Skip to content
Меню
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
  • Рисование
  • Советы начинающим
  • Как рисовать
  • Карандашом
  • Поэтапно
  • Уроки
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ
Главная » Разное » Ноги нарисованные: Нарисованные ножки — 41 фото

Ноги нарисованные: Нарисованные ножки — 41 фото

Posted on 02.07.202302.04.2023

Содержание

  • Resident Evil 4 (2023) — старое против нового. Рецензия / Игры
    • ⇡#
    • ⇡#
    • ⇡#
    • ⇡#
  • Динозавры не были такими страшными, как в кино.
    • Царя монстров рисовали по образу и подобию крокодила
    • Будет ли революция в науке и палеоискусстве
    • Наука в жанре фантастики
    • Нет предела совершенству и реализму
  • Как рисовать ноги аниме и манги с разных точек зрения
    • Как начать рисовать ноги аниме в любом виде
    • Рисование ног аниме, вид сверху
    • Рисование ног аниме, вид снизу
    • Рисование ног аниме, вид сбоку
    • Рисование ступней аниме с внутренней стороны
    • Рисование ног аниме, вид спереди
    • Рисование ног аниме, вид сзади
    • Заключение
  • Как рисовать ноги, книга для рисования стоп
      • Рисование для начинающих

Resident Evil 4 (2023) — старое против нового. Рецензия / Игры

ЖанрЭкшен, хоррор
ИздательCapcom
РазработчикCapcom
Минимальные требованияПроцессор Intel Core i5-7500 3,2 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / Radeon RX 560, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i7-8700 4,6 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 4,2 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 8 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / Radeon RX 5700
Дата выхода24 марта 2023 года
Возрастной цензНе определён
ЛокализацияТекст
Платформы
PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S

Играли на РС

В индустрии не так много игр, разделивших мир на до и после, и Resident Evil 4 определённо входит в их число. Её влияние как на хорроры, так и на экшены от третьего лица сложно переоценить, поскольку спустя 18 лет никто так и не смог предложить чего-то столь же революционного. Кроме того, четвёртый «резидент» — эталонный пример гейм-дизайна. Можно часами разбирать, как игре удаётся удерживать пользователя на протяжении всей кампании, как она балансирует сражения и экономику, как работает с напарником. Это проект, где важна каждая деталь. И почему-то именно его, а не что-то другое (привет корявой Code: Veronica) Capcom выбрала в качестве следующего ремейка.

In my restless dreams…. Ай, это же другой ремейк!

⇡#

Resident Evil 4 против Resident Evil 4 Remake. Раунд первый. Под капотом

Здесь бы пришёлся к месту подход Bluepoint: студия шикарно обновила Shadow of the Colossus и Demon’s Souls в плане графики, но оставила геймплей — то, что и делало эти игры уникальными и выделяющимися, — нетронутым. Однако Capcom решила собрать всё с нуля, что привело к довольно забавным результатам — ремейк Resident Evil 4 (для удобства я её буду называть либо так, либо RE4R) ощущается не как оригинал, а как помесь RE6 и RE Village, приправленная идеями из ремейков второй и третьей частей Resident Evil.

Они, в свою очередь, многое взяли именно из изначальной версии RE4, так что, похоже, круг замкнулся. При этом в игру добавили модные нынче крафт и стелс, а заодно изменили несколько важных механик — настолько, что RE4R похожа на американскую версию азиатского фильма, где режиссёр вроде бы и взял всё, чем знаменит изначальный вариант, но не особо понял, почему и как он работает.

Это особенно видно по механике стрельбы. В оригинале одним из важнейших компонентов любого сражения были позиционирование и контроль толпы. Второе достигалось попаданиями в голову или ноги — это не только останавливало атаку врага, но и открывало возможность для контекстной рукопашной атаки (по простому желанию игрока главный герой размахивать ногами не умел). Удар раскидывал всех в небольшом радиусе от Леона, что создавало пространство для отхода или дальнейших манёвров. Конечно, чтобы это нормально работало, требовалась подходящая система прицеливания — RE4 элегантно решила проблему при помощи лазерного указателя. Ситуация находилась в твоих руках: всегда было видно, куда именно попадёт следующий выстрел, что помогало точечно выводить врагов из строя на небольшой промежуток времени.

The Last of Us: Resident Evil Edition

RE4R же взяла механику из RE2R, где для одного точного выстрела нужно не двигаться несколько секунд. При ходьбе и быстром огне разброс получается существенным. Однако авторы не учли одного — то, что прекрасно работало с медленными зомби, не слишком-то подходит для ловких, куда более опасных и многочисленных ганадо. Боёвка не позволяет долго стоять на одном месте, иначе героя попросту задавят числом. Из-за постоянной беготни попадание в нужную точку отдаётся на волю случая — пуля улетит куда-нибудь в радиусе прицела. И вместо чёткого понимания результата своих действий получается хаос — выстрел может остановить атаку, а может и не остановить. Может оглушить врага, а может и не оглушить.

Непостоянство мешает планированию, а все сражения проходят по принципу «куда попал — туда и целился». Тот же пистолет-пулемёт страдает от сумасшедшего разброса так, что толком пользоваться им без гигантского расхода боезапаса нельзя (даже при наличии дополнительного приклада, повышающего стабильность). С виду сражения в ремейке выглядят красочно и в целом довольно неплохи и динамичны, но под капотом у механики стрельбы совершенно другие идеи, которые разрабатывались для игры с совершенно иным темпом. Они толком не работают с динамикой Resident Evil 4 и больше мешают, чем помогают. Это как раз то, о чём я упоминал в начале, — пара-тройка вроде бы мелочей на деле создают пропасть между крутой боевой системой и «ну, нормально».

Однако приз «Зачем вы сломали то, что работало?» уходит решению ввести параметр прочности ножа. Удары, парирования, добивания и скрытные убийства — всё это сказывается на холодном оружии, которое в итоге просто разваливается. Оставляя при этом Леона совершенно беззащитным на коротких дистанциях. Клинок — уже не средство последней надежды и удобный инструмент для нанесения дополнительного урона лежащим врагам или выхода из окружения, а раздражающий пожиратель денег. Нож теперь чинится платно (как, к слову, и броня) — и вместо приобретения предметов или улучшения огнестрела нужно тратить ресурсы на ремонт. Можно, конечно, этого и не делать, но тогда не получится тихо уничтожать противников, отбивать удары и быстро отпихиваться от захватов, что обновлённая боевая система предлагает делать постоянно, ведь враги стали агрессивнее. Ох уж эта иллюзия выбора.

Похоже, Леону пора искать подработку, чтобы «прокормить» нож

И раз уж зашла речь об экономике. RE4R не была бы игрой 2023 года, не будь здесь неуместных побочных заданий. Более того, часть апгрейдов (включая лазерный прицел, который почему-то можно использовать только с парой пистолетов) и оружия можно купить только за специальную валюту — её выдают за выполнения поручений торговца. В четвёртом «резиденте» ведь так не хватало рутинной охоты на крыс и змей, а заодно поисков особо сильных врагов! Сарказм, если что. Решение мало того что бесполезное и притянутое за уши, так ещё и серьёзно бьёт по тому, в чём Resident Evil 4 до сих пор нет равных, — темпу.

⇡#

Resident Evil 4 против Resident Evil 4 Remake. Раунд второй. Что ж вы такие серьёзные

Четвёртая часть спустя 30 секунд после начала закидывала в бой, а потом летела на всех парах до самого финала, увлекая игрока постоянно меняющимися ситуациями, аренами, врагами. Каждую главу ты делал что-то новое или попадал в новые условия. Игра не тормозила на загадках, не заставляла что-то искать и проводить на локациях больше времени, чем требовалось для того, чтобы добраться из точки А в точку Б. Подход «только вперёд, ни секунды не скучать» ощущается свежо даже сейчас. При этом RE4 не воспринимала себя слишком серьёзно — в игре хватало сальных шуточек, Леон постоянно троллил злодеев, а моменты вроде монахов с ракетницами, бегства от гигантской статуи или уклонения от лазеров не только оставляли немое «Что это вообще было!?», но и помогали каждой главе максимально отличаться от остальных. Игра брала максимум от каждой подобной выходки и не стеснялась валять дурака.

Эшли, одумайся — Шерри так уже попала в ужасную RE6!

Ремейк Resident Evil 4 идёт совершенно другим путём, удивляя в первую очередь количеством головоломок. Я всё понимаю — раз ремейк, то нужно что-то менять, — но зачем каждый раз останавливаться ради очередной загадки? Почему оригинал мне мог выдать предмет за секунду, и потом я бежал дальше, а вы заставляете ворочать какие-то плитки, разгадывать ребусы и перенаправлять энергию в генераторы аж несколько раз подряд? RE4 была крута в том числе и тем, что выкинула этот детский сад на помойку, — авторы же RE4R, видимо, большие поклонники задачек для дошкольников.

Ещё веселее дело обстоит с уровнями. Просто один пример.

Resident Evil 4: нужно найти ключ от церкви. Вот тебе небольшая локация с уникальной механикой, в конце которой лежит предмет. И сразу же срезка для удобного возвращения.

Resident Evil 4 Remake: нужно найти ключ от церкви. Ты его находишь, но он заблокирован. Чтобы получить к нему доступ, требуется кататься на лодке по озеру в две невыразительные пещеры. Что в одной, что в другой предлагают глупую загадку с поиском нарисованных на стенах символов и нажатием кнопок на механизме. Потом нужно потратить время на возвращение обратно и наконец получить заветный предмет.

Добавляет ли это что-то к сюжету или раскрытию персонажей? Нет. Дают ли за это какую-то награду? Нет. Улучшает ли это как-то оригинал? Нет. Так какого чёрта всё это тогда делает здесь? Всю первую треть игры очень смешно наблюдать за тем, как создатели ремейка, имея на руках эталонный пример, пытаются что-то туда добавить, а в итоге это заканчивается доливанием ненужной воды. Больше — далеко не всегда лучше, тут достаточно просто запустить исходную RE4 и сравнить две версии.

Деревне досталось больше всего — справедливости ради замечу, что чем дальше, тем меньше встречаются подобные попытки что-то расширить. Замок и тем более остров более-менее выравниваются и стараются следовать по пути оригинала, а изменения в структуре локаций выглядят куда более органично.

Заодно RE4R выкинула практически все странные/дикие моменты, оставив разве что поездку на вагонетках. Да и ту превратили из попыток выжить в крайне ограниченном пространстве в обычный тир. Леон больше не уворачивается от лазеров, проявляя чудеса акробатики, а гигантскую ходячую статую низвели до головы-огнемёта. Игра потеряла придурковатый шарм оригинала, ничего не предложив взамен. Ремейк, пытаясь быть мрачным, реалистичным и «сурьёзным», лишился ситуаций из разряда «что за чушь тут творится?!» и в итоге оказался слишком постным, предсказуемым и неспособным удивлять.

The Lord of the Resident: The Rings of Evil

⇡#

Resident Evil 4 против Resident Evil 4 Remake. Раунд третий. Эшли

По поводу Эшли, девушки, которую Леон должен спасти, споры не утихают до сих пор. Её истошные крики, наивность и глупость нравились не всем, поэтому в RE4R спутницу серьёзно переработали. Теперь это боевая мадам, которая не лезет за словом в карман, а заодно несколько раз вытаскивает главного героя из сложных ситуаций. Химии между персонажами стало побольше за счёт диалогов, да и в целом сюжетно новая Эшли, пожалуй, оказалась одним из немногих хороших пунктов ремейка.

Сюжетно, но не геймплейно. Миссии по сопровождению не любят из-за того, что ИИ постоянно норовит прыгнуть под пули или пытается самоубиться ещё какими-нибудь способами. RE4 прекрасно разобралась с проблемой всего лишь двумя командами: «жди» и «следуй за мной». В первом случае девушка просто стояла на месте и не двигалась, во втором — находилась в шаге за спиной Леона и не доставляла особых проблем. Эшли никуда не убегала сама — всё было в руках игрока. И если ты поставил её неподалёку от выхода с локации, забрался далеко, а потом не успел вовремя вернуться и помочь, то это не проблема напарницы. Девушку, например, можно было оставить в безопасном углу и забыть. Или же использовать как приманку. Не говоря уже о том, чтобы мелкими перебежками передвигаться по уровню, зачищая опасные места в одиночку.

— Уважаемая, позвольте кое-что уточнить.
— Да я и не знаю толком ничего!

Ремейк, пытаясь сделать «современнее», сделал только хуже. Теперь Эшли действительно бесит, поскольку ей нельзя отдавать команды и нельзя оставить её где-то — она может разве что быть близко или не очень от Леона. Поскольку за передвижение теперь отвечает ИИ, а напарница постоянно находится в гуще боя, то количество её смертей или попыток её украсть возрастает многократно. Не забываем, что теперь пули летают с разбросом, так что в попытках спасти девушку можно ещё и случайно её пристрелить. Упс.

За все мои десятки прохождений RE4 Эшли не доставляла никаких проблем, RE4R же во время первого забега заставила вспомнить, почему напарников нельзя отдавать во власть кремниевых мозгов и почему появились болванки вроде Элли из The Last of Us или Элизабет из Bioshock Infinite, видимые только игроку. Для наглядности вот вам пример с уровня с катапультами. Там есть несколько безопасных зон, поэтому в оригинале не составляет труда передвигаться от одной к другой, оставляя девушку на время в одиночестве постоять под крышей. Локация буквально создана для этого. В ремейке же мадам постоянно бегает по открытой местности, ей на голову бесконечно падают снаряды, её нужно непрерывно поднимать на ноги (или же переигрывать уровень, потому что второй снаряд прилетел через секунду после первого и убил беднягу).

Если это — улучшение механик оригинала, то у меня очень много вопросов к тем, кто так говорит. С таким поведением ИИ понятно, почему разработчики отказались от шкалы здоровья напарницы, — на неё требовался бы вагон аптечек. С другой стороны, не особо понятно, чем им мешала система команд из RE4. По словам одного из создателей, «Леон должен охранять Эшли, поэтому ради реалистичности он не может отпускать её далеко». Ребят, игры должны быть в первую очередь удобными, а не реалистичными. Команда Синдзи Миками это понимала, вы, похоже, нет.

Битва с Краузером из заставки на пару минут с QTE превратилась в… бесконечное жмаканье кнопки парирования. Современненько

⇡#

Resident Evil 4 против Resident Evil 4 Remake. Финальный раунд. Так ли это было нужно?

Нет, не нужно. Понятно, что ремейк не обязан слово в слово следовать предшественнику, но он как минимум не должен делать хуже просто потому, что нужно что-то поменять.

В истории Resident Evil есть пример, когда удалось не только сохранить отличительные особенности оригинала, но и вывести геймплей на новый уровень, используя плюс-минус те же механики, — это обновлённая версия Resident Evil 2002 года. Однако и руководитель у обоих проектов был один.

В случае же с ремейком Resident Evil 4 разработчики решили «разнообразить» одну из важнейших игр в истории своими идеями и додумыванием, добавив проблем там, где их никогда не было. Конечно, RE4R играется, как и любой современный проект, вполне бодро, выглядит дорого, у неё есть свои яркие моменты, а некоторые улучшения вроде быстрой смены оружия пришлись к месту. Тем не менее новая версия классики работает и ощущается как что угодно из последователей «четвёрки», но только не как улучшение идей исходной игры — она до сих пор уникальна, держится бодрячком и, видимо, продержится ещё столько же.

Достоинства:

  • визуально ремейк выглядит хорошо;
  • сюжетные изменения пошли Эшли на пользу;
  • большое количество отсылок как к RE4, так и к другим частям, что наверняка понравится давним поклонникам серии.

Недостатки:

  • переработанная боевая система вместо чёткого планирования предлагает полагаться на волю случая;
  • экономика сломана постоянной необходимостью чинить нож и монотонными побочными заданиями из разряда «чтобы было»;
  • Эшли больше нельзя отдавать приказы — суицидальный ИИ проявил себя во всей красе;
  • бесполезные загадки и попытки затягивать прохождение добавлением лишних локаций — это сломало выверенный темп исходной игры.

Графика

Ремейк выглядит хорошо и, к счастью, не менее хорошо оптимизирован — собственно, как и любая другая игра на RE Engine.

Звук

Лучше играть в наушниках — так мерзкие крики или леденящие кровь кряхтения регенерадоров будут более эффектными. Пожалуй, звук — лучший компонент RE4R.

Одиночная игра

Разработчики добавили в ремейк гигантское количество мелочей, пасхалок и уникальных анимаций, но испортили самое главное — темп и игровой процесс.

Оценочное время прохождения

10 часов, но если будете заниматься однотипным истреблением змей и крыс ради валюты для дополнительных улучшений, то 12.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Resident Evil 4 2023 года напоминает американский ремейк азиатского фильма, где авторы вроде бы и взяли те же компоненты, но не поняли, почему и как они работают. Даже без сравнения с RE4 у проекта хватает проблем, а если уж сталкивать его лоб в лоб с оригиналом, то становится ещё печальнее.

Оценка: 7,5/10

Подробнее о системе оценок

Resident Evil 4 (2023)

Видео:

Динозавры не были такими страшными, как в кино.

Это доказали палеонтологи | Наука | Общество

01.04.2023 16:41

Александр Мельников

Примерное время чтения: 5 минут

1661

Схватка спинозавра и тиранозавра в долине юрского периода. 3d иллюстрация рендеринга. Shutterstock.com

Палеонтологи утверждают, что динозавры в действительности могли быть не столь страшными, как их «малюют» художники и киношники. Жуткий и пугающий стандарт их изображения окончательно установился после культового фильма «Парк Юрского периода».

Это не первоапрельская шутка, а серьезное исследование, опубликованное в свежем номере знаменитого научного журнала «Сайенс» (Science). Конечно, палеонтологи не говорят, что тираннозавры были милашками, просто они были менее страшными, чем мы думаем.

Царя монстров рисовали по образу и подобию крокодила

Они изучали одного из самых знаменитых героев фильма — тираннозавра рекс (Tyrannosaurus rex). Его назвали царем не случайно (rex на латыни — царь или король), это крупнейшее доисторическое животное, передвигающееся на задних ногах и с небольшими передними лапами, имеет длинный хвост и огромную жуткую морду. Даже при смыкании челюстей, торчат большие и острые как бритва зубы, как у аллигатора. Они реально пугают, кто это видел – не забудет никогда. Такой образ был вдохновлен крокодилами, их считают родственниками динозавров.

Так вот по мнению авторов исследования, зубы тираннозавров не торчали угрожающе, а прятались за губами. Поэтому, в действительности они были больше похожи не на крокодилов, а на варанов. Конкретно ученые сравнивают тираннозавра с комодским вараном, самой большой ящерицей, достигающей 4 метров и обитающей в Индонезии. Она тоже конечно не кролик и не кошечка, но явно не так устрашающа, как аллигаторы. Да и зубы у монстра, скорее всего, были не столь огромными.

Будет ли революция в науке и палеоискусстве

«Это меняет наши представления о внешнем виде и строении рта этих культовых хищников, — пишут палеонтологи в «Сайенс», — и имеет широкие последствия для наших интерпретаций других наземных животных с большими зубами».

По сути, ученые намекают на революцию в палеоискусстве, предлагая пересмотреть изображение и многих других динозавров.

Не нужно недооценивать серьезность этого шага. Палеоискусство – очень популярная и сильно коммерциализированная сфера. Здесь сложились свои стандарты, которые долго подкреплялись научными исследованиями. И изначальная нацеленность на монструозность играет ключевую роль. Благодаря этому, не только дети, но и многие взрослые серьезно увлечены динозаврами. Это большой бренд, они присутствуют в популярном кино, компьютерных и реальных играх, в литературе.

Акварель Duria Antiquior геолога Генри де ла Беша, изображающая жизнь в древнем Дорсете на основе окаменелостей, найденных Мэри Эннинг. Фото: Shutterstock.com

Наука в жанре фантастики

Мало кто из этих людей догадывается, что палеоискусство никогда не было реализмом. Во многом, это изобразительное фэнтези. С самого начала этого жанра, со знаменитой картины Duria Antiquior (Более древний Дорсет), нарисованной палеонтологом Генри де ла Бешем в 1830 году, это было фантастическое и коммерческое искусство.

Имея в руках окаменелости и остатки скелета, ученые придумывали образ всего динозавра. Великий Жорж Кювье говорил, что по одной кости может восстановить весь облик животного. На самом деле, это было сильное преувеличение. Но народ жаждал монстров, и палеонтологи по 3-4 сохранившимся костям придумывали целого монстра.

Особенно в этом преуспел анатом и палеонтолог Ричард Оуэн, воспроизводивший их в полную величину. Такими динозаврами (кстати, это слово придумано именно им, и переводится как «чудовищный ящер») он заполнил в 1850-е огромный Хрустальный дворец, сделанный из стекла, и местность вокруг него. Можно сказать, что это был первый «парк Юрского периода». Шоу было супер популярным, а внутри статуи самого большого монстра игуанодона в 1853 г. он устроил знаменитый новогодний ужин.

И вот как потом показало развитие палеонтологии, все эти динозавры были фантастическими животными, никогда не существовавшими. Со временем ученые находили хорошо сохранившиеся скелеты, включавшие до 90% костей. И по ним уже можно было более реально воспроизвести динозавров. Касается это и тираннозавра, есть три скелета, которые содержат от 65 до 85% его костей. А во времена Оуэна, его останки вообще ещё не были найдены. 

Нет предела совершенству и реализму

Но даже динозавры, воспроизводимые палеохудожниками на основе хорошо сохранившихся скелетов, все равно во многом фантазийны. Мы не знаем их реального облика, поскольку мягкие ткани практически никогда не сохраняются, и ученые с художниками додумывают мускулатуру, покров тела и прочие детали. Пример, с губами тираннозавра это хорошо подтверждает. И таких открытий еще будет немало.

А скандалов вокруг них еще больше. Это показывает история, многие палеонтологи были очень склочными личностями. И знаменитый ученый Роберт Оуэн, один из них. Будьте уверены, после исследования тираннозавра холивары начнутся и среди фанатов. Споры о том, кто прав, будут идти не на жизнь, а на смерть. Как битва динозавров в «Парке Юрского периода».

палеонтологиядинозавры

Следующий материал

Новости СМИ2

Как рисовать ноги аниме и манги с разных точек зрения

Опубликовано автором animeoutline

Ноги состоят из множества неправильных форм, что делает их одной из самых сложных частей тела для рисования. Ноги аниме, как и многие другие части тела, нарисованные в стиле аниме, являются упрощенными версиями настоящих ног.

В этом уроке вы найдете несколько полезных советов, а также примеры, которые помогут вам научиться рисовать ноги в стиле аниме и манги с разных точек зрения.

Как начать рисовать ноги аниме в любом виде

Ноги аниме в разных видах

Ноги аниме, как правило, менее стилизованы (ближе к настоящим ногам), чем некоторые другие части тела в стиле аниме.

Размер и форма ступней могут варьироваться в зависимости от многих факторов, но при рисовании всех ступней могут применяться одни и те же принципы. Ради этого урока мы нарисуем ноги того, что, вероятно, будет у молодого человека.

Для стопы в любом виде всегда начинайте с рисования общей формы стопы. Оставьте более мелкие детали, такие как пальцы ног и ногти на ногах, после того, как вы это сделаете. Сначала вы хотите получить общие пропорции стопы. Это поможет вам избежать ошибок при прорисовке деталей. Сначала нарисуйте грубую общую форму вашего предмета — это хорошее правило для рисования в целом.

Чтобы нарисовать стопу, пальцы ног и ногти на ногах в виде 3/4, см. следующее:

Как нарисовать пальцы ног и ногти на ногах за 4 шага

Рисование ног аниме, вид сверху

Ноги аниме, вид сверху

Это хороший вид для начала, так как он позволяет вам видеть большую часть стопы.

Как упоминалось выше, сначала нарисуйте общий контур стопы. Стопа будет шире к пальцам и уже к пятке. Однако общая форма комбинированных пальцев будет немного сужаться от основания к кончику.

Обратите внимание на пропорции, чтобы убедиться, что пальцы правильно расположены по отношению друг к другу. Большой палец, очевидно, будет самым большим (примерно в два раза шире остальных).

Рисование ног аниме, вид снизу

Ноги аниме, вид снизу

 

Рисование ног аниме, вид снизу, очень похоже на рисование их сверху (вы можете следовать инструкциям выше). Одна вещь, которую вы, возможно, захотите иметь в виду при рисовании ступней в виде снизу, заключается в том, что чаще всего это будет означать, что ступни не стоят на поверхности (если только она не прозрачная). Это означает, что мизинцы могут немного больше изгибаться вниз и казаться немного короче.

Рисование ног аниме, вид сбоку

Ноги аниме, вид сбоку

При рисовании стопы со стороны мизинца все остальные пальцы будут видны независимо от угла обзора.

На виде сбоку нарисуйте стопу в виде наклона, поднимающегося вверх к пятке и опускающегося вниз к пальцам ног.

Рисование ступней аниме с внутренней стороны

Ноги аниме, вид большого пальца сбоку

Если вы рисуете ступню близко к уровню глаз, как в этом уроке, со стороны большого пальца ноги, другие пальцы обычно не будут видны.

Рисуя ступню с этой стороны, обязательно нарисуйте арку между пальцами и пяткой.

Рисование ног аниме, вид спереди

Ноги аниме, вид спереди

При рисовании стопы спереди важно отметить, что все пальцы вместе не такие широкие, как реальная стопа. Это одна из распространенных ошибок, которую допускают многие люди при рисовании в этом виде.

Чтобы помочь вам получить пропорции, вы можете нарисовать несколько линий, чтобы указать ширину каждого пальца. Сделайте это перед прорисовкой деталей.

Рисование ног аниме, вид сзади

Ноги аниме, вид сзади

Если смотреть сзади, пяточная часть стопы будет шире к низу и уже к верху. Имея это в виду, нарисуйте общую форму задней части стопы.

Нарисуйте изогнутую форму на каждой стороне задней части стопы над пяткой, чтобы обозначить кости. Обязательно нарисуйте нижнюю часть пятки легкой кривой. Далее нарисуйте переднюю часть стопы (она будет частично закрыта задней частью стопы). Пальцы ног не будут видны в этом виде, пока они опираются на землю, а ступня находится близко к уровню глаз (как в примере в этом уроке).

Наконец, вы также можете нарисовать линию над пяткой, чтобы намекнуть на ахиллово сухожилие.

Заключение

В этом уроке рассматриваются некоторые основные виды/ракурсы, в которых вы можете рисовать ноги. Конечно, их гораздо больше. Если у вас возникли проблемы, вы всегда можете использовать настоящие ступни в качестве ориентира.

Для получения дополнительной информации о рисовании ног в аниме и манге вы можете обратиться к учебнику «Как рисовать ноги в аниме и манге в разных положениях».

Для рисования обуви в стиле аниме и манга см.:

Как рисовать аниме обувь шаг за шагом

Учебники по рисованию

Аниме Ноги, Нарисуй Аниме

Как рисовать ноги, книга для рисования стоп

ГЛАВА V

Рисование для начинающих


ЕСЛИ бы мы все ходили в сандалиях, а не в сапогах и туфлях, человеческую ногу было бы гораздо легче нарисовать.
Если бы столетия тесной кожи, высоких каблуков и остроконечных пальцев не испортили форму современных ступней, нас больше интересовало бы изображение «божественной человеческой ступни».
Художники часто заявляют, что красивая ступня — это самая редкая из всех редких вещей.
Но все начинают жизнь довольно хорошо подготовленными в этом отношении, и поэтому мы можем считать себя счастливыми, если у нас есть возможность нарисовать босую ногу Джека или странные маленькие загнутые пальчики Малыша.
И это представляет идею. Ноги, то есть босые ступни, часто невозможно получить в качестве моделей, почему бы нам не начать с рисования башмаков и сапог?
«Сапожки» Младенца, хотя и нелепая маленькая форма, дают приблизительное представление о стопе, так же как маленькая перчатка без пальцев Младенца дает грубое представление о форме руки.
В ботинках или сапогах есть на что посмотреть, и это довольно увлекательное исследование, если мы выберем обувь с тщательно отполированной поверхностью. Потом, опять же, тапочки из стеганого атласа и меха раскрашивать одно удовольствие.
Осмотрите бутикин. Разве мы не получаем грубую форму стопы? Набейте его бумагой и положите на стол перед собой. Сделайте его набросок, а затем нарисуйте ножку Малыша в том же положении и на том же широком контуре, что и сапожок, рассматривая его сначала как два простых угла: угол наклона ноги и выставление вперед маленькой пухлой ноги. ступня. Лодыжка младенца настолько покрыта жиром, что трудно обнаружить кость, но мы должны попытаться найти ее, потому что из лодыжки мы получаем треугольную форму пятки и плоскую подошву. Складка жира над лодыжкой отмечает самую глубокую часть стопы и самую высокую линию подъема. Эта линия круто спускается к корням пальцев ног и расширяется в жирных изгибах пяти пальцев.


РИСУНОК 18. САПОГИ И НОЖКА РЕБЕНКА. ОБУВЬ

А теперь одолжи туфлю твоей матери. Поместите это перед собой и на уровне глаз. (Если вы начнете с того, что попытаетесь нарисовать ботинок очень сильно под собой или, если уж на то пошло, очень высоко над собой, у вас будет более сложная задача. )
Попробуйте сначала нарисовать его в простом положении — вид сбоку.
На первый взгляд можно подумать, что туфля на высоком каблуке представляет собой довольно сложную форму, но если попытаться проанализировать ее как грубый блок, это не больше и не меньше танкетки. Высокий каблук дает наибольшую глубину, носок дает точку сужения, подошва ступни — пятка и подошва ботинка — ровную линию. Отметив эту простую треугольную форму, мы отмечаем большое овальное отверстие, коренастый и округлый носок, красивый «гладкий» изгиб пятки. Конечно, мы знаем, что ни одна часть стопы не входит в высокий каблук, который сделан из просто спрессованной кожи или дерева; и поэтому мы должны обвести ногу внутри ботинка мысленно, если не карандашом.
Тогда, может быть, мы застанем Джека в особенно милосердном настроении, готовом сесть босиком.
Быстрый ! давайте возьмем карандаш и бумагу и посадим Джека на табурет так, чтобы его нога упиралась в пол, а чтобы придать нашему исследованию больше активности и, следовательно, больше интереса, мы приподнимем его пятку, уперев ее в довольно толстый пол. книга.
Далее садимся на низкое сиденье или подушку на полу, как можно ближе к уровню ноги Джека.
Опять же, мы все за простоту. Профиль стопы Джека, представляющий собой угол с лодыжкой и ногой, был бы интересным исследованием.
Примерно нарисовав треугольную форму сгибающейся стопы, мы переходим к отмечанию важных фактов. Масса пятки, форма лодыжки, широкая, тонкая, плавная линия подъема (у Джека особенно хорошо сформирован подъем) и подушечка стопы — упругая подушка, на которую давит поступь стопы. .


Рис. 19. СТОЙКА ДОМКРАТА

После этого наблюдайте массы света и тени и смотрите, как свет выделяет сильные сухожилия вокруг лодыжки. Я считаю полезным затенение, как если бы я вырезал формы — метод, который может вам не понравиться. Пока вы растушевываете разумно, не начинаете тень и не оставляете ее без причины, а используете тень, чтобы подчеркнуть форму, опухоль, изгиб, кость или сухожилие, это все, о чем я прошу.
В другой раз мы могли бы попробовать посмотреть на стопу в полный рост или в три четверти. И так как это ставит перед нами проблему ракурса, позвольте мне посоветовать вам начать с рисования ноги в ботинке и чулке; затем нарисуйте ногу в том же положении без башмака и чулка по той же самой причине, по которой мы сначала нарисовали руку в перчатке, а затем без перчатки. Покрытие упрощает дело. Вместо угла пальцев на ногах и когтей у нас есть широкий изгиб кожи, покрывающий все это в треугольной форме.
Вы можете предпочесть нарисовать ногу с пяткой на земле. Я решил изобразить поднятую пятку. По одной причине, это дает действие и жизнь позиции, а по другой причине представляет собой более острый и интересный угол.
У нас есть нога, представляющая один угол, а ступня — еще один угол, и вершина этого угла лежит в лодыжке, которая, как мы знаем, является концом двух костей. Лодыжки — это концы костей ног, запястья — это концы костей рук.
Когда мы очень маленькие, мы обычно рисуем ступни в виде двух маленьких объектов в форме ложек, что-то вроде пары слабых клюшек для гольфа, что на самом деле не так уж и неправильно.
Поэтому, когда мы рисуем ступню, в каком бы положении она ни находилась, наиболее важны два простых угла ступни и ноги. Как только они установлены, мы можем посвятить себя отмечанию поступи стопы и пятки, изгиба под стопой и изгиба пальцев.
У Марджери не очень большая лодыжка; наружная кость выше и четко очерчена; внутренний почти не виден.
Отчасти путем наблюдения за складками чулка, отчасти путем вывода (ибо мы знаем, что лодыжки расположены друг напротив друга), а также из-за неглубокого углубления мы отмечаем положение костей. Как видите, ценный факт. Лодыжки установлены, затем мы отмечаем кривую пятки, которая слегка преувеличена толщиной кожи; затем мы замечаем кривую стопы, когда она ступает по земле, и сравниваем две стороны стопы, одну — длинную, плавную линию, другую — более короткую (короче из-за полноты поднимающегося подъема), сходящиеся у носка с крутая и слегка извилистая кривая.
Резкая тень под носком приподнимает стопу от земли, а тень определяет верхнюю часть подъема. Изгиб ремешка обуви дает еще одну тень, а также подчеркивает глубину стопы от подъема до свода. Чулок Марджери из более легкого материала, чем туфелька, добавляет разнообразия поверхности нашего рисунка. Как складки на чулках указывают на положение лодыжки, так и изгиб кожи в сапогах или туфлях будет указывать на поступь стопы и сгибающиеся суставы пальцев ног.
Отполированную кожу рисовать легче, чем мягкий матовый глянец или замшу, поскольку она подчеркивает свет и тень. Яркий свет на пальце ноги, полумесяц света на боку стопы, тусклый диск света, указывающий на лодыжку, имеют большую ценность; они показывают положение костей. Держите их яркими; не затемняйте их поверхности.
Теперь, нарисовав ногу Марджери в туфлях и чулках, мы, возможно, убедим Марджери позировать в той же позе без туфель и чулок, как если бы она собиралась грести в море.
Теперь вы видите кости более легко, и, отметив два больших и простых угла ноги и стопы, как на предыдущем рисунке, мы продолжаем с остальной частью стопы. Каблук кажется немного меньше; пальцы ног, не стесненные кожей, расправляются, и большой палец утверждает себя. Сначала нарисуйте большие пальцы ног, отмечая их кончики и корни, и работайте с сухожилиями (видимыми между лодыжками) и сводящими мышцами верхней части подъема, а затем разделите и зарисуйте пальцы и их различные углы.


Рис. 20. -СТОП МАРДЖЕРИ

Рисунок ноги в одежде, я уверен, помог вам в рисовании босой ноги.
Сандалии, которые носили римляне, с полузакрытыми пальцами, ремешками и лентами поперек подъема и толстой подошвой — а в домашних условиях можно грубо соорудить сандалию из картона и лент — представляют собой весьма интересное зрелище. подлежат розыгрышу.
Сандалии переплетением ремешков привлекают наше внимание к разнообразию форм пальцев ног, которые мы слишком часто упускаем из виду. Большой палец ноги является важным элементом стопы; действительно всего тела. Когда стопа поднята, большой палец раздвигается и отделяется от остальных пальцев, помогая уравновесить стопу. Большой палец такой же характерный, как и большой палец. (Действительно, обезьяны, животные, лазающие по деревьям, используют большой палец ноги, чтобы хвататься за ветки и удерживать их, как мы используем большие пальцы.) Он обычно имеет квадратный кончик, толстый и мускулистый. Следующий палец тонкий и длинный, второй и третий пальцы ступенчатые, а мизинец изогнут или сложен вдвое, и по размеру и внешнему виду почти незначителен, чем мизинец.
Интересно узнать, что использование стоп и манипулирование пальцами помогало художникам или, во всяком случае, ремесленникам в их работе. Знаменитый каирский ремесленник, работающий с деревом и производящий прекрасные решетки для окон и дверных проемов, использует левую ногу как третью руку; из-за его умения пользоваться этой ногой он известен в городе как «трехрукий человек».
Когда стопа видна сзади, пятка, естественно, является наиболее заметной чертой. Также лодыжки легче заметить.

Отметив углы голени и стопы, мы должны затем заметить прямое сухожилие, которое спускается между лодыжками и распространяется на твердую вздутую вершину пятки. По обеим сторонам стопы отчетливо видны лодыжки. Хорошо отметьте формы, а также отметьте высоту верхней части стопы (это всегда самый широкий участок) и ее резкий спуск к пальцам. При взгляде сзади эти пальцы имеют притупленный и довольно уплощенный изгиб. Проследите плоскую нижнюю поверхность стопы, сначала протектор и баланс, затем изгибы пятки и пространство между подъемом стопы и землей, всегда помня о стопе внутри обуви.
Подошва стопы представляет собой уплощенную поверхность по внешнему краю. В этом вы можете убедиться сами на двух эскизах, которые показывают как внутреннюю, так и внешнюю сторону стопы. Более того, если снять обувь, то можно провести пальцем под внутреннюю сторону стопы, а на внешней кромке вообще места нет.
Ходить, пинать, танцевать, топтать ногами, плавать — здесь у нас огромное разнообразие поз. В танце стопа поднимается под крутым углом, пятка не касается земли, подушечка стопы и пальцы слегка опираются. (Я не имею в виду балетный танец, который является более или менее гимнастическим подвигом; туфли на носках сильно подбиты, и на этих подушках балерина отдыхает. )
Притопывая, стопа опускается с полным плоским движением, пятка и носок удерживаются на одном уровне. При ударе стопа выставлена ​​вперед, пальцы приподняты. Положение для удара ногой показывает нам подошву стопы, а подошва имеет любопытную форму, которой мы не должны пренебрегать. Если мы нарисуем одного из наших братьев, сидящего у огня, откинувшегося на спинку стула, весьма вероятно, что он скрестит ноги и подставит ноги, чтобы согреться. Без каблука и толстой кожаной подошвы подошва стопы имеет плоскую вытянутую форму. Человеческая стопа имеет мягкую мягкую плоть под протектором, с морщинами на внутренней стороне, и небольшую твердую гладкую пятку, что-то вроде очертания вытянутой груши.
Форма современной обуви, которую носит маленький ребенок, дает нам, как утверждается, естественную форму подошвы.
Переверните его и хорошо наблюдайте.
Общая форма пяти пальцев на ногах напоминает общую форму четырех пальцев. Когда вы снимаете обувь и чулки, посмотрите на пальцы ног. Затем поднимите руку и наблюдайте за тыльной стороной и кончиками пальцев. Веерообразные — не так ли? Как и ваши пальцы.


Рис. 22. СТОПЫ

, ВИД СЗАДИ И СБОКУ

В ноге столько же характера, сколько и в руке. У высокого, стройного человека с длинными конечностями неизменно длинная тонкая рука и тонкая и узкая ступня. У пухлой невысокой девочки или мальчика пухлые руки и ноги. Рука с длинными пальцами обычно сочетается с длинными тонкими пальцами ног.
Мода наделяет ноги причудливыми формами. То настаивает на том, чтобы вся наша обувь была узкой и остроконечной, то приземистой и с круглым носком; тогда каблуки нужно носить, как ходули, или сбрить до мельчайшей субстанции.


В Китае мы все знаем, каким фетишем когда-то была сделана крошечная ножка. Когда ее пеленают и сжимают, у бедной ножки нет вообще никаких шансов. И было время в английской истории, когда носки ботинок были такими длинными, что их приходилось пристегивать до колен.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Для начинающих
  • Как рисовать
  • Карандаш
  • Поэтапно
  • Разное
  • Советы
  • Срисовка
  • Уроки
2025 © Все права защищены.