Как нарисовать карту из изображений?
Я хочу написать приложение-навигатор, которое рисует карты по изображениям. Карты должны быть нарисованы динамически, на основе навигации пользователя. Моя идея состоит в том, чтобы загрузить 9 изображений в память, а затем создать представление, чтобы показать необходимую карту:
текст http://img526.imageshack.us/img526/2574/screento.png
Когда пользователь перемещается, представление перемещается. При необходимости изображения, которые больше не видны, будут уничтожены, и будут загружены новые.
Моя первая проблема заключается в том, что я не могу заставить его работать. Моя вторая проблема заключается в том, что она кажется слишком сложной и расточительной. Кроме того, его трудно масштабировать в случае изменения размера экрана.
Не могли бы вы показать мне эффективный алгоритм рисования карт? Демо-код в C# очень поможет. Библиотека с открытым исходным кодом будет очень признательна. 🙂
Спасибо.
Поделиться Источник Quan Mai 01 июня 2010 в 15:46
3 ответа
- Как нарисовать и сохранить кнопку карты из текущего местоположения на карту? Windows телефон
Я начал использовать карты в телефонном приложении Windows и понял, как получить текущие координаты, но я не уверен, как нарисовать их в виде кнопки на карте. Это то, что у меня есть до сих пор, которое вызывает метод GetCoordinates и переходит к карте по щелчку кнопки. Кто-нибудь знает, как я мог…
- Совет как создать карту из изображений
Я должен создать и автономную карту, используя около 20 изображений (фрагментов карты), Я должен собрать изображения вместе, чтобы создать общую карту, Мне нужно иметь возможность увеличивать и уменьшать масштаб и добавить MARKERS на карту. Какой подход я мог бы принять, чтобы получить желаемый…
3
На самом деле мы используем это как вопрос для интервью. Я согласен с jk, вы должны использовать стороннюю библиотеку, но я дам вам идею
Во-первых, хранение этих данных в виде изображения-неправильный подход. Мы фактически формулируем наш вопрос, чтобы немедленно направить людей прочь от этого подхода. Вы действительно хотите сохранить отдельные дороги или объекты в виде ряда точек (предпочтительно с помощью сплайнов, чтобы можно было эффективно представлять кривые), а затем визуализировать правильные дороги. Теперь, поскольку вы используете векторные (а не растровые) данные, ваши проблемы масштабирования и поворота решены.
Вы шли по правильному пути, когда обсуждали разбиение его на меньшие квадраты. Каждый квадрат должен содержать данные обо всех дорогах, проходящих через него. Если дорога пересекает край, разбейте ее на две части, по одной в каждом квадрате. Таким образом, каждый квадрат имеет достаточно данных, чтобы полностью визуализировать себя.
Поиск квадратов, которые вам нужно нарисовать, может быть немного болезненным, но не хуже, чем вам пришлось решать с помощью изображений. Лично я бы сохранил кучу структур данных в двоичном файле с индексом в начале, перечисляя, где начинается каждый квадрат в файле и как долго он длится. Таким образом, вы можете довольно эффективно считывать данные для квадрата (перейти к правильному положению в TOC, прочитать данные TOC, перейти к началу квадрата, прочитать квадратные данные). Вы даже можете оптимизировать пустые квадраты, разделяющие пространство.
Наконец, вы, вероятно, захотите сделать разные уровни масштабирования. Лично я бы хранил совершенно отдельный набор блоков на нескольких разных уровнях масштабирования. Таким образом, вы можете изменять размер блока по мере необходимости.
Опять же, чтобы повторить, используйте продукт с полки, но нет никаких проблем с использованием этого в качестве мысленного эксперимента.
Поделиться Hounshell 01 июня 2010 в 20:46
3
в зависимости от того, что вы хотите сделать, это может быть довольно сложной проблемой. например, геопривязка, проекция, GCS, вы не хотите сворачивать свой собственный
существует ряд инструментов gis, которые уже делают такие вещи, для c# и с открытым исходным кодом есть SharpMap или, возможно, google maps/earth
существуют также различные коммерческие библиотеки, например ESRI или Luciad
Поделиться jk. 01 июня 2010 в 15:53
1
OSMTracker сделан в VB.NET использует OpenStreetMap плитки (изображения) в качестве карты и dos, что вы хотите. источник доступен. если вам не нравится VB, то вы можете искать OpenStreetMap на codeplex.com для аналогичных проектов, сделанных в c#
Поделиться LiFo 11 июля 2010 в 13:02
- QT как нарисовать карту из пикселя и создать всплывающую подсказку
Я хочу нарисовать карту Например, размер карты 1000×1000 , но не исключено, что может быть и больше. Но я не хочу, чтобы размер окна был больше 600×600 . Я хочу поставить pixel размер 2×2 (чтобы быть более заметным) (пиксель может иметь один из 3 цветов, но я называю его pixel bcoz, потому что он…
- Leaflet.js-как нарисовать только смежные 48 состояний?
Я использую Leaflet, чтобы нарисовать карту US (и ничего больше). Я хочу нарисовать только 48 смежных Штатов-ни Аляски, ни Гавайев, ни Канады, ни Мексики и т. д. Моя цель состоит в том, чтобы в конечном итоге получить интерактивную карту, которая выглядит следующим образом: Я знаю, как сделать…
Похожие вопросы:
ASP.Net: как нарисовать карту
ПРИВЕТ, Мне поручено разработать модуль для уже существующего веб-приложения или поискать какой-нибудь сторонний плагин. Веб-приложение разработано с использованием ASP.net и C# в рамках .Net…
Как нарисовать карту неба?
Как нарисовать такую звездную карту ? У меня есть: Звездная база данных с координатами (прямое восхождение и склонение) Координаты наблюдателя (широта, долгота) Время наблюдения Мне нужна формула,…
Как нарисовать изометрическую плоскость с помощью изображений?
Я хочу создать изометрическую карту. Карта состоит из изометрических прямоугольников, как на изображении: Я хочу представить каждый прямоугольник как прямоугольник 2d с шириной и высотой. Поэтому,…
Как нарисовать и сохранить кнопку карты из текущего местоположения на карту? Windows телефон
Совет как создать карту из изображений
Я должен создать и автономную карту, используя около 20 изображений (фрагментов карты), Я должен собрать изображения вместе, чтобы создать общую карту, Мне нужно иметь возможность увеличивать и…
QT как нарисовать карту из пикселя и создать всплывающую подсказку
Я хочу нарисовать карту Например, размер карты 1000×1000 , но не исключено, что может быть и больше. Но я не хочу, чтобы размер окна был больше 600×600 . Я хочу поставить pixel размер 2×2 (чтобы…
Leaflet.js-как нарисовать только смежные 48 состояний?
Я использую Leaflet, чтобы нарисовать карту US (и ничего больше). Я хочу нарисовать только 48 смежных Штатов-ни Аляски, ни Гавайев, ни Канады, ни Мексики и т. д. Моя цель состоит в том, чтобы в…
Как нарисовать круговую тепловую карту внутри прямоугольника в Python
Скажем, у меня есть изображение, и у меня есть ограничивающая рамка на части изображения. Как я могу нарисовать круговую тепловую карту внутри этого прямоугольника?
Как нарисовать карту UK?
У меня есть база данных, одна из таблиц содержит список клиентов с адресами+почтовый индекс Великобритании. Я хотел бы нарисовать карту UK и отобразить диаграмму с количеством клиентов в каждом…
Как можно нарисовать карту по тычиночным картам
Я хочу нарисовать карту, подобную приведенной ниже картинке безымянного штата, и показать центр всего штата красочным кругом. Есть google map API, который можно использовать в R. Но, похоже, он…
Как нарисовать интеллектуальную карту: 5 сервисов
Интеллектуальная карта (mind map, майндмэппинг, диаграмма связей, интеллект-карта, ассоциативная карта) — это графический метод визуализации информации, инструмент, при помощи которого можно изобразить какую-либо концепцию в виде схемы. Он помогает анализировать большой объем информации, организовывать совместную работу над проектом, распределять задачи и принимать решения.
Известный британский психолог, автор методики майндмэппинга Тони Бьюзен в книге «Интеллект-карты. Полное руководство по мощному инструменту мышления» ( перевод изд. Манн, Иванов, Фербер) говорит, что сначала считал интеллект-карту инновационной формой ведения записей, которую можно применить в любой стандартной ситуации: для конспектирования лекций, фиксирования информации во время телефонного разговора, деловой встречи, для проведения анализа во время изучения чего-либо. Однако довольно скоро ему стало ясно, что интеллект-карта является не менее эффективным инструментом планирования: она способна обеспечить всесторонний аналитический обзор по заданной теме, помогает генерировать новые идеи, найти неочевидные решения и отказаться от непродуктивных вариантов.
Особенно удобно создавать интеллектуальные карты при помощи
онлайн-сервисов. Многие из них имеют ограниченный бесплатный функционал, которого хватает для работы. Таких ресурсов в интернете — сотни, предлагаем подборку из шести сервисов, которые нам нравятся.
Сервис с открытым исходным кодом. Можно работать даже без регистрации. Бесплатные интеллект-карты попадают в открытый доступ, их размер ограничен. Если вы хотите создавать больше карт или скрыть их от посторонних глаз, придется купить подписку.
Она из популярных программ для составления ментальных карт. Есть возможность воспользоваться бесплатной версией или платной с более широкими возможностями.
Существенный плюс программы — кроссплатформенность, доступ к картам с любого устройства.
Англоязычный сервис позволяет создавать интеллектуальные карты в онлайн-режиме. Есть бесплатная версия.
Популярный англоязычный сервис для иллюстрации мыслительного процесса. Простой в использовании, имеет интуитивно понятный интерфейс, с возможностью загрузки файлов, добавления ссылок.
Бесплатная программа для создания интеллектуальных карт в режиме онлайн. Позволяет создавать и делиться картами с друзьями. На русифицированной странице сервиса не всегда корректный перевод, но это не мешает работе.
Запомнить
- Интеллектуальная карта — это способ визуализации информации в виде схемы или диаграммы.
- С ее помощью можно анализировать большой объем информации, организовывать совместную работу над проектом, распределять задачи и принимать решения.
- По мнению автора методики майндмэппинга Тони Бьюзена, интеллектуальные карты не стали только лишь инновационной формой ведения записей, превратившись в эффективный инструмент планирования.
- Особенно удобно создавать интеллектуальные карты при помощи онлайн-сервисов, которых довольно много в интернете — платных и бесплатных, с разным дизайном и функционалом, русифицированных и англоязычных, с открытым программным кодом и без.
«Книжная полка РШУ» — подкаст о классике мировой бизнес-литературы. Слушайте обзоры книг от наших экспертов.
Как нарисовать карту на Word — Вокруг-Дом
Microsoft Word может быть идеальным выбором программного обеспечения для ввода направлений или описаний нового места, но несколько скрытые инструменты рисования программы также дают вам возможность предложить наглядную иллюстрацию. Рисование карт в Word может быть громоздкой и не совсем сложной задачей, но все инструменты, необходимые для создания линий и слов карты, присутствуют. Соберите свой собственный образ поиска сокровищ и начните работу в новом направлении.
Нарисуйте направления, используя Microsoft Word.Шаг 1
Откройте Microsoft Word. Нажмите вкладку «Вставить». Нажмите кнопку «Фигуры». Нажмите на инструмент «Scribble» в разделе «Линии»; инструмент выглядит как волнистая линия. Курсор изменится на знак плюс со значком карандаша.
Шаг 2
Нарисуйте первую линию карты — выберите самый длинный маршрут. Word окружает линию рамкой и открывает вкладку «Инструменты рисования». Нажмите кнопку «Форма контура» и выберите новый цвет для линии, например, обозначение основных магистралей синим цветом и проселочных дорог черным.
Шаг 3
Повторите процесс «Scribble» для остальных линий на карте. Чтобы нарисовать прямые линии, нажмите и удерживайте клавишу «Shift» при использовании инструмента «Scribble». Измените цвета линий карты по желанию.
Шаг 4
Нажмите кнопку «Текстовое поле» на ленте вкладки «Вставить». Выберите «Простое текстовое поле». Как только Word добавит его в рабочую область, щелкните внутри текстового поля и введите название города, ориентира, улицы или другой заметки на карте. Нажмите на границу текстового поля. Нажмите кнопку «Заполнить текстовое поле» на ленте и нажмите «Не заполнять». Нажмите кнопку «Структура текстового поля» на ленте и выберите «Нет структуры». Перетащите текстовое поле на место на карте.
Шаг 5
Щелкните правой кнопкой мыши текстовое поле и выберите «Копировать». Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте карты и выберите «Вставить». Щелкните внутри текстового поля, выделите слово (слова) и введите текст поверх них для нового текста карты. Перетащите текстовое поле на место.
Шаг 6
Добавьте на карту дополнительные функции, такие как звезда «Вы находитесь», щелкнув вкладку «Вставка», нажав кнопку «Фигуры», выбрав фигуру и нарисовав ее на карте.
Шаг 7
Придайте карте фоновый цвет, например желтый или синий, перейдя на вкладку «Макет страницы». Нажмите кнопку «Цвет страницы». Нажмите на один из маленьких квадратов для цвета страницы — выберите тот, который контрастирует с цветами линий карты вместо того же цвета, чтобы линии не исчезали на фоне. Это необязательно.
Шаг 8
Нажмите на вкладку «Файл». Нажмите «Сохранить как». Дайте файлу карты название и нажмите кнопку «Сохранить».
Получение автономных карт—Portal for ArcGIS
Автономные карты позволяют просматривать, собирать и обновлять пространственные объекты без подключения к сети Интернет. При следующем подключении вы можете синхронизировать карту, передать свои обновления и получить обновления от других пользователей.
На портале ArcGIS Enterprise вы можете создавать веб-карты для автономного использования в приложениях ArcGIS, таких как ArcGIS Collector, ArcGIS Survey123, ArcGIS Pro, и в пользовательских приложениях, построенных при помощи ArcGIS Runtime SDK.
Вам доступны следующие две опции для того, чтобы взять карту в автономное использование. Некоторые приложения могут поддерживать одну, другую или обе из них.
Включение слоев и карты для автономного использования
Для автономной работы с веб-картами, для всех слоев, в том числе слоев базовой карты и опорных слоёв, должна быть включена возможность автономной работы. Следующие типы слоев можно использовать офлайн:
- Кэшированные картографические сервисы ArcGIS Server (из ArcGIS Server 10.3 или более поздней версии) и кэшированные сервисы изображений ArcGIS Server (из ArcGIS Server 10.5.1 или более поздней версии)—Поставьте отметку Разрешить клиентам экспорт листов кэша в Расширенных настройках.
- Сервисы объектов ArcGIS Server (из ArcGIS Server 10.3 или более поздней или, если используются области карты, 10.6.1 или более поздней) – выберите опции Запрос и Синхронизация, чтобы включить использование офлайн. Если нужно, чтобы данные были доступны для редактирования, также выберите любую комбинацию из опций Создать, Удалить или Обновить.
- Размещенные векторные слои — Поставьте отметку для опции Включить синхронизацию на вкладке Настройки на странице элемента.
- Размещенные слои листов — Поставьте отметку для опции Разрешите загрузку этого слоя и использование его на автономной карте на вкладке Настройки на странице элемента.
Чтобы определить, можно ли использовать векторные размещённые слои листов в определенном приложении ArcGIS, обратитесь к документации приложения.
Базовые карты Esri, которые по умолчанию содержит портал, непригодны для использования в автономном режиме. Вы можете отключить аналогичные базовые карты в автономном режиме, добавив базовую карту Esri из ArcGIS Online на свою веб-карту.
У вас должна быть одна и та же пространственная привязка карты и всех ее кэшированных сервисов, в том числе базовой карты и размещенных слоев листов.
Если вы хотите создать области карты для автономного использования вашей карты, убедитесь, что, если вы разрешили редакторам изменять только собственные объекты в векторном слое, вы также разрешаете им видеть все объекты в этом слое. Для размещенных векторных слоев это означает выбор опции Редакторы могут видеть все объекты, когда выбрана опция Редакторы могут редактировать только собственные объекты (требует отслеживания).
Карты, содержащие один и тот же размещенный или векторный слой ArcGIS Server несколько раз, не поддерживают автономное использование. К примеру, вы могли дважды добавить один и тот же слой и к каждому применить фильтр или другой стиль. Для использования тех же данных в автономной карте выполните следующее:
- Для размещенных векторных слоев создайте виды размещённых векторных слоев. Таким образом вы получите отличные один от другого слои, которые могут быть добавлены в карту. Задайте определение представления и применяйте нужные вам различные стили.
- Для векторных слоев ArcGIS Server опубликуйте отдельные сервисы объектов с уникальными именами. Затем вы можете добавить эти векторные слои в ту же веб-карту и применить фильтры и стили.
После того, как для слов включили автономное использование, появляется раздел Офлайн на вкладке Настройки страницы подробной информации об элементе карты, где есть переключатель Включить автономный режим. Если вам не нужна автономная работа с картой, снимите отметку для опции Включить автономный режим и щелкните Сохранить.
Если в карте, с которой необходимо работать автономно, используется слой листов, то файл определения сервиса, пакет листов или векторный пакет листов для этого слоя должен быть также размещен на портале.
Автономное использование базовых карт Esri
Вы можете взять базовую карту Esri из ArcGIS Online в автономном режиме с веб-картой ArcGIS Enterprise. Для этого у вас должна быть учетная запись участника организации в ArcGIS Online, и вы должны выполнить следующие шаги:
- В группе Кэшированные базовые карты или Векторные базовые карты в ArcGIS Online, найдите базовую карту, которую вы хотите использовать, и откройте ее страницу информации об элементе.
- На странице элемента в разделе URL щелкните Копировать рядом с текстовым полем, содержащим URL слоя.
- Войдите на ваш портал ArcGIS Enterprise.
- Щелкните Содержание и перейдите на вкладку Мои ресурсы.
- Щелкните Добавить элемент и выберите Из интернета.
- Выберите Веб-сервис ArcGIS Server.
- В текстовое поле URL вставьте ссылку на базовую карту, скопированную во время выполнения шага 2. Щелкните текстовое окно Заголовок, чтобы окно URL выбрано не было.
Информация о сервисе извлекается с ArcGIS Online. Эта информация должна быть защищена, поэтому ниже текстового поля URL появляются текстовые поля Имя пользователя и Пароль.
- Укажите имя пользователя и пароль учетной записи участника организации ArcGIS Online и выберите Хранить учетные данные с элементом сервиса.
- Нажмите кнопку Добавить элемент.
Появится страница информации об элементе для вашего нового элемента.
- Если вы используете векторную карту листов, опубликуйте элемент Для всех (общедоступный).
- Чтобы сделать базовую карту доступной на всех ваших картах, создайте карту, которая использует новый слой в качестве базовой карты, и опубликуйте ее в галерее базовых карт вашей организации. Более подробно о том, как сделать такую карту, см. Использование собственной базовой карты. Более подробно о том, как опубликовать ее в галерее базовых карт см. Как сделать слой доступным в виде базовой карты в галерее базовых карт моей организации?
Карта, опубликованная в галерее базовых карт, может использоваться только для автономной работы, а не для обычного просмотра.
- Используя Map Viewer, откройте карту, которую вы желали бы использовать в автономном режиме, и обновите ее, чтобы использовать эту базовую карту одним из следующих способов:
- Если вы добавите ее в галерею базовых карт, щелкните Базовая карта и выберите в галерее свою вновь созданную базовую карту.
- Чтобы добавить слой в качестве базовой карты только для данной карты, см. Использование собственной базовой карты.
- Сохраните внесенные в карту изменения.
Создание, редактирование и управление областями карты
После включения веб-карты для автономного использования рекомендуется создать области карт для веб-карт, которые будут использоваться в автономном режиме, чтобы упростить работу автономных полевых работников. Области карты позволяют создавать пакеты данных из определенных областей веб-карты, чтобы их было проще и быстрее скачивать для использования в автономном режиме. Области карт могут использоваться в пользовательских приложениях ArcGIS Collector, ArcGIS Survey123, и ArcGIS Runtime SDK .
Когда вы создаете область карты, данные в указанной области сворачиваются в один или несколько доступных для скачивания пакетов. Векторные слои упаковываются в файлы баз данных SQLite (.geodatabase), слои листов – в пакеты листов (.tpk), а векторные слои листов – в векторные пакеты листов (.vtpk). Названия пакетов содержат имена слов, которые они включают.
При обновлении слоев вашей карты соответствующие пакеты областей карты должны обновляться. Вы можете настроить расписание обновления, чтобы обновлять пакеты векторных слоёв в указанное время и с определенным интервалом, например, каждую неделю в 9:00 утраили вы можете обновлять вручную каждый или все пакеты слоев Если в веб-карте добавляются или удаляются слои, вам потребуется обновить всю область карты, чтобы обновить данные. В некоторых случаях вам будет необходимо создать заново или удалить области карты.
Чтобы создавать, редактировать или управлять областями карты для веб-карты, вы должны быть владельцем карты и иметь права доступа для публикации ресурсов.
Создание области карты
Вы можете создать до 16 областей карты для вашей веб-карты. Число создаваемых областей карты зависит от потребностей работы вашей организации и полевых сотрудников. Перед созданием области карты убедитесь, что вы настроили расширенные настройки офлайн работы для вашей карты. Если вы измените эти настройки после создания областей карты, вам потребуется создать заново области карты, чтобы они применяли обновленные параметры.
Выполните следующее, чтобы создать область карты:
- Убедитесь, что все слои в вашей карте включены для автономной работы.
- На странице элемента веб-карты щелкните вкладку Настройки и щелкните Офлайн в верхней части вкладки.
- В разделе Офлайн убедитесь, что включен переключатель Включить автономный режим.
- Под Области карты щелкните Управление областями.
- В окне Управление областями нажмите Создать область.
- Выполните одно из следующих действий, чтобы перейти к части карты, где вы хотите создать область карты.
- Используйте кнопки масштабирования, чтобы приблизить или отдалить карту.
- Если в вашей карте есть закладки, нажмите кнопку Показать закладки и щелкните закладку, чтобы перейти к отмеченной закладкой области карты.
- Чтобы перейти к определенному месту или адресу, в поле поиска введите ключевые слова поиска. В качестве ключевых слов могут быть адреса, названия мест, пересечения улиц, точки интереса, долгота и широта и ID объектов.
- Чтобы нарисовать форму, представляющую область карты, щёлкните одну из кнопок на панели инструментов Скетч.
- Чтобы нарисовать форму, представляющую область карты, которую надо забрать в автономный режим, нажмите кнопку Скетч прямоугольной области карты и прочертите рамку по карте.
- Чтобы нарисовать полигон, представляющий область карты, которую надо забрать в автономный режим, нажмите кнопку Скетч прямоугольной области карты и прочертите рамку по карте.
- Чтобы переместить форму области карты, выберите её щелчком мыши и перетащите в новое местоположение на карте.
- Чтобы изменить форму прямоугольной области карты, выберите её щелчком мыши, наведите курсор на вершину, пока курсор не изменит форму, перетащите вершину в требуемое положение. Повторите это действие для других вершин, пока вы не добьетесь желаемой формы прямоугольника.
- Чтобы изменить форму прямоугольной области, выполните следующие действия.
- Щёлкните полигон, чтобы его выбрать, и щёлкните кнопку Изменить форму области карты на панели инструментов Скетч.
Появятся вершины полигона.
- Щелкните вершину, чтобы выделить ее.
- Чтобы переместить выбранную вершину, просто перетащите её мышкой.
- Чтобы удалить выбранную вершину, щёлкните кнопку Backspace на клавиатуре.
- Повторите шаги от b до d для других вершин, пока вы не добьетесь желаемой формы области.
- Щёлкните полигон, чтобы его выбрать, и щёлкните кнопку Изменить форму области карты на панели инструментов Скетч.
- В текстовом окне Имя введите описательное имя для вашей области карты.
- Чтобы изменить качество и разрешение загружаемого растрового или векторного слоя листов, переместите бегунок Уровень детальности вправо (для большей детальности) или влево (для меньшей детальности).
Установите уровень детализации, подходящий для области карты, которую вы создаете. Если уровень детализации слишком велик (например, вы установили уровень детализации на Улицы, но область вашей карты соответствует размеру Испании), вы получите предупреждение, указывающее, что вы должны либо уменьшить область карты, либо уменьшить уровень детализации.
- В разделе Обновить пакеты для загрузки настройте интервал и время, с которым вы хотите обновлять пакеты областей карты для захвата любых изменений в данных векторного слоя. Если вы не хотите устанавливать расписание автоматического обновления, выберите в ниспадающем меню Никогда.
Обновления по расписанию не применяются к слоям листов. Вам потребуется вручную обновлять слои листов, когда это необходимо.
- Нажмите Сохранить.
Новая область карты появится в списке Области карты с большой табличкой, показывающей, что область пакуется. Упаковка может занять несколько секунд или минут в зависимости от размера данных для упаковки. По завершении упаковки вы можете просмотреть список созданных пакетов, щелкнув стрелку для области карты.
- Чтобы создать ещё больше областей для этой карты, щёлкните Создать новую область и повторите шаги с 6 по 14. Вы можете создать до 16 областей для одной веб-карты.
Редактирование области карты
После создания области карты вы можете изменить её имя, форму, уровень детальности и расписание обновления пакетов векторных слоев (если настроено).
Выполните следующее, чтобы отредактировать область карты:
- На странице элемента веб-карты щелкните вкладку Настройки и щелкните Офлайн в верхней части вкладки.
- В разделе Офлайн убедитесь, что включен переключатель Включить автономный режим.
- Под Области карты щелкните Управление областями.
- При необходимости введите часть имени области карты в поле Фильтр областей карты, что поможет найти область карты, которую надо редактировать.
- Щелкните стрелку у области карты, которую вы хотите отредактировать, в верхней части панели область карты нажмите кнопку Опции и нажмите Редактировать.
- На панели Редактировать область карты внесите изменения в настройки или измените форму области карты, если требуется.
- Когда закончите, щелкните Сохранить.
Управление областями карты
Вы можете обновлять, заново создавать или удалять пакеты области карты в любое время.
Если ваши данные часто изменяются, установите расписание обновления для области карты, и ArcGIS Enterprise автоматически обновит области карты с пакетами векторных слоёв согласно указанным интервалу и времени. Приложения могут синхронизироваться с порталом, чтобы получать эти обновления в любой момент, когда они имеют подключение и нуждаются в обновлениях. Когда приложения синхронизируются, они также могут помещать внесенные изменения в редактируемые векторные слои на автономной карте.
Вы можете дополнительно включить запланированные обновления, которые контролируют, как часто приложение может получать обновленные области карты только для чтения. В этом сценарии вы определяете, когда обновленные пакеты будут доступны для загрузки. Это одностороннее обновление; клиенты могут загружать только обновленные пакеты (не синхронизировать внесенные изменения) и загружать обновления только после того дня и времени, которые вы указали для обновления пакета. Эти запланированные обновления обеспечивают ряд преимуществ по производительности и масштабируемости по сравнению с синхронизацией и позволяют эффективно рассылать обновления тысячам пользователей.
Если ваша автономная веб-карта содержит редактируемый сервис объектов ArcGIS Server , который ссылается на версионные данные, вы не можете включить запланированные обновления, которые генерируют обновленные пакеты только для чтения. Если вам необходимо включить эти данные в пакеты обновлений, опубликуйте второй сервис объектов на сайт ArcGIS Server , не включайте редактирование и используйте этот сервис на автономной веб-карте.
Обновление пакета обновляет содержащиеся в нем данные, чтобы отразить любые изменения, внесенные в данные карты с момента последнего создания или обновления пакета. При принятии решения как и когда обновлять пакеты области карты учитывайте следующее:
- Если слои добавлены или удалены с карты, вам необходимо обновить область карты. В этом случае вам необходимо обновить область всей карты, чтобы обновить соответствующие данные.
- Вам следует обновить пакеты, если данные в одном или нескольких векторных слоях значительно изменились с момента последней упаковки.
- Если одновременно подключено множество клиентов, которым необходимо загружать обновления карт только для справочных целей, вы можете запланировать создание обновленных пакетов. Это более эффективный способ предоставления обновлений клиентам, которым не нужно редактировать данные. Пакеты создаются (в идеале), когда использование портала невелико. Клиенты могут подключаться и загружать обновленный пакет без дополнительных ресурсов, необходимых для синхронизации между клиентами и порталом.
В некоторых ситуациях вам потребуется создать заново область карты. Когда вы создаете заново область карты, все существующие пакеты удаляются, и создаются новые пакеты для всех слоев в карте. Вам будет необходимо создать заново область карты в следующих случаях:
- Для слоя карты были добавлены или удалены поля.
- Были изменены домены или шаблоны объектов в карте.
Пересоздание области карты всегда выполняется вручную.
Если область карты больше не нужна, её можно удалить. При удалении области карты удаляются все существующие пакеты для этой области карты. Даже если вы запланировали обновления области карты, новый пакет области карты не будет создан после удаления области карты с веб-карты. Однако приложения, которые загрузили эту область карты, могут продолжать синхронизировать данные, пока существуют векторные слои.
Для управления существующими областями карты выполните следующее:
- На странице элемента веб-карты щелкните вкладку Настройки и щелкните Офлайн в верхней части вкладки.
- В разделе Офлайн убедитесь, что включен переключатель Включить автономный режим.
- Под Области карты щелкните Управление областями.
- Чтобы обновить одну или несколько областей карты, установите отметку рядом с одной или несколькими областями карты и нажмите Удалить в контекстном меню.
- Для создания заново одной или нескольких областей карты выполните следующее:
- Установите отметку рядом с одной или несколькими областями карты, которые вы хотите создать заново, и нажмите Создать заново в контекстном меню.
- Щелкните Создать заново, чтобы подтвердить повторное создание выбранных областей карты.
- Чтобы запланировать создание обновленного пакета области карты для автономного использования только для чтения, включите переключатель Включить запланированные обновления. Вы также можете установить интервал и время обновления пакетов области карты. Обратите внимание, что этот интервал совпадает с интервалом, с которым обновляется пакет, чтобы зафиксировать изменения в данных векторного слоя.
- Чтобы удалить одну или несколько областей карты, установите отметку рядом с одной или несколькими областями карты и нажмите Удалить в контекстном меню.
Области удаляются незамедлительно и восстановлению не подлежат.
Выбор подходящих дополнительных опций для работы проекта в автономном режиме
При создании карты для автономного использования можно контролировать порядок начальной загрузки данных и последовательной их синхронизации с автономно работающими устройствами, задав расширенные опции для автономной работы. Эти настройки не влияют на изменения, которые вносятся пользователями мобильных устройств; последние всегда синхронизируются с исходными данными.
Вы можете настроить расширенные опции автономной работы, если ваша карта отвечает требованиям работы в автономном режиме, а также следующим требованиям:
- В карте есть хотя бы один слой, доступный для редактирования.
- Все доступные для редактирования размещенные векторные слои являются либо размещенными векторными слоями, либо сервисами объектов ArcGIS Server 10.4 или выше.
Расширенные опции для автономной работы применяются в ArcGIS Collector. Разработчики, строящие собственные приложения в ArcGIS Runtime SDK, могут получать преимущества этих расширенных опций, используя неподдерживаемый JSON. Например, если вы разрабатываете приложение, применяющее ArcGIS Runtime SDK for .NET, вы можете использовать свойство UnsupportedJson.
Для настройки расширенных свойств автономной работы выполните следующие действия
- Убедитесь, что все слои в вашей карте включены для автономной работы.
- На странице элемента веб-карты щелкните вкладку Настройки и щелкните Офлайн в верхней части вкладки.
- В разделе Офлайн убедитесь, что включен переключатель Включить автономный режим.
- Щелкните Дополнительные опции.
- Для опции Управлять получением объекта и вложения Задайте, как вы собираетесь получать вложения и объекты автономно работающими устройствами при первой загрузке карты и при каждой синхронизации обновлений данных карты с устройством. По умолчанию, устройства будут загружаться обновления и объектов, и вложений как редактируемых слоев, так и слоев, предназначенных только для чтения.
- В разделе Редактируемые элементы выберите вариант доставки объектов и вложений в редактируемые слои. Отправлять можно объекты и вложения, только объекты или не отправлять ни то, ни другое.
- В разделе Объекты только для чтения выберите вариант доставки объектов и вложений в слоях, предназначенных только для чтения. Отправлять можно объекты и вложения или только объекты.
Подсказка:
Выбор варианта зависит от того, что пользователи должны видеть в автономном режиме, а также от имеющихся ограничения, связанные с хранением данных на устройствах, использованием сотовых данных и скоростью загрузки и синхронизации, особенно в областях со слабым сигналом. Например, можно отправлять обновления объектов, только если автономным пользователям не требуется видеть вложения, либо отправлять вложения и объекты редактируемых слоев, но не предназначенных только для чтения.
- В разделе Использовать пакет листов в качестве автономной базовой карты для задания базовой карты для мобильного устройства выберите один из следующих вариантов:
- Устройство будет использовать базовую карту, определяемую базовой картой — если вы выберите этот вариант, имеющаяся на карте базовая карта будет использоваться в автономном режиме.
- Устройство будет использовать уже имеющийся пакет листов – при выборе этой опции автономная карта будет использовать уже имеющийся на устройстве пакет листов. Использование в качестве базовой карты пакета листов позволит при необходимости загрузить более детальную базовую карту для автономной работы. Перед тем, как выбрать этот вариант, убедитесь, что тайловый слой покрывает область, с которой вы будете работать в автономном режиме.
- Нажмите Сохранить, чтобы сохранить изменения.
Как нарисовать карту мыслей, или mind map
По материалам книги В.Д. Паронджанова «Как написать хороший учебник для хороших людей».
Автор: Степан Митькин
Когда кто-нибудь говорит «карта мыслей», вы, возможно, представляете в вашем воображении крупного толстого осьминога, который повсюду тянет свои руки. «Я, в принципе, согласен, что визуальное мышление — это прекрасно, но причём тут эти отвратительные щупальца?» — можете возразить вы.
Не переживайте, можно обойтись без щупалец. Карта мыслей вовсе не обязана быть беспорядочной и накрученной. Эта статья расскажет, как рисовать чёткие карты мыслей, в которых можно разобраться.
Предлагаемый набор рекомендаций по составлению карт мыслей взят из визуального языка ГРАФ.
Лесенка для малых карт мыслей
Пока диаграмма маленькая, лучше всего держать её в виде «лесенки».
Как видите, это довольно простая схема. Заголовок содержит центральную идею и расположен наверху. Подчинённые идеи помещены внизу и выравнены вертикально. Не забудьте задать всем подчинённым иконам одну и ту же ширину.
Если порядок, в котором следуют иконы, имеет большое значение, то имеет смысл нарисовать блок-схему, а не карту мыслей.
Любую из подчинённых идей на лесенке можно расширить. Для этого добавьте дочерние иконы под выбранной иконой с подчинённой идеей.
Горизонтальная раскладка и шахматы
Горизонтальная раскладка — ещё один способ рисования малых карт мыслей.
При необходимости в схему можно добавить несколько уровней.
Если есть критическая необходимость сэкономить место по горизонтали, вам может пригодиться схема «шахматы».
Используйте смешанную раскладку для больших карт мыслей
Лесенка и горизонтальная раскладка хорошо подходят для анализа простых проблем. Но в реальной жизни не все проблемы простые, и поэтому приходится рисовать большие карты мыслей.
Если нужна большая карта мыслей, применяйте смешанную раскладку, которая объединяет горизонтальную раскладку с лесенкой, либо шахматы с лесенкой.
Как горизонтальная часть схемы, так и лесенка могут иметь более одного уровня глубины.
Разбивайте слишком большие диаграммы
Бывает, что в одну диаграмму автор пытается втиснуть слишком много информации. В результате карта мысли получается такой огромной, что в ней тяжело что-нибудь найти. А ведь карта мыслей, которую трудно понять, бесполезна.
Поймите меня правильно: большие карты мыслей — это нормально. Но стоит опасаться гигантских диаграмм, размеры которых превышают все разумные пределы.
Если вы почувствовали, что диаграмма выходит из-под контроля, разбейте её на части. Вот как это сделать:
- Вместо того, чтобы добавить к какой-либо иконе дочерние элементы, создайте новую карту мыслей.
- Название этой новой карты мыслей должно точно соответствовать тексту исходной иконы.
- Добавьте дочерние иконы в новую карту мыслей.
В DrakonHub можно быстро перейти от исходной иконы к новой диаграмме.
Для этого щёлкните правой кнопкой мыши и выберите название диграммы в контекстном меню. Чтобы такой переход сработал, название целевой диаграммы должно соответствовать тексту исходной иконы.
Применяйте цвета как дополнительный канал информации
В картах мыслей старого образца активно применяли цвета, для того чтобы отделять ветки друг от друга. Сейчас необходимости в этом нет.
В современных картах мыслей присутствует чёткая иерархия и структура. Больше не нужно красить разные ветки в разные цвета, посто чтобы показать, что они разные. Это и так понятно.
Цвет высвобождается для других задач. Например, цвет можно использовать как ещё один канал информации, как дополнительное измерение в диаграмме.
Как превратить сложный текст в карту мыслей
Одним из практических приложений карт мыслей является визуализация сложных концепций и теорий. Рассмотрим шаги по преобразованию сложного текста в карту мыслей:
- Внимательно прочитай исходный текст теории.
- Выяви наиболее важные положения данной теории.
- Беспощадно отбрось менее важные.
- Изложи выбранные положения в виде набора кратких, но содержательных тезисов.
- Объедини положения в целостный зрительный образ, используя способы, изложенные в данной статье.
- Для малых диаграмм применяй лесенку, шахматы или горизонтальную раскладку.
- Для больших диаграмм применяй смешанную раскладку.
- Разбей карту мыслей, если она получилась слишком большой.
В принципе, чтобы следовать этим шагам, не нужно ничего, кроме бумаги и карандаша. Однако если иметь подходящий инструмент, например DrakonHub, можно сэкономить много времени и сил. С таким инструментом вы сможете создавать карты мыслей гораздо быстрей.
А кроме того, качество ваших диаграмм будет выше, ведь их легко будет редактировать и улучшать.
Смотрите также
Видео: Как нарисовать mind map ГРАФ
Как нарисовать блок-схему
Как нарисовать карту для спортивного ориентирования
(из опыта любительской картографии в Эстонии)
Немного о себе
Я не профессионал в картографии. Занимаюсь этим в свое удовольствие. Первые шаги начал делать в 2000 году. Рисую немного, но кое какими своими мыслями хотелось бы поделиться. Может что-то из изложенного ниже поможет кому-то кто делает свои первые шаги в этом интересном, но достаточно непростом деле…
Выбор региона для карты
Если вы планируете возродить какую-то карту, то тут все ясно – по старой карте однозначно можно понять чего ожидать от выбраной местности. Если же вы затеяли нарисовать карту в каком-то регионе впервые, то конечно же перед началом работы имеет смысл познакомиться с новым регионом поближе. Оценить что вас ожидает можно по каким-то картам или аэрофотоснимкам, но больше всего информации вы получите если приедете в лес и походите по месту будущей карты на местности.
Исходные материалы
В Эстонии исходные материалы можно получить в Maa Amet («Земельный Департамент»?…). Вариант подойти к ним на место и заказать копии необходимых карт, другая возможность – найти нужные материалы на их портале — www.maaamet.ee.
- аэрофотоснимки. Качественные фотоосновы позволяют прорисовать шоссе и основные дороги, большинство просек, контруры полей, разных типов растительностей и даже контуры болот и заболоченностей. Работая с фотоснимками не забываем про тени от деревьев. Высокие деревья могут отбрасывать достаточно длинную тень. Темный контур образуемый этой тенью легко спутать с «настоящим» контуром леса, что в свою очередь может дать довольно большую погрешность при прорисовке объектов. По этой же причине бывает трудно с фотоосновы точно прорисовать небольшие поляны в середине леса.
- топоосновы. Топографические карты 1:10000 с сечением рельефа 1 метр сделанные еще в советские времена могут служить хорошим подспорьем при нарисовке рельефа. Мелкие детали которые мы хотим видеть на карте для спортивного ориентирования они конечно не отражают, зато все высотные отметки нанесенные на карте сделаны с очень хорошей точностью. (например — отметки 82.7, 85.3 на приведенном образце). Если нет других исходных материалов, то топооснова — это единственный материал который позволит вам выдержать правильные высотные отметки по всей площади карты. Достоверности остальных объектов — дорог, полян и прочего — лучше не доверять. За давностью лет все такие вещи лучше перепроверить и перемерять самостоятельно.
- рельеф в дигитальном формате. За данные полученные по LIDAR технологии придется заплатить какую-то сумму, но зато вы получите рельеф выполненный с очень высокой степенью точности (погрешность каждой точки не превышает 10-12 сантиметров). Скорость рисования карты с использованием этих материалов возрастает в 5-6 раз. С помощью соответствующих программ вы можете получить рельеф в нужном вам сечении — будь то 1, 2.5 или 5 метров. На местности вам останется лишь перепроверить правильность отрисовки рельефа в общем и может быть поправить какие-то детали для более адекватного восприятия местности взглядом ориентировщика.
Инструменты
- компас. Оптимальный вариант – планшетный жидкостный компас. Хорошую модель предлагает фирма MosCompass. Удлиненная форма планшета повышает точность измерений и следовательно – качество конечного «продукта».
- карандаши. Есть мнение что рисовать надо с цветными карандашами, и есть мнение что чем тверже простой карандаш – тем лучше. Но похоже ни то, ни другое утверждение не «совсем» верно. Цветные карандаши значительно труднее стираются резинкой, а при рисовании карты стирать и поправлять только что нарисованное приходится практически постоянно. Удобно пользоваться карандашами с выдвигающимся грифелем толщиной 0.5мм. Постарайтесь подобрать карандаш по возможности с минимумом металлических частей – тогда будет меньше шансов что он как-то повлияет на стрелку компаса. Совсем мягкий карандаш будет «пачкать» кальку, но слишком твердый – будет ее «царапать». Так что – подберите опытным путем какая твердость лучше. Я вполне был доволен и твердостью HB и 2H.
- планшет. В качестве планшета используется лист пластика размером примерно A4, толщиной 3 мм. Такой пластик обычно используется при изготовлении рекламы.
- калька. Качественную специальную кальку найти в обычном магазине канцтоваров очень непросто. На ней хорошо рисуется простым карандашом, лекго стирается, она устойчива к изменению влажности – не «растягивается» на улице и не «усыхает» в помещении.
Подготовительные работы
Прежде чем отправиться в лес необходимо кое что подготовить дома.
Планшет. Имеющиеся фото и топо материалы подключаем в OCADе как Template-ы, сопоставляем их точно друг с другом. Желательно в OCADe на карте нанести сетку из тонких линий (шаг или 5 или 10 см). По этим линиям позже можно будет точно сопоставить картинки с кальки с рисуемой картой. Распечатываем фотооснову в масштабе 5000. Фотооснову желательно покрыть или специальной липкой прозрачной пленкой или несколькими рядами широкой прозрачной изоленты, чтобы защитить от влаги. При помощи прозрачной изоленты или малярной бумажной ленты закрепляем фотооснову на планшете. Сверху закрепляем кальку. Я обычно закрепляю кальку вдоль одного края, так чтобы всю кальку можно было приподнять как страницу книги и заглянуть на фотооснову под ней. Топооснову желательно тоже иметь «под рукой», ее можно распечатать в масштабе 1:10000 или 1:15000 и закрепить тут же рядом на планшете. Если вы используете рельеф в цифровом формате, то его можно тоже распечатать в масштабе 5000, подложить под кальку и несильно обрисовать все горизонтали попадающие в ваше сечение. Тогда на местности останется только «перепроверить» правильность отражения рельефа и уже «жирно» его обвести. Вот с таки подготовленым планшетом уже можно отправляться в лес.
Шаги. Вам надо знать длину вашего шага. Найдите размеченую беговую дорожку на школьном стадионе или дорожку для метания мяча или молота, где есть отметки в метрах. Пройдите отрезок в 30-60 метров несколько раз взад-вперед считая пары ваших шагов. Поделите метры на шаги и получите нужную вам величину. У меня например 3 парных шага равны 5 метрам. Значит «шагая» в лесу если я промерял 15 парных шагов, то делю это число на 3, получаю 5 пятиметровых отрезка. А на карте с масштабом 5000 это как раз 5 мм.
Полевые работы
На местности первым делом надо нанести на кальку направление юг-север. Ищем отчетливый прямой длинный объект на местности – например просеку. По нему выставляем колбу на компасе так чтобы стрелка была вдоль параллельных линий внутри колбы. Перекладываем компас на карту вдоль этой же просеки и пытаемся нанести на кальке такую прямую линию, чтобы линии внутри колбы шли точно параллельно нашей линии. Повторяем эту операцию 2-3 раза для уменьшения возможных погрешностей. На кальке рисуем линии параллельные нашей с шагом 2-3 сантиметра. По этим линиям будем ориентировать компас когда будем вычерчивать очередной «ход».
Общий подход к рисованию такой: сперва обходим наш участок по периметру, наносим на кальку все что видно вокруг; далее проводим «ходы» которые более-менее отчетливо видны на фотооснове – просеки, дорожки, контуры полян и так далее. И уже напоследок заполняем получившиеся небольшие участки местности внутри всеми необходимыми деталями.
Те линейные ориентиры которые не просматриваются с фотоосновы проходим делая замеры компасом и считая шаги. Пробиваем линию от края до края (от одного точно известного места до другого точно известного места) и если конечная точка нашего хода точно не совпадает с «пунктом назначения» — «растягиваем» нашу кривую пропорционально перемещая все «углы и отрезки» так чтобы линия точно вписалась в нужные рамки.
Ввод карты в компьютер
В течении дня все что мы видели и все что мы рисовали отчетливо держится в нашей зрительной памяти. Чем больше мы ждем, тем меньше деталей остается в голове. Поэтому мой совет – все что мы за день нанесли на кальку вечером вводим в OCAD. На нашей кальке отмечаем крестиками те пересечения вертикальных и горизонтальных тонких линий о которых я писал выше. Сканируем кальку, разрешение в 200 dpi вполне достаточно. Подключаем ее в OCAD как темплейт, точно стыкуем «крестики» с сеткой линий в OCADe и обводим все объекты на кальке при помощи значков OCAD-a. Ездим в лес до тех пор пока наша карта не будет закончена. Когда вся карта завершена и введена в OCAD надо не забыть разврнуть ее таким образом чтобы линии юг-север которые мы меряли компасом и наносили на кальку встали точно в направлении юг-север на карте. Обычно расхождение составляет 2-4 градуса.
Подготовка карты для использования в соревнованиях
Часто бывает что карта рисуется на большом участке местности, а в дальнейшем для соревнований используется какая-то конкретная ее часть. В этом случае вырезаем нужную часть карты, рисуем рамку, добавляем название карты, масштаб, высоту сечения рельефа, делаем «уголок» карты со всей необходимой информацией а также не забываем нанести линии направления на север. Все, в таком виде карта готова для планирования на ней дистанции.
Дмитрий Швед, осень 2010
правил карточных игр: Draw Poker
Введение
Пятикарточный дро-покер — одна из старейших форм покера, которая на сегодняшний день была самой известной в мире до внезапного роста популярности Техасского Холдема в конце 20-го века. Сначала будет описана основная игра, а затем несколько вариантов с дополнительными условиями открытия, условиями выигрыша или дикими картами. Их можно комбинировать по-разному — например, валеты или лучше, а трипс на победу часто разыгрывается с ошибкой или джокером.Эта страница предполагает некоторое знакомство с общими правилами и терминологией покера. Ознакомьтесь с ними на странице правил покера, а также на страницах покерных ставок и ранжирования покерных комбинаций для получения более подробной информации.
Пятикарточный дро-покер
Эта базовая игра без ограничений на количество карт, необходимых для открытия или выигрыша, иногда называется California Draw или Guts , хотя Guts также является названием другой игры, похожей на покер. Благодаря этой свободе он предлагает значительные возможности для блефа, особенно если играть на высоких лимитах.
Игроки и карты
В игреFive Card Draw используется стандартный набор из 52 карт, в котором может быть от двух до шести игроков — шесть, вероятно, будут лучшей игрой. Играть могут семь или даже восемь человек, но есть недостаток, заключающийся в том, что карты могут закончиться во время розыгрыша.
Анте, раздача и первый раунд ставок
Перед раздачей каждый игрок ставит в банк оговоренную ставку. Обычно анте равна минимальной ставке.
После тасования и удаления дилер сдает карты лицом вниз по часовой стрелке по одной за раз, пока у каждого игрока не будет по пять карт. Игроки могут смотреть свои карты, и игрок слева от дилера начинает раунд ставок. Если все пасуют (чек) в этом первом раунде торговли, карты сбрасываются, очередь сдачи переходит влево, банк остается, и все добавляют к нему еще одно анте.
В играх с фиксированным лимитом или спредом количество повышений после начальной начальной ставки обычно ограничено четырьмя.
Розыгрыш
Если после первого раунда ставок в игре остается более одного игрока, у активных игроков есть одна возможность улучшить свои руки, сбросив некоторые карты и получив замены. Начиная с ближайшего активного игрока слева от дилера, каждый активный игрок объявляет количество карт, которые нужно заменить, сбрасывает это количество карт лицом вниз, и дилер раздает равное количество карт рубашкой вверх.
Игрок может сбросить от нуля до трех карт.Дилеру следует дождаться, пока игрок сбросит указанное количество карт, прежде чем начинать раздачу замен. Отказ от сбрасывания карт и сохранение исходной руки называется постоянным знаком . Естественно, игроки заинтересованы в том, чтобы дождаться своей очереди и заранее не сообщать информацию о том, сколько карт они собираются вытянуть.
В игре с более чем шестью игроками возможно, что в колоде кончатся карты (так как каждый игрок может использовать до 8 карт — рука из 5 плюс еще 3 вытянутых).Если дилер обнаруживает, что осталось недостаточно карт, то сбросы игроков, которые уже сбросили, перетасовываются и обрезаются, чтобы сформировать новую колоду, из которой заменяющие карты могут быть сданы оставшемуся игроку (-ам). Повторное использование карт, отклоненных другими игроками, не очень хорошо, и поэтому шесть игроков обычно устанавливаются как максимальное количество для этой игры.
До начала второго раунда торговли любой игрок имеет право спросить, сколько карт взял другой игрок, и получить честный ответ.
Второй раунд ставок
После того, как все активные игроки получили возможность сыграть вничью, начинается второй раунд торговли, который начинается игроком, открывшим торги в первом раунде.
Минимальные и максимальные ставки, разрешенные во втором круге ставок, обычно устанавливаются выше, чем в первом круге ставок — обычно удваиваются.
В игре с фиксированным лимитом или лимитом спреда второй раунд ставок, как и первый, обычно ограничивается ставкой и четырьмя повышениями.
Разборки
После второго раунда ставок, если банк еще не выигран, игроки показывают свои карты по часовой стрелке, начиная с последнего игрока, который предпринял агрессивные действия (сделал ставку или повысил) во втором раунде ставок. Если все сделали чек во втором раунде ставок, игрок, открывший ставки в первом раунде, показывает первым.
Варианты
Розыгрыш более трех карт
Некоторые позволяют игроку сбросить и взять четыре карты, если пятая карта — туз.Некоторые позволяют игроку безоговорочно сбросить четыре или все пять карт. Эти правила повышают вероятность того, что карты закончатся во время розыгрыша. На практике, однако, разница невелика, так как брать больше трех карт бывает редко, если вообще когда-либо имеет смысл.
Две розыгрыши
Некоторые играют в две ничьи. В первый раз можно сбросить и вытянуть до трех карт, после чего следует раунд торговли. Затем каждый оставшийся игрок может сбросить и взять одну или две карты, после чего следует третий и последний раунд ставок и вскрытие карт.
Жалюзи
Некоторые предпочитают начинать банк со ставки вслепую вместо анте или в дополнение к нему. В первом раунде торговли игрок слева от дилера вынужден поставить согласованную сумму независимо от своих карт. Следующему игроку слева может быть разрешено сделать ставку на вслепую, сделав ставку вслепую в размере удвоенной суммы, следующему игроку сделать повторную ставку и так далее. Затем раунд ставок начинается с игрока слева от игрока, сделавшего самую большую слепую ставку.Игроки могут сбрасывать, коллировать или повышать. Если все остальные уравняют или сбросят карты, игрок, сделавший самую большую слепую ставку, может сделать чек или рейз. См. Дополнительную информацию на странице ставок в покере.
Пятикарточный дро — валеты или лучше
В этой игре, также известной как Jack Pots , для открытия ставки требуется рука не ниже пары валетов. Вероятно, это самая популярная версия пятикарточного дро-покера. Должно быть как минимум четыре игрока, а желательно больше, иначе большинство рук будет брошено без розыгрыша.Мнения о достоинствах этой игры сильно разошлись на протяжении многих лет. Например:
«Добавление джек-потов, вероятно, нанесло больше вреда Покеру, чем сигнал козыря повредил Висту … вся система стала помехой и разрушила один из лучших моментов в игре в покер — свободу личности. судить обо всех фишках, положенных в бассейн, кроме слепого «. (Р. Ф. Фостер: Справочник по карточным играм, 1897 г.).
«Для стабильности игры важно, чтобы у игрока были валеты или лучше при открытии.Если это правило не соблюдается и игрок открывает банк в любое время, когда ему этого хочется, один из важнейших факторов мастерства в игре автоматически устраняется — что зависит от знания того, что у открывающего есть хотя бы пара валетов ». Дж. Скарн: Скарн на картах, 1949).
Анте и раздача такие же, как в пятикарточном розыгрыше, но в первом раунде торговли, если никто еще не сделал ставки, игрок, у которого нет пары валетов или выше, обязан пасовать. После того, как игрок открыл ставку, другие могут сделать колл или рейз независимо от того, что у них на руках.
Обратите внимание, что открывающий игрок не обязательно должен держать валеты или карты выше валетов. Достаточно любой руки, которая бьет пару десятков — например, вы можете открыть с 5-5-3-3-6 (две пары), но не с 10-10-A-K-Q.
Розыгрыш такой же, как и в пятикарточном розыгрыше, за исключением того, что если игрок, открывший ставки, сбрасывает карты, входившие в квалификацию для открытия, это должно быть объявлено, а сброшенные карты хранятся отдельно от карт, сброшенных другими игроками.Это известно как ножи для колки . Например, игрок может сбросить Q из Q-Q-10-7-6 в надежде получить флеш, особенно если у некоторых других игроков были хорошие руки.
Второй раунд торговли и вскрытие карт аналогичны пятикарточному дро. Когда банк присужден, игрок, который разделяет открывающие карты, должен показать сброшенные карты, чтобы доказать, что требование открытия было выполнено.
Если ни у кого нет достаточно хорошей руки для открытия (или если те, кто предпочитают не открывать), то карты бросаются, и наступает очередь раздачи следующего игрока.
Если первый игрок выигрывает банк, необходимо показать достаточно руки, чтобы доказать, что у него действительно есть валеты или лучше. Это применимо даже в том случае, если все остальные игроки сбрасывают ставку, открывшую ставку. Если открывающий не может показать подходящую руку, рука открывающего считается мертвой. Первый игрок не может выиграть банк. В случае вскрытия банка банк выигрывает лучшая из других рук. Если все остальные сбросили карты, пул остается для следующей раздачи.
Некоторые играют прогрессивных джекпотов : если никто не открывает, минимальные требования для следующей раздачи увеличиваются до пары дам, и если эта рука тоже выбрасывается, то короли, а затем тузы, затем снова короли, дамы, валеты и скоро.
Пятикарточный розыгрыш — валеты или лучше, поездки на победу
Правила такие же, как и пятикарточный розыгрыш — валеты или лучше, за исключением того, что игроку нужна рука не ниже тройки, чтобы выиграть банк. Если банк выигран без вскрытия карт, победитель должен показать достаточно карт, чтобы доказать, что рука как минимум равна тройке одного достоинства. Это, конечно, еще больше снижает возможности для блефа.
Если после розыгрыша ни у кого нет такой хорошей руки, как тройка, банк остается, но игроки, которые сбросили карты до розыгрыша, выбывают из игры.Игроки, которые не сбросили анте снова, и есть новая сделка, в которой участвуют только эти игроки.
Пятикарточный дро с ошибкой
Чтобы увеличить долю хороших рук, некоторые игроки добавляют джокер, чтобы получилась колода из 53 карт. Джокер — это не настоящая дикая карта, а ошибка : держатель может использовать его для обозначения туза или для завершения стрита или флеша. Так, например, 9-9-7-7-джокер — это не фулл-хаус, а две пары с кикером туз.
В этой игре наивысшая рука — это пять тузов: А-А-А-А-джокер.Это лучше стрит-флеша.
При использовании во флеше джокер представляет собой старшую карту , а не , уже имеющуюся, так, например, A-K-J-4-2 бьет A-10-9-8-джокер, потому что ошибка представляет собой K, а не второй туз.
Ошибка может быть добавлена в любую из вышеперечисленных версий: California (Guts) Draw, Jacks or Better или Trips to Win.
Пятикарточный дро-дро с дикими двойками
В этом варианте игры Jacks or Better четыре двойки (двойки) — это дикие карты.Двойку можно использовать как любую карту, которая нужна держателю для завершения руки. Наивысший тип руки — Каре, которая лучше, чем Стрит-Флеш.
За исключением создания пяти одинаковых карт, подстановочная карта не может использоваться для обозначения карты, которая уже находится в руке игрока. Единственный случай, когда это имеет значение, — это собрать флеш, и в этом случае, если у вас есть (например) натуральный туз, вы не можете использовать подстановочную карту в качестве второго туза.
Этот вариант встречается в основном в домашних играх в покер, и обычно в него играют по правилу, согласно которому игроки должны объявить свои собственные руки (карты не «говорят сами за себя» — подробности см. В разделе «Ставки в покере и вскрытие карт»).
Также можно играть с любым другим набором диких карт по согласованию с игроками или по выбору дилера. Например, можно играть с wild пятерками или с дикими одноглазыми валетами.
Дикая вдова
Этот вариант дро-карты с пятью картами аналогичен дикой двойке, за исключением того, что дикая карта определяется во время раздачи, а не заранее. Это делается путем раздачи карты лицевой стороной вверх на стол, обычно после того, как четвертая карта раздается каждому игроку.Остальные три карты того же ранга, что и открытая карта, являются дикими.
Diablo
Это пятикарточный розыгрыш, в котором двойки являются дикими, и игрокам не разрешается брать более двух карт. Существует дополнительное правило, согласно которому игрок, который открывает (делает первую ставку), должен либо выиграть банк, либо уравнять его. Другими словами, если банк выиграл другой игрок, а не первый игрок, он должен заплатить, чтобы создать новый банк, равный только что выигранному банку. Затем раздача переходит влево (без новых анте), и игра разыгрывается в этом новом банке.Это продолжается до тех пор, пока не разыграется рука, в которой первый игрок не выиграет банк.
Если этот вариант разыгрывается в игре выбора дилера, она продолжается до тех пор, пока открывающий не выиграет банк, после чего раздача переходит к игроку слева от игрока, который вызвал Diablo, который затем может выбрать другую игру. Чтобы банк не стал слишком большим, некоторые группы могут предпочесть установить фиксированный лимит на размер нового банка, который открывающий должен создать после неудачной попытки выиграть.
Джекс Бэк
Этот вариант «Валеты или лучше» хорошо подходит для небольших групп, скажем, от 3 до 5 игроков, и в этом случае будет много сделок, по которым никто не сможет открыть.
Игра начинается как пятикарточный розыгрыш. Каждому игроку раздается по пять карт, и существует круг торговли, в котором должны открываться валеты или лучше. Если кто-то открывает ставку, игра продолжается точно так же, как при обычном пятикарточном розыгрыше, и при вскрытии банк выигрывает самая сильная рука.
Если никто не открывает в первом раунде ставок, карты не бросаются. Вместо этого игроки оставляют свои карты, и игра меняется на Лоуболл от туза до пяти, и игрок слева от дилера начинает новый раунд ставок.При условии, что торговля открыта в этом новом раунде ставок, у игроков есть шанс сделать ничью с целью собрать низкую руку. После розыгрыша идет еще один раунд торговли, который начинает первый активный игрок слева от дилера. Если в игре остается более одного игрока, происходит вскрытие карт, в котором выигрывает самая низкая покерная комбинация. Тузы — младшие, а стриты и флеши не учитываются, поэтому лучшая рука — А-2-3-4-5 («велосипед»). A-A-2-3-4 — это пара, поэтому она хуже любой руки без пары, но лучше, чем любая другая пара, так как тузы малы.
Может случиться так, что никто не откроется в первом раунде торговли, а затем, когда игра перейдет в Лоуболл, все снова сделают чек. В этом случае карты сбрасываются, и очередь сдачи переходит влево.
Во избежание вероятности того, что рука будет подана, в некоторых клубах есть правило, согласно которому, когда игра переходит на Лоуболл, игрок слева от дилера должен сделать ставку «вслепую», и раунд торговли начинается со следующего игрока слева. Игрок, который поставил блайнд, может сделать рейз после того, как все остальные сделают ставку, даже если никто не сделал больше, чем уравнял.Раунд торговли после розыгрыша начинается, как обычно, первым активным игроком слева от дилера.
Некоторые играют, что чек-рейз не разрешен в лоуболл-части этой игры, а также применяют правило семерок ставок, как и в Калифорнийском лоуболле.
Jacks Back часто разыгрывается с джокером, что является ошибкой для высоких рук. Когда игра ведется на низкий уровень, джокер известен как fitter , и он представляет собой самую низкую карту, еще не имеющуюся в руке игрока. Другие формы Lowball Draw Poker описаны на странице Lowball.
Все за одного и один за всех
В этой игре розыгрыш и ставки могут продолжаться до тех пор, пока колода не будет почти исчерпана.
Размещаетсяанте, и каждому игроку раздаются по пять закрытых карт. Есть раунд торговли.
Сейчас жеребьевка. Каждый активный игрок, начиная слева от дилера, может:
- подставка, или
- сбросить одну карту лицом вниз и получить замену, или
- : сбросьте все пять карт рубашкой вверх и получите новую комбинацию из пяти карт.
За раундом розыгрыша следует другой раунд торговли.
Этот процесс повторяется: существует серия раундов розыгрыша, каждый из которых начинается игроком слева от того, кто начал предыдущий раунд розыгрыша. За каждым раундом розыгрыша следует раунд торговли.
Существуют ограничения, гарантирующие, что карты не закончатся:
- Игроку не разрешается обменять все пять карт, если это не оставит достаточно карт для всех оставшихся активных игроков в текущем раунде розыгрыша, чтобы обменять одну.
- Если после раунда торговли в колоде осталось меньше карт, чем количество активных игроков, розыгрыш больше не проводится, а происходит вскрытие, в котором банк выигрывает самая высокая рука.
32-карточный покер
Эта версия пятикарточного дро-покера, также известная как Stripped Deck Poker , популярна в Южной Европе. Колода из 32 карт состоит из карт от туза (старшая) до семерки (младшая) каждой масти. Основные отличия от обычного пятикарточного розыгрыша заключаются в следующем:
- Поскольку флеш сложнее собрать, чем колоду из 52 карт, он стоит выше фулл-хауса и ниже каре.
- При использовании в качестве младшей карты туз соседствует с семеркой, поэтому A-7-8-9-10 — это низкий стрит (или стрит-флеш).
- Существует рейтинг мастей , обычно червы (высшие), бубны, трефы, пики (низшие). Если в остальном руки равны, сравнивается масть самой старшей карты в комбинации. Например, когда у двух игроков равные пары с равными кикерами, выигрывает пара, содержащая черву (масти кикеров не учитываются).
- Максимальное количество игроков — пять: обычно игроков четыре или меньше.
Варианты
Итальянский покер и Турецкий покер для четырех игроков представляют собой разновидности 32-карточного покера с некоторыми особыми правилами.
Следующий вариант встречается в Боснии и Герцеговине и, возможно, в других местах. Игрок, который просит обменять четыре карты, сбрасывает четыре, и сначала ему раздаются три карты рубашкой вверх, чтобы посмотреть. Затем дилер сдает одну карту лицом вверх и одну рубашку вверх, и игрок должен выбрать, какую из них взять в качестве четвертой карты. Если выбрана открытая карта, закрытая карта сбрасывается незамеченной.
Семикарточный дро-покер
Этот вариант не получил широкого распространения, но в Нидерландах на него играют в меньшей степени. Эта игра считается новинкой с большим элементом риска, чем при розыгрыше 5 карт, поскольку у игроков больше шансов собрать комбинацию с высоким рейтингом. Из-за большего количества раздач карт эта игра не работает более чем с четырьмя игроками.
Перед раздачей игрок слева от дилера ставит малый блайнд, а следующий игрок слева большой блайнд.Размер блайндов оговаривается заранее — малый блайнд должен быть в два раза меньше большого блайнда. Затем дилер сдает по семь карт каждому игроку, и слева от большого блайнда начинается первый раунд ставок.
После раунда торговли каждый выживший игрок по очереди, начиная слева от игрока, разместившего большой блайнд, имеет одну возможность сбросить от нуля до четырех карт и получить замену у дилера. Если колода заканчивается во время этого процесса, уже сброшенные карты перетасовываются в новую колоду, из которой заменяющие карты могут быть сданы оставшемуся игроку (-ам).
После того, как у всех была возможность обменять, начинается второй раунд ставок, начиная с игрока слева от дилера. Как обычно, можно просто сделать чек, но если кто-то хочет сделать ставку, минимальная сумма в два раза превышает окончательную ставку в первом раунде торгов (в два раза больше большого блайнда, если никто не повысил в первом раунде).
При вскрытии карт каждый выживший игрок сбрасывает две карты и оставляет пять. Лучшая комбинация из пяти карт в покере выигрывает банк.
Вариант: В эту игру часто играют с анте, сделанным всеми игроками, в дополнение к малому и большому блайндам.
Правила семикарточного дро-покера на голландском языке доступны на сайте Pokeren Online .
Как играть в 5-карточный розыгрыш — играйте вместе
Необходимо
Колода из 52 карт; от двух до шести игроков, фишки для покера
Анте
Перед раздачей карт каждый игрок должен добавить анте в банк, например одну фишку. Размер анте определяется до начала игры.
Раздача
Каждому игроку раздаются по пять карт, по одной за раз.
Цель
Цель игры — выиграть фишки. Фишки выигрываются, если вы единственный игрок, который не сбросил карты, или если у вас самая лучшая покерная рука среди всех игроков, которые не сбросили карты в конце розыгрыша.
Рейтинг руки в покере
Стрит-флеш (пять карт одной масти подряд)
Каре
Фулл-хаус (тройка с парой)
Флеш ( Пять карт одной масти)
Стрит (пять карт подряд)
Три одинаковых
Две пары
Пара
Старшая карта
1Средний банк делится, если у игроков равные покерные руки.
Туз может использоваться как старшая карта в стрите или как младшая карта в стрите.
Если все игроки делают чек в первом раунде торговли, раздача переходит к следующему игроку. Каждый игрок добавляет еще одну ставку.
При игре с шестью игроками максимум игрок может сбросить три карты.
- В покер с дро обычно играют за столом шесть игроков
- В нее можно играть как с лимитом, так и с лимитом банка или даже без лимита
- Также можно играть с анте или слепыми ставками
- Каждому игроку раздается по пять закрытых личных карт
- Один человек — дилер.Раздача может вращаться между игроками по часовой стрелке, так что у каждого есть свой ход в раздаче.
- Начиная с игрока слева от дилера, дилер сдает каждому игроку по пять карт по часовой стрелке по одной карте (лицом вниз настоящими картами): первая карта каждому игроку, вторая карта каждому игроку и т. Д.
- Затем каждый игрок сбрасывает и тянет до 3 новых карт, чтобы попытаться собрать лучшую руку, чем та, которая им была роздана. Если у игрока есть туз, он может сбросить остальные четыре карты, но должен оставить туза.Игроку не нужно брать карты, если он хочет сохранить свою исходную руку.
- Начиная с игрока слева от дилера, дилер сдает каждому игроку новые карты взамен сброшенных. Дилер сдает все новые карты одному игроку, прежде чем перейти к следующему игроку.
- После того, как все получают свои новые карты, игроки показывают свои руки, и побеждает лучшая рука.
- Ничья
- 1. Положить верхнюю карту библиотеки игрока в руку в качестве пошагового действия или в результате эффекта, в котором используется слово «вытягивание». См. Правило 121 «Взять карту».
- 2. Результат игры, в которой ни один игрок не выигрывает или не проигрывает. См. Правило 104.4.
- 121. Рисование карты
- 121,1. Игрок тянет карту, кладя в руку верхнюю карту своей библиотеки. Это делается пошагово во время каждого шага взятия карты. Это также может быть сделано как часть стоимости или эффекта заклинания или способности.
- 121,2. Карты можно брать только по одной. Если игроку дается указание взять несколько карт, этот игрок выполняет столько же отдельных розыгрышей карт.
- 121.2a Инструкция по вытягиванию нескольких карт может быть изменена с помощью эффектов замены, которые относятся к количеству вытянутых карт.Это изменение происходит до рассмотрения любого из розыгрышей отдельных карт. См. Правило 616.1f.
- 121.2b Некоторые эффекты говорят, что игрок не может брать более одной карты за ход. Такой эффект распространяется на отдельные розыгрыши карт. Инструкции по розыгрышу нескольких карт могут быть частично выполнены. Однако, если эффект предлагает игроку взять несколько карт, затронутый игрок не сможет этого сделать. Точно так же игрок не может оплатить стоимость, которая включает в себя вытягивание нескольких карт.
- 121.2c Если эффект предписывает нескольким игрокам взять карты, активный игрок сначала выполняет все свои броски, а затем все остальные игроки в порядке хода делают то же самое.
- 121.2d Если правило или эффект предписывают более чем одному игроку взять карты в игре, в которой используется опция общего командного хода (например, игра Двухголовый гигант), сначала каждый игрок в активной команде, в любом порядке эта команда любит, выполняет свои розыгрыши, затем каждый игрок в каждой неактивной команде в порядке очереди делает то же самое.
- 121,3. Если в библиотеке игрока нет карт и эффект предлагает этому игроку возможность взять карту, этот игрок может сделать это. Однако, если эффект говорит, что игрок не может брать карты, а другой эффект предлагает этому игроку возможность взять карту, этот игрок не может этого сделать.
- 121.3a Те же принципы применяются, если игрок, который делает выбор, не является игроком, который взял бы карту. Если у последнего игрока нет карт в его библиотеке, выбор может быть сделан.Если эффект говорит, что последний игрок не может взять карту, выбор не принимается.
- 121,4. Игрок, который пытается взять карту из библиотеки без карт, проигрывает игру в следующий раз, когда игрок получит приоритет. (Это действие на основе состояния. См. Правило 704.)
- 121,5. Если эффект перемещает карты из библиотеки игрока в руку этого игрока без слова «вытягивать», игрок не вытягивал эти карты. Это имеет значение для способностей, срабатывающих при взятии карт, и эффектов, заменяющих взятие карт, а также от того, пуста ли библиотека игрока.
- 121,6. Некоторые эффекты заменяют вытягивание карт.
- 121.6a Эффект, заменяющий взятие карты, применяется, даже если карты не могут быть взяты из-за отсутствия карт в библиотеке затронутого игрока.
- 121.6b Если эффект заменяет розыгрыш в последовательности розыгрышей карт, эффект замены завершается до возобновления последовательности.
- 121.6c Некоторые эффекты выполняют дополнительные действия с картой после того, как она была взята.Если розыгрыш заменяется, дополнительное действие не выполняется с картами, которые вытянуты в результате этого эффекта замены или любых последующих эффектов замены.
- 121,7. Некоторые эффекты замещения и эффекты предотвращения приводят к одной или нескольким розыгрышам карт. В таком случае, если в исходном событии есть какие-то части, которые не были заменены, эти части происходят первыми, а затем розыгрыши карт происходят по очереди.
- 121,8. Если заклинание или способность заставляют вытягивать карту во время розыгрыша другого заклинания, вытянутая карта остается лицевой стороной вниз, пока это заклинание не будет разыграно (см. Правило 601.2i) или до тех пор, пока процесс розыгрыша не будет отменен (см. Правило 723, «Обработка незаконных действий»). То же самое и с другой активируемой способностью. Если эффект позволяет игроку или дает ему указание показать карту во время вытягивания, он открывается после того, как заклинание будет разыграно или способность активируется. Считается, что вытянутая карта, лежащая лицом вниз, не имеет характеристик и не может быть использована для оплаты какой-либо части стоимости заклинания или способности, для которых карта должна иметь определенные характеристики.
- 121,9. Если эффект дает игроку возможность показывать карту во время ее вытягивания, этот игрок может взглянуть на эту карту, когда берет ее, прежде чем решить, показывать ли ее.
- Заговоры : возьмите карту при розыгрыше небольшого заклинания или срабатывающую способность перманента.
- Велоспорт : сброс карты для взятия карты или поиск карты
- Обычный розыгрыш карт : возьмите некоторое количество карт из вашей библиотеки и положите их в вашу руку.
- Фильтрация карт : возьмите несколько карт, но не можете оставить их все. Оставшиеся карты отправляются на кладбище или кладутся наверх или внизу библиотеки.
- Грабеж : возьмите одну или несколько карт, а затем сбросьте число, равное тому, что вы вытащили. Мародерство почти всегда идет на кладбище.
- Любопытство : возьмите карту, когда существо наносит боевые повреждения другому игроку.
- Репетиторство : найдите в своей библиотеке определенную карту.
- Возрождение : верните карту из вашего кладбища в вашу руку. В синем цвете это обычно возвращает вас мгновенно, а иногда и волшебства.
- Заговоры: в то время как все цвета могут иметь заговоры существ, это что-то гораздо большее в зеленом.
- Обычный розыгрыш карт : Большинство розыгрышей зеленых карт напрямую связаны с одним или несколькими существами. Заклинания зеленой розыгрыша часто имеют форму условного розыгрыша карт, , то есть «Возьмите по одной карте за каждую»… «или» Возьмите карты, равные … «.
- Любопытство : зеленый второстепенен в этой способности.
- Репетиторство : кроме земель (см. Ниже), зеленые наставники только для карт существ.
- Возрождение : зеленый цвет является основным в способности вернуть любой тип карты с кладбища.
- Получение земель : зеленый может рисовать определенные земли.
- Обычный розыгрыш карты : за розыгрыш карты черным всегда требуется дополнительная стоимость (оплата жизней, принесение в жертву).
- Репетиторство : черный вместе с синим — это цвет, который можно использовать в качестве репетитора для любой карты из библиотеки.
- Возрождение : черный имеет способность класть карты существ со своего кладбища в свою руку или на поле битвы ( Реанимация, ).
- Мародерство : красный имеет свою собственную форму мародерства, то, что R&D называет «красным мародерством», а многие игроки называют роением , где он сбрасывает перед тем, как взять.Заклинания, которые начинаются с того, что один или несколько игроков сбрасывают свою руку, а затем вытягивают несколько карт, почти всегда принадлежат красной области.
- Эффекты колеса : эти эффекты заставляют каждого игрока сбросить свою руку и взять новую, чаще всего семь карт или количество карт, равное количеству сброшенных карт.
- Возрождение : красный иногда может возродить колдовство. Во-вторых, у некоторых заклинаний прямого урона есть условия, при которых игрок может вернуть их с кладбища.В-третьих, у красных есть Фениксы, которые могут возвращаться сами.
- Импульсивное розыгрыш : красный может брать карты (технически он изгоняет их), но имеет доступ только для того, чтобы разыграть их до конца хода. [6] [8] Карты, которые не разыграны, остаются утерянными в изгнании. R&D иногда называют это «способностью Элкина», имея в виду бутылку Элкина. [9] Некоторые из карт с большей силой дают возможность разыграть до конца следующего хода, позволяя ход со всеми неповернутыми землями.
- Репетиторство : белые иногда могут обучать чарам и реже артефактам, обычно Снаряжению.
- Восстановление : белые могут получить обратно артефакты и чары с кладбища.Также он может реанимировать маленьких существ.
- Симметричная розыгрыш : белым разрешено выдавать карты (до трех карт) игроку и противнику. [11] В настоящее время только колдовство, но будет больше. [10]
- Cantrip Engine : у белого есть много перманентов, которые превращают определенное подмножество карт в колдовство, как часть вознаграждения за определенное внимание.
- Ничья, устанавливающая правила : Поскольку белые могут устанавливать правила, если противник нарушает эти правила, вы можете взять карту (например,Мангара, дипломат). [10]
- ↑ Марк Роузуотер (17 марта 2003 г.). «Опасность, Уилл Робинсон». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Бен Блейвейс (21 марта 2003 г.). «50 лучших карт для рисования». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (26 марта 2012 г.). «Точка / контрапункт: целевое розыгрыш карт?». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Зак Хилл (30 марта 2012 г.). «Точка / контрапункт: целевое розыгрыш карт?». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2013 г.). «Привлечение внимания». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ a b c d e 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 905 Марк Роузуотер (5 июня 2017 г.).«Механический цветной пирог 2017». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (17 декабря 2018 г.). «Rix Maadi Reveler — это красная карточка с рывком, позволяющая вытянуть карту с пустой руки». Блогатог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (7 ноября 2016 г.). «Еще несколько слов из исследований и разработок». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (28 июля 2017 г.). «Так что способность Elkin Bottle в основном красная только в наши дни, не так ли?». Блогатог . Tumblr.
- ↑ a b c Белый получает Flash Now !? Вот что ждет белых! (Видео). Доброе утро, магия . YouTube (17 февраля 2021 г.).
- ↑ Марк Роузуотер (28 ноября 2020 г.). «Как работает белый симметричный рисунок? Что он умеет, а что нет?». Блогатог . Tumblr.
Карта
От высшего к низшему — туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Игра
Игрок слева от дилера первым делает ставку или может проверить.Чек означает, что игрок все еще находится в руке без увеличения ставки. После того, как ставка сделана, колл чек больше не доступен.
Ставки движутся по часовой стрелке, и игроки должны сопоставить любые предыдущие ставки. Игрок также может поднять сумму предыдущей ставки. Если игрок не хочет делать ставки, он может сбросить свои карты и выбывать из игры. Сбрасывающий игрок жертвует свою ставку. Чтобы остаться в раунде, игроки должны уравнять максимальную ставку.
После первого раунда торговли все оставшиеся игроки могут сбросить ненужные карты из своих рук.Дилер раздает каждому игроку то количество карт, которое он сбросил.
Еще один раунд ставок начинается с того, что игрокам снова приходится делать ставки, равные, по крайней мере, предыдущим ставкам. У игрока все еще есть возможность сбросить карты в это время.
По окончании раунда торговли все оставшиеся в руке игроки показывают свои карты. Игрок с самой высокой покерной комбинацией выигрывает все фишки в банке.
Правила
Вариант
В некоторых вариантах игры есть правила, по которым ни один игрок не может делать ставки, если у него / нее нет пары валетов или выше, и максимум игрок может сбросить три карты независимо от того, сколько игроков играет.
Как играть в пятикарточный дро
Том «ТАЙМ» Леонард
Задолго до техасского холдема, омахи и всех остальных покерных игр, в которые играют сегодня, был их дедушка — покер с пятикарточным дро-покером. Еще в начале 1990-х годов первой игрой в покер, которую родители учили своих детей, обычно было 5-карточное дро, главным образом потому, что это простая игра для изучения. Мы предполагаем, что вы знакомы с основными правилами покера, поскольку мы не будем объяснять все термины в этом уроке.
Установка
Пример пятикарточной руки после первой раздачи:
В приведенном выше примере показана комбинация дро-покера с использованием блайндов вместо анте, как в играх с флопом, таких как Техасский холдем и Омаха.
Раунды ставок и розыгрыш
В покереDraw нет открытых карт, и есть только два раунда торговли: один до розыгрыша и один после него.
После завершения первого раунда ставок наступает время жеребьевки. У каждого игрока есть возможность заменить (так называемая розыгрыш) свои карты, чтобы улучшить свою руку. Они могут сбросить любое количество своих карт в обмен на новые, хотя некоторые варианты ограничивают розыгрыш максимум тремя картами. Игрок также может оставить свои оригинальные карты, если пожелает.Это называется «постоянным».
После розыгрыша проводится второй (и последний) раунд торговли, в результате которого происходит вскрытие карт с выигрышем наивысшей покерной комбинации.
Jacks or Better
Существует множество вариантов розыгрыша пяти карт, и одна из самых известных версий — «Валеты или лучше». Начиная с первого игрока слева от дилера, игроку необходимо иметь как минимум пару валетов, чтобы получить право на открытие банка. Игрокам также разрешается разделять открывающие карты, но им необходимо объявить, что они делают, и положить сброшенную карту в сторону, чтобы доказать, что у них были открывающие карты в конце руки.Это может произойти, когда игрок, открывающий игру, имеет пару валетов и четверку масти и решает дро до возможного флеша.
Если ни у кого нет минимума для открытия банка, карты раздаются заново до тех пор, пока кто-нибудь не сможет открыть банк. Когда кто-то открывает, у каждого игрока есть возможность сбросить, уравнять или поднять ставку, и ему не нужны открывающие карты для участия. Обычно у каждого игрока есть возможность вытянуть до трех новых карт или оставить свои пять исходных карт.
Советы по стратегии для валетов или выше
Поскольку существует всего два раунда ставок, вам нужно максимально использовать их.Если вам не нужно маскировать руку, вы должны взять максимальное количество карт, чтобы повысить свои шансы на улучшение. Если вы хотите замаскировать свои владения в стратегических целях, вы можете взять другое количество карт. Например, если у вас есть три одинаковых карты, вместо того, чтобы тянуть две карты, вы можете взять одну. Теперь ваша рука выглядит так, как будто у вас есть две пары или четыре карты, дающие стрит или флеш. Фактически, шансы на то, что вы получите фулл-хаус, немного увеличиваются с этим ходом.Конечно, у вас есть шанс нарисовать квадроциклы небесными ракетами.
Не делайте ставки при розыгрыше одной карты без готовой руки. Ваши трипсы могут побить неулучшенные две пары вашего оппонента, но обычно вы получите колл или даже рейз с более сильной рукой. Чек и колл, чтобы иногда избежать блефа.
Не пытайтесь перехитрить открывающего. Это очевидно, но часто игнорируется игроками, которые слишком много играют. Это тяжелая борьба, которую обычно проигрывают. Сохраните свои фишки для лучшего места.
Если банк уже открыт, сделайте рейз с любыми двумя парами. Однако, если у вас две пары вверху дам или выше, и у вас есть игроки, которые могут действовать, тогда играйте медленно.
Заключение
Существуют стратегические концепции и коэффициенты, применимые ко всем формам покера. Как и в любой игре с дро, есть два основных способа ввести оппонентов в заблуждение: один — это то, как вы делаете ставку, а другой — замаскировать истинную силу вашей руки тем, сколько карт вы взяли. Но, сделав всего два раунда ставок, легко понять, почему покер с пятикарточным дро-покером потерял популярность среди более динамичных покерных игр.
Пятикарточный розыгрыш был зарождением современного покера, но потерял популярность в более динамичных версиях. В то время как старожилы, играющие в покер на протяжении десятилетий, хорошо помнят покер с дро, многие молодые новички не знакомы с ним, так как в наши дни в него редко играют. Эта игра может стать одной из множества разыгранных в сочетании с нечастыми столкновениями с участием значительных банков, что является основной причиной того, что она потеряла популярность в пользу более захватывающих форм покера.
Том «ВРЕМЯ» Леонард
Том пишет о покере с 1994 года и играет в США более 40 лет, играя почти в каждую карточную комнату в Атлантик-Сити, Калифорнии и Лас-Вегасе.
Семикарточный розыгрыш — Изучите официальные правила и игра
Введение в семикарточный розыгрыш
Семикарточный розыгрыш — старший брат популярного пятикарточного розыгрыша, игры в основном такие же, за исключением того, что в семикарточном розыгрыше игроки получают всего семь карт вместо пяти. Семикарточный розыгрыш никогда не был очень популярной игрой в казино или в онлайн-покере; однако в домашние игры по всему миру в нее играют довольно часто.
Когда вы играете в семикарточный розыгрыш, вы и другие игроки получаете по семь закрытых карт и начинаете делать ставки. Затем вы можете поменять местами карты на своей руке, которые вам не нужны, чтобы улучшить свою руку, а затем снова сделать ставку. Лучшая комбинация из пяти карт с использованием системы высокого ранга затем выигрывает руку. Неважно, какие из семи карт вы используете для пятикарточной комбинации, вы можете использовать их все.
Семикарточный розыгрыш легко освоить, так как он очень похож на пятикарточный розыгрыш, правила которого многие игроки уже знают.Даже для игроков, которые никогда в жизни не играли в покер, игра очень проста для понимания, и как только игрок поймет рейтинг рук, он сможет играть.
Известно, чтоСемикарточный розыгрыш обеспечивает больше действий, чем пятикарточный розыгрыш, потому что у каждого игрока есть на две карты больше, чтобы создавать комбинации, что увеличивает вероятность того, что он попадет в руку. Это причина того, почему многие домашние игры за эти годы изменились с пятикарточного розыгрыша на семикарточный розыгрыш.
Базовая игра
Когда вы хотите начать играть в семикарточный розыгрыш, вам сначала нужно выучить основные правила игры.
Чтобы начать любую игру, должен быть назначен дилер, который виртуально раздает карты, меняет их местами и решает, кто должен делать блайнды и действовать первым. Дилер сначала раздает каждому игроку по семь карт рубашкой вверх, начиная с игрока слева от него, а затем продолжая по часовой стрелке. Когда каждый игрок получил по семь карт, игра может начаться.
Когда игра начинается, первое, что нужно сделать, это поставить двух игроков слева от блайндов дилера. Блайнды — это первые ставки в семикарточном розыгрыше, и это принудительные ставки, создающие действие в каждой раздаче. Игрок слева от дилера выставляет малый блайнд, а второй игрок слева от дилера выставляет большой блайнд. Как только блайнды будут выставлены, игрок слева от большого блайнда будет действовать первым. Эта позиция также известна как Under The Gun (UTG) из-за необходимости быть первым, кто совершит действие.Затем действие продолжается по часовой стрелке вокруг стола, пока все игроки не примут решение.
После этого игроки смогут поменять свои карты на новые, чтобы попытаться улучшить свою руку. Игроки могут поменять местами карты только один раз, но могут выбрать, сколько карт они хотят поменять местами. После того, как все поменяли свои карты местами, начинается новый раунд ставок. На этот раз игрок, который был малым блайндом в первом раунде, будет действовать первым. После окончания раунда торговли игрок с лучшей комбинацией из пяти карт выигрывает руку.
Иногда во время розыгрыша семикарточного розыгрыша в колоде не хватает карт, чтобы покрыть все смены карт. В этом случае карты, которые были сброшены игроками, будут перетасованы и использованы для обмена оставшихся карт.
ВSeven Card Draw можно играть с 2-6 игроками за столом, что делает его игрой за короткими столами. Невозможно играть с большим количеством игроков из-за количества карт, которые игроки получили и могут поменять местами.
Баттон и выставление блайндов
Во всех покерных играх, включая семикарточный розыгрыш, должен быть назначен дилер, который позаботится о виртуальной раздаче, обмене местами и определит, какие игроки будут действовать первыми и выставить блайнды.При запуске нового стола семикарточного розыгрыша, дилер будет определен программным обеспечением, раздающим каждому игроку за столом карту лицом вверх, и старшая карта получит баттон. Затем баттон вращается вокруг стола по часовой стрелке, так что все игроки имеют преимущество находиться на баттоне.
Игрок с баттоном всегда будет действовать как дилер, а два игрока слева от него всегда будут ставить блайнды. Блайнды — это первые ставки в игре, которые заставляют совершать действия в каждой руке.Игрок слева от дилера будет вынужден поставить малый блайнд, а второй игрок слева от дилера должен будет поставить большой блайнд. Когда вы играете онлайн, покерное программное обеспечение всегда автоматически выставляет вам блайнды, так что вам не о чем беспокоиться.
Первый раунд ставок
В первом раунде торгов дилер сдает всем игрокам по семь карт рубашкой вверх, раздавая каждому игроку по одной карте по часовой стрелке вокруг стола.Затем игроки слева от дилера сделают принудительные ставки, известные как блайнды, и игрок под прицелом будет первым, кто выберет свое действие. У первого игрока, который сделает ход, а также у других игроков есть следующие варианты:
Колл: Игроки могут коллировать сумму большого блайнда или сумму рейза, если у них хорошая рука, но их можно улучшить в раунде розыгрыша
Рейз: Игроки, у которых уже есть хорошая рука в первом раунде, могут поднять свою руку, чтобы попытаться получить как можно больше денег в руке перед розыгрышем
Фолд: Игроки, у которых есть рука, не имеющая возможностей для комбинации, могут сбросить карты вместо того, чтобы платить, чтобы лишь немного улучшить свою руку
Когда первый игрок, который будет действовать, принял свое решение, действие продолжается по часовой стрелке вокруг стола, пока каждый игрок не примет свое решение.Когда это будет сделано, рука переходит к следующему раунду, известному как раунд розыгрыша.
Раунд розыгрыша
Между двумя раундами ставок проводится раунд жеребьевки, чтобы игроки могли улучшить свои руки перед последним раундом ставок. Все игроки могут выбрать, сколько карт (до семи) они хотят поменять местами. Обменять карты местами можно только один раз, поэтому игрокам нужно надеяться, что они получат карты, которые им нужны, чтобы улучшить свою руку.Игрок, который может поменять свои карты первым, — это игрок, который был малым блайндом в первом раунде, поскольку он действует первым сейчас и в следующем раунде торговли. Когда он поменял местами карты, которые хотел обменять, обмен продолжается по часовой стрелке вокруг стола до тех пор, пока последний игрок не поменяет свои карты местами. После этого игра переходит к следующему раунду ставок, который также является последним раундом ставок.
Второй и последний раунд ставок
Теперь, когда все оставшиеся игроки поменяли местами карты, которые они хотели обменять, можно начать второй и последний раунд ставок, чтобы мы могли определить победителя руки.Теперь игроки могут проверить свою руку, чтобы бесплатно перейти к следующему игроку, если до этого не было никаких ставок или повышений. В противном случае игроки могут коллировать, делать ставки, повышать или сбрасывать карты в зависимости от того, насколько хороша их рука и на что они ставят оппонента.
Первый игрок, который принимает решение, такой же, как и в раунде розыгрыша, игрок слева от дилера, который был малым блайндом в первом раунде торговли. Затем действие перемещается по столу по часовой стрелке, пока все не примут окончательное решение.Если к этому моменту в банке осталось более одного игрока, рука должна перейти к вскрытию.
Showdown
После того, как все игроки приняли окончательное решение в последнем раунде торговли, рука должна перейти к вскрытию карт, чтобы дилер определил, у кого из пяти карт лучшая комбинация. Игрок, у которого лучшая рука в системе высокого рейтинга, выиграет весь банк, и сразу после этого начнется новая рука.
Покер 5-карточный розыгрыш
Использование калькулятора
Основные правила покера с 5-карточным розыгрышем без ставок:
Ниже приводится список 5-карточных покерных комбинаций, от лучших до худших, без джокеров и джокеров в игре
1.Роял Стрит Флеш
10-J-Q-K-A, все одной масти.
2. Стрит-флеш
Пять карт одной масти по порядку, например, 5-6-7-8-9 все трефы.
3. Четверка
Четыре одинаковых карты, например 3-3-3-3-8.
4. Full House
Тройка и пара вместе, например 8-8-8-5-5 или K-K-K-A-A
5.Промывка
Пять карт одной масти, но не по порядку, например 4-6-7-Q-K пик.
6. Прямой
Пять карт подряд, например 2-3-4-5-6, но не все одной масти.
7. Тройка
Три карты одного номера или ранга, например 7-7-7 в руке, например 7-7-7-5-Q.
8. Две пары
Две пары карт одного номера или ранга, например Q-Q-5-5, в такой руке, как Q-Q-5-5-4.
9. Одна пара
Две совпадающие карты, например KK.
10. Высокая карта
Если ни у кого нет ни одной из вышеперечисленных рук, побеждает игрок с самой высокой картой в руке.
Старшая карта также будет важна, если у вас ничья против другого игрока. Например, у вас обоих по 2 пары одинаковых карт: у вас Q-Q-5-5-9, а у вашего оппонента Q-Q-5-5-2. Вы выиграете, потому что 9 лучше 2.Если бы у вас были K-K-5-5-9, вы бы выиграли, если бы у вас была старшая пара, поскольку короли бьют дам.
Список литературы
Правила Хойла для 5-карточного розыгрыша
Розыгрыш— MTG Wiki
Розыгрыш карты — это обычная часть шага розыгрыша карты. Это также механика, которая может привести к преимуществу по картам. [1] [2] [3] [4] [5]
Игрок тянет карту, кладя в руку верхнюю карту своей библиотеки.Вытягивание карты также может быть выполнено как часть стоимости или эффекта заклинания или способности. Если эффект перемещает карты из библиотеки игрока в руку этого игрока без слова «вытягивать», игрок не вытягивает эти карты. Это имеет значение для способностей, которые срабатывают при взятии карт или заменяют взятия карт, а также от того, пуста ли библиотека игрока. Цвета цветного пирога по-разному используются для рисования карт. Механика отображается синим цветом, вторичная — черным и зеленым, а третичная — белым и красным. [6]
Из глоссария сводных правил (5 февраля 2021 г. — Калдхейм )
Из Общих правил (5 февраля 2021 г. — Калдхейм )
Все цвета [править | править источник]
Синий [править | править источник]
Синий — лучший при розыгрыше карт.В нем есть максимум возможностей и никаких ограничений. [6] Рука и библиотека являются метафорой знания (первое — это то, о чем вы сейчас думаете, а второе — это все, что вы знаете), поэтому взятие карт идеально подходит для синего.
Зеленый [править | править источник]
Цвет со следующим наибольшим доступом к розыгрышу карт — зеленый.Грин использует рисование карт как метафору роста. Обычно розыгрыш карты зеленого цвета привязан к его существам или другим аспектам положения на доске. [6]
Черный [редактировать | править источник]
Черные — третьи в розыгрыше карт. Это всегда связано с оплатой некоторых затрат. [6] Вкус черных карт — это жадность или кровопускание, в то время как обучение черным — демоническое знание.
Красный [править | править источник]
Красный — номер четыре в розыгрыше карт, он не очень важен. R&D сделали сознательный выбор, ограничив простой рисунок красным на пустой руке. [7] Красные карты, связанные с розыгрышем карт, обычно имеют привкус судьбы или случайности. Красный не получает преимущества по картам, за двумя исключениями — импульсивное вытягивание и вращение. [6]
Белый [редактировать | править источник]
Заклинаний вытягивания монобелого цвета очень мало. Раньше он был ориентирован на использование определенной стратегии. [6] По состоянию на 2020 год, НИОКР работали над тем, чтобы у белых было больше карт, чтобы решить их проблемы в Commander. [10]
Пример
Возможность
Мгновенно
Целевой игрок берет четыре карты.
Как играть в 5-карточный дро — правила, часто задаваемые вопросы, стратегия и советы — Somuchpoker
Введение
5-карточный дро — самая старая форма покера .Вся эволюция покера началась с этой игры более 200 лет назад. Следовательно, это еще и самый простой вид покера.
Это очень простая игра в покер с розыгрышем, с одним розыгрышем и двумя раундами ставок. мало места для стратегии и навыков — скорее всего, именно поэтому безлимитный холдем и многие другие игры в конечном итоге стали популярными.
В то время как долгое время это была одна из самых популярных разновидностей покера, в наши дни трудно найти игру вживую или онлайн. Многие крупные покер-румы больше даже не предлагают своим пользователям 5-карточный розыгрыш. Его можно найти на PokerStars, обычно за безлимитным кэш-столом проходит одна или две игры в хороший день. WSOP не проводил турниров по 5-карточному розыгрышу с 1982 года. Он также отсутствует во всех популярных смешанных играх.
Если вы больше похож на игрока , чем на покерный стратег, мы рекомендуем игру с 5-карточным дро.
Основные правила
Каждому игроку раздается 5 закрытых карт.
Игрок слева от дилера ставит малый блайнд, оставшийся ему игрок ставит большой блайнд. Это слепые ставки, облегчающие игру в каждой руке. Большой блайнд обычно в два раза больше малого блайнда. Первым действует до розыгрыша тот, кто сидит рядом с BB, слева от него.
Игроки могут сбросить карты, уравнять блайнд или сделать рейз. Если они сбросят карты, они теряют шанс выиграть банк, но им не нужно вкладывать больше денег.Если они решат сделать рейз, остальные должны сопоставить полученную сумму, чтобы остаться в раздаче. Если все фолдят на рейз, банк забирает последний агрессор.
Если после первого раунда торговли в руке осталось по крайней мере два игрока, проводится ничья. Игроки могут сбросить от 1 до 5 карт , а затем взять 1-5 новых карт. Они также могут оставить свою руку и вообще не брать новые карты. Это то, что игроки в дро-покер называют «не терять».
Игрок, сидящий ближе всего к баттону, слева от него, тянет первым. Действие движется по часовой стрелке, всегда завершаясь, когда игрок находится на баттоне, если он все еще находится в руке. После розыгрыша проводится раунд торговли. Игроки должны действовать в том же порядке, что и при розыгрыше. Если он «проверяет до конца», то есть ставка не сделана, или есть ставки и есть хотя бы один вызывающий, то следующим будет вскрытие карт.
Тот, у кого лучшая комбинация из 5 карт на вскрытии, выигрывает фишки в банке. Применяется классический рейтинг холдема, основанный на вероятности.Напоминаем, что вот краткое изложение от самой слабой руки к самой сильной.
Пара
Две карты одного ранга. Шансы: 1,37: 1
Две пары
Две карты с одинаковым рейтингом и две карты с одинаковым рейтингом.
Шансы: 20: 1
Тройка / Поездки / Набор
Три карты одного ранга. Шансы: 46,3: 1
Стрит
Пять карт, следующих друг за другом по рангу, без масти.Шансы: 254: 1
Флеш
Пять карт одной масти. Шансы: 508: 1 (, все одной масти)
Фул Хаус / Лодка
Три карты одного ранга и две карты разного ранга.
Шансы: 693: 1
Каре / Quads
Четыре карты одного ранга. Шансы: 4,165: 1
Стрит-флеш
Пять карт одной масти, следующих друг за другом по рангу.
Шансы: 72,192: 1.(той же масти)
Royal Flush
той же масти. Шансы: 649,740: 1
Если у дилера заканчиваются новые карты для раздачи, сброшенная стопка перетасовывается и раздается снова. Поскольку это игра с одной ничьей, это очень редкий сценарий.
Базовая стратегия
В 5-карточном дро-дро вам нужно попытаться поставить оппонента в диапазон, основанный на том, сколько карт он вытягивает, и на его привычках делать ставки. В этой игре вскрытия карт случаются довольно часто, и на одну руку занимает очень мало времени .Это означает, что у вас будет значительный объем информации о том, с какими руками другие игроки коллируют или повышают в течение довольно короткого промежутка времени. На это нужно обращать внимание.
Позиция имеет решающее значение. Вы можете не только делать ставки после оппонента, если вы находитесь в позиции, но и делать ставки после него. Это означает, что у вас есть значительно больше информации об их руке, чем у них о вашей. Таким образом, вы должны играть большую часть своих рук на баттоне, где положение гарантировано после розыгрыша.
Обычный ход, который любят делать игроки в покер, называется «снегопад» . Это означает, что они остаются со слабой рукой, чтобы указать на силу, а затем делают ставку как блеф.
При всем вышесказанном, 5-карточный дро-дро дает очень мало информации о руке вашего оппонента по сравнению с другими играми, такими как безлимитный холдем — где доска известна всем игрокам, сужая возможные руки, которые могут иметь другие — или стад-игры — где части рук ваших оппонентов открыты.Вдобавок ко всему, есть только один розыгрыш и два раунда ставок, а это означает, что у вас еще меньше возможностей научиться делать ставки — сравните это, например, с 2-7 тройным розыгрышем. По всем этим причинам 5-карточный дро дает очень небольшое преимущество перед другими игроками.
История
5-карточный дро — самая старая игра в покер. В нее играют с года до начала Гражданской войны в США.
Ранняя версия игры была самой примитивной формой покера, когда игроки получали по 5 закрытых карт, а затем делали ставки на то, у кого лучшая рука. Тогда колода карт состояла всего из 20 карт: по 10 тузов каждой масти. Флеши и стриты не учитывались, только пары, две пары, сеты, лодки и четверные. Примерно в 1850 году люди начали использовать полную колоду из из 52 карт , чтобы позволить большему количеству игроков присоединиться к игре. С этими флешами были введены стриты, а также дополнительный раунд розыгрыша и ставок.
Когда Р.Ф. Фостер описал покер в версии Foster’s Complete Hoyle 1937 г .: Энциклопедия игр , у него явно сложилось впечатление, что «покер» означал только ранний 5-карточный дро, хотя к тому времени он был менее распространен, чем игры в стад.Фостер писал: «игра в покер, в которую впервые сыграли в Соединенных Штатах, по пять карт каждому игроку из двадцати карточной колоды, несомненно, является персидской игрой Ас-Нас».
Хотя стад-игры на раннем этапе превзошли его по популярности, классический дро-покер также оставался популярным на долгое время, особенно в домашних играх.
Вы можете увидеть персонажей, играющих в 5-карточный розыгрыш, в таких популярных телешоу, как NBC Friends или CBS Два с половиной человека . В звездном ремейке голливудского блокбастера «Одиннадцать друзей Оушена » также присутствует сцена с розыгрышем покера.
Несмотря на все это, профессиональное покерное сообщество, похоже, никогда не принимало эту игру в большой степени. Кэш-игры и турниры по 5-карточному розыгрышу с высокими ставками всегда были редкостью. Последний турнир по 5-карточному розыгрышу WSOP прошел в 1982 году в под названием $ 1,000 Limit Draw High. Только пять серий World Series of Poker были в расписании с 1978 по 1982 год. Ни в одной из популярных смешанных игр нет пятикарточного дро-розыгрыша.
Известные игроки в 5-карточный дро-дро
Последний турнир WSOP по 5-карточному дроу выиграл Дэвид Склански в 1982 году.За эту победу он получил 15 000 долларов, что по сегодняшним меркам мизерно. Склански также является плодовитым автором покерной стратегии, опубликовав или совместно опубликовав 13 книг по этой теме.
Другой известный автор покера Майк Каро также часто играл в 5-карточный дро. Фактически, он написал главу о дро-покере для знаменитой книги Дойла Брансона по стратегии 1979 года « Super / System ».