, Салмина Н.Г., Глебова А.О. — «Школа XXI века»
Главная
Каталог
Учимся рисовать. Клетки, точки и штрихи. 5-7 лет.
Салмина Н.Г., Глебова А.О.
Это первое из четырех пособий комплекта «Учимся рисовать», которое предназначено для развития пространственной ориентации и зрительно- моторной координации у детей в возрасте от 5 до 7 лет. Система заданий, предлагаемая в пособиях комплекта, формирует навыки, необходимые для графической деятельности (письма, рисования) детей старшего дошкольного возраста в период их подготовки к обучению в 1 классе.
Автор | Салмина Н.Г., Глебова А.О. |
Серия | Предшкольная пора |
ISBN | 978-5-360-10749-1 (другие ISBN) |
Дата выхода | ![]() |
Вид продукции | Учебное пособие |
В комплект входят
Учимся думать. Что за чем следует? Рабочая тетрадь со стрикерами Ч.2. Изд.1
Учимся думать. Что за чем следует? Рабочая тетрадь со стрикерами Ч.1. Изд.1
Учимся думать. Что это такое? Рабочая тетрадь.
Учимся рисовать. Анализ форм и создание образа. 5-7 лет. Рабочая тетрадь.
Учимся рисовать. Графика, живопись, народные промыслы. Рабочая тетрадь.
Азбука для дошкольников. Играем со звуками и словами. 5-7 лет. Рабочая тетрадь №2.
Учимся рисовать. Рисунок, аппликация и лепка. Рабочая тетрадь.
Говорим о доме и о семье. 5–6 лет. Практическое пособие для детей и родителей
Готовимся к школе. Рабочая тетрадь. Изд.1
Учимся общаться. Пособие для детей старшего дошкольного возраста. Часть 2. без класса. Рабочая тетрадь. В частях. 2 часть.
Учимся общаться. Пособие для детей старшего дошкольного возраста. Часть 1. без класса. Рабочая тетрадь. В частях. 1 часть.
Исследуем свойства предметов. Пособие для детей 5-7 лет. Учебное пособие.
Учимся ориентироваться в пространстве. Пособие для детей 5-7 лет. Учебное пособие.
Литературное чтение. 5–7 лет. Учебно-методическое пособие для подготовки к школе
Знакомимся с математикой. Пособие для дошкольника. Изд.2
Учимся думать. Что как и с чем связано? Рабочая тетрадь. Часть 2.
Готовимся к школе. 5-7 лет. Пособие для будущих первоклассников..
Учимся думать. Что за чем следует? 5-7 лет.
Учимся думать. Что это такое? 5-7 лет.
Познаём мир природы. Рассказы-загадки. Пособие для детей 5-7 лет
Азбука для дошкольников. Играем и читаем вместе. 5-7 лет. Часть 3
Азбука для дошкольников. Играем со звуками и словами. 5-7 лет. Часть 1.
Азбука для дошкольников. Играем со звуками и словами. 5-7 лет. Часть 2.
Учимся мастерить своими руками. 5–7 лет. Учебно-методическое пособие для подготовки к школе
Физическое развитие дошкольников. 5–7 лет. Учебно-методическое пособие для подготовки к школе
Полезная рассылка
Выберите тему рассылки:
Скоро в школу Первоклассники
Подписываясь на рассылку, Пользователь даёт согласие на обработку персональных данных в соответствии с пользовательским соглашением.
правила, советы, ошибки — Gamedev на DTF
Изометрия — один из самых популярных вариантов отображения игрового мира, особенно на рынке мобильного геймдева. Разбираемся, как с ней работать.
24 038 просмотров
Автор: Duncan Bell
Что такое изометрия и зачем она нужна
Изометрия — этот способ изображать предметы без перспективных искажений. В отличие от классической реальной перспективы, где удаленные от зрителя предметы кажутся меньше, в изометрии предметы на разном расстоянии остаются одинакового размера.
Перспектива (а) и изометрия (б)
Существует несколько видов изометрии: прямоугольная, косоугольная фронтальная, косоугольная горизонтальная. Они различаются положением осей X и Y и углами между ними. От этих параметров зависит изображение предмета. Это хорошо видно на примере с кубиком:
Прямоугольная (а), косоугольная фронтальная (б) и косоугольная горизонтальная (в) изометрические проекции
Чаще всего, говоря об изометрии, подразумевают прямоугольную изометрическую проекцию. В ней ось Z направлена вертикально, а оси XYZ образуют углы в 120°. Выглядит это так:
Кроме изометрии и ее разновидностей, существуют похожие на нее диметрия и триметрия. В изометрии углы между осями XYZ одинаковые и равны 120°, в диметрии равны два из трех углов, в триметрии величина всех углов между осями разная. Все виды этих проекций нашли применение в геймдеве, их привычно называют одним словом — изометрия.
Примеры проекций, используемых в играх. Источник
Например, в игре Invisible, Inc. используется изометрическая проекция с углами 120°:
Источник
Игра Transistor — пример использования диметрии в игровой графике:
Источник
В игре Simcity 4 используется триметрическая проекция:
Источник
На заре становления изометрия позволяла создавать в играх имитацию объемного пространства с помощью плоских спрайтов. Так как объекты не меняют своих размеров в зависимости от расположения на игровом поле, компьютеру не нужно производить сложные вычисления и моделировать постоянно меняющееся окружение.
Примеры первых изометрических игр — это Zaxxon от Sega (1982), Treasure Island (1981), Q*bert (1982).
Сегодня, когда компьютеры с легкостью справляются с воспроизведением сложной графики, изометрия по-прежнему остается актуальной. За последние несколько лет вышли такие изометрические игры как Invisible, Inc, Transistor, Disco Elysium и многие другие.
Стильная ролевая игра Disco Elysium — отличный пример современной игровой изометрии. Источник
Художественный стиль Shadowrun Returns описывают как совмещающий 2D и 3D. Источник
Изометрия остается популярной в RPG и стратегиях и повсеместно встречается в мобильных играх. Она оставляет разработчикам пространство для экспериментов и в создании визуала, и в разработке геймплея.
Mobile Legends: Bang Bang — одна из популярнейших MOBA-игр в мире. Источник
Как рисовать изометрию
Строим изометрическую сетку
В рисовании изометрии главную роль играет сетка, относительно которой художник будет выстраивать все объекты. Это может быть как классическая изометрическая сетка с углами между осями 120°, так и эксклюзивная для определенного проекта — параметры сетки могут определяться техническим заданием или самим художником.
Стандартная изометрическая сетка с углами 120°
Изометрия — отличный вариант для тех, кто не любит ломать голову над перспективными сокращениями. Нарисовав сетку один раз, вы ориентируете все горизонтали в рисунке к параллели с этой сеткой, а вертикали оставляете без изменений.
Небольшая геометрическая композиция, выстроенная по изометрической сетке. Видно, что рёбра лежат параллельно линиям сетки.
Стандартный вариант игровой изометрической сетки — диметрия с соотношением сторон 2:1.
Кадр из видео
Существует множество способов создания изометрической сетки. Можно отрисовать ее вручную, можно взять шаблон из интернета, можно настроить направляющие в Photoshop.
Один из простых и быстрых способов — строим сетку с углами 90°:
Поворачиваем ее на 45°, нажимаем «применить»:
Затем отключаем привязку высоты к ширине и меняем высоту со 100% на 50%. В итоге получится сетка с соотношением сторон 2:1, часто используемая в изометрических проектах:
Процент высоты можно менять в зависимости от художественной задачи. В результате будет меняться раскрытие сетки
Важно отметить, что, чем больше сетка раскрыта, тем лучше будут видны объекты (одни не будут загораживать другие), но при этом мы можем показать меньше игрового поля. И наоборот, при небольшом раскрытии сетки видно больше игрового пространства, но объекты могут наползать друг на друга. Учитывайте этот нюанс при выборе угла сетки.
Диметрическая сетка и сетка с меньшим углом раскрытия
Строим простые фигуры по сетке
Рисование начинается с построения базовых форм. Изометрия не исключение.
Если с квадратами, прямоугольниками треугольниками все понятно — их необходимо просто вписать в необходимое количество плиток, то как быть с кругом?
В случае с кругом нужно следить, чтобы крайние точки окружности с каждой стороны совпадали с углами квадратов как на картинке (отмечены точками):
Если ориентироваться по точкам сложно, можно провести через центр окружности два отрезка — своеобразную крестовину — и, ориентируясь по ней, масштабировать круг до нужных пропорций, чтобы крестовина совпала с сеткой.
Строим объемные фигуры по сетке
Переходим к объемным фигурам. На основе квадрата строим куб. Копируем квадрат в основе на две клетки вверх и соединяем углы вертикалями. С помощью оттенков можно показать объем.
Подобным образом строим параллелепипед на основе прямоугольника.
Пирамиду также довольно легко построить на основе квадрата или прямоугольника. Проводим вертикаль из центра основания на нужную высоту и от вершины проводим прямые к углам — ребра пирамиды.
В основании цилиндра и конуса лежит круг. Копируем круг основания на нужную высоту и соединяем края вертикалями — получится цилиндр.
Проводим из центра вертикаль на нужную высоту, находим вершину и от нее проводим наклонные линии к краям круга. Получится конус.
Освоившись с базой, можно переходить к более сложным формам.
Прежде чем приступать к непосредственно построению в изометрии, пробуйте сначала свободно поскетчить, не ограничивайте воображение. Когда найдете нужную форму — переходите к построению по сетке.
Домик в изометрии
Классический кейс казуальных игр — изометрический домик. Разбиваем концепт на простые формы и отстраиваем по сетке.
Начинаем с болванки параллелепипеда — основания домика. Его довольно легко построить по изометрической сетке.
Переходим к крыше. Проводим вертикали одинаковой длины по центрам меньших граней — получатся центральные оси, относительно которых будем строить крышу. Параллельно сетке проводим между этими осями конёк, а также боковые свесы. Соединяем свесы с коньком, чтобы получить скаты крыши.
Относительно оси строим дверь и окно. На скате крыши также строим центральную ось, опираясь на нее рисуем слуховое окошко. Вертикали остаются вертикальными, горизонтали строим по сетке.
Рисуем толщину стен в оконных проемах, добавляем детали.
Отметим, что в данном примере относительно центральных осей в обе стороны отложено одинаковое расстояние частей домика. На начальных этапах обучения так проще ориентироваться в построении и деталях.
Небольшое отступление: не всегда детали расположены симметрично относительно центральной оси, есть и примеры с асимметрией. Но чаще всего в геймдеве мы встречаем примеры симметричного построения объектов.
Завершаем лайн, добавляя финальные штрихи и детали, говорящие о характере домика.
Внутреннее убранство домика тоже можно построить примитивами по сетке, а затем дополнить мелочами.
Бэкграунд и окружение играют важную роль в изометрических играх — пользователь видит все игровое пространство или бОльшую его часть. Уделите этому особое внимание.
Дерево в изометрии
Органические объекты (деревья, кусты, камни и т.п.) с одной стороны проще нарисовать в изометрии, так как это плавные формы и там почти нет таких строгих построений. Но с другой стороны, в их изображении проще запутаться.
В этом примере в основании ствола дерева — окружности разных размеров.
Простраиваем ствол и ветки. Важно, чтобы дерево вписывалось в 3D-пространство, чтобы ветки и крона вокруг ствола была направлены во все части света почти сферически. Поэтому, чтобы сделать дерево более объемным, направляем ветви вдоль разных линий сетки.
Простыми формами намечаем крону.
Детализируем дерево, дополняем его листьями и корнями, также направляя их в разные стороны.
Завершаем рисунок деталями.
Персонажи в изометрии
Изометрических персонажей тоже рисуют на основании примитивов. В данном случае в основании базовых частей персонажа лежат эллипсы разных размеров.
Важно, чтобы симметричные части фигуры (в данном случае, например, края прически, подол платья) находились на одном уровне. Проверяйте их линиями, параллельными сетке.
Важно следить за соотношением масштабов объектов рисунка: то есть чтобы персонаж помещался в дверь, а не был размером с дом. В этом примере объекты сомасштабны, поэтому выглядят убедительно.
Ошибки в рисовании изометрии
Несколько типичных ошибок художников, начинающих работать с изометрией:
- Отсутствие внутреннего построения. Это происходит, когда художник берется за детали, прежде чем построить объекты примитивами. В мелочах легко запутаться и можно выбиться из изометрической сетки. Помните: сначала строим простые формы, проверяем их на соответствие сетке, а потом переходим к подробной проработке.
- Неправильное построение кривых форм. Кривые в изометрии строить несколько сложнее, чем прямые линии. Внимательно следите за правильным построением эллипсов на сетке, за расположением относительно центральной оси.
- Несоответствие объектов одной изометрической сетке. Все нарисованные объекты должны быть ориентированы одинаково. Нельзя в проекте для одних спрайтов применять одну сетку, а для других — другую.
- Разный уровень детализации. Следите, чтобы количество деталей у всех объектов было примерно одинаковым.
- Разница масштабов. Когда художник перестает соотносить объекты рисунка между собой, может получиться, что персонаж станет крупнее домика и не сможет с ним взаимодействовать (пройти в дверь, заглянуть в окно и т.п.) Важно сравнивать размеры персонажей с окружением.
Текст написала Стефания Косюг, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Inside Cells 5
УСТАНОВЛЕННАЯ БЕТА-ВЕРСИЯ. Актуальные версии материалов SciGen можно найти на сайте serpmedia. org/scigen. Пока вы пытаетесь понять, как сделать метки, похожие на то, что находится прямо перед вашими глазами, вы не можете не заметить дополнительные детали и то, как все части того, что вы видите, соотносятся друг с другом.
В науке мы используем биологические рисунки, чтобы поделиться результатами с другими, упростить сложные изображения и облегчить их сравнение, а также внимательно изучить структуру и функции организма.
Материалы (по одному на учащегося)
- лист (или время на поиски листьев)
- 2 листа чистой бумаги (каждый может быть половиной стандартного листа)
- линейка
- острый карандаш
- чистый ластик
Процедура
- Выберите лист для рисования.
- Не показывая им лист, найдите напарника, который нарисует его для вас.
- Работая вплотную, расскажите своему партнеру каждую деталь вашего листа, используя линейку по мере необходимости.
Запишите детали, как вы их описываете. Вот несколько идей:
- Опишите его размер и форму.
— Ищите геометрические узоры, которые вы можете описать, такие как точки, прямые края, изогнутые дуги и повторения.
— Является ли один край более изогнутым, чем другие?
— Насколько длиннее эта вена, чем та вена?
— Есть ли какие-то необычные особенности листа?
— Как бы вы описали текстуру, цвет или разные участки темного и светлого?
– Как разные части связаны друг с другом?
Ваш напарник может задавать уточняющие вопросы. Запишите свои ответы на их вопросы в виде подробностей. Потратьте несколько минут, давая своему партнеру как можно больше подсказок, чтобы он нарисовал лист. - Поменяйтесь ролями: теперь вы рисуете, пока ваш партнер описывает детали листа, которых вы не видели.
- Когда вы оба закончите описывать и рисовать, дайте друг другу листья. Сравните свой лист с рисунком, сделанным вашим партнером.
Есть ли вещи, которые вы могли бы описать более точно?
Теперь ваша очередь нарисовать лист своими глазами и руками на свежем листе бумаги. Вы только что подробно описали лист своему партнеру и записали детали на листе бумаги. Запомните те детали, которыми вы поделились со своим партнером, и включите их в свой рисунок. Вот несколько советов по рисованию:
- Когда вы рисуете, старайтесь не думать о том, что вы рисуете. Рисуйте то, что видите, а не то, что, как вам кажется, вы видите. Если вы думаете о том, что это лист, вы можете нарисовать его так, чтобы он выглядел как все мультяшные изображения листьев, которые вы когда-либо видели. Представьте, что вы понятия не имеете, что это такое. Относитесь к листу как к рыбке или бабочке, или даже как к карте города.
- Добавьте деталей, но не слишком подробно.
- Используйте только слегка схематичные линии, чтобы помочь разместить части изображения, и используйте жирные, четкие линии для окончательного рисунка.
Сотрите все схематичные линии, когда закончите.
- Когда вы закончите, добавьте заголовок и метки.
- Измерьте размер листа и размер вашего рисунка, чтобы рассчитать масштаб или увеличение диаграммы, и отметьте это в одном углу страницы.
- Напишите, является ли вид «видом сверху» или «видом снизу».
Теперь мы будем использовать наши навыки рисования, чтобы записать то, что мы видим в микроскопическом мире.
В вашем классе могут быть различные виды микроскопов. Существуют традиционные оптические микроскопы, цифровые микроскопы и насадки, которые могут превратить камеру телефона или планшета в микроскоп. Ваш учитель также может предоставить вам Foldscope. Foldscope — это недорогой, простой в сборке микроскоп, сделанный в основном из бумажных деталей, разработанный в Стэнфордском университете для использования во всем мире, чтобы наблюдать за миром природы и помогать поддерживать здоровье местных сообществ. Некоторые конструкции Foldscope также можно использовать с камерой телефона или планшета для съемки фотографий или видео.
Процедура
- Откройте лабораторную тетрадь или этот шаблон в Документах Google, чтобы делать заметки.
- Посмотрите на слайд.
- Опишите словами то, что вы наблюдаете в микроскоп.
- Нарисуй то, что наблюдаешь в микроскоп. Не прорисовывайте каждую деталь. Посмотрите на рисунок ниже. Это упрощает изображение на слайде, показывая только край клетки и ядро.
© SERP 2017
Этот блок Science Generation в настоящее время находится в разработке. Если у вас есть комментарии или исправления, поисковая система будет рада услышать от вас! Спасибо.
Жидкостные ячейки и прессы глубокой вытяжки
Прессы Triform были разработаны с использованием новейших технологий. Современное программное обеспечение для проектирования, современная гидравлика и компьютерное управление предоставляют пользователю огромные возможности в простом в использовании пакете. Полученные в результате гидроформовочные прессы предлагаются как в конфигурациях Fluid Cell, так и в конфигурациях Deep Draw Press для использования в широком спектре отраслей — аэрокосмической, осветительной, автомобильной, медицинской и других. Прессы Triform обеспечивают точное формование широкого спектра материалов с экономией средств до 90% за счет исключения стыковочных штампов.
Прессы для гидроформовки могут использоваться как с листовым, так и с трубчатым металлом. Это создает почти безграничные возможности для формирования очень сложных металлических деталей для самых разных продуктов. Это один из лучших способов производства деталей, требующих очень жестких допусков, таких как детали для автомобильной, авиационной и аэрокосмической промышленности.
Если вы заинтересованы в приобретении станка Triform, специалисты по гидроформовке Sanson Machinery с удовольствием обсудят цели и процесс вашего применения в производстве металлоконструкций.
Модель 36×120-6FC
Гидроформовочный пресс Triform Fluid Cell Sheet модели 36×120-6FC использует двойную челночную систему и уретановую диафрагму для формования крупных металлических и композитных деталей для аэрокосмической, медицинской и транспортной отрасли. Прямоугольная формовочная зона увеличенного размера 36″ x 120″ является самой большой из всех моделей жидкостных ячеек Triform. Сформируйте несколько более мелких деталей за один цикл или детали длиной до 10 футов.
Модель 36×120-6FC поддерживается ведущими в отрасли услугами и поддержкой Beckwood, а также предлагает удаленную заводскую поддержку, помогающую сократить время простоя.
Характеристики гидроформовочных прессов Triform Fluid Cell Sheet:
- Программируемое давление в баллоне
- Диагностика системы
- Обработка сигналов тревоги и регистрация
- Многоуровневая защита паролем
- Визуализация ввода/вывода ПЛК
- Счетчик партий
- Таймер среднего цикла
- Стандартное VPN-подключение через Ethernet позволяет осуществлять удаленную заводскую поддержку через PressLink .
Преимущества гидроформовочных прессов Triform Fluid Cell:
- Формирование мочевого пузыря превосходит по производительности жимы с коробкой или подушечками Guerin
- Простая в эксплуатации альтернатива листогибочным прессам
- Низкие затраты на оснастку при большей гибкости процесса и конструкции деталей
- Компактная конструкция обеспечивает мобильность и возможность работы заподлицо с полом
- Долговечный, с низкими требованиями к обслуживанию
- Быстрое время цикла
Модель 20-10-10DD
Гидроформовочный пресс Triform 20-10-10DD с глубокой вытяжкой имеет 20-дюймовую круглую форму и невероятно мощное давление 10 000 фунтов на квадратный дюйм. Этот пресс для глубокой вытяжки имеет ход пуансона 10 дюймов и диаметр пуансона 15,25 дюйма. Позволяет рисовать множество деталей.
Станок 20-10-10DD обеспечивает все «стандартные» удобства линейки Triform, включая запатентованную Triform функцию «In-Sight» для физического осмотра детали во время последовательности формования; но наиболее ценной особенностью этого пресса, вероятно, является встроенная система смены инструмента, которая позволяет быстро менять инструмент. Эта система смены может также включать в себя челнок, помогающий одновременно перемещать несколько инструментов. Эти функции разработаны специально для операций с большим ассортиментом / малым объемом производства.
Этот пресс для глубокой вытяжки прост в эксплуатации и обслуживании. У вас не будет никаких забот, поскольку ваше оборудование обеспечено ведущими в отрасли услугами и поддержкой Beckwood и предлагает PressLink для удаленной заводской поддержки.
Особенности гидроформовочных прессов Triform для глубокой вытяжки:
- Диагностика системы
- Обработка сигналов тревоги и регистрация
- Многоуровневая защита паролем
- Визуализация ввода/вывода ПЛК
- Счетчик партий
- Таймер среднего цикла
- Хранение рецептов до 30 шагов и более 10 000 рецептов
- Последовательное программирование давления и положения пуансона
- Экран настройки OEM для удаленной поддержки
- Стандартное VPN-подключение через Ethernet позволяет осуществлять удаленную заводскую поддержку через PressLink .
Преимущества листовых гидроформовочных прессов Triform с глубокой вытяжкой:
- Возможность работы как в режиме жидкостной ячейки, так и в режиме глубокой вытяжки
- Простая разработка деталей с запатентованной функцией In-Sight для визуального контроля в процессе
- Технология одного инструмента – низкие затраты на инструмент при большей гибкости процесса и конструкции
- Долговечный, с низкими требованиями к обслуживанию
- Быстрое время цикла
Модель 610-20-3DD
Triform 610-20-3DD является самым компактным гидроформовочным прессом с глубокой вытяжкой в линейке Triform, может похвастаться плоской конструкцией пола и предлагает самое высокое доступное давление формования. Этот пресс стандартно поставляется с давлением 20 000 фунтов на квадратный дюйм. Он предлагает овальную формовочную зону размером 6 x 10 дюймов с глубиной вытяжки до 3 дюймов. Эти характеристики делают его идеальным для формирования мелких деталей, которые часто необходимы в медицинской, электротехнической, компьютерной и аэрокосмической отраслях.
610-20-3DD представляет собой пресс для глубокой вытяжки листов, предлагающий все «стандартные» удобства линии Triform, включая простое программирование, управление рецептами и возможность работы в качестве пресса для гидроформования листов с жидкой ячейкой, когда пуансон удаленный. Как и другие Triform, он поддерживается лучшими в отрасли услугами и поддержкой Beckwood, а также предлагает удаленную заводскую поддержку.