Skip to content
Меню
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
  • Рисование
  • Советы начинающим
  • Как рисовать
  • Карандашом
  • Поэтапно
  • Уроки
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ
Главная » Разное » Рисунок трехмерный: Завораживающие 3д рисунки: поэтапные уроки для начинающих — Друзья

Рисунок трехмерный: Завораживающие 3д рисунки: поэтапные уроки для начинающих — Друзья

Posted on 19.08.202109.10.2020

Содержание

  • Трёхмерное искусство
      • 1. Очки.
      • 2. «Зал Гигантов», Палаццо Те, Мантуя, Италия
      • 3. Карандашный 3D-рисунок Нагаи Хидеюки
      • 4. Музей 3D-картин в городе Чиангмай, Таиланд
      • 5. Кока кола — иллюзия
      • 6. Компьютерная графика: Девушка
      • 7. Колонны коринфского ордера
      • 8. Реалистичный водопад в городе Двур Кралове, Чехия
      • 9. Глобус
      • 10. Игорь Таритас
      • 11. Дейви Джонс от Джерри Грошке
      • 12. Казухико Накамура
      • 13. Курт Веннер: Дикое родео в Калгари, Канада
      • 14. Леон Кир, Рубен Понциа, Ремко ван Шайк и Питер Вестеринг
      • 15. Лодзь, Польша
      • 16. Рынок
      • 17. МТО, Ренн, Франция
      • 18. Рышард Рихо Папроцки
      • 19. Улитка
      • 20. Водопад на улице
  • Как создаются оптические 3d иллюзии или секрет создания 3d-рисунков на асфальте.
  • Что такое 3D-графика и как она устроена
  • Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация / Хабр
  • Необычные техники в искусстве. Реверс трёхмерных изображений
  • Трехмерные чертежи
    • Трехмерные чертежи
      • Изометрические
      • косой
      • Перспектива
      • Учебная деятельность
  • Основной трехмерный чертеж | Новая Академия Мастеров
  • Основные трехмерные формы

Трёхмерное искусство

Уличная трёхмерная живопись уходит истоками к 18-му веку. В 19 столетии в Англии художников, рисовавших реалистичные сцены на тротуарах, называли «screevers». В течение следующих столетий их численность увеличивалась.

К 3D-искусству можно отнести разновидность граффити, трёхмерную компьютерную графику, реалистичные рисунки, которые создают иллюзию трехмерной сцены.

Художники всегда стремились к правдоподобному представлению природы и окружающих вещей. В наш современный век этого легко достичь при помощи передовых устройств. Тем не менее, есть нечто очаровывающее и особенно привлекающее во многих 3D-изображениях, созданных рукой человека. Ведь техника 3D-рисунка требует большого мастерства и терпения, не говоря уже о таланте.

Предлагаем полюбоваться творениями разных мастеров, чьи работы выполнены в реалистичном 3D-жанре.

1. Очки.

Простой, элегантный и причудливый 3D-рисунок, который выглядит реалистично.

2. «Зал Гигантов», Палаццо Те, Мантуя, Италия

Иллюзионистские фрески 16-го века, выполненные Джулио Романо, относят к истокам 3D-искусства.

 

3. Карандашный 3D-рисунок Нагаи Хидеюки

Художник создает трёхмерную иллюзию, используя лишь альбом и цветные карандаши.

 

4. Музей 3D-картин в городе Чиангмай, Таиланд

Существует целый музей, посвященный 3D-искусству, в Таиланде. Его залы наполнены большими фресками, которые выглядят совершенно реально.

 

5. Кока кола — иллюзия

Часто вдохновение для 3D-искусства берёт начало в популярных объектах из нашей повседневной жизни. Классический вариант — бутылка Колы.

 

6. Компьютерная графика: Девушка

Кто бы мог подумать, что этой девушки не существует?

 

7. Колонны коринфского ордера

Прекрасный карандашный 3D-рисунок двух коринфских колонн.

 

8. Реалистичный водопад в городе Двур Кралове, Чехия

Часть городского парка в Чешской Республике превратили в иллюзию прекрасного водопада.

9. Глобус

Нередко 3D-искусство используют в маркетинге. Эта картина земного шара призывает людей на борьбу с бедностью.

 

10. Игорь Таритас

Молодой художник создает картины, используя основы гиперреализма. Это полотно излучает глубину реального мира, словно при желании мы можем выйти на сцену.

 

11. Дейви Джонс от Джерри Грошке

Классический персонаж из «Пиратов Карибского моря», созданный 3D-художником компьютерной графики.

 

12. Казухико Накамура

Японский 3D-художник, который создаёт креативные стимпанк фотографии с помощью программного обеспечения.

 

13. Курт Веннер: Дикое родео в Калгари, Канада

Один из самых известных современных 3D-художников, Курт Веннер, изобразил вымышленное родео в канадском городе.

 

14. Леон Кир, Рубен Понциа, Ремко ван Шайк и Питер Вестеринг

Четыре художники объединились, чтобы создать эту невероятную иллюзию армии Лего.

 

15. Лодзь, Польша

Бассейн возле оживлённого торгового центра в городе Лодзь, Польша. Надеюсь, никто в него не прыгнул.

 

16. Рынок

Красивый 3D-натюрморт, нарисованный на асфальте возле овощного рынка. Он дополняет атмосферу идеальной изысканностью.

 

17. МТО, Ренн, Франция

Уличный художник МТО создал серию масштабных 3D-фресок в Ренн, Франция. В его настенной живописи фигурируют великаны, пытающиеся проникнуть в дома людей. Картины и потрясают, и ужасают.

 

18. Рышард Рихо Папроцки

Художник нарисовал интерьер этажа здания, приоткрыв «скрытый» под ним мир.

 

19. Улитка

Эта улитка на тротуаре, кажется, вот-вот заползёт на женщину!

 

20. Водопад на улице

Вся улица превратилась в реку, заканчивающуюся водопадом. Выглядит живописно, хотя это лишь картина на асфальте.

Как создаются оптические 3d иллюзии или секрет создания 3d-рисунков на асфальте.

В этом посте я расскажу о принципах создания 3d-рисунков на асфальте и не только на нем. Под словом асфальт подразумевается горизонтальная плоскость по которой мы ходим каждый день, это может быть и бетон и деревянная основа, стекло и даже песок, да-да сейчас есть и такое- 3d рисунок на песке. Так уж повелось, что у нас его стали называть «на асфальте», видимо потому, что в детстве мы говорили: «Рисунок мелом на асфальте», хотя зачастую рисовали их больше на бетоне, возможно что слово бетон не звучит… За рубежом в буквальном переводе- 3d уличная живопись на англ. 3d street painting.

  Итак… Многие из вас, кто сейчас читает эту статью уже знакомы с таким видом уличного искусства по фотографиям, которые находили в интернете или даже может кто из вас видел 3d-рисунки вживую, а может даже и пытался создать собственноручно и наверняка большинство задавалось вопросом, а как же уличные художники добиваются 3d-эффекта?
 Уверен, что часть из вас уже сейчас воскликнула: «Тю, да что тут секретного!?…Это же элементарная проекция изображения на плоскость!» И будут правы. Я бы уточнил, что это проекция + перспектива, хотя конечно же понятие проекции не может быть разделено от перспективы, это  взаимодействующие понятия.
Так с чего же начинается работа над 3d-рисунком? А работа начинается как и у всех художников, с определения сюжета и разработки эскиза, который зависит от размеров площадки на котором будет выполняться рисунок. Вы спросите каким образом сюжет зависит от размеров площадки? Для этого нужно понимать, что рисунок на асфальте это проекция на плоскость, которая находится к нам под углом и имеет свое перспективное сокращение и если вы решили изобразить объект, который больше человеческого роста, предположим взрослого медведя  нападающего на человека, которым будет являться фотографируемый, то такой рисунок у нас растянется на многие метры, это при условии, что высота в точке осмотра, с которой человек смотрит на рисунок, равна среднему росту человека. Поэтому иногда художники  могут используют комбинацию из плоскости под ногами и стенкой, а то и двумя стенками при которой задействуються три и четыре плоскости (пол, потолок и две стенки)- угловая часть комнаты.

1.На этом изображении вы можете видеть как изменяются размеры  изображения во время проецирования на плоскость лучом зрения. И чем острее будет угол луча зрения к плоскости асфальта, тем более вытянутым у нас будет рисунок.
Да знали это все и без тебя, давай дальше!…


2.После того как вы определились с эскизом, вам нужно его перенести на плоскость в нашем случае асфальт. Как же это сделать?
Часть из вас уже воскликнула, да с помощью проектора! Да, отвечу я, можно и с помощью проектора, но есть одно маленькое условие, рисунок вам нужно выполнить в течении одного светового дня, как это может происходить предположим на фестивале, при котором процесс использования проектора становиться невозможным- проецируемое изображение попросту не видно при ярком свете. Итак как!?…
Для этого буду по чуть-чуть вводить вас в  курс предмета перспектива и способом построения геометрических предметов в пространстве- метод архитектора. Почему геометрических? Потому что для начала нам нужно будет построить сетку в пространстве. Этот метод знаком в большей степени художникам и архитекторам соответствующих учебных заведений, хотя кто-то сталкивался с основами в предмете черчение.

Из точки осмотра 3d рисунок должен выглядеть точно так, как у вас на эскизе.

3.В то же время на асфальте рисунок яблока  будет выглядеть следующим образом (вид сверху). Видно как деформируется рисунок на плоскости, поэтому на 3d-рисунок или как его еще могут называть анаморфный рисунок, не путать с аморфным!:) нужно смотреть только с одной точки.
На схеме показано поле зрения у человека это прбл. 120°.

4.Точка осмотра для зрителя обозначается  таким знаком (который использую я) или любым дуругим, дающий понять человеку, что находиться и снимать нужно именно здесь и именно в этом направлении. Так что искать для качественной фотографии нужно именно такой знак.

5.Пару фоток для понимания насколько рисунок меняется в размерах.
На этом фото 3d-рисунок на асфальте, через объектив камеры  с назначенной точки осмотра.

6. А вот как рисунок трансформируется (вид с обратной стороны)
Нарисованный канализационный люк, который выглядит с точки осмотра (там где стоит штатив)  круглым лежащим блином, ширина которого больше длины почти в два раза, на самом деле имеет форму вытянутого в длину овала, который имеет противоположные величины- длина больше чем ширина.

7.Пример использования двух плоскостей для 3d-рисунка

8.Как выглядит деформация такого рисунка с другой точки просмотра.

9. Для начала нужно задать размер прямоугольной площадки, которая будет захватывать ваш рисунок на асфальте и определить перспективный масштаб, а именно масштаб длины и ширины. Для этого на листе бумаги нужно наметить горизонт и провести  линию H, параллельную горизонту, эта линия является краем картинной плоскости на нашем чертеже до которой мы еще дойдем, на асфальте же эта линия является краем прямоугольной сетки, которая будет разбита на квадраты размером 50×50 см. Размер этот задается  художником произвольно, в зависимости от сложности изображения, по принципу чем больше деталей, тем меньше квадраты- для более точного определения положения линий в рисунке.
Все мы помним про то, что горизонт проходит на уровне глаз человека, при условии если луч зрения  человека смотрящего на эту фигуру находиться на одной высоте, т.е грубо говоря если эти фигуры одинакового роста. И разумеется если кто-то выше или ниже, линия горизонта у нас меняеться.

10.Таким образом зная рост человека (возьмем средний рост 170 см) мы можем задать метраж на картинной плоскости, т.е на линии H.
Далее проводим осевую линию, которая находится под углом 90° к краю картинной плоскости, в даном случае к линии H.


11.Для удобства я разбиваю метровые отрезки пополам и соединяю с точкой P на горизонте, получив таким образом точку схода P и  масштаб длины отрезков, которые у нас равны 50 см.

12. Теперь основное, нам нужно определить масштаб ширины или можно еще сказать масштаб глубины отрезка длинной 50см. Проще говоря нам нужно определить насколько визуально у нас будет сокращаться сетка в перспективе, положенная на асфальт. Рекомендую изначально запастись форматом бумаги для чертежа побольше.
Задаем расстояние до основной точки осмотра (с которой публика будет фотографировать 3d рисунок) т.е до края вашего рисунка (вернее сказать до края вашей будущей сетки на асфальте) Я задаю 2 метра, художник произвольно задает дистанцию, которая ему необходима, но не думаю что ее имеет смысл делать меньше 1.5 метра.
На осевой линии  нашего чертежа, от края картинной плоскости, чем является линия H, откладываем расстояние 2 метра в итоге получая отрезок CN. Сама эта точка N для дальнейшего построения чертежа не играет роль.

13. Далее нам нужно получить дистанционную точку D1 на горизонте, из которой  луч будет пересекать картинную плоскость под углом в 45° , в точке C, это поможет нам определить вершину квадрата. Для этого задаем расстояние в два раза больше высоты фигуры человека, поскольку фигура является объектом от которого мы и ведем измерение. Почему в 2 раза от картинной плоскости? Причина в устройстве человеческого глаза, угол захвата по ширине  у нас больше чем по высоте. Для более-менее нормального, не искаженного восприятия, нам нужно находиться на растоянии от объекта в два раза превышающего его высоту) Таким образом  получаем точку Q (на площадке она нам не понадобиться). От основной точки схода P отложим (можно с помощью циркуля) отрезок равный PQ на  линии горизонта, таким образом получив  точку D1 и D2, чаще всего она у вас будет выходить за лист бумаги, поэтому отрезок PQ делится на 2 для получения точки D½ и на четыре для точки D¼. Проведя луч через точки D1,C мы получаем прямую, которая пресекает плоскость картины под углом в 45° в перспективе.

14.Полученная точка B1 отрезка BP является вершиной квадрата, отрезок B,B1 -стороной длинною 50см в перспективе.

15.Как я говорил выше, дистанционная точка D1 выходит за лист бумаги, для удобства отрезок D1,P делится на четыре части и получаем точку D¼
Используя дистанционную  точку D¼ учитывайте, что в данном случае лучи пересекают сторону квадрата B1,C1 под другим уже  углом (это в прбл. 75° ) к картинной плоскости. И для нахождения точки пересечения, отрезок BC делится на четыре равные части как и любой другой отрезок на линии картинной плоскости, из точки пересечения проводиться прямая в точку схода P , из  D¼ в С- точка перечечения и будет определять сторону B1,C1 как это и делает луч проведенный из D1 в С.

16.

17.Таким хитрым способом  на пересечениях лучей из дистанционной точки с лучами сокращений AP, BP, CP, DP, EP мы получаем сетку размером 2 на 2 метра в перспективном сокращении с размером квадратных секций 50х50 см. Вуаля!

Продолжение здесь: http://maksiov.livejournal.com/21782.html


Что такое 3D-графика и как она устроена

Персонажи, оружие, машины, пончики, пейзажи… всё, что вы видите в играх и фильмах с использованием 3D-графики, состоит из точек, граней и плоскостей. Вот, например, изображение трёхмерной сферы:

Кажется, что это просто гладкий шар, но на самом деле он состоит из множества точек — вершин (англ. vertices — вершины):

Чем больше вершин, тем более детализированной выглядит модель и тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы отрисовать такой объект на экране.

Вершины соединяются друг с другом и образуют рёбра (англ. edge) и грани (англ. face):

Всё это образует полигональную сетку (англ. polygon mesh или просто меш, геометрия) —- совокупность вершин, рёбер и граней (плоскостей), которая определяет форму объекта.

У каждой вершины есть свои координаты по осям X, Y и Z. А то, как грань отображается на мониторе, зависит от её положения относительно камеры и источников света:

Изменяя меш, добавляя вершины и меняя их положение, мы можем создавать любые сложные объекты:

3D-моделирование в Blender

Для создания твёрдых объектов (англ. hard surface) 3D-художники обычно меняют положение граней вручную, как это показано выше.

При работе с персонажами чаще используется скульптинг (англ. sculpting) — напоминает лепку из пластилина:

Скульптинг в Blender

Но геометрия — не последний этап создания 3D-модели. Например, у моделей, созданных скульптингом, плохая топология (то, как именно устроен меш) — слишком много задействовано вершин:

Чтобы исправить это, используют специальные инструменты для ретопологии — это когда удаляют лишние грани, чтобы оптимизировать модель.

Также нужно подготовить материал — это то, как окрашены разные грани или вся модель. Возможен как и простой цвет, так и изображение или паттерн.

Есть множество других важных моментов: анимирование, запекание текстур, составление карт нормалей и так далее. Всё это стоит вплотную изучить тем, кто собирается моделировать 3D. Сейчас же мы поговорим о более техническом вопросе.

Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация / Хабр

Первая часть статьи может быть доказательством того, что трассировщики лучей — это изящный пример программного обеспечения, позволяющий создавать потрясающе красивые изображения исключительно с помощью простых и интуитивно понятных алгоритмов.

К сожалению, эта простота имеет свою цену: низкую производительность. Несмотря на то, что существует множество способов оптимизации и параллелизации трассировщиков лучей, они всё равно остаются слишком затратными с точки зрения вычислений для выполнения в реальном времени; и хотя оборудование продолжает развиваться и становится быстрее с каждым годом, в некоторых областях применения необходимы красивые, но в сотни раз быстрее создаваемые изображения уже

сегодня. Из всех этих областей применения самыми требовательными являются игры: мы ожидаем рендеринга отличной картинки с частотой не менее 60 кадров в секунду. Трассировщики лучей просто с этим не справятся.

Тогда как это удаётся играм?

Ответ заключается в использовании совершенно иного семейства алгоритмов, которое мы исследуем во второй части статьи. В отличие от трассировки лучей, которая получалась из простых геометрических моделей формирования изображений в человеческом глазе или в камере, сейчас мы будем начинать с другого конца — зададимся вопросом, что мы можем отрисовать на экране, и как отрисовать это как можно быстрее. В результате мы получим совершенно другие алгоритмы, которые создают примерно похожие результаты.



Снова начнём с нуля: у нас есть холст с размерами и , и мы можем расположить на нём пиксель ().

Допустим, у нас есть две точки, и с координатами и . Отрисовка этих двух точек по отдельности тривиальна; но как можно отрисовать отрезок прямой линии из в ?

Давайте начнём с представления прямой с параметрическими координатами, как мы делали это ранее с лучами (эти «лучи» — не что иное, как прямые в 3D). Любую точку на прямой можно получить, начав с и переместившись на какое-то расстояние в направлении от к :


Мы можем разложить это уравнение на два, по одному для каждой из координат:


Давайте возьмём первое уравнение и вычислим :


Теперь мы можем подставить это выражение во второе уравнение вместо :


Немного преобразуем его:


Заметьте, что — это постоянная, зависящая только от конечных точек отрезка; давайте обозначим её :


Что же такое ? Судя по тому, как она определена, она является показателем изменения координаты на изменение единицы длины координаты ; другими словами, это показатель наклона прямой.

Давайте вернёмся к уравнению. Раскроем скобки:


Группируем константы:


Выражение снова зависит только от конечных точек отрезка; давайте обозначим его , и наконец получим


Это классическая линейная функция, которой можно представить почти все прямые. Ею нельзя описать вертикальные прямые, потому что они имеют бесконечное количество значений при одном значении , и ни одного при всех остальных. Иногда в процессе получения такого представления из исходного параметрического уравнения такие семейства прямых можно упустить; это происходит при вычислении , потому что мы проигнорировали то, что может давать деление на ноль. Пока давайте просто проигнорируем вертикальные прямые; позже мы избавимся от этого ограничения.

Итак, теперь у нас есть способ вычисления значения для любого интересующего нас значения . При этом мы получим пару , удовлетворяющую уравнению прямой. Если мы будем двигаться от к и вычислять значение для каждого значения , то получим первое приближение нашей функции отрисовки прямой:

DrawLine(P0, P1, color) {
    a = (y1 - y0)/(x1 - x0)
    b = y0 - a*x0
    for x = x0 to x1 {
        y = a*x + b
        canvas.PutPixel(x, y, color)
    }
}

В этом фрагменте x0 и y0 — это координаты и точки P0; в дальнейшем я буду использовать эту удобную запись. Также заметьте, что оператор деления / должен выполнять не целочисленное деление, а деление вещественных чисел.

Эта функция является непосредственной наивной интерпретацией приведённого выше уравнения, поэтому очевидно, что она работает; но можем ли мы ускорить её работу?

Заметьте, что мы не вычисляем значения для всех : на самом деле, мы вычисляем их только как целочисленные инкременты , и мы делаем это в следующем порядке: сразу после вычисления мы вычисляем :


Мы можем воспользоваться этим для создания более быстрого алгоритма. Давайте возьмём разность между последовательных пикселей:


Это не очень удивительно; в конце концов, наклон — это показатель того, насколько меняется на каждую единицу инкремента , то есть именно то, что мы здесь делаем.

Интересно то, что мы можем тривиальным образом получить следующее:


Это значит, что мы можем вычислить следующее значение только с помощью предыдущего значения и прибавлением наклона; попиксельное умножение не требуется. Нам нужно с чего-то начать (в самом начале нет никакого «предыдущего значения », поэтому мы начнём с , а затем будем прибавлять к и к , пока мы не доберёмся до .

Считая, что , мы можем переписать функцию следующим образом:

DrawLine(P0, P1, color) {
    a = (y1 - y0)/(x1 - x0)
    y = y0
    for x = x0 to x1 {
        canvas.PutPixel(x, y, color)
        y = y + a
    }
}

Эта новая версия функции имеет новое ограничение: она может отрисовывать прямые только слева направо, то есть при . Эту проблему довольно просто обойти: поскольку неважно, в каком порядке мы отрисовываем отдельные пиксели, то если у нас будет прямая справа налево, мы просто поменяем P0 и P1, чтобы превратить её в лево-правую версию той же прямой, после чего отрисуем её как раньше:
DrawLine(P0, P1, color) {
    # Make sure x0 < x1
    if x0 > x1 {
        swap(P0, P1)
    }
    a = (y1 - y0)/(x1 - x0)
    y = y0
    for x = x0 to x1 {
        canvas.PutPixel(x, y, color)
        y = y + a
    }
}

Теперь мы можем отрисовать пару прямых. Вот :

Вот как она выглядит вблизи:

Прямая выглядит ломаной потому, что мы можем рисовать пиксели только по целочисленным координатам, а математические прямые на самом деле имеют нулевую ширину; рисуемое нами является дискретизированным приближением к идеальной прямой (Примечание: существуют способы отрисовки более красивых приближенных прямых. Мы не будем использовать по двум причинам: 1) это медленнее, 2) наша цель — не рисовать красивые прямые, а разработать базовые алгоритмы для рендеринга 3D-сцен.).

Давайте попробуем нарисовать ещё одну прямую, :

А вот как она выглядит вблизи:

Ой. Что случилось?

Алгоритм работал так, как и задумано; он прошёл слева направо, вычислил значение для каждого значения и отрисовал соответствующий пиксель. Проблема в том, что он вычислял одно значение для каждого значения , в то время как для некоторых значений нам нужно несколько значений .

Это прямое последствие выбора формулировки, в которой ; на самом деле по той же самой причине мы не можем рисовать вертикальные прямые, предельный случай, при котором есть одно значение с несколькими значениями .

Мы без всяких проблем можем рисовать горизонтальные прямые. Почему же нам не удаётся так же просто отрисовывать вертикальные линии?

Как оказывается, мы можем это сделать. Выбор был произвольным решением, поэтому нет никаких причин, мешающих выразить прямую как , переработав все уравнения и поменяв и , чтобы в результате получить следующий алгоритм:

DrawLine(P0, P1, color) {
    # Make sure y0 < y1
    if y0 > y1 {
        swap(P0, P1)
    }
    a = (x1 - x0)/(y1 - y0)
    x = x0
    for y = y0 to y1 {
        canvas.PutPixel(x, y, color)
        x = x + a
    }
}

Это аналогично предыдущей DrawLine, за исключением перемены мест вычислений и . Полученная функция может справляться с вертикальными линиями и сможет правильно отрисовать ; разумеется, она не справится с горизонтальными прямыми и не сможет правильно от

Необычные техники в искусстве. Реверс трёхмерных изображений

Предлагаю вам познакомиться с оригинальной техникой рисования: реверсом трехмерных изображений. Это техника рисования, при которой трёхмерный объект становится похож на двумерный рисунок.

Расскажу о двух художниках, вернее, художницах, творящих в этой технике.

Знакомьтесь — Алекса Мид. Родилась в Вашингтоне в 1986 году, закончила колледж по специальности «политолог». Работала в команде Барака Обамы во время его предвыборной кампании 2008 года. Рисовать училась самостоятельно. Много эксперементироала с краской. Технику 2D «открыла», эксперементируя с раскрашиванием людей и неодушевленных предметов. В своих работах Алекса использует нетоксичную акриловую краску. Процесс создания картин идет в два этапа. Сначала художница разрисовывает модель, а потом делает фотографию. В итоге получается изображение, когда реальный трехмерный объект превращается в двухмерный. Работы Алексы выставляются в Вашингтонской галерее современного искусства «Irvine contemporary gallery».

На фото вы можете увидеть художницу за работой, а также сами картины.

Другая художница — Синтия Грейг из Детройта, работая в технике реверса трехмерных изображений, использует в качестве холста не живых людей, как Мид, а обычные бытовые предметы: вазы, сумки, туфли, тостеры и так далее. Для того, чтобы создать иллюзию 2D, она покрывает их углем и белой краской, а затем фотографирует. Далее обрабатывает фото, придавая им сходство с нарисованной картиной. Сами фоторграфии выглядят как наброски, эскизы к полноценным картинам.

Синтия Грейг.

И ее работы…

Буду рада, если эта информация окажется для вас познавательной и интересной! Приятного чтения и просмотра! Спасибо!

Трехмерные чертежи

Трехмерные чертежи

Трехмерные чертежи придают глубину изображаемому объекту. Есть разные способы рисования третьего измерения, в зависимости от цели рисунка. Ниже приведены три распространенных примера.


Изометрическая проекция кирпича.

Изометрические

Изометрическая проекция показывает длину под углом 30 градусов к горизонтальной оси.Эти линии всегда параллельны, поэтому перспектива не учитывается.

Справа — линейный чертеж кирпича с указанием размеров в миллиметрах. Обратите внимание, что поскольку все эти линии нарисованы в масштабе, их длина будет в тех же пропорциях, что и отмеченные размеры. Например, если фактическая длина этого кирпича составляет 230 мм, и он нарисован в масштабе 1: 2, линия на странице будет иметь длину 115 мм.

Щелкните ниже, чтобы увидеть здание в изометрической проекции.

Здание в изометрической проекции


Косой выступ из кирпича.

косой

Наклонная проекция показывает одну сторону объекта в виде возвышения, то есть лицевую сторону, при этом длина проецируется назад под углом 30 градусов или 45 градусов. Это удобный способ нарисовать «деталь разреза» в масштабе, а затем показать глубину.

Обратите внимание, что размер глубины не отрисован в масштабе.Это связано с тем, что вся важная информация предназначена для того, чтобы содержаться в «деталях раздела», а длинные строки служат просто для большего контекста. Хотя в примере справа показан кирпич, здесь это сделано только для того, чтобы объект оставался согласованным, пока мы сравниваем чертежи. На практике вы можете использовать наклонную проекцию только в том случае, если вы предоставляете подробный чертеж сечения через структуру или объект и хотите показать, как элементы проецируются обратно в третьем измерении.

В приведенном ниже примере показаны детали установки окна в наклонной проекции.

Фрагмент окна в косой проекции


Показана перспективная проекция кирпича с единственной точкой схода.

Перспектива

На чертеже в перспективе спроецированные линии сходятся вдаль к «точке схода». Объекты, нарисованные в перспективе, выглядят более реалистично, потому что именно так вы их видите в реальной жизни; то есть кажется, что элементы становятся меньше и ближе друг к другу по мере удаления от вас.

Пример, показанный слева, нарисован в «одноточечной перспективе», другими словами, с одной точкой схода. В приведенном ниже примере показан рисунок «двухточечной перспективы» с двумя точками схода, благодаря которому объекты выглядят еще более реалистично.

Дом в двухточечной перспективе

Учебная деятельность

Ниже представлены четыре набора чертежей, на которых показаны различные конфигурации деревянных стоек на пересечении стен в доме.Каждый набор чертежей имеет вид в плане, высоту и изометрическую проекцию. Для вас готов первый набор рисунков — это те, которые мы рассматривали в предыдущем упражнении.

Посмотрите, сможете ли вы поместить оставшиеся рисунки в нужные наборы, щелкнув, перетащив их в нужные поля. (или сделать альтернативный текст)

Для представленного здесь видеоконтента требуется более поздняя версия Adobe Flash Player. Если вы используете браузер с отключенным JavaScript, включите его сейчас.В противном случае обновите свою версию бесплатного Flash Player, загрузив его здесь.


.

Основной трехмерный чертеж | Новая Академия Мастеров

Выберите одно видео.

На этом уроке всемирно известный художник Стив Хьюстон научит вас основам создания
трехмерных рисунков и картин.
Вы узнаете, как использовать простые характерные формы, которые соответствуют
в изогнутом жесте, для передачи четкой визуальной информации вашему зрителю.
Вы узнаете, как соединить упрощенные объемы, чтобы действие читалось, и использовать инструменты
, такие как эллипс, для отображения ориентации
и направления для получения более твердых и убедительных чертежей.

Сегодня это структура, детали.
Мы собираемся поговорить о трехмерной структуре, хотя большая часть того, о чем мы собираемся говорить
, применимо и к двухмерной.
А вот трехмерная структура, детали, форма, терминов всегда много.
Мы могли бы использовать их архитектуру.
Обычно мы думаем о них как о шаре, коробке и трубке.
Это традиционный взгляд на это.
Это хороший способ взглянуть на это.
Начнем с этого.
Это три основные архитектурные формы, которые имеют разные характеры, которые мы можем
более или менее применить к большинству органических форм в мире, особенно к телу.
Но мы собираемся взглянуть на них немного глубже и подробнее.
Итак, приступим.
Объемные формы.
Во-первых, чтобы иметь трехмерную форму, он должен иметь не только форму, но и перспективу
.
Другими словами, если вы собираетесь взглянуть на трехмерную форму и по-настоящему понять ее
, вам также необходимо знать ее положение в пространстве.
Итак, я собираюсь дать определение форме, как мы это делали с жестом, очень специфическим образом.Форма
будет любой массой, которая находится в определенной позиции, которую мы можем понять в этой позиции
.
Должно быть, поскольку у нас трехмерность, в пространстве будет три позиции.
Мы должны знать эти позиции в пространстве каждой формы, которую мы рисуем.
Большинство из которых мы узнаем интуитивно, но я дам вам несколько советов, которые помогут вам определить
.
Позиции в космосе.
Это довольно простые.
Они находятся лицом к лицу в произвольном порядке.
Положение наклона и положение наклона.
Давайте назовем это входом и выходом из газеты.
Обычно это то, что мы думаем как третье измерение, нарушающее эту картинную плоскость.
Это действительно все три вместе.
Как это лицо?
Как наклоняется?
Как наклоняется?
Получение этих трех позиций даст ему перспективную позицию
и любой массы.
Три измерения, три позиции.
Кроме того, у нас есть две идеи положения перспективы.
Нам нужно знать положение самой формы.
Это довольно очевидно, но мы также должны знать свою позицию по этому поводу.
Наша позиция по отношению к ней будет также и позицией аудитории.
Другими словами, если вы рисуете фигуру и смотрите на нее на уровне
глаз, как сейчас со мной, это был бы один из способов нарисовать форму.
Но если вы лежите на земле и смотрите на меня, это будет совершенно другой рисунок.
Формы будут такими же, но позиция, в частности ваша позиция, будет очень другой.
Формы этой структуры, в данном случае я, были бы такими же.
Моя позиция была бы постоянной, но вы переехали.
Вы внизу внизу смотрите вверх.
Это довольно часто, когда вы выполняете работу с моделями в классе.
Модели стоят на модельном стенде.
Вы садитесь на скамейку.
Вы на самом деле смотрите на них.
Ваши глаза могут быть на уровне талии или колен в зависимости от позы, которую они принимают.
Итак, вы смотрите на большую часть этого, на многие формы тела, и, возможно,
смотрите вниз на их ноги.
Если бы вы поднялись по лестнице и посмотрели на меня, опять же, это был бы совсем другой рисунок
для вашей статьи.
Наша позиция очень важна.
Вот как мы сообщаем нашу позицию.
Мы берем любой инструмент, который используем.
Если закрыть один глаз и зрение — обычно у вас есть карандаш с маленькой полосой
на нем.
Взгляните на то, что вы рисуете.
Допустим, мы будем рисовать эту руку.
Что я собираюсь сделать, так это нацелить карандаш, нацелить его и нацелить
карандаш так, чтобы линия совпала, скажем, с кольцом на моем пальце.
Я собираюсь взглянуть на определенную перспективу.
Если мне нужно посмотреть наверх.
Позвольте мне сделать это за вас.
Если мне нужно взглянуть на это кольцо на пальце, я замечу, что кривизна
моей линии карандаша там — этот карандаш будет изгибаться в эту сторону.
Я бы нарисовал вот так кольцо на этом пальце.
Мы сняли это кольцо и увидим, что оно выглядит вот так.
Это я смотрю на кольцо надо мной.
Кольцо находится в плоской перспективе по отношению к картинной плоскости.
Вот так сидит.
Но он намного выше уровня моих глаз, поэтому я должен нарисовать его вот так.
Если бы я смотрел на манжету штанины или штанину модели, я бы смотрел вниз,
смотрел вниз на эту манжету и просто выравнивал манжету с полосой моего карандаша,
и я бы увидел, что манжета штанины делает это, что-то вроде этого.
Здесь выходит ботинок.
Я так и рисую.
Хотя нога, ступня, манжета на штанине были в плоской перспективе, плоские
по отношению к картинной плоскости в плоской перспективе.
Итак, мы никогда не рисуем плоскую перспективу.
Мы всегда ищем что-то выше или ниже или обычно ищем.
Если бы мы посмотрели на большую колонну в храме, скажем, мы бы посмотрели вверх наверх,
на вершину колонны, далеко вниз на основание колонны и на уровне наших глаз,
где-то в здесь эти разрывы в столбце были бы для нас плоскими в тот момент.
Если бы у нас был ремень, который был бы идеально выровнен и не провисал с животом или чем-то еще,
эта линия ремня проходила бы прямо.
Итак, в определенный момент мы увидим прямую линию.
Обычно мы чуть выше или чуть ниже.
Немного ниже или чуть выше этого объекта, и наше положение по отношению к нему влияет на то, как мы его рисуем.
А теперь давайте посмотрим на это еще раз.
Допустим, это кольцо, этот палец отклоняется назад в космос.
И это намного выше нас.
Он намного выше меня и отклоняется назад в космос.
Я возьму карандаш.
Я собираюсь откинуть его назад в пространстве с таким же или подобным наклоном, предполагаемым наклоном.
Затем я снова подниму карандаш и посмотрю на линию глаз от полосы на карандаше
до этого кольца под наклоном.
Теперь это надо мной, поэтому я собираюсь нарисовать его вот так.
И он наклонен назад, что увеличивает эту перспективу вдвое.
Может, кольцо будет делать что-то вроде этого.
Мы глубоко под ним.
Точно так же на манжете то же самое.
Если мы посмотрим вниз, он отклонится назад в пространстве, а мы находимся намного ниже него.
Он бы удвоился, и у нас была бы еще большая перспектива.
Тогда последует и обратное.
Если кольцо намного выше меня, но наклоняется к нам, так как оно наклоняется к нам, мы начинаем получать
поверх него.
Наклоняется ли он так далеко к нам, что мы находимся на вершине этого кольца, или он так далеко выше
уровня наших глаз, что мы находимся выше нашего кольца, или они уравновешиваются.
Вы проделаете тот же тест с карандашом, наведите глаз на полосу карандаша до этой формы.
Наклоните карандаш таким же наклоном, как форма, входящая и выходящая из плоскости изображения.
Посмотрите, видите ли вы чуть выше или чуть ниже.
Если это так близко, что вы не можете точно сказать, то не имеет значения, что вы выберете.
Это карандашный тест.
Самый простой способ мыслить перспективу без линий горизонта и точек схода
и тому подобного, и он дает нам хорошее понимание размещения этих органических форм
в пространстве.
Еще одно примечание о перспективе и положении.
Когда мы получаем форму в перспективе под углом, мы немного под ней, мы немного на
сверху, мы немного сбоку от нее.
Это дает нам больше ощущения структуры.
Например, если бы я взял здесь свою трубку, нарисовал ее снова и поместил эту трубку в идеально плоскую перспективу
, она была бы очень похожа на трубку.
Это паршивая конструкция для трубки, хотя, возможно, мы могли бы увидеть, что Coke может быть
и более или менее в очень плоской перспективе, хотя технически, если бы мы были здесь плоскими
, мы были бы немного выше этого, но наверное настолько мало, что мы бы не заметили
.
Рисунок того, что может кока-кола или любая другая трубчатая форма в полностью плоской перспективе, на самом деле
не лучший дизайн.
Мы действительно хотим быть немного выше банки с колой, этой трубки или чуть ниже
, чтобы мы могли видеть ее характер.
Мы хотим увидеть этот небоскреб с нижнего уровня улицы.
Скажем, видеть спереди и сбоку.
В пленке, которая называется углом на угол.
Это самое драматичное.
Показывает наибольшую массу.
Это делает его больше и передает истинный характер формы.
Когда у нас есть боевик, в котором есть все взрывы и все такое, мы устанавливаем
, глядя на башню замка или небоскреб под углом.
Он выбран специально, потому что дает нам действительно хорошее представление о характере и
масштабе этого объекта.
Это то, что мы обычно хотим делать в нашем дизайне.
Если мы рисуем часть тела, мы хотим убедиться, что мы находимся немного ниже
или чуть выше него.
Он будет либо немного выше, либо ниже нас из-за своего положения в пространстве или из-за нашего положения
по отношению к нему.
Очень немногие формы будут плоскими.
Если мы не создаем настоящий стиль дизайна, такой как стиль ар-нуво, нам понадобится
, чтобы он смотрел на эти углы.
Наклонил, немного наклонил.
У вас всегда будет предлог для этого.
Вы всегда можете сказать, что я немного под ним, или немного над ним, или немного до
с одной стороны от него, и придать ему немного больше характера.
Когда мы получаем хорошую, хорошо построенную форму, действительно хорошо построенную структуру — структура — это форма
плюс ее положение в пространстве, и теперь мы знаем свое положение по отношению к ней.
Когда мы получим хорошее представление о структуре, мы увидим гораздо лучший характер.
Мы собираемся понять истинный характер того, что мы рисуем, и наша аудитория
быстрее увидит базовый дизайн формы.
Они увидят его характер.
Вместо того, чтобы брать что-то, что было довольно плохо спроектировано, а затем выводить
, чтобы попытаться объяснить, что оно действительно круглое.
Это сразу подсказывает нам интуитивно, что он круглый.
Затем, когда мы его рендерим, рендеринг добавит к этому.
Он не создаст иллюзию или концепцию, к которой мы стремимся.
Итак, истинная структура — это форма плюс ее позиция.
На самом деле три измерения — это всего лишь три положения формы: ориентация, наклон и
наклон внутрь и наружу плоскости изображения.
Наше положение по отношению к нему дает нам четкое представление о том, как он находится в пространстве, а
сохраняет наши рисунки основанными на форме и глубине.
Мы получим большую глубину, форму и все такое хорошее.

Тогда структура — это форма плюс позиция.
Позиция — это позиция формы плюс наша позиция в форме.
Это настоящая структура.
Давайте еще раз посмотрим на эти три формы.
Есть мяч.
Есть ящик, колодка, а есть трубка.
Трубка может быть сужающейся трубкой.
Иногда добавляют четверть, но мы будем называть конус сужающейся трубкой.
Коробка может быть любой клин.
Не обязательно под прямым углом.
Может быть любой формы клина.
Мяч может иметь любую форму яйца.
Давайте сначала посмотрим на мяч.
Теперь, когда мы выбираем нашу структуру, я думаю, мы упомянули об этом в самой первой лекции.
Когда мы выбираем нашу структуру, мы хотим, чтобы она выбиралась по двум критериям.
Должен быть или должен быть — думаю, в искусстве ничего не должно быть — но это должна быть самая простая форма
.
Так будет проще рисовать.
Легче контролировать.
Проще перепроектировать.
Быстрее.
Если у меня крайний срок, или я аниматор, и мне нужно нарисовать 40 000 рисунков, или
, у меня просто есть много форм, с которыми можно поиграть.
Это делает его быстрее.
Проще, быстрее.
Позволяет воплотить в жизнь новые идеи.
Также мы хотим, чтобы это было, если бы это было просто, я остановлюсь на этом на секунду.
Если бы это была простейшая форма, мы всегда выбирали бы мяч, и в итоге мы получили бы
с большими рисунками снеговиков и, возможно, пузырями с руками и пальцами.
В этом нет особого смысла.
Это самый простой вариант.
Почему в этом нет смысла?
Это красиво и просто.
Думаю, мы сможем создать мяч получше.
Нам легко представить и понять.
Он следует множеству критериев, которые имеют для нас смысл, но он не работает для нас, потому что
не характерен для того, что мы видим, когда у нас стоит молодая женщина, а
— какая-то динамичная поза.
Она не похожа на кучу слипшихся шаров.
Это не характер того человека.
Формы совершенно разные.
На самом деле, большинство тел, которые мы обнаружим, имеют довольно трубчатую форму.
Они длинные, длинные, длинные, длинные и круглые в поперечнике.
То есть большая часть корпуса может быть трубкой.
Это на самом деле было бы лучше с точки зрения характера, и по мере того, как мы перейдем к этому, я покажу вам
, что я действительно использую много ламп только по этой причине и по другой причине.
Значит, это должно быть характеристикой того, что мы видим.
Простой, но характерный.
Люди понимают это довольно быстро.
На самом деле, 6 или 8-летний ребенок может получить это довольно быстро, и они интуитивно часто рисуют
таким образом, круги и все такое.
Мои 4-5-летние дети сейчас довольно много этим занимаются.
Она прекрасно проводит время, рисуя.
Все по кругу.
Круги глаза, круглая голова и все такое.
Это не характерно.
Простой, но характерный.
Итак, где ремесло приходит со структурой, так это обучение подбору правильной простой формы
.
Что мы узнаем по мере того, как мы углубимся в это.
Мы можем начать собирать их вместе.
Как мы уже говорили, об этом забудем.
Сложите их вместе, чтобы я мог сделать округлую коробку или что-то вроде трубки на конце
, и она превратилась в квадратную форму с яйцевидной спинкой.
Итак, мы можем начать изобретать все эти вещи вместе и начать придавать
им индивидуальности.
Мы хотим иметь именно такую ​​личность.
Мы не хотим, чтобы это был обычный шар, яйцеголовый или что-то еще.
Это должна быть характеристика головы этого человека, этого персонажа с тяжелой челюстью, этой молодой девушки с лицом пикси
.
Он может включать прически и прочее, но сама форма лица и головы
, а также голова и череп должны быть характерными, а не общими.
Это одна из наших проблем со структурой.
Мы делаем вещи настолько упрощенными, настолько простыми в целом, что каждая фигура в течение первых пяти
минут нашего рисунка выглядит так же, как любая другая фигура в любом другом рисунке, который мы сделали
в том же или подобном положении.
Мы хотим выбрать формы, характерные для этого персонажа.
Более полные бедра, более тонкая талия, более толстые бедра, более длинные предплечья, что бы это ни было.
Более квадратные формы, более округлые формы, более упрощенные, более сложные.
Может быть, некий персонаж будет использовать одну простую форму для плеча.
Для мускулистого мужчины мы могли бы использовать три или четыре простых формы, чтобы дать характеристику
этого плеча.
Мы хотим быть изобретательными.
Простой, но характерный.
Еще мы хотим взглянуть на эти три формы еще раз.
Вот если я нарисую мяч.
Допустим, я вставляю его в компьютер и оцифровываю, черт возьми, так что это титановый шар
.
Красиво оформленный, отличное ощущение массы.
Похоже, он весит добрый фунт.
Симпатичная, массивная массивная форма.
Эта форма шара на самом деле не имеет структуры, и я покажу вам, почему через секунду.
Давайте нарисуем это снова.
Вместо того, чтобы рисовать мяч, сделаем из него яйцо.
Яйцо, которое я собираюсь визуализировать на моем компьютере или в краске.
Я сделаю из него одно фунтовое яйцо.
Он будет иметь большую массу и объем так же красиво, как и этот первый.
Это более структурировано.
Я вам скажу почему.
Это, мы не знаем его положения в космосе.
Помните, мы говорили, что структура — это форма плюс позиция.
Ты под этим мячом или на нем?
Если бы я нарисовал его над вами, вы могли бы почувствовать, что находитесь под ним.
Или, если я опущу его сюда, вы можете почувствовать, что вы ниже него, но это всего лишь
, потому что это отношение к вещам вокруг него.
Само по себе мы не знаем, находимся ли мы слева от него.
Над ним, под ним, наклоняется он внутрь или наружу, мы начинаем понимать это.
Мы начинаем чувствовать, что он наклоняется, потому что есть длинная и короткая оси.
Это более структурировано.
Теперь вы можете опередить меня в этом.
Пойдем дальше.
Сделаем трубочку вместо яйца.
У него еще больше структуры, потому что теперь мы знаем, что он наклонен, и мы знаем, что
мы немного ниже этой формы.
Тогда последняя форма, давайте сделаем коробку.
Опять же, мы знаем, что он наклоняется.
Мы знаем, что под ним.
Теперь мы знаем, что находимся на его углу.
По отношению к нам он немного смотрит в ту или иную сторону.
Наклонение — извините, да — наклон, наклон и лицо.
Обратите внимание, что здесь происходит.
Это все вокруг.
Он тоже круглый, но поскольку это яйцо, у него есть внутренний угол.
Имеет длинную и короткую оси, образующие угол.
У него нет оси или бесконечное количество осей, как бы вы ни думали об этом.
Это не дает нам ориентации, никакой позиции.
Это у нас есть.
У этого есть длинная и короткая оси, и здесь также есть угол, где стороны,
спереди и так далее встречаются с низом.
На самом деле, у него два угла.
Один и два.
У этого есть только один угол, и у этого, конечно, есть три угла, потому что у нас есть угол
в эту сторону, угол в эту сторону и наклонный угол в эту сторону.
Три угла, три оси, три измерения, три положения в пространстве — все равно.
Обратите внимание, что мы можем добавить штриховку к этим формам и помочь этой идее положения и помочь
с иллюзией формы, а также с идеей положения формы.
Структура должна включать позицию.
Итак, теперь, когда мы делаем шары, если мы не получаем другую форму по отношению к ней, у нас
проблемы с пониманием ее положения.
У него нет истинной структуры.
Шары в каком-то смысле являются наименее полезной формой для использования при строительстве, потому что
не имеют столько информации о своем положении в пространстве, и они неуклюжие.
Как мы обнаружили, они не очень хорошо сочетаются друг с другом.
Они шишки и шишки.
Они не очень текучие.
Они не текут вместе.
Они не соединяются красиво.
Они не особо полезны для нашего жеста.
Ранее мы говорили о жестах, если бы мы могли сократить жест до одного слова, кривой,
кривых, в частности кривых длинной оси, и обратите внимание на эти формы, они изогнуты в
в каждом направлении, так что они такие, какие они есть.
Мы можем принять эти две формы, и мы можем сделать очень изогнутую трубку или слегка изогнутую трубку,
, а также мы можем сделать очень изогнутую коробку.
Нам не нужно рисовать прямоугольник прямыми линиями.
Для этого можно использовать изогнутые линии.
Таким образом, трубка или коробка могут иметь красивый длинный изгиб по оси.
Вот этот жест квадратной трубчатой ​​формы.
Они жесткие и прямые.
Они выглядят архитектурно.
Это начинает выглядеть более живым и становится более полезным для нас, когда мы начинаем рисовать наши построенные фигуры
.
Когда мы выбираем форму, нам нужна простая, но характерная форма, и мы хотим помнить.
Какая форма принесет нам наибольшую отдачу от вложенных средств?
Дает нам наиболее полное представление о расположении и пространстве, оставаясь при этом довольно быстрым, а
легко и легко задумать и легко спроектировать.
Что позволит нам почувствовать этот плавный жест.
Шарики и яйца, идеальные сферы и яйца не позволяют нам увидеть этот жест.
Мы можем связать несколько форм вместе, чтобы получить этот жест, но это яйцо само по себе
не имеет изогнутого жеста.
В некотором смысле менее органичный.
Мы не чувствуем этого текучего качества, этого жизненного пути, этого водянистого дизайна жизни.
Он набрасывается на все, а не течет внутрь и наружу.
Мы хотим подчеркнуть плавность и плавность наших рисунков.

Теперь давайте посмотрим на конец трубки на секунду.
Закон эллипсов гласит, что какова бы ни была длинная ось этой структуры, на которую мы смотрим
, а на трубу, на которую мы смотрим, эллиптический конец находится под идеальным прямым углом, независимо от перспективы
.
Вот почему вы можете рисовать колесами на машине, на хот-роде в идеальной перспективе
независимо от того, в каком положении эта машина находится.
Ось этого автомобиля всегда будет находиться под прямым углом к ​​эллипсам колес.
Итак, вот чего мы хотим.
Мы хотим, чтобы эти эллипсы были под идеальным прямым углом.
Конечно, это не обязательно должно быть идеально, потому что это просто строительные линии
, которые исчезнут.
Но мы хотим думать об этом ракурсе.
Мы не хотим, чтобы он откручивался, если этого не требует персонаж формы
по какой-либо причине.
Мы не хотим, чтобы все так шло.
Похоже, что это скос.
Но мы хотим, чтобы угол был прямым.
Так что постарайтесь сделать это справедливо.
Еще одна вещь с эллипсами — когда я рисую эти вспомогательные линии поперек — давайте нарисуем одну здесь
— я не хочу проходить весь путь, как я сделал с колесами
, потому что это начинает сбивать с толку.
Вы делаете это, но не знаете, в каком направлении оно фокусировалось.
Это будет намного яснее для аудитории и яснее для вас, когда вы вернетесь к этой форме.
Вроде так.
Мы хотим под прямым углом.
Длинная ось этой трубки.
Прямой угол, прямой угол, прямой угол, насколько это возможно.
Это не обязательно должно быть идеально, но должно быть достаточно близко.
Мы не хотим обходить все вокруг, потому что это будет выглядеть так, как будто это стеклянная ножка.
Это нас запутает.
Мы хотим убедиться, что там, где конец, этот сконструированный конец, полосатый конец встречается со стороной,
он не входит в угол.
Поставляется кривой.
Если мы ее нарисуем, то давайте нарисуем здесь более простую трубку.
Если мы нарисуем это так, это будет похоже на рулон туалетной бумаги, на который мы наступили, раздавив его.
Мы не хотим, чтобы это было небрежно.
Мы хотим, чтобы он был чистым.
Мы хотим чувствовать себя правдивыми.
Если это неправда, значит, она однобока.
Это не кажется правдой, если его раздавить.
Здесь мы хотим, чтобы это было правдой.
Это идет прямо вокруг.
Итак, обратите внимание, что здесь происходит.
Давайте возьмем трубку и предположим, что мы находимся в глубоком, глубоком видении этой трубки.
А потом представим, что это новенькая трубка.
Мы видим эту трубу только в умеренной перспективе, а вот эта труба в данный момент у нас в плоской перспективе
.
Давайте разрежем это на три части.
Обратите внимание, что центральная часть между глубокой радикальной перспективой, умеренной перспективой,
и неперспективной, плоской перспективой, не сильно отличается.
Тут особой разницы нет.
Настоящая разница возникает там, где конец полосы встречается со сторонами.
Посмотрите, как это происходит.
Вот и все.
То, то и то.
Большая разница по бокам.
Итак, когда вы переносите это, откатывая его в стороны, как изогнутая идея, дает
истинный характер формы, округлость по горизонтали и дает истинную перспективу формы
, наклон в пространстве.
Обратите внимание на то, что мы здесь говорим.
Когда мы смотрим на любую конкретную форму, лучшее, что мы когда-либо увидим, — это половина ее.
Если мы видим переднюю часть, мы не видим заднюю часть.
Если мы видим верх, мы не видим низ.
Часто мы видим меньше половины из-за наложения форм.
То немногое, что мы видим, мы должны максимально использовать.
Когда мы проводим эту строительную линию поперек, то на самом деле мы говорим, что хотя
вы можете видеть только заднюю часть этой формы, точку, точку, точку, вы можете чувствовать ее переднюю часть на
с другой стороны, как запястье. часы или кольцо.
Вы можете почувствовать это окутывание.
Это движение, это поток вокруг дает нам ощущение объема, первую иллюзию объема.
Когда мы выполняем рендеринг с нашим тоном, конечно, это дает нам большое ощущение объема.
Это создаст иллюзию объема.
Это первый шаг на пути к пониманию объема, и ваша аудитория наберет
на этом.
Как эти эллипсы встречаются со сторонами, как концы встречаются со сторонами, имеет решающее значение для описания
положения формы, характера формы и динамики формы.
Давайте вернемся к нашей ноге, и мы собираемся сделать здесь
, чтобы нарисовать бедро с того изображения, которое мы только что видели, надеюсь.
Мы собираемся нарисовать трубку, которая сужается к более тонкому колену.
Обратите внимание, я рисую каждую линию по несколько раз.
Пытаюсь почувствовать, что рисую.
Я немного выше этого колена.
Я не против.
Может быть там, где он встречается с бедром.
Здесь есть всякие неровности и неровности, но это будет основная конструкция.
Затем нижняя часть ноги отрывается.
Когда я прикрепляю новую форму — это было довольно просто.
Мы рассмотрим это немного дальше, через секунду.
Это была бы простая укладка для нашего бедра.
Когда прикрепляю следующую форму, самое легкое место.
Это не всегда лучшее место.
Иногда есть причины, по которым вы хотите начать с внутреннего угла.
Самое легкое место — внешний угол.
Вот где вы получаете хорошее и чистое соединение.
Внутри комкается.
Обратите внимание, что происходит, когда мы делаем внутренний угол.
Вот моя форма.
Теперь я перейду во внутренний угол, чтобы начать следующую форму.
Не очень хорошее соединение, правда?
У меня не хватает локтя, который я пытаюсь нарисовать.
Теперь мне нужно заполнить этот локоть как третью форму, и я могу взять то, что
было правильной пропорции и сделало его слишком длинным.
Итак, что я хочу сделать, так это закончить мою форму, просто нарисовать ее, чтобы получить эту полную форму.
А затем опустите следующую форму.
Дайте возможность перекрывать внутреннюю часть и концы внахлест по мере необходимости.
Конечно, рисовать светом.
В этом случае протяните дальше.
Рисуем их достаточно светлыми, чтобы они не мешали нашему рендерингу, если мы собираемся рендерить
позже.
Выходи на внешний вид.
Затем голень отходит вниз по голени.
Мы говорили о жесте на внешней стороне бедра.
Это была идея Б, в данном случае обратный удар Б, удар.
Вот наша B.
Это согнутая нога, поэтому здесь нет прямой линии.
Тогда это вернется к нам вот так.
Затем переходите к более плоской перспективе.
Позвольте мне поменять здесь цвета.
Теперь, если вы хотели пойти дальше, чтобы настроить рендеринг, вы закончили всю вещь
, вы хотите прийти и добавить вторичные формы, чтобы сделать его немного менее маниакальным
и более характерным.
Возвращаемся и добавляем второстепенные формы.
Вы увидите выпуклости.
То, что я обычно делаю с большим количеством тел.
Я попробую использовать трубку в качестве основной формы для каждой основной части: конечностей, туловища,
шеи, иногда даже головы.
Это может быть голова.
Затем для второстепенных форм, часто в суставах, я добавляю формы яйца, чтобы вставить их в
, плечевую мышцу на плече.
Такие вещи.
В этом случае все, что вам нужно сделать, это искать выпуклость.
Здесь может быть яйцо.
Это опускающаяся приводящая мышца.
Могу даже изменить, добавить второстепенные формы.
Я мог бы решить сделать здесь коробку.
Вырежьте что-то вроде этого.
Но мы можем добавить — вот яйцо здесь.
Добавление этой вторичной формы.
Это будет стратегия.
Всегда начинайте с жеста, длинной оси.
Вот что скажет мне о плавном, реалистичном качестве.
Я могу начать с самой большой формы, высшей формы, самой близкой мне формы, независимо от того, что
является самым простым.
Я начну с, я нарисую здесь в основном туловище, а затем
немного бедра, которое мы только что нарисовали.
Покажи контекст.
Я нарисую грудную клетку в виде трубы, трубы, уходящей далеко в космос.
Обратите внимание, когда я делаю позвоночник, у меня получается красивая плавная линия жестов, проходящая вот так вниз.
Это дает мне красивый, красивый изгиб.
Это также помогает мне смотреть в лицо форме.
В данном случае он немного поворачивается вправо или движется в сторону левого профиля.
Как только я получаю эту центральную линию на лице, шее или туловище, я сразу же получаю
облицовку, когда прикрепляю структуру к этому жесту.
Часто я делаю верхнюю часть этих областей более квадратной из-за структуры плеч,
— квадратные плечи.
Сделаем трубку.
Это может быть, могу сказать, там ствол грудной клетки.
Я укреплю эту сторону.
Это могло быть даже яйцо.
Приберем это в другой раз.
Это может быть коробка вверху и трубка внизу.
Это могут быть любые вариации этих вещей.
Давай сделаем это.
Затем мне нравится закрашивать эти полосы полностью вниз, потому что тогда, когда я перехожу к рендерингу
, если здесь есть детали, я знаю, какую перспективу эта деталь должна отслеживать, потому что
большая форма наклоняется в пространстве.
Если мы находимся внизу и немного сбоку от большой формы, у нас будет
снизу и немного сбоку от меньших форм, таких как лопатки, ребра
и тому подобное.
Они также будут отслеживать по той же линии перспективы и позиционированию.
А теперь прикреплю к внешнему углу следующую форму.
В следующей форме я собираюсь создать форму коробки.
Бедра Я сделаю коробку.
Проблема с изготовлением коробки в том, что она чертовски механическая и безжизненная.
Я мог бы сделать из него выпуклую коробку.
Я делаю это довольно часто.
Как только я получу эту центральную линию от копчика до ягодичной ягодичной кости,
ягодиц, я пойму, что это прямая линия.
Хотя я мог бы таким образом добавить размер облицовки.
Я мог бы придумать идею мини-юбки.
Мини-юбка лучше всего смотрится снизу или сверху, но здесь нам было лестнее.
Мы идем в глубокую перспективу назад для верхней части туловища, но нижняя часть
, бедра для нас довольно плоская.
Это примерно то место, где были мои глаза, когда я рисовал это.
Итак, я сделаю выпуклый ящик.
Теперь, когда я рисую это, снова несколько линий для каждой конкретной линии.
Обратите внимание, что этот выпуклый прямоугольник не имеет изгиба, изогнутой оси.
У него нет плавной линии жестов.
На самом деле, давайте вернемся к этой грудной клетке и давайте сделаем яйцо
вместо этой трубки.
Теперь у нас есть трубка, и у нас есть яйцо или коробка, я бы сказал, и яйцо.
Ни у кого из них нет хорошего жеста.
Но когда мы сложим их вместе, давайте просто сделаем две трубки.
Когда мы можем соединить две формы, которые могут не иметь большой кривизны по длинной оси
, потому что они слишком неровные и неровные, или, может быть, они просто жесткие.
Когда мы сложим их вместе, они смогут красиво сориентироваться по этой кривой.
Вот что здесь происходит.
Это спуск по красивой, большой, красивой кривой.
Это мешок с фасолью.
Туловище можно сделать в виде мешка с фасолью.
Вот и настоящая упрощенная фасоль.
Мешок с фасолью — главный элемент мультфильма Диснея.

.

Основные трехмерные формы

На трехмерном уровне существует пять основных форм: сфера, конус, цилиндр, тор и куб. Все трехмерные объекты могут быть построены из частей этих пяти форм. Вещи с плоскими поверхностями и резкими изменениями плоскости поверхности, такие как углы дома или шестиугольная головка болта, относятся к кубам. Изогнутые плоскости, такие как округлые подлокотники дивана или рябь флага, относятся к конусам или цилиндрам.Неровности, вмятины и холмы относятся к сферам. Барбекю состоит из сфер и цилиндров; почтовый ящик — это полуцилиндр и куб. Закругленный круглый обод чашки относится к тору, который также является основной формой спиральной змеи или звеньев цепи.

При изучении основных форм вы также должны учитывать, как они проявляются в негативе. Например, кратер — это отрицательная сфера; колея или канавка — отрицательный цилиндр; пустой прямоугольный бассейн является частью отрицательного куба.

Сфера
Сфера — это самая легкая форма для рисования, потому что независимо от вашего угла зрения она всегда рисуется как круг. Почти чистые примеры сферических форм — это апельсины, луна, футбольные мячи и пузыри.

Th e sph e r e нарисовано в линию i s simp l y a ci rcle .

Конус
Следующим по простоте рисования является конус. Это просто буква V с кружком между концами. Если смотреть под углом, круг представляет собой эллипс. Линия, проведенная от центра круглого основания до точки V, является средней линией конуса. Если основание конуса перпендикулярно средней линии, стороны конуса отрисовываются от узких концов эллипса. Если нет, то основание конуса будет выглядеть как будто срезанное под углом. Почти чистыми примерами конических форм являются кончики карандашей, рождественские елки, мачты кораблей и шляпы ведьм.

Конус изображен в виде треугольника с эллипсом на одном конце. Линия, проведенная от середины эллипса до точки конуса, называется средней линией. Если линия, проведенная через самую широкую часть эллипса, не перпендикулярна средней линии, конус не будет стоять прямо.

C o m ple x формы могут быть установлены e n as c o mbin a ция s из t he b a s i c fo r ms.

Цилиндр
Цилиндр нарисован с параллельными линиями для сторон и окружностями между параллельными линиями. (Как и в случае с конусом, круги становятся эллипсами, если смотреть под углом.) Если верх и низ цилиндра перпендикулярны его сторонам, параллельные линии проводятся от узких концов эллипсов. Линия от центра одного эллипса до центра другого — это средняя линия цилиндра. Линия, проведенная через самую широкую часть эллипса, будет перпендикулярна средней линии цилиндра.Важно помнить, что, хотя верхняя и нижняя поверхности цилиндра параллельны, они не изображаются как одинаковые эллипсы. Чем ближе одна из этих поверхностей НАХОДИТСЯ на уровне ваших глаз (также известная как линия горизонта), тем уже будет эллипс; Чем дальше от уровня глаз и , тем округлее будет эллипс. (Подробнее об этом см. В главе об эллиптической перспективе.) У укороченного в ракурсе цилиндра — цилиндра, который сужается с одного конца, чтобы создать иллюзию проекции или расширения в пространство — будет казаться, что его стороны не параллельны, поскольку обращается в перспективе.В перспективе кажется, что параллельные линии сходятся, уходя в пространство. Почти чистыми примерами цилиндрических форм являются банки, ручки от метел и карнизы для штор.

A c y lin d e r i s d ra w na s a p a ir of p ara llel li n e s w iith an ellipse at e a c he nd b e tween t h e pa r a llel line s . T he elli ps e n eare r to y ou r eye l e vel will a ppe a r n a rr o wer th an o ne fa r th e r на расстоянии от уровня ваших глаз .

На этом рисунке цилиндр №1 слева изображен правильно, а три других — неправильно. В № 2 верхний и нижний эллипсы одинаковы, но этого не может быть, потому что они видны на разных уровнях. Цилиндр № 3 неправильный, потому что, даже если он находится на плоской поверхности, нижнюю часть не следует рисовать плоской, потому что нижняя часть самой формы изогнута. В цилиндре №4 верхний эллипс должен быть уже, потому что он ближе к уровню наших глаз, чем нижний эллипс.

Тор
Тор имеет форму бублика. Если смотреть сверху, это всего лишь два круга, один внутри другого. С точки зрения трех четвертей середина внешнего края представляет собой среднюю часть или эллипс; концы — это части двух маленьких кружков. Внутренняя часть тора (отверстие в бублике) изображена двумя дугами, которые образуют яйцевидную (овальную) форму с заостренными концами. Почти чистые примеры тора — рогалик, свернутый в спираль садовый шланг или змея и звено цепи.

Тор — это , нарисованный либо как два эллипса, один внутри другого, либо как эллипс с двумя противоположными дугами, образующими острие t ed эллипс внутри. Видно (сбоку тор, образуемый , две параллельные мелкие части с половиной — Окружность на с обоих концов.

Куб
Куб — это коробка с шестью квадратными сторонами. Чистые примеры кубиков — игральные кости, шкафы для хранения документов, навесы и стиральные машины.Куб — это самая сложная форма для правильного рисования, поскольку он предполагает линейную перспективу. Более подробное объяснение линейной перспективы будет представлено позже в этой книге, но на следующих страницах вы найдете некоторые основные концепции.

Куб представляет собой шестигранную форму — ; ea c h сторона — плоский квадрат . Это mo s t , сложная из пяти основных форм для рисования, потому что для этого требуется понимание линейной перспективы .

© Авторские права Билл Мартин 2007-2014 • PO Box 511, Albion, CA 95410 • [email protected]

.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Для начинающих
  • Как рисовать
  • Карандаш
  • Поэтапно
  • Разное
  • Советы
  • Срисовка
  • Уроки
2025 © Все права защищены.