от знакомства с интерфейсом до экспорта / Skillbox Media
Sketch — универсальный графический редактор для macOS, в котором легко нарисовать сайт с нуля и создать макет мобильного приложения. Чем пользоваться, чтобы рисовать:
Слева |
В центре |
Справа |
---|---|---|
Страницы и список артбордов для навигации по макету. Все инструменты, в том числе и создание нового артборда, находятся в Insert |
Рабочая область с артбордами |
Инспектор, который отвечает за свойства выделенного артборда или элемента: размеры, параметры наложения, тени, выравнивание и положение |
Функции Sketch легко расширить с помощью бесплатных плагинов, которые встраиваются в интерфейс и помогают уменьшить рутину и ускорить рабочий процесс.
На скриншоте с интерфейсом Sketch я показал плагин Craft от Invision, который помогает работать с контентом: моментально вставлять изображения в макет и делать копии элементов.
Есть специальные менеджеры, которые помогают контролировать и выбирать нужные плагины.
Где искать плагины
Удобные плагины в гайдлайнах СКБ КонтурБольшой список плагинов на GitHub
В прошлых статьях мы рисовали скетч и прототип для сайта строительной тематики. А сейчас сделаем макет этого сайта в Sketch.
Прототип и скетч сайта для строительных блоков
Создаём новый артборд: нажимаем кнопку Insert и в раскрывшемся меню выбираем Artboard. Справа задаём нужный размер.
Для планшетов подойдёт ширина в 768 или 960px, а для компьютера лучше выбрать 1024 и 1440px. Для этого макета я выбираю предустановленный размер
Весь контент на сайте строится по сетке. Сетку подбирают под каждый проект. С помощью Show Layout в View можно скрыть или показать на артборде уже настроенную сетку. Настройки новой сетки задаются так: View → Layout Settings.
В появившемся окне определяем ширину сетки, отступы и количество колонок.
Выбираем «ОК», смотрим на результат.
Чтобы ответить на вопрос, как нарисовать шапку сайта, нужно понять её типичную структуру.
Элементы меню и номер телефона создаём с помощью обычного текста: Insert → Text или клавиша T на клавиатуре.
Для кнопки «Перезвоните мне» используем инструмент Text и прямоугольник: Insert → Shape → Rectangle. Рисуем контур нужного размера, а затем устанавливаем радиус углов и цвет обводки.
Первый экран должен привлечь внимание пользователя и рассказать, о чём сайт. Заголовок и абзац текста задаём также с помощью инструмента
Кажется, что дом висит в воздухе и не согласуется с окружающим миром. Чтобы вернуть его на землю и задать тон для следующего экрана сайта, нарисуем серую подложку. Для этого: Insert → Vector и создаём контур около изображения дома.
Заполняем контур серым цветом и передвигаем его за слой с домом.
Следующий экран — подробный рассказ про стеновой блок и его отличие от конкурентов. Используем изображение блока и его описание. Для каждого из преимуществ подберём иконку.
Иконку я разместил на круглой оранжевой подложке. Выровнял по центру относительно друг друга, заполнил белым иконку.
Чтобы показать дома, сделанные из блоков, используем слайдер с фотографиями. Каждая страница слайдера — это шесть квадратных фотографий домов. Все исходные изображения — разные по длине и ширине. Чтобы быстро привести их к одному размеру, будем пользоваться масками.
Для этого нарисуем прямоугольник нужного размера (Insert → Rectangle) и разместим фотографию над ним. Затем выберем слой с этим прямоугольником и нажмём кнопку Mask.
Проводим эту операцию для остальных фотографий и рисуем элементы управления слайдером.
Чтобы верстальщику было легче разобраться в проекте, необходимо организовать слои: сгруппировать и осмысленно назвать элементы.
Сейчас все слои перемешаны, нет иерархии
Чтобы сгруппировать элементы, достаточно выделить их и использовать сочетание клавиш Cmd + G. Переименовать слой можно с помощью комбинации Cmd + R.
Получить изображения для вёрстки можно как стандартными возможностями Sketch, так и с помощью сторонних решений — сервиса Zeplin или плагина Sketch Measure. В этом макете мало элементов и они не требуют сложной нарезки, поэтому используем обычный экспорт: выделяем нужные слои и в правом углу выбираем Export Layers.
Sketch — удобный редактор для дизайна сайтов и приложений, возможности которого легко расширяются с помощью плагинов. Разобраться с возможностями Sketch не составит труда, даже если до этого вы не пользовались графическими редакторами. Но Sketch — всего лишь инструмент. Чтобы рисовать современные макеты сайтов, дизайнер должен разбираться также в композиции, типографике и работе с цветом. Эти знания и навыки работы в графических редакторах можно получить на курсе «Веб-дизайн с 0 до PRO» от Skillbox.
Урок 2. Линейная перспектива. Как нарисовать коробок и книгу
Мы знаем, что параллельные линии не пересекаются, расстояние между ними не меняется, но часто наблюдаем противоположное. Например, расстояние между параллельными краями дороги или рельсов, уходящих вдаль, постепенно сокращается, пока они не сойдутся в одной точке на горизонте.
Такое визуальное искажение носит название «линейная перспектива». Это зрительное изменение форм и размеров предметов по мере их отдаления, а также принципы создания иллюзии 3D-пространства на плоскости. Разберем ее важные составляющие: линию горизонта, точки и линии схода.
Содержание:
- Линия горизонта
- Точки схода
- Рисуем коробок с одной точкой схода
- Рисуем коробок с двумя точками схода
- Рисуем книгу по фото
- Проверочный тест по линейной перспективе
Линия горизонта
Линия горизонта совпадает с уровнем глаз зрителя (художника). То, с какого положения мы смотрим на предметы, определяет их вид. Взгляните на вещи вокруг. С разных положений: сидя на стуле, стоя на полу. Рассмотрите полки книжного шкафа на фотографии. У тех из них, которые находятся примерно на уровне наших глаз, мы видим только переднюю грань. Для тех, которые расположены выше, – еще и нижнюю плоскость. Опустите взгляд – теперь видны передняя и верхняя плоскости полок.
Точки схода
В точках схода пересекаются параллели, уходящие вглубь рисунка. Они называются линиями схода. Это края дороги, длинного моста, верхние и нижние границы ряда фонарей или опор ЛЭП, а также направленные вдаль продолжения ребер куба, книги, коробка, стола и так далее.
Линия горизонта, точки и линии схода с помощью этих элементов будем строить предметы в перспективе.
Будем рассматривать в этом уроке наиболее распространенные случаи: точек схода одна или две, они лежат на линии горизонта.
Одна точка схода
В этом случае предмет расположен строго перед нами. То есть мы видим его переднюю грань, горизонтальные стороны которой строго горизонтальны. Все вертикали строго вертикальны. Дальняя стенка параллельна передней. В этом случае мы можем видеть еще нижнюю или верхнюю плоскость предмета.
Две точки схода
Точек схода будет две, если предмет расположен не прямо, а несколько развернут. Обычно мы видим две боковые грани и центральное ребро, а также верхнюю или нижнюю грань. В том случае, когда нам видна передняя плоскость (а не две боковых), она находится под некоторым углом, то есть ее горизонтальные стороны не строго горизонтальны, как в случае с одной точкой схода.
Давайте разберемся с основными принципами линейной перспективы:
1 |
Чем дальше расположен один и тот же предмет, тем меньше он будет выглядеть. Это же распространяется и на его части. Например, представьте, что нам надо нарисовать коробок. Если при его построении будем исходить из факта, что противоположные грани одинаковы по размеру, то рисунок будет больше похож на чертеж. ![]() |
2 |
Углы искажаются в пространстве. Например, если мы рисуем куб в перспективе, не все его углы останутся прямыми. У граней, направленных вдаль, углы между сторонами больше или меньше 90°. Однако вертикали сохранят прямой угол в наиболее распространенных случаях. |
3 |
Линия горизонта в рисунке одна. |
Рисуем коробок с одной точкой схода
Шаг 1. Нарисуем линию горизонта и прямоугольник – переднюю плоскость коробка. Представим, что он расположен прямо перед нами, при этом не смещен ни вправо, ни влево. Поэтому точку схода (ТС) нарисуем примерно по центру прямоугольника.
Шаг 2. Из углов прямоугольника проведем линии к точке схода. На этих линиях схода лежат ребра граней, направленных вдаль (к линии горизонта).
Шаг 3. Перейдем к рисованию дальней стенки коробка. Мы изображаем условный коробок, поэтому можем произвольно выбрать расстояние от передней до дальней грани. Начинаем с любого ребра. Например, проведем нижнее. Оно заключено между ранее нарисованными линиями схода и параллельно линии горизонта.
Шаг 4. От точек пересечения этого ребра с линиями схода проведем вертикальные стороны дальней грани. А потом верхнее ребро. Сформировали дальнюю стенку коробка, параллельную передней.
Шаг 5. Чтобы форма лучше читалась, смягчим линии схода, которые выходят за пределы дальней грани. Наш первый коробок готов. Чтобы увидеть, как меняется его вид в зависимости от положения относительно линии горизонта, нарисуем еще два таких же по размерам прямоугольника. Один выше первого, другой – ниже.
Шаг 6. От углов двух новых прямоугольников проведем линии к первой точке схода.
Шаг 7. Мы рисуем три одинаковых коробка. Их расстояние до нас не меняется, смещение происходит только по вертикальной оси. Размеры дальних стенок будут одинаковы. И чтобы их найти, продлим вертикали боковых сторон дальней стенки первого коробка.
Шаг 8. Нарисуем стороны дальних стенок новых коробков по точкам пересечения вспомогательных вертикалей и линий схода.
Шаг 9. А теперь аккуратно удалим вспомогательные линии и смягчим невидимые глазу ребра. Самые ближние линии (стороны передних граней) выделим более насыщенной линией. Это усилит ощущение пространства в работе. Три коробка готовы!
Порисуйте самостоятельно коробки разных размеров с одной точкой схода. Попробуйте нарисовать коробок, немного смещенный относительно точки схода по горизонтальной оси.
Рисуем коробок с двумя точками схода
Шаг 1. Начинаем с линии горизонта. Нарисуем произвольно ребро коробка. Чем длиннее ребро, тем дальше должны располагаться от него точки схода. Поэтому сделаем его небольшим, чтобы уместиться в листе со всем построением. Отметим точки схода на линии горизонта. Если разместить их слишком близко к ребру, искажение формы коробка будет сильнее, чем требуется. Не стоит размещать их и слишком далеко.
Шаг 2. Соединим концы этого ребра с точками схода.
Шаг 3. Нарисуем вертикали двух других видимых нам ребер. Здесь тоже произвольно выбираем их расположение.
Шаг 4. Дорисуем недостающие стороны нижней грани. Соединим нижнюю точку пересечения правого ребра с линией схода с левой точкой схода. А от нижней точки пересечения левого ребра с линией схода проведем прямую в правую точку схода. У нас образовалась нижняя стенка коробка.
Шаг 5. То же самое проделаем для верхней стенки. А затем проведем заднее вертикальное ребро, соединив дальние углы верхней и нижней граней.
Шаг 6. Выделим чуть сильнее верхнюю грань. Еще сильнее – ближние боковые стенки коробка. Так ближнее будет казаться ближе, а дальнее – дальше. Смягчим линии построения. Коробок готов!
Будет полезно нарисовать несколько таких коробок разной высоты и с разным положением точек схода. Где-то форма коробка получится неестественно искаженной (из-за выбранного положения точек схода), где-то наоборот – удачной. Благодаря сравнению результатов таких попыток мы учимся чувствовать оптимальное соотношение, и оно зависит от размеров изображаемого объекта, от расстояния до зрителя.
Рисуем книгу по фото
Именно это мы сейчас и проделаем.
Шаг 1. Наметим общие габариты книги. Оставим место над книгой для линий схода и горизонта. Проверим, сколько раз ее высота укладывается в ширине. А затем найдем, сколько раз высота передней грани блока страниц укладывается во всей высоте. Обозначим центр книги.
Шаг 2. Зная ширину книги и высоту передней грани, нарисуем прямоугольник фронтальной плоскости коробка. После этого нарисуем боковые грани нижней плоскости (обложки), уходящие вдаль, определяя их наклон методом визирования. Продлим их до пересечения и получим точку схода.
Шаг 3. От точки схода проведем линии к верхним углам прямоугольника передней плоскости. Нарисуем верхнюю границу книги через ранее найденную точку до пересечения с только что намеченными линиями схода. От этих точек пересечения опустим вертикали до первых линий схода – боковые стороны дальней стенки коробка для книги. Дорисуем нижнюю сторону этой стенки.
Шаг 4. Смягчим линии построения и невидимые грани. Коробок готов. Поставим метки ближних верхних уголков страниц, измерив визированием, насколько они удалены от краев книги.
Шаг 5. Через эти метки проведем верхние боковые границы блока страниц, уходящие вдаль. То же проделаем и для нижних границ этого блока. Уточняем их наклон и положение методом визирования. Проведем центральную линию книги.
Шаг 6. Визуально разобьем контур разворота на несколько основных отрезков. Определяем их наклон методом визирования. Схематично наметим их в рисунке.
Шаг 7. Проведем более плавную линию разворота. Наметим корешок книги. Сотрем вспомогательные линии, чтобы они не отвлекали.
Шаг 8. Уточним детали. Слегка скруглим углы обложки, отделим ее линиями от блока страниц. Нарисуем закладку слева. Ее край делаем неровным, чтобы подчеркнуть характер. Легкими линиями кое-где наметим отдельные страницы и наличие текста. Этого будет достаточно, ведь зритель дорисовывает в своем воображении недостающие повторяющиеся детали. Слегка смягчаем ластиком дальние линии, а ближние к нам выделяем более сильным нажимом, чтобы создать иллюзию глубины пространства.
Книга готова!
Не всегда удобно делать подобное построение через горизонт, линии и точки схода. Последние могут выходить за пределы листа. В этом случае ради более точного построения можно увеличить лист, приклеив бумагу по бокам. Еще один вариант – перед началом работы сделать маленький набросок коробка для предмета, схему-подсказку соответствующих пропорций и в нужном ракурсе. Такая схема рисуется со всеми вспомогательными линиями и точками. Важно сделать это построение как можно точнее, чтобы затем перенести на чистовик в нужном масштабе найденные соотношения размеров и наклоны ребер, но уже без точек и линий схода, без обозначения горизонта. Затем предмет вписывается в коробок, как это сделали мы.
После определенной практики можно обойтись совсем без линии горизонта и точек схода. Вместо этого можно опираться на метод из первого урока – измерение углов и пропорций карандашом.
Как при этом добиться большей точности изображения:
1 |
Следует рисовать все линии предмета, даже невидимые (скрытые). ![]() |
2 |
Хорошо немного продлевать ребра. Так лучше видно, соблюдается ли принцип постепенного сокращения расстояний между параллелями по мере их отдаления. |
3 |
Сравнивайте длины вертикальных ребер. Чем они дальше, тем меньше должны быть в рисунке. |
Порисуйте книги по фото, а еще лучше с натуры, потому что фотографии могут искажать форму. Это будет очень полезной практикой изображения реальной объемной формы на плоскости листа.
Проверьте свои знания
Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.
Cтатистика На весь экран
Юлия Отрубянникова
← 1 Построение формы3 Окружность в перспективе →
Как легко нарисовать машину
Вы искали доступное руководство по рисованию как легко нарисовать машину ? Если да, то эта статья именно то, что вам нужно! Мы долго изучали все техники рисования автомобилей, и в этой статье мы постарались собрать все необходимое, чтобы ваш рисунок автомобиля был легким, но в то же время реалистичным.
Как легко нарисовать машину
Шаг 1
Сначала мы нарисуем нижнюю часть машины, которая выглядит как длинный прямоугольник. Далее изображаем верхнюю часть кабины в виде изогнутой линии.
Шаг 2
Чтобы ваш чертеж больше походил на автомобиль, мы добавим основные детали. Фары можно нарисовать любой формы, а также очертания окон и зеркал.
Шаг 3
Машина будет бесполезна, если она не сможет двигаться, верно? А для того, чтобы машина могла двигаться, изобразим шины. Изобразим шины, которые должны быть максимально круглыми.
Шаг 4
Автомобили чаще всего (если это не купе) имеют четыре двери, по две с каждой стороны. И на четвертом шаге мы нарисуем эти самые двери. На этом же этапе изобразим еще один элемент экстерьера — колесные диски.
Шаг 5
Мы находимся в середине статьи о том, как легко нарисовать автомобиль, а это значит, что мы начнем процесс более подробного изображения автомобиля. Обводим переднюю часть с бампером и фарой.
Шаг 6
Те же действия карандашом проделываем с верхней частью салона автомобиля. Обведите крышу автомобиля, боковые окна и видимые части лобового и заднего стекла.
Шаг 7
Заднюю часть автомобиля нужно сделать в соответствии с передней, чтобы не было ощущения, что это детали от двух разных машин. Имея это в виду, нарисуйте багажник и задний бампер с задним фонарем.
Шаг 8
Двери всех автомобилей, хотя и имеют некоторые отличительные особенности, в большинстве случаев рисуются примерно одинаково. Учитывая это, обведите передние и задние двери, не забывая изображать ручки.
Шаг 9
Мы нарисовали классические спицевые диски, но чтобы ваш рисунок отличался от нашего, вы можете изобразить диски другого типа, например, из других руководств по рисованию на DrawCarz.com.
Руководство по рисованию на как легко нарисовать машину было разделено на 9 шагов, каждый из которых был максимально простым. По сути, это своего рода базовая инструкция, по которой можно нарисовать любую машину. На этой инструкции построены и другие наши статьи, ведь в любом случае все машины рисуются одинаково. Если вы ищете более сложную базовую статью, перейдите к статье о том, как нарисовать машину на DrawCarz.com.
Посмотрите на картинку выше, там мы собрали несколько примеров автомобилей, которые можно нарисовать с помощью этого руководства по рисованию. Как вы понимаете, чтобы усложнить рисунок и сделать его более реалистичным, можно добавить некоторые детали и тени.
А теперь хотим дать несколько полезных советов художникам:
- Чтобы придать автомобилю более спортивный вид, можно сделать его более плоским и аэродинамичным, а также нарисовать колеса большего размера.
- Чтобы сделать свой автомобиль более роскошным и, опять же, более спортивным, нарисуйте одну дверь вместо двух.
- Как было сказано выше, используйте различные конструкции колесных дисков и бамперов, чтобы изменить внешний вид автомобиля.
- Не забывайте, что длинная машина выглядит более преимально, а короткая машина выглядит более городской.
Если эта статья была для вас полезной, то мы уверены, что вам понравятся и другие наши руководства, поэтому посетите их и научитесь рисовать с помощью DrawCarz.
26 Покемонов, которых легко рисовать в 2022 году
Рисование — одна из древнейших форм человеческого самовыражения. В доисторическую эпоху люди привыкли общаться с помощью рисунков. И вот, в настоящее время, форма визуального искусства стала более продвинутой и более интеллектуальной.
Когда вы что-то рисуете, вы анализируете множество деталей и пытаетесь это воспроизвести. Это очень отличается от захвата изображений с помощью камеры. Вы начинаете осознавать форму, цвет и пропорции.
Различные исследования показывают, что рисование улучшает зрительно-моторную координацию, обостряет нашу память и помогает развить способность к концентрации. Это также позволяет вам выражать свои мысли и идеи уникальным образом.
Большинство людей любят рисовать просто потому, что они доставляют массу удовольствия и отдыха. Если вы один из таких людей, а также поклонник вселенной покемонов, то вам обязательно понравится эта статья. Мы перечислили несколько интересных покемонов, которых легко нарисовать.
Начните с того, что вам проще всего нарисовать, и по мере того, как вы будете совершенствоваться, попробуйте свои силы в довольно сложной внешности покемонов.
26. Волторб и Электрод
Оценка сложности рисования: 1 из 5
Волторб маскируется под покебол и самоуничтожается даже при малейшей провокации. Электрод (также известный как Wrecking Ball), с другой стороны, является развитой формой Voltorb. Его уникальная бело-красная окраска противоположна окраске Вольторба.
25. То же самое
Оценка сложности рисования: 1 из 5
Возможно, Дитто — самый простой для рисования покемон. Это розовато-фиолетовый аморфный шарик с длинным изогнутым ртом и двумя крошечными точками, которые выглядят как глаза. Дитто обладает способностью превращать всю свою клеточную структуру во все, что видит, включая безжизненные объекты.
24. Клинк
Оценка сложности рисования: 1 из 5
Клинк очень похож на две мини-шестерни с шестью зубцами каждая. Они хорошо сочетаются только друг с другом. Каждая шестерня имеет светло-серые зубья и куполообразный центр, который кажется носом. Белая отметка «Х» находится на месте их левого глаза, а правый глаз имеет черный зрачок и белые склеры. Ниже носа у них круглый открытый рот.
23. Bounsweet
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Bounsweet — женский покемон травяного типа, напоминающий мангустин. У него тело цвета магнита, желтые глаза и белая юбка вокруг талии. На макушке есть три больших зеленых листа и короткий стебель. У него также есть две крошечные ноги и нет рук.
22. Swalot
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Это аморфный покемон среднего размера с фиолетовым телом, желтыми усами и красными глазами-бусинками. У самцов Swalot усы длиннее, чем у самок. У него сморщенные губы и очень маленькие руки с тремя пальцами на каждой. Поперек его талии проходят четыре черных ромба, которые могут сжиматься или расширяться по желанию.
21. Литвик
Оценка сложности рисования: 1 из 5
Литвик основан на зажженной свече. Он голубовато-белый, цилиндрической формы с овальными глазами, один из которых скрыт лоскутом расплавленного воска. На его голове фиолетовое пламя, питающееся жизненной энергией, которую оно поглощает. Маленький ухмыляющийся рот и короткие руки кажутся каплями воска. А поскольку это призрачный/огненный покемон, его эфирное тело не может полностью расплавиться.
20. Колокольчик
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Колокольчик имеет коричневое тело в виде стебля, два зеленых листа и удлиненную желтую головку, на конце которой кажутся розовые губы. Длинный и гибкий стебель начинается от двух корневидных ножек и доходит до головы.
19. Unown
Оценка сложности рисования: 1 из 5
Unown имеет форму древней письменности. Он имеет плоскую глазковидную структуру с придатками, напоминающими знак препинания или латинский алфавит. Все тело покемона черное, за исключением большого белого глаза. И, несмотря на то, что у него есть глаз, он не моргает.
18. Судовудо
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Судовудо выглядит как коричневое растение с несколькими желтыми пятнами на теле. У него две тонкие передние ноги, каждая из которых содержит по три зеленых сферы, и две короткие ноги без буксиров. У него также есть Y-образная «ветвь» на макушке.
17. Поригон
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Поригон был первым искусственным покемоном, созданным с помощью компьютерного программирования. У него двухцветное многогранное тело, светло-розовые шестиугольные глаза, синий прямоугольный призматический хвост и синие треугольные призматические ножки. Вы можете использовать масштаб, чтобы нарисовать его.
16. Диглетт
Оценка сложности рисования: 1 из 5
Диглетт — покемон наземного типа с черными глазами-бусинками и большим розовым носом. Он зарывается в землю на небольшую глубину и оставляет видимой только голову. Поскольку большую часть времени он проводит под землей, его точная высота неизвестна. Самое сложное в рисовании Диглетта — это не его структура, а основа, из которой он выскакивает.
15. Дратини
Оценка сложности рисования: 2 из 5
У этого покемона драконьего типа синее тело и белая нижняя сторона. Белая выпуклость на лбу, фиолетовые глаза и трехконечные плавники по бокам головы придают Дратини уникальный вид. Они рождаются большими, и когда они сбрасывают кожу, они достигают шести футов в длину.
14. Мадкип
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Мадкип — маленький покемон-амфибия с синим телом и голубым низом. У него оранжевые звездообразные жабры на щеках и черные глаза-бусинки. Большой плавник на голове действует как радар, позволяя Мадкипу ощущать движения в воздухе и воде. Его общая структура похожа на мексиканскую ходячую рыбу по имени аксолотль. \
13. Оддиш
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Оддиш выглядит как маленькое ожившее растение с круглым синим телом, хлебными красными глазами и яйцевидными ногами. У него на голове растут пять длинных зеленых листьев, которые он использует, чтобы ловить легкие предметы и взбираться по вертикальным поверхностям. Он живет на лугах и прячет свое тело под землей, чтобы обмануть хищников и избежать солнечного света.
12. Mareep
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Марип выглядит как голубая овца с шерстью, покрывающей большую часть его тела. Он всегда кажется на цыпочках. Покемон имеет желтые и черные полосы на ушах и хвосте, а также оранжевый шар на конце хвоста. Шар действует как маленькая лампочка: чем больше электричества у Марипа, тем ярче он светится.
11. Magnemite
Оценка сложности рисования: 2 из 5 передний. Большой глаз посередине запускает электрические атаки. С каждой стороны находится подковообразный магнит, который устраняет антигравитацию, позволяя Магнемайту парить в воздухе.
10. Jigglypuff
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Название Jigglypuff представляет собой комбинацию двух слов «jiggly» и «puff». появления в аниме и видеоиграх. У него розовое сферическое тело и большие голубые глаза. Его тело наполнено воздухом, а на макушке есть закрученный пучок меха. Маленькие короткие руки и заостренные уши с черными внутренностями придают Джигглипаффу милый вид.
9. Лувдиск
Оценка сложности рисования: 1 из 5
Лувдиск — покемон водного типа с плоским розоватым телом в форме сердца. У него бледные губы, яйцевидный глаз и круглая отметина на щеках. Покемон живет на коралловых рифах в теплых морях.
8. Шакл
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Шакл выглядит как маленькая желтая черепаха внутри жесткого красного панциря с несколькими отверстиями, выдвигающая все ноги наружу. Все отверстия раковины окаймлены светло-желтой каймой. Покемон любит прятать свое тело в панцире, поедая припасенные ягоды.
7. Снорлакс
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Снорлакс выглядит как безносый медведь с бирюзовым телом, кремовым лицом, руками и ногами. У него также большая голова и два маленьких клыка, торчащих из нижней челюсти. Покемон имеет рост 6 футов 11 дюймов и весит более 1000 фунтов. Его круглые лапы содержат круглую коричневую подушечку лапы и три когтя, а короткие руки имеют по пять когтей на каждой руке.
6. Фанпи
Оценка сложности рисования: 3 из 5
Фанпи — маленький покемон, похожий на слона. Он светло-голубого цвета с двумя красными подушечками на больших ушах и одной красной подушечкой на коротком туловище. У него также есть крошечный хвост и четыре маленькие ноги, каждая из которых имеет один палец.
5. Ошавотт
Оценка сложности рисования: 3 из 5
Ошавотт — покемон водного типа с темными глазами и несколькими веснушками на щеках. Это необычный коричневатый нос в форме горизонтального овала. Мех ошавотта покрывает все его тело: у него белый мех на лице, руках, светло-зеленый мех на маленьком туловище и темные уши, ступни и хвост. У него также есть бледно-желтая раковина гребешка, прикрепленная к его желудку, называемая «Scalchop».
4. Тогепи
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Тогепи — маленький покемон, наполненный радостью. Его круглое светло-желтое тело все еще заключено в яичную скорлупу с синими и красными формами на нем. У него черные глаза, короткие руки и маленькие толстые ступни с двумя пальцами на каждой.
3. Мэрилл
Оценка сложности рисования: 2 из 5
Мэрил — маленький двуногий покемон со сферическим телом. У него белый живот, синий мех, черные глаза, короткие руки и круглые уши с красными внутренностями. Тонкий хвост имеет зигзагообразный рисунок, а на его конце круглый шарик. Мяч светится, когда Мэрил атакует. А поскольку мяч наполнен маслом, он помогает Мэрил плавать в воде.
Читать: 14 лучших бесплатных приложений для анимации
2. Пиплап
Оценка сложности рисования: 3 из 5 . У него светло-голубое тело и небольшое лицо с маленьким желтым клювом. Его темно-синие перья начинаются с головы и тянутся вокруг шеи и спины. На его груди есть два белых овала, а на лице над клювом есть голубая отметина, напоминающая корону. Руки среднего размера и маленькие желтые ступни придают Пиплапу милый вид.
1. Виктини
Оценка сложности рисования: 3 из 5 лапы. Передняя часть его уха оранжевая, а внутренняя часть черная и кремового цвета. Его круглые ярко-голубые глаза сравнительно большие по сравнению с маленьким кремовым телом. Луковицеобразные ноги и руки Виктини образуют своего рода «манжету», а затем заканчиваются маленькими двупалыми ступнями и трехпалыми руками. Покемон часто формирует руками знак «Победа».