисуем черты лица немецкого солдата с усами.
- Шаг 5
В левую руку добавим оружие. Убираем линии построения с рисунка.
- Шаг 6
Закрашиваем линии построения черным маркером.
- Шаг 7
Подбираем бежевый и коричневый карандаш, чтобы закрасить военную форму солдата.
- Шаг 8
Подключим другой оттенок коричневого цвета и закрасим оставшиеся участки военной формы, оружие, обувь и усы.
- Шаг 9
Прорисовываем кожу лица и рук бежевым оттенком.
- Шаг 10
Дорисовываем рисунок немецкого солдата черным и белым карандашом, а также подключим белую гелевую ручку. Готово!
Автор урока: vikl-art
Последний в Минске художник киноафиш: Суровых мужиков приходится рисовать не с автоматами, а с бананами!
Комсомольская правда
МинскКультура: изобразительное искусство
21 июня 2014 1:00
Сегодня принтеры вытеснили всех штатных художников из кинотеатров. Остался только один — Александр Бельский, который работает в кинотеатре «Пионер» [фото]
Художник Александр Бельский работает в кинотеатре «Пионер».Фото: Павел МАРТИНЧИК
Раньше иностранцы с удовольствием фотографировались в Минске на фоне самодельных плакатов с лицами знаменитых голливудских актеров и удивленно спрашивали: «У вас что, в каждом кинотеатре есть свой художник?!» Сегодня принтеры вытеснили всех штатных художников из кинотеатров. Остался только один — Александр Бельский, который работает в кинотеатре «Пионер».
— В «Победе» есть еще один дед, но он скоро уходит. Так что, можно сказать, я остался последним в городе художником киноафиш, — говорит Бельский, приглашая в свою мастерскую. — «Пионер» — детский кинотеатр, тут проходят и другие мероприятия (утренники, спектакли и т.п.), где нужны рисованные афиши и плакаты, поэтому, думаю, меня и не сокращают. Я пришел в кинотеатр лет 6 назад по распределению из Академии искусств. И уже как-то прижился. Зарплата смешная — 2,5 миллиона, но вот эти квадратные метры, мастерская в центре города, — это очень большое преимущество для художника.
Сегодня принтеры вытеснили всех штатных художников из кинотеатров. Остался только один — Александр Бельский, который работает в кинотеатре «Пионер».Фото: Павел МАРТИНЧИК
— Много работы?
— Каждую неделю у нас в среднем по два свежих фильма, т.е. две афиши в неделю. Все разные по сложности, все зависит от того, сколько человеческих голов на афише. На одну голову уходит приблизительно три часа. Работа эта утомительная морально, потому что ты понимаешь: вот ты стараешься, рисуешь, а через неделю, как фильм пройдет, все придется шваброй смыть и отправить в трубу, в канализацию. Долго не мог свыкнуться с этой мыслью.
— Вы помните первую афишу, которую нарисовали?
— Это были «Пираты Карибского моря». Товарищ Джек Воробей со шпагой, направленной вверх, на красном фоне.
— Есть ли смысл стараться? Может, завести трафареты с лицами актеров?
— Я уже думал, что было бы неплохо сделать трафареты Сталлоне, Шварценеггера, Круза, Светлакова. И менять только антураж. Но иногда бывает, что фильм нравится или актриса приятная, тогда и рисовать ее хочется. Например, я уважаю Анджелину Джоли, поэтому над афишей «Малефисенты» я действительно старался.
Афиша в двух варинатах: слева — нарисованная Александром Бельским, справа — оригинальный постер.Фото: Павел МАРТИНЧИК
— Вы, когда рисуете афишу, должны строго следовать оригинальному постеру или можете фантазировать?
— Бывает, что я свое что-нибудь привношу, бывает, что я упрощаю какую-то картинку. Вот сейчас рисую афишу к фильму «Смешанные», там на заднем плане стоят жирафы. Я не вижу необходимости их рисовать, потому что с 15 — 20 метров их никто не увидит. Бывает лень рисовать 5 голов, зная, что через неделю ты все смоешь. Иногда за основу своей афиши я беру не оригинальный постер, а фан-арт, который делают поклонника фильма и выкладывают в интернет. Этот фан-арт порой бывает интересней оригинального постера, например, к тому же «Человеку-пауку».
— Бывают ли казусы в вашей работе?
— Есть директива Киновидеопроката, по которой на фасаде детских кинотеатров, дабы не пропагандировать насилие, нежелательно рисовать оружие, кровище и т.д. Приходится выкручиваться. Был фильм, на плакате главный герой держит автомата. Ствол я превратил в сверло, а от автомата пустил по руке шланг — получился отбойный молоток. То есть это уже не оружие, но все на месте. Был такой фильм «Восточный экспресс». На постере были изображены три вооруженных человека. И что делать с дробовиками, пистолетом? Пришлось нарисовать бананы. И суровые мужчины стояли с бананами.
Афиша в двух варинатах: слева — нарисованная Александром Бельским, справа — оригинальный постер.Фото: Павел МАРТИНЧИК
— Афиши с фасада «Пионера» когда-нибудь крали?
— Нет, тут напротив кинотеатра практически режимный объект, ходит не один человек в фуражке. Сложно будет афишу своровать. А дополнять своим содержанием умудряются: ключами что-то нацарапать, что-то подрисовать, написать. Ребята подросткового возраста могут спокойно гениталии бурундукам приделать. Пишут «здесь был такой-то» — участие зрителей неотъемлемо. Был фильм «Мушкетеры двадцать лет спустя». Боярскому, по-моему, раза три фингал ставили. Приходилось его подправлять. Но я не всегда подправляю. Бывает, поправишь, а потом опять нарисуют. Так какой смысл?
Возрастная категория сайта 18+
Сетевое издание (сайт) зарегистрировано Роскомнадзором, свидетельство Эл № ФС77-80505 от 15 марта 2021 г. Главный редактор — Сунгоркин Владимир Николаевич. Шеф-редактор сайта — Носова Олеся Вячеславовна.
Сообщения и комментарии читателей сайта размещаются без предварительного редактирования. Редакция оставляет за собой право удалить их с сайта или отредактировать, если указанные сообщения и комментарии являются злоупотреблением свободой массовой информации или нарушением иных требований закона.
АО «ИД «Комсомольская правда». ИНН: 7714037217 ОГРН: 1027739295781 127015, Москва, Новодмитровская д. 2Б, Тел. +7 (495) 777-02-82.
Исключительные права на материалы, размещённые на интернет-сайте www.kp.ru, в соответствии с законодательством Российской Федерации об охране результатов интеллектуальной деятельности принадлежат АО «Издательский дом «Комсомольская правда», и не подлежат использованию другими лицами в какой бы то ни было форме без письменного разрешения правообладателя.
Приобретение авторских прав и связь с редакцией: [email protected]
Раздел 4.2 Автоматы с конечным числом состояний
Раздел 4.2 Автоматы с конечным состояниемПрименение функций: конечное состояние Автоматы
Определение конечного автомата | Языки
Принято автоматом
Разработка автомата с конечным числом состояний
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
Автомат с конечным числом состояний состоит из набора из пяти объектов ( Q , , q 0 , F , T ) где:
1. | Q : конечное множество состояний, в которых автомат может быть дома. |
2. | : конечное множество входных символов, называемое алфавитом. |
3. | q 0 : начало состояние автомата, q 0 Q . |
4. | F : набор принятых (конечных) состояний, FQ . |
5. | T : функция перехода Q x I Q . Функция перехода определяет движение автомата из одного состояние в другое, обрабатывая текущее состояние и текущий входной символ как упорядоченная пара. Для каждой пары «текущее состояние» и «текущее входной символ» (функция ввода), функция перехода производит как вывод следующего состояния в автомате. |
Работа конечного автомата всегда изображается в состоянии . схема . Например, на схеме изображен конечный автомат M . диаграмма состояний ниже.
В этом случае Q = { q 0 , q 1 , q 2 }, I (алфавит) = { 0 , 1 }, F (набор состояний принятия) = { q 1 } и q 0 — начальное состояние.
Функция перехода T может быть описана переходом таблица функций, как показано ниже:
Символ состояния/ввода | 0 | 1 |
q 0 | q 1 | q 0 |
q 1 | q 2 | q 1 |
q 2 | q 1 | кв 1 |
Функция перехода может быть представлена как T (текущее состояние, текущий входной символ) следующий состояние . Например, если q 0 текущее состояние и 0 текущий входной символ, то переход функция T ( q 0 , 0 ) q 1 . Вы можете проверить это, сравнив таблицу переходов с приведенной выше диаграммой состояний.
Практические упражнения |
Языки, поддерживаемые автоматом
Рассмотрим автомат (машину) M , показанный ниже. Когда входная строка 10011 подается на машину М , обработка происходит следующим образом:
М
1. запуск в состоянии q 0 ; | Функция перехода |
2. читать 1 , следовать переходу от q 0 к в 0 ; | т ( к 0 , 1 ) q 0 |
3. прочитать 0 , следовать переходу от q 0 до q 1 ; | т ( к 0 , 0 ) q 1 |
4. прочитать 0 , выполнить переход от q 1 к q 2 ; | т ( к 1 , 0 ) q 2 |
5. читать 1 , следовать переходу от q 2 до q 1 ; | т ( к 2 , 1 ) q 1 |
6. читать 1 , переход от q 1 — q 1 ; | Т ( к 1 , 1 ) q 1 |
7. принять , потому что M находится в состоянии принятия q 1 в конце ввода. |
На любой входной строке w , если переход не достигает состояния принятия в конце ввода это означает, что машина отклоняет ввод. Предполагать что вместо приведенного выше примера мы ввели строку 10010. переходы будут одинаковыми до шага 6, где функция перехода будет заменить на T ( q 1 , 0 ) q 2 . В этом случае конечное состояние M будет q 2 , что не является состоянием принятия. Это означает, что M отклоняет этот конкретный вход.
If A — это набор строк, которые машина N принимает, говорим что A — это язык машины N и напишите L ( N ) = А . Когда машина принимает язык, этот язык является коллекцией всех строк, которые машина примет. Машина может принимать несколько строк, но он всегда принимает только один язык.
Практические упражнения |
Проектирование автоматов с конечным числом состояний
Теперь рассмотрим задачу начать с описания языка и разработка автомата, принимающего именно этот язык.
Рассмотрим следующий пример:
Пример : | Разработайте автомат с конечным числом состояний, который принимает множество всех строк 0 и 1 , содержащих ровно три 1 с. |
Решение : | Автомат М должен иметь не менее четырех различных
состояния: q 0 : начальное состояние; q 1 : состояние, в которое M идет, когда первый 1 читается из строки; q 2 : состояние, в которое M идет, когда из строки считывается второй 1 ; q 3 : состояние, в которое M идет при чтении третьего 1 из строки; Если M находится в состоянии q 0 и a 0 вводится, M остается в состоянии q 0 , но как только вводится 1 , M переходит в состояние q 1 . В состоянии q 1 , если 0 ввод, M остается в состоянии q 1 , но как только вводится 1 , M переходит в состояние q 2 . Как и выше, M остается в состоянии q 2 , до 1 9Вводится 0005, затем M перемещается в q 3 . В состоянии q 3 , если 0 input, входная строка по-прежнему содержит три 1 с. поэтому M остается в состояние q 3 . Но если 1 ввод (т.е. четвертый 1 в строке), то входная строка содержит более трех 1′ с, поэтому M необходимо оставить q 3 (поскольку строка, содержащая более трех 1 s, не должна приниматься M ). M не может вернуться ни в одно из предыдущих состояний q 0 , q 1 или q 2 потому что эти состояния могут перейти к q 3 опять таки. Итак, M должно перейти в пятое состояние, q 4 , из которого нет возврата на q 3 . Полная диаграмма состояний для M показана ниже. |
Практические упражнения |
Автоматы с конечным состоянием
Автоматы с конечным состоянием Пакет макросов PostScript для рисования диаграмм конечного состояния АвтоматыПример кода PostScript
- автомат.пс
- lowres.ps — аналогично первому, но использует немного большие шрифты для устройств с низким разрешением
Рисование автомата
Файл с примером кода содержит все определения PostScript, необходимые для нарисовать конечный автомат. Просто сделайте копию и измените под свои нужды как описано ниже. Результат можно использовать как Encapsulated PostScript.Настройка параметров
Начало файла содержит некоторые настройки, которые необходимо настроить для личных целей. вкус:
/NodeR 20 def % Радиус окружности узла /ENodeR NodeR 0,8 mul def % Радиус внутренней окружности конечного узла /LoopR NodeR 4 mul def % Радиус дуги петли /LoopW 30 def % Ширина дуги петли (градусы) /NodeW 2 def % Ширина линии окружности узла /ENodeW 1 def % Ширина линии внутреннего круга конечного узла /LineW 1 def % Ширина линии для дуг /Color true def % Должны ли мы использовать цвета заливки?
Определение автомата
После множества определений подпрограмм определяется фактический автомат. в последнем разделе файла:
%%%%%%%% КОНЕЦ ЗАГОЛОВКА %%%%%%%% petersFSA начатьОпределение автомата здесь
конец выставочная страница %%EOFУбедитесь, что вы не удалили строки, показанные выше.
Первое, что нужно сделать, это указать, какие узлы использовать и где размещать. их в координатном пространстве PostScript. В этом примере определяются два узла:
/q0 [ 100 600 ] деф /q1 [ 180 700 ] дефДалее, необходимо нарисовать узлы. Командный узел принимает четыре аргумента: узел, как определено выше, и красный, зеленый и значение синего цвета. Эти значения цвета используются для заполнения узла. Следующий пример рисует узел q0 с желтым цветом заливки, а узлы с q1 по q4 с голубым цветом заливки:
q0 1 1 0 узел [ q1 q2 q3 q4 ] { 0 1 1 узел } для всехЕсли отключить цвета заливки (см. Настройка параметров ) ты еще должны предоставить значения цвета.
Далее, отметить узел как начальный узел:
q0 180 начальный узелЗначение 180 указывает, что метка должна быть на 180 градусов, то есть влево.
Далее, отметить один или несколько узлов как конечный узел:
[ q2 q4 ] { конечный узел } для всехДалее, поместите метки внутри узлов:
q0 amoveto [ (q) Rm (0) Sub ] Центральный текст q1 amoveto [ (q) Rm (1) Sub ] Центральный текстВот описание того, что делает код между угловыми скобками:
Сначала определяется фрагмент текста, как в (q). В PostScript все
строки заключаются в круглые скобки.
Ниже приводится ключевое слово Rm. Это значит поставить предыдущее
текст обычным шрифтом Roman .
Определен еще один фрагмент текста, за которым следует ключевое слово Sub.
Это указывает на то, что текст должен быть набран в виде нижнего индекса.
Ключевое слово Super можно использовать для набора текста в виде
верхний индекс. Другими ключевыми словами являются Sym (используйте символьный шрифт) и
Овл (надчеркнутый текст).
Странный выбор опций, текст подчеркнут,
но нет подчеркнутого текста? Ну… это то, что мне действительно было нужно, когда я
написал это 😉
После закрывающей угловой скобки идет ключевое слово Centre. Этот
означает, что текст между угловыми скобками в целом должен быть центрирован.
В текстах могут использоваться все символы из ISO Latin. 1 набор символов. Чтобы распечатать символ с диакритическим знаком, используйте обратную косую черту, за которой следует его трехзначный восьмеричный код. Пример: \306 напечатает `Æ’.
Далее, рисуем дуги между узлами. Некоторые примеры:
q0 q1 20 .25 трансЭто нарисует дугу от узла q0 к узлу q1 в угол 20 градусов от воображаемой прямой, соединяющей два узлы. Угол должен быть в пределах от -120 до 120 градусов.
Значение четвертого аргумента, значение .25, будет объяснено позже.
Другой пример:
q2 q2 90 .5 трансПоскольку начальный и конечный узлы идентичны, это нарисует дугу петли из узел на себя. В этом случае третий аргумент имеет другое значение. значение. Он определяет, в какой позиции должна быть нарисована дуга. Значение 90 градусов приведет к тому, что дуга будет нарисована в верхней части узла.
Еще два примера:
q0 q2 0,5 истинный истинный переход q4 q4 270 .5 ложный ложный переходПредыдущие дуги всегда заканчивались стрелкой во втором узле. Эти двое примеры, используя команду перехода вместо Команда trans использует два дополнительных параметра: два логических значения. сначала указывает, рисовать ли стрелку в начальном узле, второй для конечного узла.
Наконец, метки можно ставить возле дуг.
Четвертый аргумент транса и перехода команды определяет позицию. Это должно быть значение от 0 до 1. Когда дуга рисуется, текущая точка устанавливается где-то вдоль дуги. Значение 0 поместит его в начальную точку, значение 1 в конец. точка, значение 0,5 (наиболее полезное) в середине.
Каждая команда «trans» или «transition» будет сдвигать текущая точка в новое место. Итак, поставив метку возле дуги должно быть сделано сразу после рисования дуги:
q0 q1 20 .5 транс [ (A) Rm ] Северо-западный путтекст q1 q0 20 .5 trans [ (B) Rm ] SouthEast puttextЗдесь снова используется команда puttext. (вначале он использовался для поместите метки внутри узлов.) Ключевое слово, следующее за закрывающим углом скобки указывают, где относительно currentpoint текст должен быть помещать. Допустимые ключевые слова: Center (используются при размещении меток внутри узлов), Север восток юг запад, Северо-Восток, Северо-Запад, Юго-Восток и Юго-Запад.
Когда все сделано , код нужно протестировать, например с помощью программы GV, Ghostview или GSView. Положения узлов могут быть не оптимальными, угол дуг, положение меток относительно дуг и т. д.
Важно: Не забудьте настроить BoundingBox значения во второй строке файла. Они должны быть в порядке: X слева поле, Y нижнего поля, X правого поля, Y верхнего поля. Правильный значения необходимы, если вы собираетесь импортировать фигуру в другую документ, например файл LaTeX, с помощью команды \psfig. Используйте ГВ, Ghostview или GSView для определения правильных значений.
Использование нескольких цифр
Код PostScript состоит из множества определений подпрограмм и несколько строк, чтобы нарисовать настоящий автомат. Когда вы используете десятки таких цифры в одном документе, это приводит к большому количеству ненужных дублирование кода. Чтобы этого избежать, код можно разбить на один заголовок файл и один короткий файл для каждого рисунка.Как только фигура определена и протестирована, вы можете вырезать все строки кода. между этими строками:
%%%%%%%% НАЧАЛО ЗАГОЛОВКА %%%%%%%%. . . .
%%%%%%%% КОНЕЦ ЗАГОЛОВКА %%%%%%%%Сохраните эти строки в отдельном файле заголовка , например. названный FSAheader.pro. При компиляции документа включите этот заголовок файл только один раз. Вот пример для LaTeX:
\documentclass{статья} \usepackage{psfig} \специальный{заголовок=FSAheader.pro}. . . .
\начать{документ}. . . .
\psfig{figure=fsa1.ps}. . . .
\psfig{figure=fsa2.ps}. . . .
\конец{документ}
Проектирование детерминированных конечных автоматов (Набор 1)
Предварительное условие – Проектирование конечных автоматов В этой статье мы рассмотрим проектирование детерминированных конечных автоматов (DFA).
Задача-1: Построение ДКА для множества строки над {a, b} такой, что длина строки |w|=2, т. е. длина строки ровно 2. Объяснение – Искомое язык будет выглядеть так:
L = {aa, ab, ba, bb}
Диаграмма перехода состояний языка будет выглядеть следующим образом: Здесь состояние A представляет набор всех строк нулевой длины (0), состояние B представляет набор всех строк длины один (1), состояние C представляет набор всех строк длины длина два (2). Состояние C является конечным состоянием, а D является мертвым состоянием, потому что после получения любого алфавита в качестве входных данных оно никогда не перейдет в конечное состояние.
Количество состояний: n+2 Где n равно |w|=n
Приведенные выше автоматы примут все строки, длина строки которых равна ровно 2. Когда длина строки равна 1, она перейдет из состояния A в состояние B. Когда длина строки если строка равна 2, то она перейдет из состояния B в C, а когда длина строки больше 2, то она перейдет из состояния C в D (мертвое состояние), а после этого из состояния D в само D.
Python3
9113 |
Задача-2: Построение ДКА для множества строки над {a, b} такой, что длина строки |w|>=2, т. е. длина строки должна быть не менее 2. Объяснение – Желаемый язык будет выглядеть так:
L = {aa, ab, ba, bb, aaa, aab, aba, abb........}
Диаграмма перехода состояний языка будет например: Здесь состояние A представляет собой набор всех строк длины ноль (0), состояние B представляет собой набор всех строк длины один (1), а состояние C представляет набор всех строк длины два (2).
Количество состояний: n+1 Где n равно |w|>=n
Вышеупомянутые автоматы примут все строки, длина строки которых не меньше 2. Когда длина строки равна 1, она перейдет из состояния A в состояние B. Когда длина строки равна 2, тогда она перейдет из состояния B в C и, наконец, когда длина строки больше 2, она перейдет из состояния C в само C.
Python3
|
Задача-3: Построение ДКА для множества строк над {a, b}, таких что длина строки |w|<=2, т.е. строка не превышает 2.
Объяснение – Требуемый язык будет выглядеть так:
L = {?, aa, ab, ba, bb}
Диаграмма перехода состояний языка будет выглядеть так:
Здесь, Состояние A представляет набор всех строк длины ноль (0), состояние B представляет набор всех строк длины один (1), состояние C представляет набор всех строк длины два (2), состояния A, B, C являются окончательными состояние, а D - мертвое состояние, это так, потому что после получения любого алфавита в качестве входных данных он никогда не перейдет в конечное состояние.
Количество состояний: n+2 Где n равно |w|<=n
Вышеупомянутые автоматы будут принимать все строки, длина строки которых не превышает 2. Когда длина строки равна 1, она перейдет из состояния A в состояние B. Когда длина строки равна 2, тогда она перейдет из состояния B в C и, наконец, когда длина строки больше 2, она перейдет из состояния C в состояние D (мертвое состояние).
Python3
1025 |
MAILLARTET AWATON ATOMATON | Научный музей Института Франклина
Механика памяти
В 18 веке люди были в состоянии удивления перед механизмом. Первые сложные машины, созданные человеком, назывались «автоматами». Величайшими и самыми захватывающими были механизмы, которые могли подражать живым существам. Этот автомат, известный как «Рисовальщик-писатель», является одной из таких машин.
Когда они подарили Автоматон Институту Франклина, потомки Джона Пенна Брока знали, что он сгорел в огне и не работал годами. Семья Брок понимала, что машина была сделана французским изобретателем по имени Мелзель и что она была приобретена во Франции. Машинист Института начал возиться с Автоматом, и в конце концов он заработал. Он время от времени демонстрировался в Институте Франклина до конца века.
По воспоминаниям сотрудника Института, помогавшего снять машину с грузовика в 1928 году, "мальчик" был в рваной форме, похожей на форму французского солдата. Поскольку ноги мальчика либо отсутствовали, либо не подлежали восстановлению, самым простым решением, по-видимому, было одеть его как женщину 18-го века в длинное платье, хотя в какой-то момент есть изображение «ее» в образе медсестры Красного Креста. Затем появилась литография 1826 года, а также письменные упоминания, на которых Автоматон изображен мальчиком. Пенниман спроектировал для него подходящий костюм для мальчика, шляпу, резные ноги и туфли, так как его ноги больше не прятались под юбкой. Пенниман считает, что Автоматон был с непокрытой головой, возможно, в парике, в 1826 году.0006
Сегодня на него больше не надевают костюм, а выставляют на обозрение, чтобы показать внутреннюю работу Автоматона. Первоначальный пишущий инструмент был утерян, и теперь для выделения мельчайших деталей работ Автоматона используется прекрасная шариковая ручка. (Испытывались также перо и кисть.) Сохранившийся рисунок «Китайского храма», сделанный Автоматом, вероятно, где-то в середине 1860-х годов, показывает линии, которые, скорее всего, были бы выполнены ручкой, построенной примерно по образцу игла для подкожных инъекций.
Когда ремонт был закончен и приводные двигатели заработали, Автоматон ожил. Он опустил голову, взял перо и начал делать замысловатые наброски. Четыре рисунка и три стихотворения спустя, в рамке, окружавшей последнее стихотворение, Автоматон ясно написал: «Ecrit par L'Automate de Maillardet». Это переводится как «Написано Автоматом Майярде». Удивительно, но первая подсказка об истинной истории и личности машины пришла из ее собственной механической памяти!
Анри Майярде действительно был швейцарским механиком 18-го века, который работал в Лондоне, производя часы и другие механизмы. Некоторое время он провел в мастерских Пьера Жаке-Дро, который занимался производством автоматов, которые могли писать и рисовать. Считается, что Майярде построил этот автомат около 1800 года. Он сделал только один другой автомат, который мог писать; он был написан на китайском языке и был сделан для императора Китая в качестве подарка от короля Англии Георга III.
Автоматон Института Франклина имеет самую большую «память» из всех когда-либо созданных подобных машин — четыре рисунка и три стихотворения (два на французском и одно на английском). Майярде добился этого, поместив приводной механизм в большой сундук, который составляет основу машины, а не в корпус автоматона.
Память содержится в «кулачках» или латунных дисках. Когда кулачки вращаются часовым двигателем, три стальных пальца следуют за их неровными краями. Пальцы переводят движения кулачков из стороны в сторону, вперед и назад, а также движения вверх и вниз пишущей руки куклы через сложную систему рычагов и стержней, которые производят отметки на бумаге.
Согласно исследованию Пеннимана, Майярде выставлял свой Автоматон по всей Англии, в основном как исполнитель на ярмарках и торговых выставках. Автомат Института, кажется, совершил поездку по континенту Европы, достигнув востока даже в Санкт-Петербурге, Россия. После 1833 года неизвестно, что стало с машиной до ее появления в Филадельфии. Некоторые считают возможным, что П.Т. Барнум привез машину в Соединенные Штаты; он знал Мельцеля и, возможно, купил через него несколько механических предметов. Барнум поместил эти чудеса, включая автоматы, в свои музеи, один из которых был открыт на Седьмой и Каштановой улицах в Филадельфии, а другой — в Нью-Йорке. Оба музея в конечном итоге были уничтожены пожаром, одним из которых мог быть пожар, из-за которого автомат Майярде нуждался в таком ремонте.
Как Автомат попал в Филадельфию и оказался во владении семьи Брок (которая поняла, что машина была построена Иоганном Мельцелем) остается открытым для догадок, как и его почти полное уничтожение в пожаре. В 1928 году автомат был подарен в руинах Институту Франклина, где он был восстановлен Чарльзом Робертсом, талантливым механиком из штата Института. Без каких-либо чертежей или заметок дизайнера его усилия по восстановлению основывались на его личных знаниях о том, как функционируют механические объекты. В конечном итоге Робертс смог выставить автомат Майярде на выставку в рабочем состоянии. Последующий ремонт был предпринят Йозефом Балтом в конце 19 века.70-е годы. Компания Balt полностью разобрала машину, провела необходимые регулировки и заменила изношенные шестерни и другие детали. Работа Балта и анализ технических деталей Automaton были необходимы для ремонта и технического обслуживания, предпринятых в 2007 году Эндрю Бэроном, исключительно талантливым механиком, вместе с Пенниманом. Барон и Пенниман считают, что движения головы и движения глаз, скорее всего, были более гуманными, когда Майярде построил машину, и все еще работают над улучшением этих движений.
В 2007 году автомат Майярде был выставлен в качестве центрального элемента тогда еще новой выставки в Институте Франклина под названием Amazing Machine .
Примечание. Объекты, изображенные выше, являются частью охраняемой коллекции объектов Института Франклина. Изображения © Институт Франклина. Все права защищены.
start [GOAL - Графический инструмент для Омега-автоматов и логики]
Содержание
Что нового
ЦЕЛЬ
Объявления
Особенности
Лицензия
Скачать
Установка
Версии от 14 февраля 2011 г.
Версии до 18.12.2010
Варианты использования
Скриншоты
Удлинители
Члены команды
Подтверждение
Связанные публикации
Контактный телефон
07.05.2020: Выпущена версия 06.05.2020.
19.10.2015: Добавлен плагин, предоставленный Даниэлем Вейбелем.
18.10.2015: Выпущена версия 18.10.2015.
GOAL — это графический интерактивный инструмент для определения и управления автоматами Бюхи и формулами темпоральной логики. Он также частично поддерживает другие варианты омега-автоматов. Инструмент GOAL можно использовать в образовательных целях, помогая пользователю лучше понять, как работают автоматы Бюхи и как они связаны с линейной темпоральной логикой. Его также можно использовать для построения правильных и меньших автоматов спецификации, дополняя средства проверки моделей, такие как SPIN, которые используют теоретико-автоматный подход. Начиная с выпуска, датированного 01 июня 2007 г., доступ к большинству функций можно получить с помощью программ или сценариев, что делает GOAL удобным для поддержки исследований.
Аббревиатура GOAL первоначально произошла от « G raphical Tool for O mega- A utomata и L ogics». Это также означает « G ames, O mega- A utomata и L ogics», поскольку мы постепенно добавляем поддержку омега-обычных игр. Наша долгосрочная цель состоит в том, чтобы инструмент обрабатывал все распространенные варианты омега-автоматов и логики, выразительно эквивалентные этим автоматам. Поэтому инструмент GOAL будет постоянно расширяться и улучшаться; пожалуйста, возвращайтесь раз в несколько месяцев для лучшей версии.
Версия 18 декабря 2010 г. знаменует собой последний крупный выпуск первого поколения GOAL с 23 августа 2006 г. Последующие выпуски этого поколения (от 2010-12-18pl1, 2010-12-18pl2 и т. д.) будут в основном предназначены для исправления ошибок или аномального поведения. Свяжитесь с нами, если вы заинтересованы в получении исходного кода первого поколения.
Следующее поколение GOAL (начиная с 14 февраля 2011 г.) представляет собой редизайн с новой архитектурой и пользовательским интерфейсом. Несколько алгоритмов переопределены и добавлено множество новых функций.
Для автоматов
Рисование автоматов Бюхи и других омега-автоматов, альтернирующих автоматов, а также классических конечных автоматов.
Испытания автоматов Бюхи:
Языковая эквивалентность между одним автоматом Бюхи и другим или временной формулой
Проверка модели системного автомата на соответствие автомату свойств
Прочее: ввод, пустота, включение, синтаксически детерминированный, семантически детерминированный и эквивалентность моделирования
Операции с автоматами Бюхи:
Объединение и пересечение
Комплемент (десять алгоритмов комплементации; некоторые из них могут выполняться поэтапно)
Определение
Упрощение (путем имитации и/или упрощения корректных наборов)
Алфавит: расширить или сократить алфавит, а также переименовать символы
И многое другое
Также доступны тесты и операции над классическими конечными автоматами.
Раскладка автоматов по различным алгоритмам раскладки
Локальный репозиторий предварительно нарисованных и проверенных автоматов Büchi (более 100 позиций, и вы можете добавить больше) и средство просмотра онлайн-репозитория Büchi Store.
Для формул
Перевод темпорального (Quantified Propositional Temporal Logic, QPTL ) в автомат Бюхи.
Реализованы многие известные алгоритмы перевода; большинство из них поддерживает прошлых операторов.
Перевод можно выполнять поэтапно.
Тесты темпоральных формул: выполнимость и достоверность.
Упрощение.
Для игр
Рисование для двух игроков.
Реализовано несколько игровых решателей, в том числе один для игр с достижимостью, один для игр Büchi и четыре для игр с четностью.
Доступны некоторые преобразования между играми.
Другие
Режим командной строки: большинство функций GOAL доступны с помощью программ или сценариев.
Расширяемость: некоторые функции GOAL могут быть расширены с помощью подключаемых модулей на основе Java Plugin Framework.
Экспорт/импорт файла:
Экспорт автоматов Бюхи в виде кода Promela, файлов в формате Graphviz DOT, файлов JPEG , файлов PNG и файлов LaTeX.
Импорт файлов, созданных MoDeLLa и LTL2Büchi, файлов JFF, созданных JFLAP, Promela никогда не требует выходных данных SPIN и игр с четностью, созданных PGSolver.
Вспомогательные функции: сбор статистики, генерация случайных автоматов и формул, поиск максимальных компонентов сильной связности, поиск элементарных циклов и вычисление отношений моделирования.
Функции пользовательского интерфейса : привязка состояний к сетке, перетаскивание для открытия файла, выравнивание выбранных состояний, перетаскивание вкладок и многое другое.
Поддержка многоядерности: некоторые алгоритмы разделены на задачи, выполняемые одновременно разными потоками.
Изменения в GOAL можно найти в журнале изменений. Также представлены некоторые часто задаваемые вопросы.
Исходный код первого поколения выпускается по запросу под лицензией GPLv3. Двоичные файлы GOAL можно свободно использовать, копировать и распространять в некоммерческих целях.
Последняя версия: 2020-05-06 (нажмите на дату версии, чтобы скачать)
Предыдущие версии можно найти здесь.
Инструмент GOAL реализован на Java. На вашем компьютере должна быть установлена среда выполнения Java (требуется версия 11 или выше); для последних версий Mac OS может потребоваться установить JDK , а не только среду выполнения.
Версии от 14.02.2011
Версии до 18.12.2010
Первое поколение GOAL (версии до 2010-12-18) упаковано в виде файла . jar. Чтобы запустить инструмент в Windows, просто дважды щелкните файл .jar; в Linux введите «java -jar target_yyyy_mm_dd.jar» (двойной щелчок также может сработать, если вы знаете, как установить соответствующую системную опцию).
Ниже приведены несколько вариантов использования инструмента GOAL:
Подготовка схем автоматов Бюхи для слайдов/документов/домашних заданий
Проверка правильности нарисованного вручную автомата Бючи
«Ручная оптимизация» спецификации автомата Büchi
Комбинация GOAL и SPIN
Проверка правильности алгоритма комплементации Бюхи
Использование магазина Büchi
Нажмите здесь, чтобы узнать больше.
Больше скриншотов.
GOAL может быть расширен плагинами на основе Java Plugin Framework. Примеры плагинов и комментарии пользователей можно найти здесь.
Текущий:
Йих-Куэн Цай
Мин-Сянь Цай
Бывший:
Классические автоматы и графовые модули первого поколения GOAL (версии до 2010-12-18) были адаптированы и расширены из JFLAP. Мы благодарим Susan H. Rodger, создателя JFLAP, из Университета Дьюка за предоставление нам разрешения на использование и изменение исходного кода JFLAP.
Мин-Сянь Цай, И-Куен Цай и Ю-Шианг Хван. GOAL для игр, омега-автоматов и логики . В материалах 25-й Международной конференции по компьютерной проверке (CAV 2013), LNCS 8044, 883-889, июль 2013 г.
[
Springer]
Йи-Куэн Цай, Мин-Сянь Цай, Цзинь-Шу Чанг, Йи-Вэнь Чанг и Чи-Шян Лю. Магазин Бючи: открытое хранилище ω-автоматов . Международный журнал программных инструментов для передачи технологий, 15 (2): 109.-123, 2013.
[
Спрингер]
Йи-Куен Цай, Мин-Сянь Цай, Джинн-Шу Чанг и Йи-Вэнь Чанг. Магазин Büchi: открытое хранилище автоматов Büchi . В материалах 17-й Международной конференции по инструментам и алгоритмам построения и анализа систем (TACAS 2011), LNCS 6605, 262-266, март/апрель 2011 г.
Мин-Сянь Цай, Сет Фогарти, Моше Й. Варди и Йи-Куен Цай. Государство Бючи Дополнение . В материалах 15-й Международной конференции по внедрению и применению автоматов (CIAA 2010), LNCS 6482, 261–271, август 2010 г. ]
[
ЦЕЛЬ для опытов]
И-Куен Цай, Ю-Фан Чен, Мин-Сянь Цай, Кан-Ньен Ву, Вэнь-Чин Чан, Чи-Цзянь Луо и Джинн-Шу Чанг. Поддержка инструментов для изучения автоматов Бюхи и линейной временной логики . Formal Aspects of Computing, 21(3):259-275, 2009.
[
Springer]
[
препринт]
И-Куен Цай, Ю-Фан Чен, Мин-Сянь Цай, Вэнь-Чин Чан и Чи-Цзянь Луо. Расширенная ЦЕЛЬ: К инструменту исследования Омега-автоматов и темпоральной логики . В материалах 14-й Международной конференции по инструментам и алгоритмам построения и анализа систем (TACAS 2008), LNCS 4963, 346–350, март/апрель 2008 г.
[
Springer]
[
слайды]
[
препринт]
Йих-Куен Цай, Ю-Фан Чен, Мин-Сянь Цай, Кан-Ньен Ву и Вэнь-Чин Чань. ЦЕЛЬ: Графический инструмент для работы с автоматами Бюхи и временными формулами . В материалах 13-й Международной конференции по инструментам и алгоритмам построения и анализа систем (TACAS 2007), LNCS 4424, 466–471, март/апрель 2007 г.
[
Springer]
[
слайды]
[
препринт]
Йих-Куэн Цай, Ю-Фанг Чен и Кан-Ньен Ву. Поддержка инструментов для изучения автоматов Бюхи и линейной временной логики . Семинар по формальным методам в учебной лаборатории 2006 г. (семинар на симпозиуме по формальным методам 2006 г.), 26 августа 2006 г.
[
слайдов]
Пожалуйста, направляйте все вопросы/комментарии на следующий адрес электронной почты.