Skip to content
Меню
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
  • Рисование
  • Советы начинающим
  • Как рисовать
  • Карандашом
  • Поэтапно
  • Уроки
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ
Главная » Разное » По клеточкам в тетради майнкрафт: Рисунки по клеточкам «Майнкрафт» ☆ 39 рисунков

По клеточкам в тетради майнкрафт: Рисунки по клеточкам «Майнкрафт» ☆ 39 рисунков

Posted on 26.05.202323.04.2023

Содержание

  • Предметы из майнкрафта по клеточкам
  • Сбор предметов с помощью Allay
      • Быстрые ссылки
    • Что такое Allay?
    • Как получить Аллей
    • Как скрещивать Allays
    • Как использовать Аллей для сбора предметов
    • Как использовать Allays с блоками для заметок
  • Репликация создания мира Minecraft в Python | by Bilal Himite
    • Использование диаграмм Вороного и большого количества шума Perlin/Simplex
    • Диаграмма Вороного
    • Алгоритм релаксации Ллойда
    • Правильность ячеек — Размытие границ
    • График температура-осадки
    • Карты температуры и осадков
    • Выравнивание гистограммы
    • Усреднение ячеек
    • Квантование
    • Карта биомов
    • Детализация карты высот
    • Фильтры карты высот
    • Окончательные результаты карты высот в 3D
    • Границы

Предметы из майнкрафта по клеточкам

Алмазная броня по клеточкам


Рисунки по клеточкам майнкрафт


Вещи в МАЙНКРАФТЕ по клеточкам


Рисунки по клеточкам майнкрафт


Вещи из МАЙНКРАФТА по клеточкам


Кирка по клеточкам


Рисунки по клеточкам из МАЙНКРАФТА


Алмазный меч по клеточкам


Вещи из МАЙНКРАФТА по пикс


Радужный Алмаз в МАЙНКРАФТЕ


Разноцветный меч в МАЙНКРАФТЕ


Рисование по клеточкам из МАЙНКРАФТА


Пиксельные рисунки на бумаге


Рисунки по клеточкам майнкрафт


Алмаз из МАЙНКРАФТА по клеткам


Вещи из МАЙНКРАФТА по клеткам


Рисунки по клеточкам маленькие


Алмазная кирка 32×32


Вещи в МАЙНКРАФТЕ по клеточкам


Алмазный меч на прозрачном фоне


Рисунки по клеточкам


Рисунки по клеточкам маленькие


Perler Beads схемы


Сердечко в МАЙНКРАФТЕ


Предметы из майна по клеточкам


Блоки из МАЙНКРАФТА


Радужные предметы из МАЙНКРАФТА


Броня из МАЙНКРАФТА


Вещи в МАЙНКРАФТЕ по клеточкам


Глаз по клеточкам в тетради


Объёмные рисунки по клеточкам


Рисунки пикселями


Рисунки по клеточкам маленькие


Рисунки по клеточкам


Рисунки по клеточкам из МАЙНКРАФТА еда


Рисунки по клеточкам лёгкие


Вещи из МАЙНКРАФТА из термомозайки


ЭНДЕР Перл майнкрафт


Картинки по клеточкам майнкрафт


Рисунки по клеточкам фломастерами


Алмазная кирка на прозрачном фоне


Пиксель арт на бумаге в клеточку


Рисунки по клеточкам оружие


ЭНДЕР жемчуг


Зелье из МАЙНКРАФТА


Деньги в МАЙНКРАФТЕ


Термомозаика схемы 3d


Компот в МАЙНКРАФТЕ по клеточкам


Diamond Pickaxe Minecraft


Рисование по клеточкам маленькие и легкие и милые


Diamond Sword Pickaxe


Рисунки по клеточкам


Вещи по клеточкам


Рисунки по клеточкам маленькие


Человечки из МАЙНКРАФТА по клеточкам


Термомозаика схемы майнкрафт персонажи


Геймпад в МАЙНКРАФТЕ постройка


Зачарованная книга майнкрафт


Рисование по клеточкам скины из МАЙНКРАФТА


Diamond Sword Pickaxe


Алмазный меч схема вышивки


Редстоун майнкрафт по клеточкам


Рисунки по клеточкам в тетради глаза


Рисование по квадратикам


Лазуритовая броня майнкрафт


Алмазный меч Minecraft


Картинки по клеткам


Грут из пикселей


Верстак по клеточкам


Пиксель арты в МАЙНКРАФТЕ


Раскраски по клеточкам радужные


Террария оружие


Раскраски по клеточкам оружие


Золотой самородок майнкрафт


Дракон по клеточкам в тетради


Алмазный меч в МАЙНКРАФТЕ постройка


Пиксельные предметы


Сбор предметов с помощью Allay

Быстрые ссылки

  • Что такое Allay?
  • Как получить Allay
  • Как разводить Allays
  • Как использовать Allay для сбора предметов
  • Как использовать Allays с Note 024 Каждый год на MineCon Live, Mojang, разработчик Minecraft , проводит голосование, чтобы игроки могли выбрать нового моба или биом для добавления в игру. В 2021 году голосование толпы показало, что Glare, Allay и Copper Golem сразились с , чтобы стать последним дополнением Minecraft.

    Связанный: Minecraft: A Guide To Warden Mechanics

    После невероятно близкого финального раунда голосования Allay победил Медного голема, и милое, любящее музыку существо было добавлено в игру как часть обновления 1.19 Wild. . Однако Allay больше, чем просто очарователен — он может быть полезен, извлекая предметы для игрока , так что если вы хотите собственного плавающего синего питомца, вот все, что вам нужно знать.

    Что такое Allay?

    Allay — это очень маленький светло-голубой моб, который плавает вокруг, напоминая Vexes Evoker как по размеру, так и по тому, как он двигается. Основная цель Allay — добыча предметов для игрока. — как только вы скажете ему, что искать, он выйдет и возьмет любой подходящий блок или предмет, который увидит, и принесет его вам.

    Allays имеют естественную регенерацию здоровья два сердца в секунду и не могут быть повреждены теми, кто приносит предметы за , так что вам не стоит слишком беспокоиться о том, что вашему маленькому синему другу может быть причинен какой-либо вред. Следует отметить, что в отличие от Вексов, они не могут проходить сквозь стены, а также не могут войти в воду.

    Как получить Аллей

    Связь с Вексами продолжается, так как единственными местами, где можно найти Аллеев, являются районы, населенные Иллагерами. Аллеи могут появляться на форпостах разбойников — от одного до трех Аллеев могут появляться в клетках из темного дуба рядом с главной башней. Они также могут появляться в лесных особняках ‘ Комнаты тюремных камер, вымощенные булыжником — в каждой камере может появиться от одного до трех Аллеев.

    Важно отметить, что Allays не гарантируется в этих структурах . Аванпост может генерироваться без каких-либо клеток Allay, и точно так же в Особняке может не быть тюремных камер. Будьте готовы отправиться в несколько структур Illager, если вам не повезет. Следует также отметить, что Allays не появляются повторно. Любые Allays в этих структурах будут появляться при создании структуры, и после этого больше не может быть создано — похоже на Злоумышленников в Особняке или Старших Стражей в Памятнике Океана.

    Как скрещивать Allays

    При запуске 1.19 это был единственный способ получить Allays, но, к счастью, с первым патчем 1.19 их можно возобновить. Если вы включаете музыку в музыкальном автомате рядом с Аллеем, Аллай начнет танцевать, покачивая головой из стороны в сторону. Пока он танцует, вы можете дать ему осколок аметиста , который заставит его излучать сердца, как это делают животные, когда вы их кормите, чтобы перевести их в режим любви. Затем Allay клонирует себя , и теперь у вас есть два Allay.

    И у оригинального Allay, и у клона будет кулдаун в две с половиной минуты, прежде чем они смогут продолжить клонирование. .

    Связанный: Minecraft: как найти древний город

    Как использовать Аллей для сбора предметов

    Когда у вас есть Аллей (или несколько Аллеев), вы, вероятно, захотите заставить его работать. Чтобы сообщить Allay, что вы хотите, чтобы он собрал, держите предмет в руке и используйте его на Allay, щелкнув правой кнопкой мыши или нажав кнопку блокировки использования/размещения вашего контроллера . Это даст предмет Allay, после чего Allay станет вашим. Это означает, что он будет следовать за вами повсюду, и вы не сможете причинить ему вред. Предмет, который Аллей держит и ищет, всегда виден, так как он держит его в руках.

    Единственными предметами, которые вы не можете дать Аллею, являются зацепки и именные бирки , так как при попытке использовать их они фактически будут использоваться, и они будут выполнять свою обычную функцию. Вы можете дать Аллаю Тотем бессмертия, и он будет искать еще, как обычно, но если Аллей умрет, удерживая этот предмет, Тотем активируется и будет поглощен, так как Аллей воскреснет с полным здоровьем.

    После того, как Allay получит свой предмет, он будет следовать за вами и будет искать еще один предмет, лежащий на земле поблизости. Если он их увидит, то пойдет к ним, подберет их и принесет вам . Allay не может разбивать блоки — он просто ищет предметы на земле, такие, которые вы сами могли бы пройти и подобрать.

    У Allay есть «инвентарь», в котором может храниться одна стопка предметов в дополнение к предмету, который вы ему дали . Это означает, что если вы дали ему блок булыжника, он может вместить 64 дополнительных булыжника. Если вы дали ему ведро, оно может вместить 16 дополнительных ведер, а если вы дали ему алмазный меч, оно может вместить еще один алмазный меч.

    По мере того, как Allay собирает предметы, он будет периодически возвращаться к вам и бросать вам то, что подобрал, как пипетку. Он сохранит исходный предмет, который вы ему дали , поэтому он все еще знает, что ищет. Точный диапазон, в котором Allay может обнаруживать предметы, составляет 32 блока , поэтому он может охватывать довольно большую территорию, и в случае дальнейшего разделения Allay может найти путь к вам на расстоянии до 64 блоков.

    Если вы хотите забрать предмет, который вы дали Allay , либо чтобы дать ему что-то еще, либо просто чтобы он перестал приносить вещи, щелкните правой кнопкой мыши или нажмите кнопку «Использовать» на Аллее с пустой рукой . Это вернет предмет в ваш инвентарь, если у вас есть место, чтобы взять его, и очистите слот Allay, чтобы взять другой предмет для поиска.

    Тот факт, что Allay может извлекать нестакаемые предметы, такие как оружие и доспехи, впечатляет, так как открывает возможность сортировщиков нестакабельных предметов — то, что раньше было невозможно в Minecraft. Если вы хотите, чтобы ваша система хранения сортировала различные типы мечей в дополнение ко всем блокам, которые она сортирует, вы могли бы иметь раздел Allay с шестью Allays, каждый из которых содержит один тип меча, который будет извлекать соответствующие мечи по мере их прохождения через систему. .

    Как использовать Allays с блоками для заметок

    Конечно, проблема с этой системой сортировки будет заключаться в том, что вам нужно будет стоять там, чтобы Allays принес вам мечи, и поскольку они просто брошены в ваш инвентарь, они вообще не «сортируются». Здесь появляются блоки для заметок , так как они являются ключом к любой автоматизации Allay, от простого помещения предметов в сундук для удобства до полноценных, массивных систем сортировки.

    Любовь The Allay к музыке выходит за рамки танцевального клонирования музыкального автомата. Всякий раз, когда Allay слышит какой-либо звук, воспроизводимый в нотном блоке (инструмент и высота звука не имеют значения), этот блок нот становится любимым Allay . В течение следующих 30 секунд, вместо того, чтобы бросать вам какие-либо предметы, , он будет бросать их в блок заметок вместо .

    Это невероятно полезно, так как позволяет разместить воронку рядом с блоком заметок, чтобы автоматически собирать то, что бросает Allay . Если вы хотите, чтобы ваш инвентарь был чистым, пока Allay собирает песок для вас, когда вы массово добываете его, просто настройте схему, чтобы активировать блок заметок каждые 30 секунд, и пусть Allay бросает песок в бункер. ниже, который может привести к некоторым сундукам или ящикам Шулкера для облегчения сбора.

    Эффект частиц будет отображаться, когда Allay подключается к нотному блоку, и когда воспроизводится несколько нотных блоков, Allay всегда будет выбирать ближайший , что означает, что вы можете установить множество Allays — каждый со своим собственным блоком нот и бункером — в небольшую область для сортировки, располагая каждый из них непосредственно рядом с другим нотным блоком и одновременно звучащими нотными блоками.

    Allay — это одновременно и полезный помощник, и очаровательный друг, и он предлагает огромные возможности для перемещения и сортировки предметов. Это был достойный победитель голосования толпы и фантастическое дополнение к игре, так что получайте удовольствие, выслеживая, клонируя и используя Allays в своих мирах Minecraft!

    Далее: Полное руководство и пошаговое руководство по Minecraft

    Репликация создания мира Minecraft в Python | by Bilal Himite

    Использование диаграмм Вороного и большого количества шума Perlin/Simplex

    Изображение автора.

    Minecraft, самая продаваемая игра всех времен, наиболее известная своими пикселизированными строительными блоками и бесконечным миром , имеет удивительную процедурно сгенерированную местность с пещерами, водами и даже различными биомами.

    Процедурная генерация — важная часть компьютерной графики. Он используется в основном в видеоиграх или в фильмах. Это помогает генерировать случайные структуры, которые не имеют «машинного» ощущения.

    Точно так же процедурная генерация играет важную роль в машинном обучении. Это может помочь генерировать данные, которые трудно собрать. Для обучения моделей машинного обучения требуются огромные наборы данных, которые сложно и дорого собирать и обрабатывать. Генерация данных процедурно может быть легко адаптирована к конкретному типу необходимых данных.

    В детстве я играл в Minecraft, и мне всегда было интересно, как он генерирует бесконечные миры. В этой статье я попытаюсь воспроизвести это на Python.

    Сначала мы должны определить, как будет генерироваться наш мир.

    • Мир трехмерный, дискретный (состоящий из блоков единичного размера), ограниченный по оси Z точками 0 и 255 и неограниченный по осям X и Y.
    • Мир содержит биомы, каждый из которых охватывает большие горизонтальные области, определяющие характер пространства, занимаемого биомом.
    • В мире есть реки, озера и океаны.

    Каждый мир определяется семенем. Одно и то же семя всегда будет генерировать один и тот же мир.

    Кусок. Изображение автора.

    Чтобы упростить процесс генерации, мы разделим наш мир на части. Каждый фрагмент будет занимать пространство размером 1024×1024×256 блоков.

    Каждый чанк генерируется отдельно. Это поможет нам сохранять, загружать мир и легко генерировать больше частей мира.

    Первое, что мы должны сделать, это разделить наш мир на клетки на x и по оси Y , каждый из определенного биома. Мы назначим каждой ячейке точку, представляющую ее центр.

    Диаграмма Вороного

    Диаграмма Вороного поможет нам разделить наш мир на клетки, заданные набором точек. Основная идея диаграммы Вороного состоит в том, что ячейка, которой принадлежит точка, — это ячейка, центр которой находится ближе всего.

    Движущаяся точка окрашивается в цвет ближайшей к ней точки. Изображение автора.

    Мы можем сделать это для каждой точки в xy -плоскость, чтобы получить диаграмму Вороного этих 3 точек.

    Диаграмма Вороного из 3-х точек, анимированная. Image by Author

    Хотя этот метод работает, он мучительно медленный, особенно когда количество точек велико.

    Диаграмма Вороного из 20 точек, анимированная. Изображение автора.

    В Python scipy.spatial имеет класс с именем Voronoi , который более эффективно вычисляет диаграммы Вороного и предоставляет нам больше информации о диаграмме.

    Диаграмма Вороного, рассчитанная с использованием scipy.spatial. Изображение автора.

    scipy.spatial s Voronoi возвращает список вершин, областей и гребней, которые будут полезны позже.

    Область и ребро на диаграмме Вороного. Изображение автора.

    Эти дополнительные точки помогают сформировать так называемую мозаику Делоне .

    Мозаика Делоне поверх мозаики Вороного. Изображение автора.

    Алгоритм релаксации Ллойда

    Теперь нам нужно сгенерировать случайные точки, где будут ячейки.

    Если мы используем функцию типа random from numpy.random для генерации нескольких точек и расчета диаграммы Вороного, мы получим следующие результаты:

    Диаграмма Вороного случайных точек. Изображение автора.

    Возможно, вы заметили, что некоторые точки расположены слишком близко друг к другу. Это известно как кластеризация. Ячейки должны быть распределены равномерно.

    Это более заметно, когда мы уменьшаем масштаб (или увеличиваем количество точек):

    Обратите внимание, что некоторые точки сгруппированы вместе, а другие области пусты. Изображение автора.

    Чтобы решить эту проблему, мы должны разнести точки.

    Одним из способов решения этой проблемы является использование алгоритма релаксации Ллойда, в котором используются преимущества диаграммы Вороного точек.

    Идея алгоритма Ллойда состоит в том, чтобы вычислить диаграмму Вороного наших точек, а затем переместить каждую точку в центроид ее ячейки. И повторите процесс определенное количество раз

    Центр тяжести многоугольника является средним значением его вершин.

    Это диаграмма Вороного с точками ячеек синим и центроидами ячеек красным .

    Диаграмма Вороного с точками ячеек (синие) и центроидами ячеек (красные). Изображение автора.

    Затем мы можем снова и снова заменять точки ячеек (синие) центроидами ячеек (красные).

    Анимация алгоритма релаксации Ллойда. Изображение автора.

    Позволяет улучшить внешний вид случайных точек.

    Чтобы сгенерировать случайную местность, мы должны сгенерировать свойства, которые случайным образом изменяются в пространстве, такие свойства, как высота, температура или осадки.

    Можно было бы использовать random , и это имело бы смысл.

    Мы собираемся сгенерировать случайное число от 0 до 255 для каждого блока на плоскости xy в нашем мире.

    Это дает следующий результат:

    Это слишком случайно. Изображение автора.

    Что ж, это больше похоже на QR-код, чем на мир Minecraft.

    Проблема в том, что наши случайные значения не имеют связной структуры. Каждое значение генерируется индивидуально и не имеет ничего общего с соседними.

    Чтобы решить эту проблему, мы собираемся использовать шум Перлина.

    Шум Перлина. Изображение автора.

    Шум Перлина был изобретен Кеном Перлином в 1983 году. В отличие от обычного случайного шума, он имеет структуру. Это выглядит ближе к случайным закономерностям, встречающимся в природе (облака, распространение леса).

    Симплексный шум также был создан самим Кеном Перлином. Он имеет много преимуществ перед шумом Перлина. Шум Перлина и симплексный шум сегодня используются почти во всех процедурах генерации.

    Мы будем использовать реализацию симплексного шума в Python под названием шум . (модуль Python).

    У нас есть 4 переменные для игры: масштаб , октавы , настойчивость , лакунарность . Я не буду объяснять, что каждый из них делает, но я оставлю вас с этими GIF-файлами, которые я сделал, чтобы вы сами поняли это.

    Шум Перлина с изменяющимися параметрами. Изображение автора.

    Возвращаемые значения шума находятся в диапазоне от -1 до 1.

    Правильность ячеек — Размытие границ

    Хотя точки, которые мы создали выше для ячеек, хорошо разнесены друг от друга, наши ячейки выглядят почти как правильные многоугольники.

    Чтобы решить эту проблему, мы будем использовать шум Перлина. Для каждой точки мы выберем случайную точку в ее окрестности и назначим ячейку вновь выбранной точки текущей точке.

    Для этого нам нужны две карты шума, одна для смещения по оси X, а другая по оси Y.

    Мы можем контролировать зашумленность границ, умножая шум (значения от -1 до 1) на постоянную длину.

    Анимация длины граничного шума. Изображение автора. Октавная анимация пограничного шума. Изображение автора.

    Minecraft имеет более 60 различных биомов. Каждый с разными свойствами. Теперь, когда мы разделили наш мир на ячейки, мы должны назначить биом каждой клетке. Для этого мы будем использовать шум Перлина.

    График температура-осадки

    Мы определим биомы на основе двух параметров: температура и осадки , используя график температура-осадки . Так биомы обычно определяются в биологии окружающей среды.

    «Влияние климата на земной биом» Наварраса находится в общественном достоянии, CC0

    Мы будем использовать этот график в качестве вдохновения для разработки нашего собственного графика температуры и осадков.

    График температура–осадки. Изображение автора.

    Карты температуры и осадков

    Теперь мы назначим каждой ячейке температуру и значение осадков, используя шум Перлина. Мы создадим две карты, каждая из которых будет содержать значения шума для всех блоков в нашем фрагменте.

    Карты температуры и осадков. Изображение автора.

    Выравнивание гистограммы

    Если мы воспользуемся приведенными выше картами температуры и осадков, мы столкнемся с проблемой. Значения, основанные на шуме Перлина, неодинаковы. Значений, близких к 0 , больше, чем значений, близких к -1 или 1 . Это различает биомы, которые находятся на краях графика температуры и осадков.

    Чтобы лучше понять эту неравномерность, я построил 1D-гистограммы и потрясающую 2D-гистограмму карт температуры и осадков.

    Одномерная гистограмма (слева) и двумерная гистограмма (справа) карт температуры и осадков. Изображение автора.

    Как видите, значения на краях дискриминируются. Чтобы решить эту проблему, мы уравняем наши значения.

    Выравнивание гистограммы используется для настройки экспозиции изображения. По этой причине я использовал функцию skimage s Exposure .

    Выровненная гистограмма плоская.

    Выровненная 1D-гистограмма (слева) и выровненная 2D-гистограмма (справа) карт температуры и осадков. Изображение автора.

    Поскольку мы раздельно уравнивали температуру и осадки, двумерная гистограмма не является полностью плоской.

    Возможно, мы не хотим, чтобы наши гистограммы были полностью плоскими. Если мы хотим иметь некоторый контроль над плоскостностью гистограмм, мы можем смешать неэквалайзерные значения с выровненными значениями.

    Анимация выравнивания гистограммы. Изображение автора.

    Теперь мы можем управлять степенью выравнивания наших значений.

    Усреднение ячеек

    Мы усредним карты внутри каждой ячейки, чтобы получить значения температуры и осадков для каждой ячейки.

    Карты сотовой температуры и осадков. Изображение автора.

    Теперь каждая ячейка имеет значение температуры и количества осадков между -1 и 1 .

    Квантование

    Чтобы упростить работу со значениями температуры и осадков, мы преобразуем их в целые числа. Мы будем использовать np.uint8 в качестве типа данных для хранения этих значений.

    Чтобы преобразовать значения на приведенных выше картах, мы сопоставим их с [0, 255] и округлим значение до ближайшего целого числа.

    Квантизация не меняет внешний вид температуры и осадков.

    Теперь мы можем определить наш график температура-осадки с помощью изображения 256×256 .

    График температура–осадки. Изображение автора.

    Карта биомов

    Каждой ячейке можно назначить биом, используя график температура-осадки, карту температуры и карту осадков. Выполнение этого для каждой ячейки дает следующие результаты:

    Цветная карта биома. Изображение автора.

    Каждая точка в нашем двумерном мире имеет возвышение (высоту). Для создания карты высот мы будем использовать карту шума.

    Высота маски. Изображение автора.

    Используя эту карту высот (со значениями от -1 до 1), мы можем создать маску длины. Значения выше 0 относятся к суше, а значения ниже 0 — к морю.

    Маска земли. Изображение автора.

    Комбинируя это с изображением, созданным ранее:

    Карта биома с примененной маской местности. Изображение автора.

    Чтобы визуализировать высоту, мы добавим на карту затенение.

    Карта биома с маской местности (слева), заштрихованная карта биома с маской местности (справа). Изображение автора.

    Пока результаты выглядят многообещающе. Но высота не зависит от биома. Нам нужно изменить карту высот в каждом биоме. Мы добьемся этого, применив функцию к карте высот.

    Детализация карты высот

    Мы будем использовать 2 карты высот с разным уровнем детализации. Это делается путем изменения количества октав в шуме Перлина.

    Вот наши 2 карты высот:

    Sharp (слева) и Smooth (справа) карты высот. Изображение автора.

    Фильтры карты высот

    Мы будем работать с картой высот на суше (значения от 0 до 1). В каждом биоме будет использоваться комбинация двух карт высот (гладкая и четкая карты высот). А затем применить к нему фильтр (функцию).

    Идея применения фильтров будет вдохновлена ​​кривыми Photoshop. Мы будем использовать кубических кривых Безье , чтобы определить функцию, которую мы применим к карте высот.

    Вот несколько примеров фильтров:

    Мы создадим и настроим фильтр для каждого биома.

    Фильтры для пустынь, саванн и тропических лесов. Изображение автора. Тундра, сезонные леса и фильтры тропических лесов. Изображение автора. Умеренный лес, умеренный тропический лес и бореальные фильтры. Изображение автора.

    Чтобы применить эти фильтры к нашей карте высот, мы будем использовать маски. Маска — это карта, содержащая 1 в областях определенного биома и 0 в других областях.

    Маска биома. Изображение автора.

    Если мы будем использовать жесткую карту, у нас будут огромные перепады высот. Вот почему мы будем растушевывать маски перед их использованием. И мы также удалим океан с этой карты (путем умножения его на маску земли), поэтому мы применим фильтры только к суше.

    Пернатая (размытая) маска биома (слева), только земля (справа). Изображение автора.

    Мы применим фильтры каждого биома на карте высот, используя маски выше. Мы получаем следующие результаты:

    Окончательные результаты карты высот в 3D

    Мы можем использовать Blender для рендеринга этих карт в 3D. Мы будем использовать карту высот в модификаторе смещения в Blender.

    Рендер карты высот с цветными биомами. Сделано с помощью блендера. Изображение Автора. Рендер карты высот с цветными биомами. Сделано с помощью блендера. Изображение Автора. Рендер карты высот с цветными биомами. Сделано с помощью блендера. Изображение автора.

    Границы

    Мы добавим реки между границами биомов. Во-первых, нам нужно рассчитать границы между биомами.

    Для этого мы пройдемся по всем точкам на карте. Если у точки есть все соседи из одного и того же биома, то она не находится на границе. Если у него есть более одного типа биома в его соседях, то он является частью границы.

    Иллюстрация граничного пикселя. Изображение автора.Пример границы. Изображение автора.

    Применение этой техники к нашей карте биома дает следующие результаты.

    Карта биома (слева) и рек (справа). Изображение автора.

    Мы можем контролировать размер рек, изменяя размер блока, содержащего соседей.

    Реки разного размера. Изображение автора.

    Мы будем использовать 2 разных типа рек: реки биома и реки ячеек. Реки биомов большие и расположены на границе биомов, а реки ячеек меньше и расположены на границах ячеек. Затем мы используем маску земли, чтобы ограничить реки сушей.

    Реки также будут ограничены средними и низкими высотами.

    Реки. Изображение автора.

    Мы будем использовать эту маску реки для изменения карты высот. Мы размоем эту речную маску, а затем используем оригинальную речную маску, чтобы замаскировать ее. Это создает карту с высокими значениями в середине рек, которые медленно исчезают до низких значений по краям рек.

    Вот сравнение маски реки с размытой и замаскированной маской реки.

    Речная маска. Изображение автора. Маска реки в разрезе. Изображение автора.

    Мы будем использовать эту карту, чтобы «вырезать» реки на карте высот.

    Карта биома (слева) и карта биома с реками (справа). Изображение автора.

    Чтобы добавить деревья на нашу карту, мы будем использовать Алгоритм релаксации Ллойда, который обсуждался ранее. Этот метод выборки помогает нам генерировать случайные точки, которые находятся на расстоянии друг от друга.

    Случайно выбранные точки (слева), релаксированные точки (справа). Изображение автора.

    Мы будем генерировать наборы деревьев с разной плотностью в зависимости от биома.

    Различные уровни плотности деревьев. Изображение автора,

    Мы объединим набор деревьев с масками биомов и маской земли, которые обсуждались ранее, чтобы заполнить биомы деревьями. Каждый биом имеет разную плотность и, конечно же, разные типы деревьев.

    Карта биома с деревьями.

    Мои навыки Blender не позволяют мне визуализировать карту в 3D с деревьями :(.

    Вот блокнот Jupyter , содержащий все шаги в статье в коде.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Для начинающих
  • Как рисовать
  • Карандаш
  • Поэтапно
  • Разное
  • Советы
  • Срисовка
  • Уроки
2025 © Все права защищены.