Skip to content
Меню
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
  • Рисование
  • Советы начинающим
  • Как рисовать
  • Карандашом
  • Поэтапно
  • Уроки
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ
Главная » Разное » Раскраски ассасин: Раскраска Ассасин. Бесплатно распечатать раскраски

Раскраски ассасин: Раскраска Ассасин. Бесплатно распечатать раскраски

Posted on 25.09.197202.10.2022

Содержание

  • Как получить дополнительные костюмы и раскрасить их в игре Assassin’s Creed: Syndicate
  • Обзор Assassin’s Creed Valhalla — Wylsacom
  • Assassin’s Creed 2 — Общая информация — Снаряжение
    • Кожаный доспех
    • Доспех Гельмшмида
    • Металлический доспех
    • Доспех Миссалия
    • Броня Альтаира
    • Плащи
    • Цвета Одежды
  • Что умеют современные видеокарты в современных играх: ​Assassin’s Creed: Valhalla
      • Мои впечатления от игры
        • Оружие и динамика боя
        • Карта союзов и Асгард
        • Животные-компаньоны
        • Драккар
        • Неприятно, но терпимо
      • Минимальные системные требования для ПК
      • Рекомендуемые системные требования для ПК
      • На чем мы тестировали
      • Современные технологии, поддерживаемые игрой. Вопросы качества графики
        • Что умеют GeForce RTX 30
        • Что умеют Radeon RX 6000
      • Производительность в игре
      • Выводы
  • Как рисовать Ассасина из Assassins Creed по шагам (урок рисования человека в полный рост)
    • Шаг 1.
    • Шаг 2.
    • Шаг 3.
    • Шаг 4.
    • Шаг 5.
    • Шаг 6.
    • Шаг 7.
    • Шаг 8.
    • Шаг 9.
    • Шаг 10.
    • Шаг 11.
    • Шаг 12.
    • Шаг 13.
    • Шаг 14.
    • Шаг 15.
    • Шаг 16.
    • Шаг 17.
    • Шаг 18.
    • Шаг 19.
    • Шаг 20.
    • Шаг 21.
    • Шаг 22.
    • Шаг 23.
  • Pixel art Art pixel Раскраска по номеру, Песочница Pixel Assassin Potion, другие, Разное, текст, прямоугольник png
    • теги
    • изменить размер PNG
    • Лицензия
  • Assassin´s Creed: Официальная книжка-раскраска
      • Руководство для начинающих по акварели
      • Руководство для начинающих по живописи
      • Акварель: Мир природы
      • Книжка-раскраска Junji Ito Collection
      • Акварельные джунгли своими руками
      • Красивая пейзажная живопись на открытом воздухе: освоение пленэра
      • Разберись! Лица и выражения: полное руководство для начинающего художника
      • Колода для цветной медитации
      • Внимательное рисование
      • Поп-манга-драконы и другие волшебные мифические существа
      • Индия: раскраски маркерами
      • Дизайны 1960-х: раскраски маркерами
      • Assassin´s Creed: Официальная книжка-раскраска
      • Академия окончательного фэнтези-арта Джона Хоу: Вдохновение, подходы и методы рисования и рисования мира фантазий
      • Стиль граффити: маркерные раскраски
      • Burgerworld Джона Бургермана: Книжка-раскраска
      • Анатомия для художников фэнтези: основное руководство по созданию фигурок и фантастических форм
      • Арабские узоры: раскраски маркерами
      • Существа большие и малые
      • Акварель для души: простые проекты рисования для начинающих, чтобы успокоить, успокоить и вдохновить
  • Неделя нации ассасинов: Эрика Хендерсон об искусстве, цвете, стиле и повествовании Серии
  • Assassin’s Creed: официальная книжка-раскраска от Insight Editions, мягкая обложка, 9781608878635
      • Официальная книжка-раскраска
          • Мягкая обложка
          • Посылка {{ $index + 1 }}
          • СПАКОКА
      • ВЗГОДИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ. …..
        • Описание
        • Об авторе
        • Подробнее об этой книге
        • Подробная информация о продукте
          • Подпишитесь, чтобы получать специальные предложения
  • Обзор Thermalright Peerless Assassin 120 SE: невероятная производительность воздушного охлаждения по доступной цене
      • Аппаратный вердикт Тома
        • Плюсы
  • 3 09 09 09 (100002 $ 4) открывается в новой вкладке)
    • Specifications for the Thermalright Peerless Assassin 120 SE
    • Packing and Included Contents
    • Установка кулера
    • Чем отличается от других кулеров?
    • Методология тестирования
  • Сюжетный директор Assassin’s Creed Mirage по сюжету
  • Assassin’s Creed заслуживает такой концовки, которую Ubisoft не может себе позволить
    • Апокалипсис время от времени
    • Бесконечная история

Как получить дополнительные костюмы и раскрасить их в игре Assassin’s Creed: Syndicate

У каждого ассасина в игре Assassin’s Creed: Syndicate есть стандартный набор костюмов. Кроме них каждый игрок может получить по десять дополнительных костюмов для Джейкоба и Иви. Они предоставят разнообразные бонусы при прохождении, но для их получения геймерам понадобится выполнить определенные условия и иногда заплатить определенную стоимость. Также дополнительные костюмы можно кастомизировать, раскрашивая их в необычные цвета. Чтобы получить краски, пользователям также понадобится выполнить те или иные действия. В этой статье мы опишем полный список костюмов, способы их получения и особые возможности, которые они дадут вашим персонажам.

 

Костюмы Джейкоба

Обычный

Как разблокировать: Этот костюм является стандартным и открыт с самого начала прохождения.

Свойства костюма: Позволяет увеличить урон, наносимый кастетами на 10-20%.

 

Пальто Стрелка

Как разблокировать: Постарайтесь довести лояльность Фредерика Абберлайна до второго уровня и костюм станет доступен.

Свойства костюма: Увеличивает наносимый урон при использовании огнестрельного оружия на 10-20%.

 

Уличный костюм

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №5.

Свойства костюма: Позволяет замедлить обнаружение на 15-20%.

 

Мастер Ассасин

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №6.

Свойства костюма: Позволяет увеличить повреждения, наносимые ножом на 10-20%.

 

Костюм Стража

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №7.

Свойства костюма: Позволяет увеличить повреждения, наносимые в ближнем бою на 10-15%.

 

 

Дракула

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №7, а также иметь при себе £10000, 150 единиц Кожи и 100 единиц Шелка.

Свойства костюма: Позволяет снизить весь урон, который получает ваш персонаж на 10-20% и одновременно повысить наносимые повреждения на 10-20%.

 

Костюм Барона

Как разблокировать: Этот костюм можно найти на крыше собора Святого Петра. Он спрятан в сундуке. Чтобы воспользоваться им, его достаточно просто отыскать.

Свойства костюма: При использовании этого костюма вы обнаружите до трех дополнительных метательных ножей у вашего персонажа, до трех дополнительных галлюциногенных дартов, до трех дополнительных дымовых бомб, а также до трех дополнительных гальванических бомб.

 

Эцио

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только в качестве награды UPlay.

Свойства костюма: При использовании этого костюма вы обнаружите до двух дополнительных метательных ножей у вашего персонажа, до двух дополнительных галлюциногенных дартов, до двух дополнительных дымовых бомб, а также до двух дополнительных гальванических бомб.

 

Эдвард

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только в качестве награды UPlay.

Свойства костюма: Позволяет увеличить повреждения, наносимые ножом на 10%.

 

Одежда охотника

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только в качестве награды UPlay.

Свойства костюма: Позволяет увеличить охват Орлиного взора на 10%.

 

Элегантный костюм

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только по вводу специального промо-кода.

Свойства костюма: Позволяет увеличить повреждения, наносимые при помощи трости-меча на 10-20%.

 

Костюмы Иви

 

Обычный

Как разблокировать: Этот костюм является стандартным и открыт с самого начала прохождения.

Свойства костюма: Позволяет увеличить повреждения, наносимые при помощи трости-меча на 10-20%.

 

Ночная накидка

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №7, а также иметь при себе £10000, 150 единиц Кожи и 100 единиц Шелка.

Свойства костюма: Позволяет увеличить повреждения, наносимые ножом на 10-20%.

 

Наряд защитника

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №4.

Свойства костюма: Позволяет снизить уровень повреждений, получаемых в ближнем бою на 10-15%.

 

Военный костюм

Как разблокировать: Этот костюм станет доступен после полного выполнения аномалии Первой Мировой под названием Темный час.

Свойства костюма: Увеличивает наносимый урон при использовании огнестрельного оружия на 10-20%.

 

Наряд Леди Мелейн

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №5.

Свойства костюма: При использовании этого костюма вы обнаружите до трех дополнительных метательных ножей у вашего персонажа, до трех дополнительных галлюциногенных дартов, до трех дополнительных дымовых бомб, а также до трех дополнительных гальванических бомб.

 

Мастер Ассасин

Как разблокировать: Вам потребуется полностью пройти Последовательность №6.

Свойства костюма: Позволяет замедлить обнаружение на 15-20%.

 

Эгида

Как разблокировать: Этот костюм доступен после того, как вы соберете все секреты Лондона.

Свойства костюма: Позволяет снизить уровень любых получаемых повреждений на 10-20%, а также позволяет одновременно увеличить урон при использовании трости-меча на 10-20%.

 

Элиз

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только в качестве награды UPlay.

Свойства костюма: Позволяет увеличить повреждения, наносимые ножом на 10%.

 

Эвелин

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только в качестве награды UPlay.

Свойства костюма: При использовании этого костюма вы обнаружите до трех дополнительных метательных ножей у вашего персонажа, до трех дополнительных галлюциногенных дартов, до трех дополнительных дымовых бомб, а также до трех дополнительных гальванических бомб.

 

Шао Цзюнь

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только в качестве награды UPlay.

Свойства костюма: Позволяет увеличить наносимые повреждения от метательных ножей на 20-30%.

 

Ночной охотник

Как разблокировать: Этот костюм можно получить только по вводу специального промо-кода.

Свойства костюма: Позволяет замедлить обнаружение на 15-20%.

 

Кастомные краски

  • Фиолетовая – Собрать 5 Гербариев
  • Фуксия – Собрать 10 Гербариев
  • Ночная голубая – Собрать 15 Гербариев
  • Черная – Собрать 20 Гербариев
  • Серая стальная – Собрать 25 Гербариев
  • Красная – Собрать 30 Гербариев
  • Винная – Пройти воспоминания Маркса
  • Зеленая – В сундуке на рынке Спитлфилд
  • Золотая – £500
  • Зеленый лес – £1000
  • Темно-серая – £1000
  • Бежевая – £1000
  • Бежево-голубая – £1000
  • Синий Ubisoft – Награда Uplay
  • Чирок – Награда Uplay

Игры #Assassin’s Creed: Syndicate

Обзор Assassin’s Creed Valhalla — Wylsacom

Приключения викингов в Англии.

Начиная с Origins, серия Assassin’s Creed свернула со скрытых убийств, стелс и паркура на путь экшен-рпг, где у врагов, оружия, брони и локаций появились уровни. Многим это нововведение понравилось, но были и те, кто стал называть игру «дрочильней» — мол, бо́льшую часть времени приходилось собирать ресурсы и качать оружие, чтобы соответствовать уровню врагов. А так как размеры карт Origins и Odyssey были очень большими, то процесс этот мог растянуться на 100+ часов и быть очень утомительным. В Assassin’s Creed Valhalla постарались максимально сбалансировать и масштабы, и гонку за уровнем, чтобы вы больше наслаждались сюжетом и меньше следили за своими показателями. Но обо всём по порядку.

Сюжет игры рассказывает о викинге Эйворе, который на ваш выбор может быть женщиной или мужчиной — на сюжет это не повлияет никак. Напомню, что на самом деле вы в далёком будущем лежите в специальной ванне, а всё, что происходит в прошлом, — симуляция, не более. У Эйвора есть брат Сигурд, и, однажды вернувшись из дальних земель, он предлагает вам отправиться вместе с ним покорять Англию. Тут стоит отметить, что игра не претендует на историческую достоверность, она использует исторический сеттинг и старается передать дух тех времён, но это всё ещё просто игра. И, опять же, вы лежите в специальной ванне, не забыли?

Подача сюжета Assassin’s Creed Valhalla получилась великолепной. Это вообще самое лучшее, что есть в игре. Для переживающих по поводу ассассинов и тамплиеров — тут всё это есть и нормально вшито в игру, но спойлерить не буду.

Во-первых, центральный сюжет поделён на небольшие блоки, по 5-6 миссий, что очень удобно — сюжеты самодостаточны, хорошо скомпонованы и вам не надо держать их в голове. Условно, вы можете тратить по паре часов в день на один такой блок и не запутаетесь в перипетиях сюжетных линий.

Во-вторых, сами сюжеты очень хорошо прописаны и напоминают сериалы про средневековье. Здесь и борьба за власть, и подковёрные игры, предательства, обманы, героизм — а главное, персонажи общаются в духе эпохи, что очень хорошо погружает в процесс. Плюс сюжеты разнообразны и имеют варианты прохождения — иногда можно найти дополнительные улики, которые подскажут вам верное решение.

Но стоит быть готовым к тому, что подсказки не дают точных ответов, чаще всего идеальных решений вообще нет, вы будете делать выбор, который ближе вам, а не который обрадует всех. Более того, в сюжете умирают не только плохие персонажи, но и хорошие. И это прекрасно, потому что нет ощущения, что Эйвор — герой, который всех всегда спасет, он воспринимается как часть всей этой истории, а не центр мира. Правда, иногда основной сюжет поворачивает слишком резко: персонажи, которые вроде вели себя адекватно, внезапно начинают нести полную чушь и сходят с ума на ровном месте. Это выглядит странно и не круто, но пусть останется на совести сценаристов, благо происходит это всего пару раз.

Есть в игре и второстепенные миссии, они тоже разнообразны, могут быть как весёлыми, так и драматичными. В них тоже иногда надо делать сложный выбор, но они настолько коротки и мимолётны, что даже не отмечаются у вас в списке задач. Они пытаются выглядеть «случайными», и это у них получается. Пару примеров: украсть одежду у нудистов, помочь деду сбросить еду с горы, подраться с волками, скушав грибы на лужайке, или помочь девочке выловить в пруду её брата, которого гоблины превратили в рыбу.

Помимо сюжетных заданий есть и совсем необязательные развлечения: рыбалка, охота, настольная игра, кто кого перепьёт и местный аналог рэп-батла — флютинг. За него, кстати, можно получить харизму, что даёт дополнительные варианты ответа в некоторых диалогах. Естественно, Assassin’s Creed Valhalla не могла обойтись без собирательства. На карте спрятано оружие, броня, ресурсы прокачки, разные артефакты, дополнительные умения, а ещё татуировки и раскраски для корабля. Но игра построена так, что острой необходимости всё это собирать нет, да и по ходу сюжета вы на всё это будете натыкаться, так что не окажетесь перед большим боссом без штанов.

А вот боевая система подкачала. Да, тут есть мгновенные убийства скрытым клинком, большое древо прокачки с перками и дополнительные способности для дальнего и ближнего боя, а также разные оружия с разными характеристиками. Также тут разнообразные враги и подход к ним. Но на среднем уровне сложности почти всех можно победить тремя кнопками: обычный удар, удар, пробивающий щит, и перекат.

Причём оружие отличается по характеристикам и анимациям, а всякие добивания с отрубанием конечностей каждый раз выглядят очень сочно и брутально, но по факту большинство битв вы будете долбить по одной кнопке.

Ритм боя какой-то дёрганный, хаотичный, рваный. В таком сеттинге хочется плясать в танце смерти, комбинируя атаки, синхронно переходя от одного врага к другому, а чаще получается просто рутинное поочерёдное закликивание. При этом вас легко могут убить, просто со всеми крутыми моментами складывается ощущение, что боевая система не работает в полную силу.

Теперь о локациях. Они большие, но при этом грамотно спрессованы. Основная и самая крупная — Англия, перемещаться по ней можно на лошади или по рекам на драккаре. Также есть Норвегия, Асард и Йотунхейм, но они меньше. Морских сражений нет, с корабля можно лишь штурмовать специальные объекты вроде лагерей врага или монастырей. Штурмы, кстати, сделаны прикольно и нужны для прокачки поселения. Но не переживайте, муторно фармить ресурсы не надо: всё, что нужно по сюжету, вам и так дадут, а на остальное накопите в процессе.

Вообще, даже несмотря на наличие уровня локаций или врагов, он здесь нужен больше для того, чтобы вы правильно продвигались по сюжету и не лезли в зоны, куда вам пока лезть не стоит. У меня не было ни одной ситуации, когда надо было поднять уровень, иначе сюжет не продолжится. Да и прокачка персонажа происходит очень быстро: одна сюжетная миссия — это один уровень, это два очка прокачки.

Визуально Assassin’s Creed Valhalla выглядит великолепно. Кроме огня, он страшный. Картинка так радует глаз, что порой просто останавливаешься посмотреть на закат или рассвет, на туман, покрывающий болота, на равнины и горы. Поселения и замки выглядят так, словно в них правда кто-то живёт, а не так, будто местность просто хаотично понатыкана одинаковыми домиками. В совокупности это всё очень хорошо работает на погружение и иммерсивность. Понятное дело, что это всё равно игра в открытом мире и здесь можно встретить баги и ошибки, глюки анимации и поломки скриптов, иногда даже критические, но игры в открытом мире — вещь сложная, иногда они ломают сами себя.

Несмотря на большие размеры и длинный сюжет, игра не утомляет. В неё спокойно можно вернуться спустя 30 часов, вновь влиться в происходящее и получать удовольствие. Геймплей пусть и несколько простоватый, но он хотя бы тоже не напрягает, если вы провели в игре уже много времени. История Эйвора получилась интересной и отлично вписывается в сеттинг, несмотря на некоторые странные повороты сюжета, а самое главное — за ней интересно следить. Assassin’s Creed Valhalla явно удалась, а студия хорошо реализовала и передала дух викингов. Даже если вы никогда не были фанатом Assassin’s Creed или не играли в предыдущие части, Valhalla точно должна быть в вашей коллекции, она подарит вам много приятных часов игры.

Assassin’s Creed 2 — Общая информация — Снаряжение

Кожаный доспех

Самый простой доспех из представленных в игре. Сделан из дешёвой, грубой кожи и практически не способен предоставить надлежащей защиты, но в начале игры вы будите рады и такому доспеху.

Изображение
Название
Добавлено здоровья
Стоимость
Доступность

Кожаные наплечи
1 / 6
2400f
Последовательность 1

Кожаный нагрудник
2 / 6
4600f
Последовательность 3

Кожаные наручи
1 / 6
1100f
Последовательность 4

Кожаные наголенники
1 / 6
1200f
Последовательность 3

Всего бонусов от ношения кожаной брони
5 / 24
9300f
 

Доспех Гельмшмида

Практически тот же кожаный доспех, но слегка улучшенный, добавлены металлические вставки в виде узоров. Несмотря на такое небольшое изменение доспех способен предоставить значительно большую защиту по сравнению с обычным кожаным доспехом.

Изображение
Название
Добавлено здоровья
Стоимость
Доступность

Гельмшмидские наплечники
2 / 6
6200f
Последовательность 4

Гельмшмидский нагрудник
3 / 6
10800f
Последовательность 5

Гельмшмидские наручи
1 / 6
2900f
Последовательность 5

Гельмшмидские поножи
2 / 6
5200f
Последовательность 3

Всего бонусов от ношения Гельмшмидской брони
8 / 24
25100f
 

Металлический доспех

Доспех сделанный из невероятно лёгкого и настолько же прочного алюминия, благодаря его лёгкости в нем можно быстро передвигаться и даже плавать. Он способен защитить от достаточно сильных ударов, но не стоит лесть на рожон.

Изображение
Название
Добавлено здоровья
Стоимость
Доступность

Металлические наплечники
3 / 6
12000f
Последовательность 7

Металлический нагрудник
4 / 6
17200f
Последовательность 7

Металлические наручи
2 / 6
3200f
Последовательность 6

Металлические поножи
2 / 6
7200f
Последовательность 7

Всего бонусов от ношения металлической брони
11/24
39600f
 

Доспех Миссалия

Усилиный металический доспех, он все также легок, но значительно прибавил в прочности. Данный доспех спосебен выдержать сильнейшии удары, такой доспех будит служить вам верой и правдой очень долгое время и с ним не стражно сразится с самыми опасными врагами.

Изображение
Название
Добавлено здоровья
Стоимость
Доступность

Наплечники Миссалия
4 / 6
21300f
Последовательность 9

Нагрудник Миссалия
5 / 6
27900f
Последовательность 9

Наручи Миссалия
3 / 6
12000f
Последовательность 9

Поножи Миссалия
3 / 6
14600f
Последовательность 8

Всего бонусов от ношения брони Миссалия
15/24
75800f
 

Броня Альтаира

Доспех созданный легендарным ассасином, Альтаиром. Самый лучший доспех в игре. Вот что пишет о нем Альтаир: «…Я сделал ещё один прорыв в металлургии и создал доспехи, которых ещё не видывал свет… Они обладают невероятной прочностью, но при этом настолько легки, что совсем не стесняют движений… Во мне борются удивление и страх: вот передо мной лежит доспех, который делает своего владельца почти неуязвимым. Война уже никогда не будет такой, как прежде… Может, я не должен был создавать эту вещь? А что если она попадёт в руки врагов? Риск слишком велик. Возможно, мне следует уничтожить все формулы…». Достать её не так просто, вам придётся изрядно побегать в поисках печатей, но он того стоит.

Название
Добавлено здоровья
Стоимость
Доступность

Наплечники Альтаира
4 / 6
Не продается
Собрать все 6 Печатей Ассасинов

Нагрудник Альтаира
6 / 6
Не продается
Собрать все 6 Печатей Ассасинов

Наручи Альтаира
2 / 6
Не продается
Собрать все 6 Печатей Ассасинов

Поножи Альтаира
3 / 6
Не продается
Собрать все 6 Печатей Ассасинов

Всего бонусов от ношения брони Альтаира
15/24
Не продается
 

Плащи

Изображение
Название
Эффект
Когда становится доступен

Обычный плащ
Никакого эффекта
Последовательность 1

Плащ Медичи
Всегда инкогнито в  регионах Флоренции и Тосканы
Последовательность 6

Плащ Венеции
Всегда инкогнито в Венеции и Форли
Последовательность 11

Плащ семьи  Аудиторе
Всегда под подозрением, кроме Монтериджиони
Только если принесете 100 перьев

Цвета Одежды

Флоренция

Картинка
Название
Описание
Получение

Белый Наряд Ассасина 
Наряд доставшийся Эцио от Отца

В традиционно Белом цвете

Цена у портных: бесплатно

Флорентийский Алый
Алый костюм с черными вставками
Цена у портных: 1200F

Флорентийское Красное Дерево
Черный костюм с красным и коричневым оттенком 
Цена у портных: 560F

Флорентийский Багровый
Багровый костюм с желтым оттенком
Цена у портных: 550F

Бонусный костюм
Полностью черный костюм с белыми вставками
Цена у портных: Бесплатно

(Сейчас лицензионно получить невозможно)

Тоскана\Монтериджони

Картинка
Название
Описание
Получение

Тосканский Янтарь
Темно-серый костюм 

с коричневыми и зелеными вставками
Цена у портных: 1425F

На вилле цена разная зависит насколько вы улучшили портного

Тосканский Изумруд
Светло-коричневый костюм с зеленым оттенком 
Цена у портных: 500F

На вилле цена разная зависит насколько вы улучшили портного

Тосканская Медь
Коричневый костюм с оранжевыми вставками
Цена у портных: 245F

На вилле цена разная зависит насколько вы улучшили портного

Тосканская Охра
Серый костюм с желтыми вставками
Цена у портных: 500F

На вилле цена разная зависит насколько вы улучшили портного

Форли

Картинка
 Название
Описание
Получение

Слоновая Кость Романьи
Полностью темно-белый костюм 
Цена у портных: 150F

Красно-Коричневый Романьи
Коричневый костюм с светло-коричневыми вставками
Цена у портных: 500F

Красное Дерево Романьи
Темно-черный костюм с красными вставками
Цена у портных: 2300F

Стальной Романьи
Полностью серый костюм
Цена у портных: 380F

Венеция

Картинка
Название
Описание
Получение

Венецианский Лазурный
Светло-серый костюм с голубыми вставками
Цена у портных: 450F

Венецианский Сине-Зеленый
Темно-серый костюм с бирюзовыми вставками
Цена у портных: 500F

Венецианский Темно-Красный
Темно-Красный костюм с синими вставками
Цена у портных: 1980F

Бонусная одежда

Картинка
Название
Описание
Получение

Одежда Альтаира
Стандартная одежда Мастера-Ассасина

Альтаира Ибн Ла Ахада
Покупаем в Uplay за 30 очков

 

Что умеют современные видеокарты в современных играх: ​Assassin’s Creed: Valhalla

Сегодня мы рассмотрим последнюю на данный момент часть Valhalla из серии Assassin’s Creed. Здесь шикарная графика, интересная динамичная история, хорошо проработанный окружающий мир, много дополнительных активностей. В этой части создатели предлагают нам вжиться в мир древней Англии и Норвегии, а также царство богов Асгард и Ётунхейм. Можно играть за викинга или девушку-викинга. Можно исследовать различные территории. Есть и выбор, от которого будет зависеть продолжение и развитие сюжета. В процессе игры нужно выполнять много заданий, миссий, действительно чувствуешь себя в мире викингов и варваров с их обычаями, образом жизни и особенностями ведения боя и мирного времяпровождения. Как будто переносишься в ту эпоху завоеваний новых земель, создания новых кланов и помощи самим богам.

История Assassin’s Creed изначально вышла 14 ноября 2007 года, впоследствии каждые несколько лет выходила новая часть, каждая по-своему затягивающая, и вот спустя почти ровно 13 лет была выпущена Assassin’s Creed: Valhalla (анонсирована 29 апреля 2020 года, вышла 10 ноября 2020 года).

Сюжет Assassin’s Creed основан на многовековой войне между тамплиерами и ассасинами, но не во всех частях имеется выразительное противостояние, со временем в сюжетную линию добавляются прохождения в разных эпохах этого противостояния, сливающегося с войной соответствующего периода.

Мои впечатления от игры

Сюжет игры разворачивается в эпоху викингов с VIII до второй половины XI века. Главным героем является Эйвор, предводитель клана викингов Ворона. Эйвор с кланом держат путь в Англию для того, чтобы захватить новые земли, и в пути происходят разлады и ссоры c братом Сигурдом и другими союзниками, но это временно.

Последняя часть серии Assassin’s Creed предлагает взглянуть на события глазами викинга, который в позднем детстве теряет родных мать и отца и остается на попечительстве главы дружеского семье клана и с поддержкой старшего брата. После многолетней мести за семью и честь клана Эйвор продолжает объединяться с другими кланами для помощи тем, кто в трудную минуту поддержал его.

Каждая сюжетная линейка квестов имеет свою интригу, хотя и сходства между ними есть. Задачи на взятие крепостей и план действий почти одинаковы: пробейте тараном ворота, избавьтесь от стражи, опустите мост и убейте предводителя вражеского клана. Не помешало бы добавить каких-нибудь идей по скрытому захвату крепости: пока часть войск штурмует ворота, мы с другой частью пробираемся тайком в крепость через стену, как настоящие ассасины, и организуем захват и открытие ворот с меньшими потерями.

Оружие и динамика боя

Игра позволяет изменить прическу, татуировки, цвета раскраски и элементы снаряжения героя. Кузнецу отдаем на заточку топор своего отца. Для усиления снаряжения нужно приносить кузнецу уголь, никель, вольфрам. При первом улучшении топора добавится ячейка для руны.

Ассортимент оружия и различных приемов достаточно велик для тех нелегких времен и реалистичен. Двуручные мечи, разные топоры, каждый из которых по-своему уникален, копья, разнообразие луков и коротких клинков. Самое легендарное оружие — Экскалибур и Мьёльнир (молот Тора). Ну и, конечно же, лезвия ассасина, как же без них, тогда игра бы тогда называлась иначе. Я для себя подобрал исключительно короткие клинки для быстрых атак и большей маневренности при «замесе», который возникает при взятии крепости или если попал в западню.

Оружие выпадает по мере выполнения сюжетных заданий, но некоторое можно отыскать в тайных местах на карте. В процессе можно затачивать топоры и клинки у кузнеца. У каждого оружия ощущается свой вес, от него сильно зависит скорость атаки. Запас шкалы выносливости порой слишком быстро улетучивается, так что надо осознать, что просто бездумно махать топором нежелательно — можно быстро вымотаться и еще самому схлопотать.

Жестокие добивания приближают к реалистичности несладких времен. По мере прогресса в игре мы сталкиваемся со все более мощными противниками, но и наш герой становится сильнее за счет улучшения имеющегося оружия и брони с помощью рун.

Техника боя викингов подразумевает использование круглого щита и мощных топоров, ассортимент которых в игре достаточно хороший. Самое типичное, без чего не может быть игры Assassin’s Creed — это скрытый клинок, но в этой части появление клинка происходит не из внутренней части кисти; клинок в открытую установлен на руке. Ассасин Басим научит нас новым приёмам с отработкой на чучеле, и мы в процессе игры получим возможность совершать красивые скрытые убийства, не привлекая лишнего внимания, для чего, собственно, и было придумано скрытое лезвие в Assassin’s Creed.

Карта союзов и Асгард

Помимо двух основных локаций — Норвегии и Англии, вы также можете побывать в северной Америке и в двух небольших регионах языческих богов, Асгарде и Ётунхейме. Британия поделена на мелкие королевства, и чтобы объединить их против более мощных соседних кланов, понадобится выполнить ряд заданий и встреч. В каждом небольшом королевстве у их вожаков или народа есть свои сложности и беды, наша задача — разобраться и помочь им малой кровью.

Игра демонстрирует потрясающие виды, если взобраться на высокие крыши соборов, однако нужна куча времени, чтобы все исследовать. Вообще, забраться можно почти на все, что душе угодно — на деревья (даже на божественные), на высокие укрепления крепости, на скалу. Периодически мы обращаемся за помощью к ворону Сюнин, чтобы рассмотреть прилегающие окрестности. Карта и ее обитатели достаточно разнообразны, в каких-то регионах вас встречают с пиром, а где-то не оставляют выбора: только сражение, на смерть.

Assassin’s Creed Valhalla дает свободу действий: можно добежать, доскакать или доплыть на драккаре куда угодно. Исследуя окрестности острова, в процессе можно реализовать набег или поискать тайники и ресурсы. Красоты Англии и Норвегии подчеркиваются сменой дня и ночи, особенно в такое время приятно перемещаться от задания к заданию не пешком, а верхом на сказочных животных.

Асгард, Мидгард и Хельхейм — царства норвежских богов, где нам предстоит своя небольшая сюжетная линия заданий и где находится приличное количество тайников и секретных мест, а также взаимодействие с богами Тором и Локи. Сражение с великаном-каменщиком и огромным черным волком скучать не дадут. Само по себе царство небольшое, но там незабываемо красиво (не только в фильмах, но и в игре мы видим величие царства с древней цивилизацией, органично вписывающейся в эту часть Assassin’s Creed).

Животные-компаньоны

Карта большая, поэтому для перемещения по просторам Англии потребуется некий транспорт, так что на всем игровом пути нам будут предоставлены сказочные животные и возможность их оседлать. Начнем разъезжать на простой лошади, а дальше нас ждут самые необычные обитатели игры, желающие стать спутниками в нашем непростом объединении кланов и завоевании.

Всего животных семь, и получить их легко, хотя потребуется определенное время на выполнение квестов. Животные своим появлением рядом с Эйвором обеспечивают эффект волшебного погружения в фантазии на тему времен викингов.

Эйвор выглядит совершенно по-сказочному на северном олене. Олень дается нам автоматически, когда мы путешествуем в Асгард или Ётунхейм, нужно просто выполнить задания Валки.

Кот-рейдер становится нашим спутником после того, как мы отправимся в Нортвик в Восточной Англии для выполнения квеста под названием «Друг Фрейи». По его завершению кот автоматически добавится на наш корабль, и мы сможем наслаждаться им на протяжении всей игры, он будет поддерживать вас духовно во всех путешествиях и набегах, но это не точно.

В каждой из частей Assassin’s Creed присутствуют птицы, как правило хищные: это замечательная подмога для изучения ландшафта, обнаружения тайников, охраны и выполнения определенных миссий.

Ворон Сюнин автоматически дается вам в начале игры, без него плохо понятны местность и перемещение к поставленным на карте точкам. Для него можно купить новые скины в конюшне или в магазине Ubisoft. Ворон — легенда, он сопровождал викинга Эйвора во время экспансии викингов в IX веке.

Можно стать хозяином волка или лисы. Волка нужно спасти из клетки, в которой его держал умерший персонаж, но не все так просто. Забавный момент: ключ съел кабан, кабана нашли, зарубили, волка освободили и кабаном отпраздновали. После спасения волка я отправился дальше, искать новый квест, как вдруг меня настигла стая волков. И в этот момент появляется спасенный волк, чему в тот момент я был неизмеримо рад.

Я предпочел волка Хати, размером чуть больше лошади. Не удержался, приобрел его в магазине Ubisoft, и в дальнейшем путешествии мы были уже как одно целое, а я ощущал свое величие. Я фанат самых первых частей Assassin’s Creed, где кроме ворона Сюнин и лошадей отсутствовала другая взаимодействующая с нами живность. Но очень круто, что в этой части добавились кот, большой волк и олень, игра приобретает черты World of Warcraft, где наездники были на тиграх (в игре) или на больших белых волках (в фильме).

В магазине Ubisoft можно приобрести очень много разных костюмов, разного оружия, даже более стильных татуировок, причем не только мифического происхождения. В общем, раздолье для ярых фанатов Ubisoft.

Вы сами легко определите, каких героев из фильмов напоминают костюмы и кому принадлежит меч.

Можно оседлать ужасающих, фантастических хищников.

Есть выбор воронов, орлов (есть даже стальные), пугающие летучие мыши-вампиры и разного рода мини-драконы (скорее всего, в процессе игры они будут расти не по дням, а по часам, но это не точно, хотя вполне может быть).

Драккар

В игре имеется прокачка драккара, его вместимости, которая позволит забирать больше припасов в набегах. Имеется возможность поднять паруса, что ускорит движение или включит автопилот, и наслаждаться красотами под песни на палубе. Драккар и команду можно модернизировать: судно — внешне, а команду — меняя состав участников, находящихся на палубе. Для вызова «такси» со всегда готовой к бою командой Эйвор пользуется рогом.

Так как в Англии много мелких рек, полноценный корабль здесь вряд ли развернулся бы — только маленькие лодочки или самому вплавь. Да и драккару порой ширины реки становится мало, я неоднократно бился на поворотах о берега, а как у вас с управлением?

На носу драккара устанавливается фигура животного или мифического существа. Форма судна вытянута, как у змея или дракона. Управлять им, если честно, не особо сложно, поэтому, хотя в Assassin’s Creed доступно автоматическое перемещение по карте, я рекомендую почаще плавать на драккаре под атмосферное пение своего отряда викингов. Викинги играли на флейтах, струнном инструменте наподобие лиры, бубнах и барабанах, а еще был специальный музыкальный рог — лур. Ребята брали их с собой в походы и набеги, в процессе путешествия запевали о храбрецах и великих свершениях на полях сражений.

Неприятно, но терпимо

В Assassin’s Creed: Valhalla по сюжету много волшебства и безумия, но это прямо какое-то дерево из Нарнии. Одна сцена, дерево то же самое, качество графики, не поверите, не низкое, а среднее, но при небольшом повороте камеры пропадают или появляются некие объекты на дереве — грибы это, сучья или что другое. Может, у древесных грибов здесь есть способность сливаться с местностью, как у ассасина. Или это они после дождя так быстро разрастаются.

Видимо, игра старается по возможности прятать дополнительные объекты, чтобы не нагружать зря бюджетную видеокарту, на которой можно себе позволить в лучшем случае средние настройки качества графики.

Минимальные системные требования для ПК

Это требования, при которых игра запустится с низким качеством графики в разрешении Full HD:

  • ОС: Windows 10 (64-разрядная версия)
  • Процессор (AMD): Ryzen 5 1400
  • Процессор (Intel): Core i5-4460
  • Память: 8 ГБ
  • Видеопамять: 4 ГБ
  • Видеокарта (Nvidia): GeForce GTX 970 или GeForce GTX 1650
  • Видеокарта (AMD): Radeon R9 380 (4 ГБ)
  • Версия DirectX: 12
  • Требования к интернету: скорость 512 Кбит/с или выше
  • Накопитель: 100 ГБ свободного места, SSD

Рекомендуемые системные требования для ПК

Это требования, при которых Assassin’s Creed: Valhalla будет играться без HD-текстур с 60 FPS.

  • ОС: Windows 10 (64-разрядная версия)
  • Процессор (AMD): Ryzen 7 1700
  • Процессор (Intel): Core i7-6700
  • Память: 16 ГБ
  • Видеопамять: 8 ГБ
  • Видеокарта (Nvidia): GeForce GTX 1060 или GeForce GTX 1660 Super
  • Видеокарта (AMD): Radeon RX Vega 64 (8 ГБ)
  • Версия DirectX: 12
  • Требования к интернету: скорость 512 Кбит/с или выше
  • Накопитель: 50 ГБ свободного места, SSD

На чем мы тестировали

 

Конфигурация тестового стенда

Современные технологии, поддерживаемые игрой. Вопросы качества графики

В Assassin’s Creed: Valhalla отсутствует поддержка трассировки лучей, а также технологий FSR и DLSS. Игра красива, природа выглядит реалистично, но не везде и только на максимальных настройках графики.

Что умеют GeForce RTX 30

Все скриншоты приведены группами с низким, средним и сверхвысоким (слева направо) качеством графики в разрешении 1080р.

При смене качества графики ландшафт радикально меняется, даже при переходе с низкого на среднее качество.

Здесь покрашенная глина превратилась в болотную траву, значительно улучшилась отрисовка тени.

Увеличивается количество мелких объектов (ветки, трава, камыш). Под водой появились камни, которых при низком качестве графики и в помине не было.

В сверхвысоком качестве понимаешь, что игра красива, по ней приятно путешествовать.

Что умеют Radeon RX 6000

Производительность в игре

Результаты тестов без использования аппаратной трассировки лучей в разрешениях 1920×1200, 2560×1440 и 3840×2160 при максимальном качестве графики:

Выводы

Assassin’s Creed: Valhalla оказалась для меня одной из самых запомнившихся игр. Красивый и атмосферный открытый мир, интересная история, завораживающий саундтрек. Игра должна понравиться не только давним фанатам серии про ассасинов, но и тем, кому нравится приключенческий жанр и «рубилово» с добиваниями. В части Valhalla объединены разные миры, предания, есть своя история, знакомство с богами и Асгардом. Со временем вы станете обладателем не только Экскалибура, но и Мьёльнира — молота Тора.

Захватывающий геймплей, открытый мир, большие локации доступны для игры на всех имеющихся платформах: PC / PS5 / PS4 / Xbox One / Xbox Series X. Игру не мешало бы оптимизировать: например, не хватает отчетливой прорисовки даже не особо отдаленных объектов. Низкое качество графики существует лишь для того, чтобы можно было как-то играть даже на бюджетных видеокартах, но бегать придется по таким текстурам, что непонятно, трава это или болото.

В игре Assassin’s Creed: Valhalla отсутствует поддержка таких современных технологий, как трассировка лучей и FSR с DLSS. Со сверхвысоким качеством графики в Full HD вполне можно поиграть даже на GeForce RTX 2060 и Radeon RX 6500 XT.

Как рисовать Ассасина из Assassins Creed по шагам (урок рисования человека в полный рост)

 

Рисуем по шагам скрытного и ловкого убийцу ассасина. Получим общее представление о его внешнем виде, оружии и различных способах показать его в характерных позах.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам

Шаг 1.

Во-первых, небольшой совет по анатомии. Посмотрите на рисунке отличительные черты тел ассасина мужчины и женщины. Не выглядит одинаково, не так ли? Потому что тело мужчины больше похоже на чашу, у которой обычно верхняя часть более широкая чем нижняя, за счет внутреннего строения костей и мышц плечевого пояса и бедер. Его тело может быть примерно одинаково сверху вниз по широте, с преобладанием верха. Но женское тело – это уже более выраженные по форме песочные часы. У женщин присутствуют мышцы тела, но они не слишком явно бросаются в глаза. Оба ассасина гибкие и стройные.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 1

Шаг 2.

Теперь посмотрим, нашего убийцу в моменты его уникальной активности. Когда вы рисуете своего персонажа, надо сразу определиться с картиной окружающей среды и сути происходящих событий. Например, можно предположить, что наш герой прыгает через стену. Рассмотрим всю последовательность его действий и расположения частей тела на картинке ниже. И теперь выберите самую выразительную позу, которая вам понравилась, для более внимательного рассмотрения.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 2

Шаг 3.

Ассасинов окружает полная тайна, его личность не должна быть распознана или даже хоть немного приоткрыта, поэтому что тогда под угрозой окажется не только его жизнь, но и жизнь близких ему людей! Для этого они носят повязки или маски, а также низко опущенные на лицо капюшоны. Картинка ниже поможет вам, чтобы вы могли увидеть различные примеры для маски, скрывающей лицо вашего ночного убийцы. Но вы всегда должны пользоваться своей внутренней логикой, потому что четвертый вариант выглядит здорово, но когда убийца попадет в реальный бой, у него будет слепое пятно на левом глазу и тысяча шасов ослепнуть полностью! Но если вдруг левого глаза у него нет, то вариант очень даже необходим для анонимности и крутости!:)

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 3

Шаг 4.

Рассмотрим некоторые моменты в дизайне одежды. Например, добавим больше брони, более красивый и широкий плащ. Или поиграем с нашей фантазией и стилем, выберите ваш уникальный стиль и вкус и отдайтесь ему полностью!

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 4

Шаг 5.

Убийцы имеют оружие, так уж повелось испокон веков. У них очень большой ассортимент различного  по типам оружия, которое скрывается в их одежде. Видите ли, все тело покрыто опасным оружием, как на поясе или спине, так и в перчатках и на голенищах сапог. Если убийца женщина, может быть, она стала более женственной, если ей дать 5й экземпляр оружия.Это нож-вентилятор или более удобное и опасное 7е, подходящее для любых экстремальных ситуаций, с необходимостью держать на расстоянии своих противников.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 5

Шаг 6.

Итак, начнем «Как рисовать …” Нарисуйте базовые линии и формы человека, делайте упор только на расстояния и пропорции, а не на красоту линий.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 6

Шаг 7.

Теперь можете нарисовать второй слой базовых линий персонажа, с более детальной информацией. Вы должны разложить тело на формы из геометрических фигур, это намного облегчит ваш рисунок по исполнению.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 7

Шаг 8.

Продолжим рисовать с верхней части – головы в капюшоне и маске.

  1. Рисуем форму лица и линию касания с капюшоном (у нас нет видимых волос в этой картине, по обстоятельствам полной скрытности).
  2. Следующим шагом является верхние веки и некоторые детали шеи.
  3. Закончите глаза и зрачки, добавьте нос.
  4. Нарисуйте детали маски – складки, тени на шее.
  5. Рисуем базовую форму капюшона.
  6. И, наконец, рисуем все детали капюшона.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 8

Шаг 9.

Теперь набросаем верхнюю часть одежды на плечах, возможно крепление плаща.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 9

Шаг 10.

Рисуем детали накидки. Не стоит ничего усложнять)

 

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 10

Шаг 11.

Прорисовываем верхнюю часть торса – это только основание для одежды.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 11

Шаг 12.

Теперь рисуем детали верхней одежды и через них даем форму тела для убийцы. Добавляем складки на рукавах.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 12

Шаг 13.

Следующей целью является широкий пояс. Это просто вариант одежды ассасина, но если вы хотите, вы можете добавить на него оружие и элементы походного обмундирования.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 13

Шаг 14.

Добавляем поясу некоторые детали и украшения, а можно повесить еще больше оружия. Убийца должен быть максимально опасен!

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 14

Шаг 15.

Рисуем базовые линии для перчаток и пряжек с внешней стороны рук.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 15

Шаг 16.

Теперь вы можете добавить больше деталей для перчаток  и эти перчатки выглядит намного круче, чем если они останутся какими-то простыми. рисуем накладки, складки латников или украшения для атаки соперника вблизи.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 16

Шаг 17.

Нарисуйте базовые формы для смертельного  оружия в руках ассасина, и вы должны заметить, что в целом край оружия сделан дугообразно для скользящего и режущего удара. Противников бывает несколько и очень не хотелось бы, чтобы от прямых ударов оружие застряло в первом же!

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 17

Шаг 18.

Нарисуйте некоторые детали к оружию, среди «трудных” мест – рукоять, там необходима рельефная ручка. (но, к счастью, рука очень сильно скрываем эту часть).

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 18

Шаг 19.

В настоящий момент займемся нижней частью его тела ассасина. Во-первых, вы должны начать рисовать продолжение формы одежды, дорисуем складки, ниспадающие на землю, добавим темным цветом сплошные тени.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 19

Шаг 20.

Нарисуем детали для одежды. Это всего лишь маленькие мелочи, единственное, что вам нужно знать, это что вы должны повторить складки одежды, не забывая, что под ними скрывается тело и ноги человека.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 20

Шаг 21.

И последняя часть рисунка – сами ноги. Вы не видите слишком многого от основной формы ног, потому что одежды скрыли их, так что это всего лишь незначительная часть рисунка.

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 21

Шаг 22.

Хотя ног почти не видно, все же придется нарисовать на них красивые детали, чтобы показать как они укутаны в походные плотные ткани голенищ. Хотя это на ваше усмотрение, вы и так проделали уже приличную работу!

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 22

Шаг 23.

Ваш собственный убийца и ассасин уже готов к бою! Теперь его можно разукрсить, как вы хотите! Это все на ваш выбор. Мне очень понравилось рисовать эту картину вместе с вами, и я надеюсь, вы не оставите меня без комментария о проделанной работе! Отличная работа, друзья!

Как рисовать Ассасина в полный рост по шагам шаг 23

С уважением ко всем Вам и в отдельности к ассасинам, автор сайта, Нерд!

 

 

Pixel art Art pixel Раскраска по номеру, Песочница Pixel Assassin Potion, другие, Разное, текст, прямоугольник png

Pixel art Art pixel Раскраска по номеру, Песочница Pixel Assassin Potion, другие, Разное, текст, прямоугольник png

теги

  • Разное,
  • текст,
  • прямоугольник,
  • другие,
  • симметрия,
  • видеоигра,
  • Поттер,
  • зелья В «Гарри Поттере»,
  • пиксель Ассасин,
  • квадрат,
  • площадь,
  • искусство,
  • искусство Пиксельная раскраска по номеру Песочница,
  • ремесло,
  • вышивка крестом,
  • диаграмма,
  • рисунок,
  • Гарри,
  • Гарри Поттер,
  • линия,
  • вики,
  • пиксель арт,
  • раскраска,
  • номер,
  • песочница,
  • ассасин,
  • зелье,
  • png,
  • наклейка png,
  • бесплатное скачивание,
  • клипарт
Скачать бесплатно png ( 600x600px • 15. 37KB )

изменить размер PNG

ширина(px)

высота(px)

Лицензия

Некоммерческое использование, DMCA Report

  • Пиксель арт графика Рисование, Пиксель сердце, фиолетовый, игра, прямоугольник png
  • Схема вышивки крестом, другие, текстиль, другие, симметрия png
  • Рамки и рамки Рамки, бумажная рамка, Разное, угол, белый png
  • Иллюстрация Гарри Поттера, Гарри Поттер и Узник Азкабана Гарри Поттер и Орден Феникса Гермиона Грейнджер Хогвартс Экспресс, Гарри Поттер Сова, фиолетовый, другие, позвоночные png
  • org/ImageObject»> Luigi Super Mario Bros. Пиксель арт Луиджи, угол, текст, супер Mario Bros. png
  • Рамки и рамки Рамки, белая рамка, разное, угол, текст png
  • Число Десятичная Математика Прямоугольник Квадрат, черно-белая сетка, разное, угол, белый png
  • иглы серые и красная нить, иглы для ручного шитья, k, Разное, угол, фотография png
  • Штриховой рисунок Мандала Рисование Орнамент, Ом, Разное, культура, другие png
  • Chroma key Glasses, очки Pixel, черные очки, иллюстрация, футболка, стекло, угол png
  • org/ImageObject»> Рамки, поздравления, бордюр, разное, белый png
  • Пазл Книжка-раскраска, Шаблон головоломки, игра, угол, текст png
  • рамка Вышивка крестиком, золотая рамка, прямоугольная желтая рамка, рама, золотая рама, модная рама png
  • красно-черная ацтекская иллюстрация, украинская вышивка Вышивка крестиком, вышивка, Разное, угол, текст png
  • головоломки, шаблон головоломки, шаблон кусочек головоломки, угол, текст, прямоугольник png
  • Гарри Поттер: Раскраска Хельга Хаффлпафф Раскраски, Гарри Поттер, белый, текст, логотип png
  • org/ImageObject»> Minecraft Видеоигра Здоровье, результат игры, текст, прямоугольник, сердце png
  • Музыкальные ноты, угол, другой, белый png
  • Диаграммная бумага График функции Рисование линии, копия пола, угол, белый, текст png
  • Пиксель арт Бисер, милый призрак, текст, прямоугольник, другие png
  • Рон Уизли Гермиона Грейнджер Гарри Поттер и Дары Смерти Вымышленная вселенная Гарри Поттера, Гарри Поттера, угол, белый, текст png
  • Границы и рамки Документ, границы газеты, границы, разное, угол png
  • org/ImageObject»> Майнкрафт Золотое яблоко Пиксель арт., игра, текст, прямоугольник png
  • серый сетчатый рисунок графика, Сетка, Сетка, разное, угол, белый png
  • Рамки и рамки Рамки Пленка, золотая градиентная рамка, разное, угол, белый png
  • Цветные линии геометрических узоров, угол, цвет Splash, текст png
  • Треугольный номер Треугольник, красочные треугольники номер два, желтый, оранжевый, зеленый и фиолетовый 2 иллюстрации, угол, клипарт, прямоугольник png
  • Фильм, Диафильм, Разное, угол, белый png
  • org/ImageObject»> Текст Речь воздушный шар Диалог, Диалоговое окно, комиксы, угол, белый png
  • фиолетовые, красные и синие узоры, цветная линия границы, граница, рамка, угол png
  • иллюстрация квадрата различного цвета, геометрический образец, трехмерные абстрактные геометрические квадраты, шаблон, угол, белый png
  • Пиксель арт, монета Марио, текст, прямоугольник, другие png
  • Миниатюра границ и рамок, Страница, Разное, текст, прямоугольник png
  • черная рамка, рамки и рамки для рисования, дизайн, угол, белый, текст png
  • org/ImageObject»> Компьютерные иконы, свадьба, разное, угол, белый png
  • Рамки Синий, квадратная рамка, границы, разное, форматы файлов изображений png
  • Иллюстрация двух белых и синих облаков, Super Mario Bros. 3 Cloud, пиксельная графика, синий, белый, текст png
  • Логотип Youtube, бумага с черно-белым логотипом, кнопка воспроизведения Youtube, угол, белый, текст png
  • Белый Черный Угловой Узор, Звездное Белое Свечение, текстура, угол, звезды png
  • Буква евклидова рисунок орнамент, разнообразие милая стрелка, черная лента иллюстрация, любовь, разное, угол png
  • org/ImageObject»> черно-белая картина, Орнамент Линия декоративного искусства, Разделительная линия, угол, белый, текст png
  • Мандала Книжка-раскраска, другие, Разное, другие, симметрия png
  • Рисование цветов Рисование цвета по номеру, Песочница Pixel Art Рисование цвета по номеру, Раскраска для мультиплеера, Android, угол, прямоугольник, чирок png
  • искусство мандалы, раскраски мандалы раскраски менди узор, другие, Разное, текстиль, другие png
  • Пиксель арт Видеоигра Концепт арт, Pixel cute, игра, текст, другие png
  • Lego Minecraft Mob Видеоигра Предмет, Майнкрафт, угол, прямоугольник, симметрия png
  • org/ImageObject»> ассорти с, геометрическая форма, геометрия, геометрический рисунок, угол, белый, текст png
  • зеленый туннель Super Mario art, Марио Пайп, Водопровод s-, угол, текст, прямоугольник png
  • Пазлы Frozen Bubble Tangram, пазл, Разное, угол, текст png
  • Art Deco, рамка Border Deco Gold, квадратная коричневая рамка-клипса, текст, клипарт, прямоугольник png

Assassin´s Creed: Официальная книжка-раскраска

Автор Издания Insight

0 из 5

0 отзывов

Оценить

Доставка 7 рабочих дней

9,45 €

Обычная цена: 9,95 €

Количество

Доступность в магазинах

Эта роскошная книжка-раскраска, основанная на очень популярной франшизе Assassin’s Creed от Ubisoft, содержит линейное изображение и дизайн знаковых локаций и сцен из игр, а также всех главных героев серии.

Эта богато украшенная книжка-раскраска, наполненная замысловатыми иллюстрациями из игр Assassin’s Creed, дает фанатам возможность раскрасить более восьмидесяти страниц ассасинов и тамплиеров. В этой книжке-раскраске представлены культовые сцены Эцио, парящего над Венецией на летательном аппарате Леонардо да Винчи, Коннора в битвах Войны за независимость и Альтаира, совершающего прыжок веры со стены замка. история, чтобы заполнить цветом.

Доставка 7 рабочих дней

9,45 €

Обычная цена: 9,95 €

Количество

Наличие в магазинах

Узнать больше

Руководство для начинающих по акварели

Сона Букс

25,60 € Обычная цена: 26,95 €

Руководство для начинающих по живописи

Сона Букс

25,60 € Обычная цена: 26,95 €

Акварель: Мир природы

Тим Понд

18,95 € Обычная цена: 19,95 €

Книжка-раскраска Junji Ito Collection

Джунджи Ито

16,10 € Обычная цена: 16,95 €

Акварельные джунгли своими руками

Мари Будон

19,90 € Обычная цена: 20,95 €

Красивая пейзажная живопись на открытом воздухе: освоение пленэра

Майкл Чесли Джонсон

30,35 € Обычная цена: 31,95 €

Разберись! Лица и выражения: полное руководство для начинающего художника

Кристофер Харт

24,66 € Обычная цена: 25,95 €

Колода для цветной медитации

Лиза Соломон

19,90 € Обычная цена: 20,95 €

Внимательное рисование

Пегги Дин

18,01 € Обычная цена: 18,95 €

Поп-манга-драконы и другие волшебные мифические существа

Камилла Д’Эррико

12,30 € Обычная цена: 12,95 €

Индия: раскраски маркерами

Пепин Пресс

9,45 € Обычная цена: 9,95 €

Дизайны 1960-х: раскраски маркерами

Пепин Пресс

9,45 € Обычная цена: 9,95 €

Assassin´s Creed: Официальная книжка-раскраска

Издания Insight

9,45 € Обычная цена: 9,95 €

Академия окончательного фэнтези-арта Джона Хоу: Вдохновение, подходы и методы рисования и рисования мира фантазий

Джон Хоу

24,66 € Обычная цена: 25,95 €

Стиль граффити: маркерные раскраски

Пепин Пресс

9,45 € Обычная цена: 9,95 €

Burgerworld Джона Бургермана: Книжка-раскраска

Джон Бургерман

9,45 € Обычная цена: 9,95 €

Анатомия для художников фэнтези: основное руководство по созданию фигурок и фантастических форм

Гленн Фабри

19,90 € Обычная цена: 20,95 €

Арабские узоры: раскраски маркерами

Пепин Пресс

9,45 € Обычная цена: 9,95 €

Существа большие и малые

Люси Энгельман

9,45 € Обычная цена: 9,95 €

Акварель для души: простые проекты рисования для начинающих, чтобы успокоить, успокоить и вдохновить

Шэрон Стивенс

18,95 € Обычная цена: 19,95 €

Неделя нации ассасинов: Эрика Хендерсон об искусстве, цвете, стиле и повествовании Серии

Неделя нации ассасинов продолжается, и сегодня мы побеседуем с художницей Эрикой Хендерсон, которая занимается не только штриховыми рисунками для этой книги, но и цветами. Хендерсон — один из моих самых любимых художников в комиксах, поскольку ее работа над «Непобедимой девушкой-белкой» помогла поднять этот комикс до одного из моих любимых комиксов за последнее десятилетие, но здесь ее работа даже лучше, чем мы видели раньше. В нем есть все комедийные моменты, за которые мы узнали и полюбили Хендерсона в «Девушке-белке», но с… ну, скажем так, у группы убийц есть несколько иные решения проблем, чем у нашей девушки Дорин.

В сегодняшнем арт-интервью я говорю с Хендерсон о разработке этого сериала, его актерском составе, о том, как она работает, и о многом другом, прежде чем мы углубимся в анализ множества страниц из выпуска №3, чтобы заглянуть внутрь. как Хендерсон оживляет этот мир. Это весело. Прочтите его и не пропустите завтрашнюю беседу, в которой мы поговорим с Дероном Беннеттом о надписях серии.

Когда вы с Кайлом впервые начали это делать, какие у вас были разговоры о визуальном стиле и общем подходе к книге? Или это была ситуация типа «ты занимаешься всем, что связано с искусством»?

EH: Художественная сторона этого всего была во мне. Как вы знаете, Кайл также занимается художественной стороной комиксов, и, как вы могли не знать, я обычно делаю много редакционных заметок или заранее разговариваю с писателем о сюжете, но в этом случае мы оба просто оставили другого в покое, если нет был вопрос. Мы были друзьями в течение многих лет, и я думаю, что это был тот случай, когда мы хотели увидеть, что произведет другой человек.

Когда дело доходит до такой книги, как «Нация ассасинов», где все совершенно новое и у вас — по крайней мере на раннем этапе — очень большой актерский состав, что входит в разработку книги? Я уверен, что вы разработали визуальную идентичность каждого из актеров, но что еще вы придумываете заранее, чтобы облегчить себе жизнь по мере продвижения по сериалу, как с точки зрения штрихового рисунка, так и цветов?

ЭГ: Вы знаете. Мне действительно нужно планировать кое-что помимо персонажей, но я этого не делаю. Когда я буду читать текущий выпуск, у меня будет смутный план этажа для определенных областей, но это все.

В случае с Assassin Nation, это ТАК много о персонажах, что это было моим главным фокусом. Нам с Кайлом очень нравится безумный актерский состав, но задача состоит в том, чтобы заставить этих людей чувствовать себя отличными друг от друга. К счастью, МНОГИЕ из них умирают очень быстро, так что это делает мою жизнь намного проще.

Для Assassin Nation, какие инструменты вы используете для рисования и раскрашивания книги?

EH: Этот трубопровод тот же самый, который я использовал в Девочке-белке. Поэтому я делаю свои макеты в скетчбуке. Очень маленькие рисунки, которые только я могу расшифровать. Тогда карандаши цифровые. Я использую Paint Tool SAI, потому что мой компьютер ненавидит Photoshop. Для «Девушки-белки» я рисовал это на бумаге, но в «Нации убийц» мне нужно было иметь возможность быстро вносить изменения, потому что рисовать было намного сложнее. Я распечатываю страницы синим цветом. Чернила тех. Затем я сканирую их все обратно, форматирую и отправляю моему помощнику Хуану Карлосу. Он отправляет их обратно, и они раскрашиваются в Photoshop. Я знаю, я только что сказал, что Photoshop был кошмаром, но для меня это было качество линий, которое не является большой проблемой при раскрашивании.

Что касается решения проблемы, например, № 3, поскольку именно на ней мы собираемся сосредоточиться, на что похож ваш процесс? Вы с Кайлом обсуждаете проблему и сценарий заранее, или между вашими ролями есть разделение, когда вы попадаете в самую гущу книги?

EH: Проблема 3 на самом деле была довольно простой. Не думаю, что об этом много говорили. Мы говорили больше, когда доходили до некоторых последних фрагментов, потому что у Кайла было слишком много истории для тех страниц, которые мы оставили, и я говорил ему, какие вещи не нужны для сюжета, и мы обсуждали, как его закончить. эти вещи отсутствуют.

Страница 2 из Assassin Nation #3

Я хотел спросить о второй и третьей панелях здесь, о воспоминаниях и, в частности, о цветах. Здесь есть тяжелый синий оттенок, который сильно контрастирует с цветами в остальной части номера. Строго для контраста со всем остальным, чтобы обозначить, что это происходит в другом месте и в другое время? И здесь ваш выбор цвета основан только на контрасте здания?

ЕН: Во втором выпуске, изначально наполненном воспоминаниями, каждый из них имел более светлые очертания и более приглушенную цветовую схему с одним преобладающим цветом. Оранжевый цвет Дейва, потому что он был в пустыне, цвет Fuck’а снова был зеленым из-за сеттинга, цвет Wistful Stan был розовым, потому что первые 1/2-3/4 его были приятным воспоминанием (я думаю, что фон также имел атмосферу 60-х). Так что в этом случае это должно было визуально отделить его от того, что происходит в текущий момент, но также и эта яркая голубая тень, которая, я думаю, передает атмосферу полицейского участка с тусклыми плюс ужасными флуоресцентными огнями.

Страница 6 из Assassin Nation #3

Давайте поговорим о Taipan, , представлении. Очевидно, что эта книга затрагивает множество тропов из боевиков, поэтому летающих птиц, когда он впервые появляется, очень кстати. Когда дело дошло до изображения его первого появления, к чему вы стремились, и что сделало такие элементы, как лучи света, исходящие из-за его спины, и баннер с его именем на нем правильным решением?

ЕН: Для меня это была пара вещей, и обе они вращаются вокруг Джона Ву. Когда мы с Кайлом только начинали, еще до того, как появился какой-либо план, выходящий за рамки траектории истории из трех предложений, я сказал ему, что хочу воссоздать тот отрывок, который вы так часто видите, где он переходит от человека, направляющего пистолет, к далеким крышам, где От выстрела стая голубей улетает. Никогда не было времени, когда это имело бы смысл, но я был полон решимости влезть в свои чертовы голуби.

Я думал, что это тайпанское вступление сработало, потому что в моей голове, хотя нет никакого способа передать это на одной панели, я видел это как момент Чоу Юнь Фата с улетающими птицами и женщиной, поющей на мандаринском диалекте, а не звук или какое-нибудь сладкое замедление или редактирование в стиле Джона Ву. Я подумал, почему бы не добавить визуальные элементы баннера и света? Недиегетический звук и сумасшедшие нарезки — это вещи, которые мы, зрители фильма, понимаем, не присутствуют в сцене по-настоящему, но улучшают то, как мы воспринимаем сцену. Итак, почему бы не добавить больше вещей, которые на самом деле не могут быть представлены, поскольку комиксы еще более далеки от того, как мы воспринимаем мир, чем фильмы?

Говоря о Тайпане , мы слышали о нем и раньше, как о самом крутом парне. Чего ты добивался своим видом? Для меня это очень похоже на Арнольда в Commando.

EH: Ха, да, костюмы определенно вдохновлены Джоном Матриксом. Я думаю, что в этом костюме уже были гранаты, поэтому мне не пришлось их добавлять. Просто добавил солнцезащитные очки, что не является намеком на Арнольда в роли Терминатора, а просто вытаскивает этот классический старый каштан, закрывающий чьи-то глаза, чтобы лишить им человечества.

Круглая панель между панелями Дейва и Чада  как Taipan  замыкается на них, чрезвычайно крута, так как она еще больше подчеркивает Терминаторскую природу Тайпана. Что делает что-то подобное правильными ответами, когда вы верстаете страницу?

EH: Я не читал этот вопрос, пока не ответил на предыдущий. Ха-ха. Итак, первая панель сообщает вам, что персонажи, которые находятся примерно в 10 этажах друг от друга, соединяются. Самый простой способ сделать это — сделать крупный план. Вы смотрите в глаза и знаете, что глаза что-то делают. Трудная часть состоит в том, как действительно установить отношения между тремя.

Дэйв и Чад не очень близки друг к другу, поэтому вы не можете сделать одну панель с ними двумя и одну с Тайпаном, потому что вы должны быть далеко, и вы должны знать, что эти два опытных убийцы, которые просто убил некоторых людей, у которых есть возвышенность и оружие, направленное (на него) — они боятся этого человека. Наличие трех одинаковых панелей также не работает, потому что они не равны. Так что это был способ сделать акцент на Тайпане и показать, насколько взволнованы два других. Это также короткий момент, когда Чад и Дэйв действительно на равных.

Страница 9 из Assassin Nation #3

В этой сцене Трах фактически взаимодействует со своим окружением, когда сражается, проходя из одной комнаты в другую, избивая некоторых плохих парней. На самом деле я хотел спросить об использовании пола в первом типе «панельной» области. Зачем вам нужно было установить пол в предыдущей комнате, чтобы все это заработало? И как вы обычно подходите к выяснению подобных боевых сцен с точки зрения того, чтобы заставить их течь в логическом смысле?

EH: Пол лучше показывает, что вы находитесь в реальном пространстве. Нет другого случая, когда стена выступала бы в качестве перегородки, поэтому я думаю, что вам нужно быть более привязанным к этому пространству, чтобы заставить его работать. Кроме того, для меня панели без канавок или фона работают лучше, когда вы действительно хотите сделать паузу на человеческом моменте. В случае с серединой страницы я иногда отрываюсь от фона и панелей в такой драке, потому что границы панелей — это что-то вроде редактирования в фильме, которое перемещает вас к следующему фрагменту, и мне нравится ощущение, что там просто куча сумасшедших вещей, происходящих в более или менее неизвестный период времени, например, когда вы накачаны адреналином. Ничто другое не имеет значения, кроме ЭТОГО.

Мне здесь нравится «ПОХУЙ, ДА», но какова его цель? Это просто соответствует той дикой атмосфере, которая здесь происходит, или это скорее звуковой эффект для неистовства, которое Fuck приносит в комнату здесь?

EH: Мы просто развлекаемся.

Страница 12 от Assassin Nation #3

Это была поистине удивительная страница, и мне нравится, как вы продемонстрировали энергию Чада, когда он скользит по зданию. У меня возникает соблазн просто спросить «Как?» но когда дело доходит до достижения этой энергии, что входит в это? Это специальные щетки? Неустанные усилия? Колдовство? Я понятия не имею, как это вообще происходит, но мне это нравится.

EH: Это те самые кисти! Это просто… сумасшедшие зигзаги? Вы пытаетесь запечатлеть, как наш мозг обрабатывает движение в неподвижной среде. Это ставит мазок анимации на передний план, а не в качестве быстрого промежуточного звена.

Страница 18 из Assassin Nation #3

Это хорошая страница, чтобы рассказать о SFX , потому что BLAM меняют размер, форму и текстуру в зависимости от настроек и расстояния от кадра. Мне это нравится. Когда дело доходит до  для SFX, особенно при сравнении BLAM на первой, второй и пятой панелях, что влияет на ваше решение о том, как формировать их и определять их размеры? Все дело в качестве звука, который они издают, или в чем-то другом?

EH: В этом случае первый BLAM немного зазубренный, потому что он неожиданный и грубый. После этого вы бьете дохлую лошадь, чтобы биты были менее экстремальными. Если бы вы действительно были там, это было бы так же громко (или, может быть, не так, потому что вы бы оглохли, но я только сейчас подумал об этом). Бламы становятся меньше, потому что это один и тот же кляп 5 раз. На пятой панели подразумевается, что это одни и те же BLAM, поэтому важно сделать их маленькими, потому что именно так их испытывает Тайпан. Это происходит от момента к моменту, потому что звукоподражания не существуют в реальной жизни, и мы можем заставить их означать разные вещи в разное время.

Страница 22 из Assassin Nation #3

Наконец, я хотел поговорить о вашем подходе к цвету в этом выпуске и книге в целом, и я хотел начать более широко. Как лично вам нравится использовать цвет? Вы пытаетесь еще больше подчеркнуть настроение, привлечь к нему внимание, смесь того и другого или что-то еще?

EH: Цвет часто говорит о настроении. Комиксы настолько далеки от реальной жизни, что я не вижу смысла копировать реальную жизнь. У нас нет преимуществ звука или движения, но с той же точки зрения мы можем делать в комиксах больше нереальных вещей, которые, возможно, не летают в кино. Кто-то заметит внезапную смену гелевого освещения, или современной аудитории это может показаться банальным, потому что по какой-то причине вершиной жанрового кинопроизводства сейчас является «реализм», но комиксы никогда не будут настоящими, так почему бы не принять это?

Иногда цвет используется для обозначения изменений сцены. Я предпочитаю, чтобы разные пространства имели разные цвета, чтобы вы действительно чувствовали это движение. Я знаю, что у большинства людей дома белые стены, но, черт возьми, как скучно это было бы в книге?

В частности, что касается последней панели этого выпуска, у вас есть контраст между более светлыми, более землистыми цветами, которые носит Максвелл Бишоп, с синим фоном и почти фиолетовым, который Fingerman и Рэнкин покрыты. Мне любопытны эти конкретные варианты цвета. Когда вы выбираете палитру для этой панели, что вы хотите этим сказать, особенно с плоским фоном и цветами, которыми покрыты персонажи?

ЭХ: Ха! В данном случае просто Бишоп и эта комната уже были одного цвета, поэтому сделать все остальное фиолетовым/синим было просто случаем выбора дополнительного цвета. Погружение их в тень одновременно подчеркивает их, но также делает их буквально теневыми, что усиливает тот факт, что они образно теневые.

Спасибо, что прочитали второе интервью с Assassin Nation Week. Приходи завтра, чтобы поговорить с леттерером Дероном Беннеттом. Кроме того, если вам нравится этот контент, подумайте о подписке на SKTCHD, чтобы регулярно получать подобный контент!

Assassin’s Creed: официальная книжка-раскраска от Insight Editions, мягкая обложка, 9781608878635

  • {{s.Value}}

Официальная книжка-раскраска

Мягкая обложка

Краткий обзор. ……

Подробнее

Посылка {{ $index + 1 }}

{{ Shipment.messages[0] }}

Самая быстрая доставка

Самая низкая стоимость

{{ Вариант доставки.ожидание }} — {{ DeliveryOption.door_time }}

{{ДоставкаВариант.цена | currencyCentsFree }}

от {{ DeliveryOption.price | currencyCentsFree }}

Опция недоступна

Если заказано {{ DeliveryOption.cutoff_message }} {{ DeliveryOption.cutoff_alt }}

{{Deliveroption.name}}

Доставка

{{Deliveroption.special_message}}

Подробнее о вариантах доставки может быть доступна по адресу Продукты

СПАКОКА

ВЗГОДИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ. …..

Читать дальше

Описание

Эта роскошная книжка-раскраска основана на очень популярной франшизе Assassin’s Creed от Ubisoft. серии.

Эта богато украшенная книжка-раскраска, наполненная замысловатыми иллюстрациями из игр Assassin’s Creed, дает фанатам возможность раскрасить более восьмидесяти страниц ассасинов и тамплиеров. В этой книжке-раскраске представлены культовые сцены Эцио, парящего над Венецией на летательном аппарате Леонардо да Винчи, Коннора в битвах Войны за независимость и Альтаира, совершающего прыжок веры со стены замка. заполнить цветом.

Подробнее

Об авторе

Insight Editions — издательство, специализирующееся на создании превосходных иллюстрированных книг по фотографии, музыке и популярной культуре. Каждый том Insight, щедро созданный и визуально стимулирующий, посвящен умелому взаимодействию слова и изображения. Выпускаемые книги представляют собой уникальные произведения, сочетающие в себе высочайшее качество печатной продукции с проверенными временем традициями издательского дела и богатой тематикой. Элегантные и информативные книги от Insight демонстрируют лучшее из искусства и фотографии в изысканных презентациях букмекерского мастерства. Они базируются в Сан-Рафаэле, Калифорния.

Подробнее

Подробнее об этой книге

Эта роскошная книжка-раскраска основана на популярной франшизе Assassin’s Creed от Ubisoft. серии. Эта потрясающая книжка-раскраска, наполненная замысловатыми иллюстрациями из игр Assassin s Creed, дает фанатам возможность раскрасить более восьмидесяти страниц ассасинов и тамплиеров. Со сложным дизайном, вдохновленным Галкой, Собором Парижской Богоматери из «Assassin s Creed: Unity», замком Масиаф из «Assassin s Creed: Revelations» и, конечно же, фирменным скрытым клинком, «» эта книжка-раскраска предлагает множество узоры, изображения и иконография, чтобы наполнить цветом».

Читать Подробнее

Подробная информация о продукте

Издатель

Insight Editions

Опубликовано

25 октября 2016

страницы

6363636363636363936393639363

9. Shipment.messages[0] }}

Самая быстрая доставка

Самая низкая стоимость

{{ Вариант доставки.ожидание }} — {{ DeliveryOption.door_time }}

{{ДоставкаВариант.цена | валютаЦентыБесплатно }}

от {{ DeliveryOption.price | currencyCentsFree }}

Опция недоступна

Если заказано {{ DeliveryOption.cutoff_message }} {{ DeliveryOption.cutoff_alt }}

{{ DeliveryOption.name }}

доставка

{{ DeliveryOption.special_message }}

Дополнительные варианты доставки могут быть доступны при оформлении заказа

ВАШ ОПЛАТА БЕЗОПАСЕН

Мы используем платежные сервисы, на 100% соответствующие стандарту PCI DSS. Это означает, что ваша платежная информация всегда защищена и никому не видна.

30-ДНЕВНЫЙ БЕСПЛАТНЫЙ ВОЗВРАТ

Возврат почти всех товаров в течение 30 дней с момента доставки. Неиспользованные или дефектные товары принимаются в качестве бесплатного возврата. *Применяются исключения, см. нашу политику возврата.

Подпишитесь, чтобы получать специальные предложения

{{ msg.content }}

The Nile

  • О нас
  • Положения и условия
  • Политика конфиденциальности
  • Деловые заказы

Подпишитесь на нас

  • Facebook
  • Инстаграм

Помощь и поддержка

  • Отслеживание вашего заказа
  • Свяжитесь с нами
  • Доставка и возврат
  • Способы оплаты
  • Уход после заказа

Купить игрушки на берегу Нила

  • Фигурки и фигурки
  • Куклы и игровые наборы
  • Образовательный
  • Игры
  • Детские игрушки
  • Модельное здание
  • Поп-винил
  • Игрушки

Купить книги на берегу Нила

  • Экшн и приключения
  • Мероприятия, ремесла и игры
  • Детские книжки с картинками
  • Дети и подростки
  • Преступление и тайна
  • Художественная литература
  • Романтика
  • Научная фантастика и фэнтези

Купить фильмы и телепередачи на берегу Нила

  • Экшн и приключения
  • Комедия
  • Драма
  • Ужас
  • Дети и семья
  • Фильм
  • Научная фантастика и фэнтези
  • Триллер

Обзор Thermalright Peerless Assassin 120 SE: невероятная производительность воздушного охлаждения по доступной цене

Аппаратный вердикт Тома

Вау. Мало того, что Peerless Assassin 120 SE от Thermalright является самым эффективным воздушным кулером, который я тестировал. Он работает бесшумно и стоит всего 36 долларов. Вы не можете превзойти ценность и производительность, предлагаемые этим кулером.

Плюсы
  • +

    , способный охладить 200 Вт + с процессорами озера Олдер

  • +

    Бюджетная цена всего 36 долл. США

  • +

    Exursing

  • +

    . Исключительно сильная производительность внизу TD TID

555555545555455555455545555545554555545555455554555555455554555ще Минусы
  • —

    Нет!

Лучшие на сегодня предложения Thermalright Peerless Assassin 120 SE

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

35,90 $

(открывается в новой вкладке)

Вид (открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

3 09 09 09 (100002 $ 4) открывается в новой вкладке)

Посмотреть (открывается в новой вкладке)

Компания Thermalright была основана на Тайване в 2001 году и за последние десятилетия зарекомендовала себя как конкурент в области охлаждения с такими опциями, как полностью медный кулер SP94, и уникальными продуктами, такими как HR -07, обеспечивший полноценный радиатор с двумя тепловыми трубками для оперативной памяти DDR2. Текущая линейка продуктов компании включает воздушные и жидкостные кулеры, вентиляторы, термопасты и различные аксессуары.

После публикации предыдущего обзора DeepCool AK500 некоторые из наших читателей попросили нас протестировать Peerless Assassin 120 SE от Thermalright. Мы обратились в компанию Thermalright, и компания прислала нам образец для тестирования. Он оснащен двухбашенным радиатором и двумя 120-мм вентиляторами, но достаточно ли этого, чтобы укротить Intel 12900K и занять место в нашем списке лучших процессорных кулеров ? Краткий ответ — да, но нам придется протестировать его, чтобы выяснить, насколько он хорош. Во-первых, давайте проверим характеристики кулера от Thermalright.

Specifications for the Thermalright Peerless Assassin 120 SE

Cooler Thermalright Peerless Assassin 120 SE
MSRP $36 USD
Heatsink Dimensions 125mm x 110mm x 155mm
Heatpipes 6 x 6 мм
Вес нетто 850 г
Совместимость с разъемами AM4/AM5
  LGA 115x/1200/1700
Rated Noise Level Up to 25. 6 dBA
CPU Block C1100 Nickel plated Copper

Packing and Included Contents

The Peerless Assassin 120 SE поставляется в коричневой картонной коробке среднего размера с картоном и формованной пеной для защиты.

(Изображение предоставлено Tom’s Hardware)
  • Thermalright Peerless Assassin 120 SE на Amazon за 35,9 долларов США.0 (открывается в новой вкладке)

В комплект входят:

  • Радиатор Dual-Tower
  • 2 вентилятора TL-C12C 120 мм
  • Крепления для современных платформ Intel и AMD
  • Трубка среднего размера термопаста
  • Разделитель вентилятора
  • Руководство по установке

(Изображение предоставлено Tom’s Hardware)

Установка кулера

Установка Peerless Assassin не была сложной. Для начала вам сначала нужно прикрепить заднюю панель к материнской плате. Затем установите стойки, а затем закрепите монтажные кронштейны с помощью прилагаемых винтов. После нанесения термопасты поместите кулер на кронштейны и закрепите их невыпадающими винтами. Наконец, прикрепите вентиляторы к башням с помощью прилагаемых зажимов.

Изображение 1 из 4 Thermalright Peerless Assassin 120 SE Сравнение протестированных кулеров Bequiet Pure Loop 2 FX, 360 мм AIO.0657   Cooler Master Master Liquid PL240 Flux, 240mm AIO    Cougar Forza 85, Air Cooler   Cougar Poseidon GT 360, 360m AIO   Corsair iCUE h200i Elite, 240 мм AIO DeepCool AK500, Air Cooler DeepCOOL LS520, 240mm AIO0, 240MM53, 240mm, 9065, 240mm,, 240mm,, 240mm,.0654 Процессор Intel i9-12900K Материнская плата MSI z690 A-Pro DDR4 BeQet 9065! Silent Base 802 Window Блок питания DeepCool PQ1000M

(Изображение предоставлено Tom’s Hardware)

Чем отличается от других кулеров?

  • Бюджетная цена 36 долларов США 

Хотя воздухоохладители с одной башней можно найти за 40 долларов, большинство воздухоохладителей с двумя башнями стоят от 60 долларов и выше.

  • Щедрая упаковка

Я обычно не комментирую упаковку кулера в этом разделе обзора, Peerless Assassin упакован исключительно хорошо, с вырезами из картона и формованным пенопластом, что делает крайне маловероятным его повреждение. во время доставки. Его коричневая внешность и черные чернила далеко не кричащие, но все, что здесь есть, связано с полезностью, и, как мы скоро увидим в тестировании, это гораздо глубже, чем просто упаковка.

(Изображение предоставлено Tom’s Hardware)
  • Два 120-мм вентилятора TL-C12C

Воздушный кулер — это больше, чем просто радиатор. Включенный вентилятор оказывает значительное влияние на охлаждение, уровень шума и производительность. В комплект поставки Thermalright Peerless Assassin 120 SE входит пара 120-мм вентиляторов TL-C12C. Там вообще нет RGB или подсветки, но опять же, этот кулер — это производительность по низкой цене. И, как покажет наше тестирование, он действительно не имеет себе равных в этом отношении.

(Изображение предоставлено Tom’s Hardware)
Model TL-C12C
Dimensions 120 x 120 x 25 mm
Fan Speed ​​ 1550 RPM±10%
Air Flow Up to 66.17 CFM
Давление воздуха До 1,53 мм H3O
Уровень шума До 25,6 DB (A)
. Intel Core i9-12900К. Из-за повышенной тепловой плотности производственного процесса Intel 7, а также изменений в компоновке ядер и компонентов процессоры Alder Lake труднее охлаждать, чем процессоры предыдущего поколения, при самых теплоемких рабочих нагрузках.

Это означает, что кулеры, которые поддерживали продукты предыдущего поколения, такие как i9-10900K, красивыми и прохладными, иногда изо всех сил пытаются удержать Intel i9-12900K ниже Tj max — максимальной температуры, прежде чем процессор начнет дросселировать. Многие кулеры, в частности воздушные кулеры, не могут удержать i9. -12900K при максимальном TJ, когда ограничения мощности сняты в таких рабочих нагрузках, как Cinebench и OCCT, когда я тестировал их, включая многие кулеры, которые я ранее считал лучшими.

Обратите внимание, что существует множество других факторов, помимо кулера ЦП, которые могут влиять на эффективность охлаждения. Материнская плата системы может особенно повлиять на это, поскольку на рынке есть платы с разъемами ЦП, которые не соответствуют спецификациям Intel, что может привести к деформации или плохому контакту с ЦП. Используемый вами корпус также повлияет на результаты охлаждения.

Принимая во внимание требования к охлаждению Alder Lake, я буду классифицировать процессорные кулеры по трем различным уровням.

Уровень 1: Эти кулеры способны удерживать i9-12900K на уровне ниже TJ max при большинстве нагрузок без ограничения мощности. Я ожидаю, что только лучшие жидкостные охладители будут соответствовать этому стандарту.

Уровень 2: Эти кулеры способны удерживать i9-12900K ниже максимального порога TJ с ограничением мощности ЦП в 200 Вт. Я ожидаю, что большинство жидкостных охладителей и лучших воздушных охладителей будут соответствовать этому стандарту.

Уровень 3: Эти кулеры способны удерживать i9-12900K на уровне ниже TJ max с ограничением мощности процессора в 140 Вт.

Методология тестирования

Чтобы проверить пределы возможностей кулера по рассеиванию тепла, я провел два основных стресс-теста: Cinebench и OCCT , каждый по 10 минут. Хотя это может быть коротким периодом времени, этого достаточно, чтобы довести до предела возможности большинства охладителей — воздушных и жидкостных.

Во время стресс-тестирования в Cinebench я запускал как со снятыми ограничениями мощности, так и с принудительным ограничением мощности процессора 200 Вт, используя Z69 от MSI.0 Материнская плата Pro DDR4 и компьютерный корпус Be Quiet Silent Base 802. Только самые мощные кулеры могут пройти тестирование Cinebench, когда ограничения по мощности сняты.

Я не тестирую OCCT без ограничения мощности, потому что попытка сделать это приводит к тому, что энергопотребление пакета ЦП подскакивает до более чем 270 Вт и мгновенно замедляется даже с лучшими кулерами AIO. Вместо этого я тестирую мощность 200 Вт, чтобы дать кулерам шанс пройти тест. Я также включил 140 Вт, чтобы получить данные, сопоставимые с охлаждением процессора, такого как Intel i5-12600K. 9Также включены результаты 5 Вт, чтобы приблизить данные к процессорам с низким TDP, таким как AMD Ryzen 5600X или Intel i5-12400.

  • 1

Текущая страница: Особенности и характеристики

Следующая страница Тепловые результаты Core i9-12900K

Альберт Томас — автор Tom’s Hardware, в основном публикующий обзоры систем охлаждения ЦП.

Сюжетный директор Assassin’s Creed Mirage по сюжету

Автор Девен МакКлюр

Опубликовано 14 сентября 2022 г.

Делиться Твитнуть Делиться Делиться Делиться Электронная почта

Директор по сюжету грядущей игры Assassin’s Creed Mirage Сара Болье обсуждает создание повествования, персонажей и мира игры.

Недавно анонсированный Assassin’s Creed Mirage наконец подтвердил слухи о том, что следующая игра серии будет посвящена Басиму из Assassin’s Creed Valhalla . В наборе Assassin’s Creed Mirage разработчики расскажут о предыстории Басима, действие которой происходит в Багдаде в конце 800-х годов. Название направлено на воссоединение с корнями серии Assassin’s Creed , и покончил со многими элементами, более похожими на RPG, такими как прокачка уровней, которые возникли с течением времени.

Assassin’s Creed Mirage будет гораздо более сфокусирована на сюжете, чем другие недавние игры серии, и будет содержать более линейную историю о происхождении Басима. Mirage также будет уделять повышенное внимание элементам скрытности, а цикл поиска и устранения цели станет основной частью игрового процесса. Хотя название в первую очередь предназначено для давних поклонников серии, которые оценят возвращение к форме, оно также должно быть одновременно доступно для игроков, плохо знакомых с серией.

Связанный: Что слухи об Assassin’s Creed Mirage говорят нам о ремейке AC1

Нарративный директор Assassin’s Creed Mirage Сара Болье поговорила с Screen Rant о борьбе с этим балансированием, создавая историю Басима в AC: Mirage о новом сеттинге и периоде времени, а также о возвращении к ядру серии.

Я знаю, что Mirage во многом является возвращением к прежней форме Assassin’s Creed игр, я знаю, что они больше ориентированы на повествование и тому подобное. Можете ли вы рассказать, что послужило причиной такого изменения стиля игры?

Сара Болье: Да. Так что это три разные вещи, на самом деле. Во-первых, когда мы начали работать над Басимом как персонажем, вы, возможно, играли в Валгаллу, так что вы можете знать, что это значит, что он станет. Возможно, вы слышали, как он кратко рассказывает о своем отце в Самаре. Но между этим и Валгаллой у нас ничего не было, и для нас это была прекрасная возможность рассказать эту историю. Зная, чем закончится Басим, нам было совершенно ясно, что мы хотим чего-то линейного, а это означает, что мы хотели рассказать одну конкретную историю без выбора — она будет прямолинейной.

Итак, это было первое, над чем мы работали. Затем у вас есть еще одна важная вещь: он мастер-убийца в Валгалле. Поэтому, когда мы начали работать над этой конкретной частью, мы вернулись к скрытому подходу к убийству ядра. Это ключ к вашему мастеру-убийце. Итак, это было второе.

Третий был на самом деле сеттингом, потому что Басим с Ближнего Востока. Как известно, первая игра тоже на Ближнем Востоке. И хотя это не тот же город и другой период времени, для нас это также была отличная возможность вернуться к истокам старой игровой механики, а также способ рассказать историю линейным способом.

Я знаю, что когда вы работали над Beyond Good & Evil 2 , у вас была система сюжетных снимков, где в начале каждого дня каждый получал короткий рассказ, действие которого происходит в игровом мире, чтобы помочь рассказать о построении мира и столпы основного сюжета команде. Была ли у вас похожая система с Mirage ?

Сара Болье: У нас нет того же, что и у меня для BGE 2, по другим причинам. Но что у нас есть с Mirage, поскольку знания настолько велики, так это то, что мы общаемся между командами. Мы говорим, потому что это Ubisoft, и вы можете поговорить с кем угодно, вы разговариваете с людьми, которые действительно работали над базовыми знаниями или базовыми знаниями других игр. И вы также слушайте и читайте, что сделали фанаты. Так что все это было тем основным материалом, который является лором Assassin’s Creed. У тебя действительно много дел.

То, что мы разработали, на самом деле делает игру более доступной для новичков, людей, которые ничего об этом не знают, а также людей, которые хотят больше погрузиться во вселенную, мир Assassin’s Creed. Имея это в виду, взять некоторую существующую информацию, части информации, которые вы получаете из игры, из книги, из фильма или комикса, и использовать эту информацию, чтобы привнести в нее что-то новое, и другой угол был наше основное направление.

Итак, мы привнесли в пол кое-что новое, потому что это важно, но мы сосредоточились в основном на мостах. Вот почему мы занимались такими вещами, чтобы вдохновить авторов Assassin’s Creed Mirage. Так что сначала у нас был огромный материал, это был другой подход.

Считаете ли вы, что удаление некоторых элементов RPG, таких как прокачка уровней, действительно помогло игре лучше сосредоточиться на сюжете?

Сара Болье: Лучше не то слово, но когда вы на самом деле начинаете работать над персонажем, который должен развиваться в игре, это означает, что если у вас есть начало, поворотные точки и конец, что является определением линейного , с кем-то с такой историей невозможно фактически создать несколько путей для игрока.

Так что, учитывая это желание, которое у нас было в этой опоре, то есть нам нужен характер эволюции, настоящей эволюции характера, нам пришлось вернуться к этой линейной структуре. Так что да, это был выбор. Это было логично. И хотя, вы знаете, для нас очень важно на самом деле подчеркнуть тот факт, что да, история линейна, вы будете испытывать то же, что и другие игроки, это что-то особенное, но вы все равно будете возможность бродить по городу, чтобы обнаружить некоторые вещи. У вас здесь есть несколько крошечных историй, и есть кое-что, что мы любим делать.

Это все еще песочница, так сказать, для игроков, и у вас есть подход к игровому процессу, вы знаете, для целей. Но да, я улыбаюсь, когда говорю об этом, потому что это так важно. Для меня, имея сильного главного героя, вы получаете кого-то, с кем вы связаны, я надеюсь. Это то, что было ключевым для нас как писателей.

Если говорить об этом как о более прямолинейном опыте, то в своей карьере вы занимались писательством во многих различных областях, и вы писали о цветовой системе, которую вы используете при написании сценариев, где у вас есть цвет для характеристики, один для сюжета и один для экспозиции. Использовали ли вы какие-либо подобные системы, чтобы сделать этого персонажа таким сильным и основной частью повествовательной истории?

Сара Больё: Я не использовала именно этот, потому что он очень полезен в сценах. Когда вы просматриваете сцену, вы делаете эту работу только для того, чтобы убедиться, что все сбалансировано между характеристикой, экспозицией и т. д.

В играх все по-другому, потому что там есть сцены, которые мы называем синематиками, но это не единственное, что у нас есть. У нас есть ходьба и разговоры, как мы их называем, то есть моменты, когда вы разговариваете с другим персонажем рядом с вами, но вы все еще находитесь в игровом процессе. Итак, вы играете, или когда вы деретесь, когда у вас есть коробка и все такое. Так что это другое, это другая система.

Кроме того, ключевым моментом в игре является то, что вы много итерируете. Поэтому, когда вы создаете персонажа, вы должны убедиться, что все понимают, в чем суть персонажа, как он или она будет развиваться в игре. Так что эта работа, которую мы делаем, когда мы работаем в том, что можно назвать комнатой сценариста, с другим писателем или несколькими сценаристами над определенной сценой, и вы можете поговорить об этом и об их основном замысле. Чего вы хотите добиться в плане эмоций от игрока? И потому, что это игра, и потому, что у вас другие средства повествования, чем в фильмах, например, или в драматургии. Вы получаете возможность испытать новый подход к написанию и сотрудничеству, повторение с другими писателями — это особая вещь, в которой все должны согласовываться. Так что трудно просто выполнять такой очень специфический процесс, как я описал для написания сценария фильма, потому что в нем участвует очень много людей. Это должно быть сделано определенным образом, у этого есть определенные инструменты, и все должны понимать эти инструменты. И еще раз, основные намерения каждой вещи, это другой процесс. Но это также похоже на, если вы хотите провести параллель, это также похоже на написание сериала.

Вы как бы уже коснулись некоторых трудностей, таких как наличие такой большой команды и обеспечение того, чтобы все были на одной волне. Были ли какие-либо другие трудности при написании истории в другом стиле, когда вы ее создавали?

Сара Болье: Я думаю, что одной из самых больших проблем снова является лор, потому что он такой большой, и вы не можете знать каждую мелочь за 17 лет написания этой вселенной. Это невозможно. Так что это первая большая проблема, с которой я действительно столкнулся. И поскольку мы хотели быть максимально точными и убедительными, используя эти знания, это было непросто.

Во-вторых, я думаю, когда вы делаете игру Assassin’s Creed, вы должны перенести людей в определенный период времени в определенной обстановке. А в нашем случае Багдад малоизвестен как город, и его девятый век вообще малоизвестен. И очень скоро мы обнаружили, что это очень, очень, очень важный город. И это был центр мира, а значит, сюда приезжало много разных людей — много изобретателей, много переводчиков, на самом деле. И это был вызов, чтобы убедиться, что мы действительно показываем, где это могло быть, что это было на самом деле, и какие персонажи окажут влияние на Басима, какой исторический персонаж окажет влияние на Басима. Это ключ к игре Assassin’s Creed.

Вы должны связать исторические события со скрытыми. Так как же Басим развивался как персонаж с этими другими персонажами вокруг него? Какое влияние они на него оказали? В истории Али, одной из моих любимых, на самом деле Али является лидером того, что называлось Восстанием Занджа. Это крупное историческое событие, которое мы хотели изобразить в игре. Он был лидером этого восстания, и он окажет огромное влияние на Басима. Эволюция персонажа строится на всех эволюциях персонажей вокруг этого персонажа. Так что да, работая с этими историческими фигурами, у них уже есть история, в которой это написано, мы хотим уважать это как можно больше, и мы хотим, чтобы игрок испытал, что это была для Басима, чтобы на самом деле встретиться с этим персонажем, и какое огромное влияние они собираются иметь на него. Итак, Али — один из них, и очень, очень, очень харизматичный.

Связанный: Assassin’s Creed Spin-Off Games, о которых вы даже не подозревали, что хотели

Вы писали о теориях Линды Аронсон о сценарном мастерстве и творчестве, особенно о ее пересмотре типичного вопроса о творческой страсти: «Достаточно ли оригинален мой фильм, чтобы люди захотели посмотреть его в дождливое утро понедельника? ” Как вы думаете, есть ли видеоигра, эквивалентная этому вопросу?

Сара Болье: Мне больше нравится эта теория в том, как вы, как создатель, подходите к делу, над которым работаете, чем бы оно ни было. И я не думаю, что это то, что в конечном итоге чувствует игрок, это действительно то, что должен чувствовать создатель. Зачем просыпаться и писать эту историю, в нашем случае. Лично мне было очень дорого иметь такую ​​детскую площадку, как Басим. Знаешь, я говорил это ранее сегодня, но это правда, это правда, что ты очень сильно привязываешься к персонажам, когда пишешь. Сначала я его не знал, и ну, знаете, когда открываешь персонажа, понимаешь его психологию и то, как он думает, и почему он так думает. В случае Басима все было по-другому, потому что он кто-то еще в Валгалле.

Ну, а меня интересовало, как люди относятся к Басиму. Это человек с Ближнего Востока в девятом веке, и он через многое проходит. И это был один из наших столпов, собственно, трагедия в истории Басима. Так что это сильное утверждение, которое мы приняли с самого начала, и именно оно заставило меня проснуться по утрам. Во-первых, вы знаете, потому что у нас была сильная история. И мне очень хотелось рассказать эту историю. Итак, чтобы ответить на ваш вопрос, я надеюсь, что он будет столь же убедительным для вас как игрока, как и для меня как писателя, потому что вы вкладываете много себя в таких персонажей, и вы надеетесь, что люди будут относятся и к тому, что с ним происходило.

Не могли бы вы подробнее рассказать о том, какими были эти другие основные столпы творческого процесса?

Сара Болье: Да, с точки зрения чистого геймплея, это были, знаете ли, стили паркура, убийства. С точки зрения повествования, ключевым моментом была трагедия. Это было первое, то, что мы называем движимым характером, то есть все дело в Басиме. Мы рассказываем историю человека, и когда мы подходим, например, к сценарию фильма, все персонажи должны подпитывать эту мотивацию, внешнюю мотивацию. Поэтому, учитывая этот сильный период, который у нас был, мы хотели, чтобы игрок действительно почувствовал эволюцию в игровом процессе, ранги мастера-убийцы. Так что это действительно чистый геймплей — вы становитесь все ближе, и ближе, и ближе к тому, чтобы стать настоящим мастером-убийцей, но также как персонаж имеет эволюцию, связанную с этой эволюцией как ассасина. Поэтому мы поработали над геймплеем и повествованием, чтобы все было близко друг к другу.

Другой опорой был живой город, как мы его когда-то называли: один город, тысячи историй. Это означает, что когда вы бродите по городу как игрок, мы хотим, чтобы вы понимали, что там живут люди, у которых есть свои трудности и свои радости. Для нас это тоже было сильной опорой, потому что как нарративный режиссер вы должны быть уверены, что это соответствует тому, что происходит в мире, тому, что происходит в игровом процессе. Так что да, это были столпы, волнующие моменты, а также те, ради которых вы просыпаетесь утром.

Мне любопытно, есть ли что-нибудь, что вы хотите, чтобы фанаты знали об этой новой игре Assassin’s Creed , что бы это ни было.

Сара Болье: Я просто хочу повторить это еще раз, но я думаю, что вся команда, а не только сценаристы, много думает над проектом. На самом деле, вы увидите вместе с другими людьми, у которых берут интервью, что мы разделяем одинаковый энтузиазм и любовь к этому миру. Мы вложили много души, и я хотел бы, чтобы люди знали, что когда они будут играть в Assassin’s Creed Mirage, я действительно надеюсь, что они почувствуют ту энергию и страсть, которые мы вложили в игру, потому что мы забота. Для меня важно сказать: да, мы заботимся, и мы заботимся как рассказчики, и для моей команды это очень важно.

Assassin’s Creed Mirage выйдет в 2023 году.

В каких играх Assassin’s Creed на самом деле самые большие карты

Читать Далее

Делиться Твитнуть Делиться Делиться Делиться Эл. адрес

Похожие темы

  • Особенности игры
  • Интервью
  • Кредо Убийцы Мираж

Об авторе

Девен МакКлюр (опубликовано 312 статей)

Девен МакКлюр — старший игровой писатель, освещающий новости, обзоры, особенности и интервью для Screen Rant, специализирующийся на жанре симуляторов. Всю жизнь увлекаясь видеоиграми, она начала писать для Screen Rant в 2021 году. Когда она не работает, вы, несомненно, можете обнаружить, что она играет в свою последнюю одержимость видеоиграми — скорее всего, что-то связанное с сельским хозяйством и крафтом. Она играет в игры с раннего детства, впервые увлекшись Animal Crossing для Gamecube в 8 лет, и с тех пор любит узнавать о них. Родом из Калифорнии, где она изучала искусство и развитие детей, Девен переехала в Нью-Йорк в 2017 году. После переезда она поступила в Готэмскую школу письма, специализируясь на написании статей и телепрограмм. Сейчас она живет в Бруклине со своим парнем и кошками Тимми и Томми, названными, конечно же, в честь двух очаровательных персонажей Animal Crossing.

Еще от Девена МакКлюра

Assassin’s Creed заслуживает такой концовки, которую Ubisoft не может себе позволить

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Когда Ubisoft недавно объявила, что выпускает не одну новую Assassin’s Creed, , а четыре (открывается в новой вкладке), я должен был очень обрадоваться. Я лазал по историческим достопримечательностям и наносил удары по историческим фигурам в течение 15 лет, и все еще был достаточно полон энтузиазма, чтобы потратить около 150 часов на Одиссею и Вальхаллу. Сериал, который мне очень нравится. Но вместо этого я нашел новости и перспективу многих других Assassin’s Creeds утомительными.

В играх, как и в любом другом медиа, успех — это ловушка. Хорошие игры порождают сиквелы, которые порождают еще больше, если прием достаточно хороший, до тех пор, пока продажи не иссякнут. Немногие успехи могут существовать сами по себе; они должны быть средством для более крупных релизов, большей прибыли. В Assassin’s Creed такое положение вещей раздражает немного больше, чем, скажем, в Call of Duty, потому что есть всеобъемлющий сюжет, который постоянно растягивается и растягивается, чтобы поддерживать кавалькаду DLC и новых игр.

Апокалипсис время от времени

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Десмонд Майлз, первый современный главный герой Assassin’s Creed, пожертвовал собой, чтобы спасти мир от апокалиптической солнечной вспышки еще в 2012 году, в конце Assassin’s Creed 3. Почти десятилетие спустя новый современный главный герой Лейла Хассан пожертвовала собой, чтобы спасти мир от апокалиптической электромагнитной катастрофы в конце Assassin’s Creed Valhalla. Сериал застрял в том, чтобы снова и снова рассказывать одни и те же истории — войну между ассасинами и тамплиерами, махинации Абстерго, неминуемое разрушение мира.

Несмотря на это повторение, с каждой новой игрой распутывать историю становится все труднее. Это невероятно запутанно, но реальная проблема в том, что современные вещи просто не очень хороши, и Ubisoft определенно понимает, что мы просто хотим отправиться в прошлое и провести отпуск в птолемеевском Египте или Англии эпохи викингов. Таким образом, всеобъемлющий сюжет отодвигается на периферию, уделяя ему пару часов внимания по сравнению с сотнями, проведенными с давно умершими ассасинами.

Решение не в том, чтобы провести больше времени в 21 веке, а в том, чтобы завершить историю. Это идет своим чередом. Несколько раз! И во всем этом должен быть смысл, в повествовании. После всех этих лет я хочу знать, каков финал Ubisoft, но я не думаю, что даже она знает. Я уверен, что где-то есть список возможных направлений для сериала, рассчитанный на годы вперед, и сюжетные повороты, которые рассматриваются, но я не верю, что он приближается к завершению. Пока он продолжает приносить деньги и соблазнять еще больше игроков, он будет продолжаться, пока на самом деле не наступит конец света. На этот раз по-настоящему. По крайней мере, до тех пор, пока Ubisoft не придумает что-нибудь столь же успешное.

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Все эти объявления говорят сами за себя: Ubisoft вкладывает значительные средства в Assassin’s Creed, потому что в других местах ей не везет. Beyond Good & Evil 2, кажется, обречено навсегда остаться пустым программным обеспечением, Hyper Scape закрыли менее чем через два года, большинство людей, вероятно, даже не знают, что Roller Champions вообще существует, и хотя Skull and Bones, наконец, запускается в ноябре [это было просто отложено снова (откроется в новой вкладке), до марта 2023 года, всего через несколько часов после того, как я написал это. ] Не похоже, что это вызовет большой резонанс. Far Cry все еще существует, но даже в наши дни кажется, что он застрял в колее, поскольку серия, похоже, не может продемонстрировать что-либо, что кажется осмысленно новым или креативным. По крайней мере, есть Rainbow Six Осада.

Репутация Ubisoft также сильно пострадала, и это правильно: в 2020 году появилось несколько обвинений, в которых издателя обвиняли в наличии глубоко укоренившихся культурных проблем, которые позволяли старшим сотрудникам дискриминировать, преследовать и запугивать без последствий. Последствия этого включали несколько отставок и увольнений , но в июле этого года A Better Ubisoft, внутренняя группа, созданная для кампании за улучшение условий труда, заявила, что ее требования не были выполнены (открывается в новой вкладке).

Со всеми негативными отзывами в прессе и множеством игр, которые вряд ли зажгут мир, вполне логично, что издатель будет цепляться за свою единственную верную вещь. Assassin’s Creed — беспроигрышный вариант, особенно когда есть такие люди, как я, которые в значительной степени устали от этой серии, но все еще готовы часами исследовать Англию 9-го века.

Бесконечная история

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Послушайте, я обязательно сыграю в некоторые из этих новых Assassin’s Creeds. Хотя история кажется застрявшей в петле, а основная структура сериала не сильно изменилась, это не значит, что он никогда не предлагает ничего нового. Начиная с Origins, он начал превращаться из стелс-игры в ролевую игру, изменение, которое было полностью реализовано в Odyssey и продолжается в Valhalla. Это изменило то, как работает развитие персонажа и бой, и добавление гораздо большего количества историй благодаря квестам, усеивающим мир, было очень кстати. Но я все еще хочу, чтобы это закончилось.

Не только сериал заслуживает завершения — я тоже. Я сорвал бесчисленное количество заговоров, убил бесчисленное количество тамплиеров и чувствую, что заслужил право наблюдать за разрушением Абстерго. Это не Джеймс Бонд с его бесконечной галереей мошенников и постоянными изобретениями; это связная история — по крайней мере, так должно быть — с одним и тем же набором антагонистов, работающих над достижением своей гнусной цели. Но без видимого конца нет ставок, и я все больше чувствую себя обязанным играть, чтобы не отставать от истории, в которую я когда-то вложился, надеясь, что все это в конечном итоге окупится, хотя я знаю, что это, вероятно, не окупится.

(Изображение предоставлено Ubisoft)

То, что когда-то планировалось как трилогия, теперь представило такие концепции, как необходимость войны ассасинов и тамплиеров, которая, по мнению Odyssey, была необходима для выживания Земли. А Земля, оказывается, была нацелена на уничтожение и будет продолжать сталкиваться с событиями вымирания, которые ассасины должны будут обойти. Odyssey и Valhalla устроили так, что всегда будет повод для новой игры. Отсюда и Assassin’s Creed Infinity (откроется в новой вкладке).

К сожалению, как и Абстерго, капитализм — это таракан, который не сдается, требует постоянного роста, постоянного расширения, и работа ассасинов не закончится, пока успех не превратится в провал.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Для начинающих
  • Как рисовать
  • Карандаш
  • Поэтапно
  • Разное
  • Советы
  • Срисовка
  • Уроки
2025 © Все права защищены.