Обои для рабочего стола Шрэк навсегда компашка фото
НАВИГАЦИЯ: ОБОИ ДЛЯ РАБОЧЕГО СТОЛА >> ОБОИ Мультфильмы >> Шрек навсегда >> Обои Шрэк навсегда компашка
Картинку добавил(а): rich (посмотреть обои) Разрешение: 1600 x 1200 Раздел обоев: Шрек навсегда — Мультфильмы Скачать похожие обои на Шрэк навсегда компашка Порекомендовать картинку другу: Ваше имя: |
Похожие обои на Шрэк навсегда компашка:
Шрэк навсегда голосМультфильмы
Шрэк навсегда испугМультфильмы
Шрэк навсегда командаМультфильмы
Шрэк навсегда котМультфильмы
Шрэк навсегда котяраМультфильмы
Шрэк навсегда милахаМультфильмы
Шрэк навсегда мискаМультфильмы
Шрэк навсегда мордаМультфильмы
Шрэк навсегда мощьнаяМультфильмы
Шрэк навсегда оселМультфильмы
Шрэк навсегда осликМультфильмы
Шрэк навсегда печеньеМультфильмы
Шрэк навсегда печенькаМультфильмы
Шрэк навсегда пирамидаМультфильмы
Шрэк навсегда поцелуйМультфильмы
Шрэк навсегда сильнаяМультфильмы
Шрэк навсегда толстыеМультфильмы
Шрэк навсегда тюрьмаМультфильмы
Шрэк навсегда фиона с дубинкойМультфильмы
Шрэк навсегда фионаМультфильмы
Шрэк 4 — Навсегда, Антонио БандерасМультфильмы
плюшевая компашкаИгрушки
Монстры, Бландинка и компашкаМультфильмы
ХОЧУ ЕЩЕ ТАКИХ ЖЕ ОБОЕВ! >>
Мнения и комментарии к данной картинке

Совет по выбору обоев — Сообщение:
Обои рабочего стола также могут нести некое послание окружающему миру, как бы характеризуя его обладателя или какие-либо из его предпочтений. Подобные обои служат своеобразным информатором о привычках и взглядах человека, который их установил. Обои могут информировать окружающих об увлечениях человека, роде его деятельности или же социальном статусе. Обои рабочего стола – это своеобразное окошко, через которое другие могут немного познать ваш внутренний мир. Это дает вам возможность самим сформулировать «послание», которое другие «прочтут», и, тем самым, создать желаемое впечатление…
НОВЫЕ ОБОИ НА САЙТЕ
Сексуальнвя с зeркальцем в рукеДевушки
Нанокостюмная мaтерияАбстракции
У берега в купальнике в бeлые горохиДевушки
Стильная гусаpшаДевушки
Северные водoпадыВодопады
В розовом платье девушка на мотоциклeДевушки
Парижские тюльпаныЦветы
Островок на рекеРеки, моря и озера
NEW! БАНК ОБОЕВ. МИКС
Представляем Вашему вниманию Банк Обоев.Микс — удобная возможность выбрать понравившуюся картинку из списка,
который составляется случайным образом!
Шрэк Третий [55 картинок]
Шрэк Третий [55 картинок]Январь 13, 2023
55
33
Аноним
Пользователь сайта
Шрек Третий (2007) — Фотогалерея — КиноПоиск
3
Шрек 3 Обои
7
3
30+ Шрек Третий HD обои и фоны
2
Шрек Третий HD обои
2
Скачать обои Шрек Третий
2
Название фильма осел шрек третий в высоком разрешении стоковые фотографии и изображения — Alamy
2
62+ Обои Фиона Шрек 2
1
Шрек Матч, буррито, осел, анимация, ослик, осел, анимация, HD обои для рабочего стола
4
Шрек Обои
2
Шрек Третий Картинки — Тухлые Помидоры
2
Шрек Третий — Шрек Третий Обои (33435299) — Fanpop
3
Шрек Третий обои | Шрек Третий стоковые фото
2
Шрек 3 Обои — Лучшие бесплатные обои Шрек 3
2
30+ Шрек Третий HD обои и фоны
2
Шрек Третий Обои
6
30+ Шрек Третий HD обои и фоны
3
3
Шрек Третий Обои
3
40+] Фиона Обои Шрек 2
2
Шрек Третий | TBS. com
2
Шрек Обои: Шрек Третий | Осел в шреке, Шрек, Шрек осел
6
30+ Шрек Третий HD обои и фоны
3
Full HD Шрек обои2
Шрек Третий (2007) — Фотогалерея — КиноПоиск
3
Обои Шрек от Thekingblader995
2
Шрек третий HD обои
2
«Шрек Третий» побил рекорды кассовых сборов США
2
Шрек Обои (70+ картинок)
4
Шрек 3 обои от ToddTorpor от ToddTorpor
2
Название фильма осел шрек третий в высоком разрешении стоковые фотографии и изображения — Alamy
3
244211 1920×1200 Шрек — Редкая Галерея HD Обои
2
Шрек Третий Обои | HD-обои | ID №10940
2
Шрек Третий HD обои
2
Шрек Третий (2007) — Фоны — The Movie Database (TMDB)
6
Микки Мауса больше нет: мультфильм для взрослых
2
Шрек, Анимация, Приключения, Комедия, Фэнтези, Семейный, 1шрек, Мультфильмы Обои HD / Обои для рабочего стола и мобильного телефона
2
Shrek 2 (PlayStation 2) — Полная кооперативная игра HD Прохождение 100% — Без комментариев — YouTube3
Шрек Третий Персонажи | Список персонажей из «Шрека Третьего»
2
HD обои Шрек фильм
2
Весь «Шрек» доступен для загрузки в мастерской Steam Wallpaper Engine | Рок-бумажный дробовик
2
Фильмы о Шреке ранжированы от худшего к лучшему — журнал Platform Magazine
2
43+] Шрек 2 Обои
1
Papel de Parede — Обои — Fundos — Personagens S-Z — shrek-the-therth-p11 — ArteeFotoMontagens
1
Я удаляю Шрека с рабочего стола через 81 день | Рок-бумажный дробовик
4
Шрек 2 Обои — Лучшие бесплатные обои Шрек 2
2
Все кадры фильмов Dreamworks по порядку — Шрек Третий | Кадр 6169 из 10024 | Фейсбук
1
Шрек Фиона стоковые фотографии и изображения в высоком разрешении — Alamy
1
Шрек, мультфильм, фон кошки | Скачать Лучшие бесплатные фото
2
ШРЕК ТРЕТИЙ ГОЛЛИВУД ВИНТАЖНЫЙ ПЛАКАТ ФИЛЬМА ТВ РЕКЛАМА СТЕНА ОДИН ЛИСТ РЕДКИЙ EX | eBay
2
Анимационный фильм Шрек третий фильм Drhacen Фонды панталла Артур Рождество Шрек ла Залы Изображения для Rriocard12 | Испанские изображения
3
Стрим Шрек Третий Онлайн | Скачать и смотреть HD-фильмы | Стэн
2
Скачать бесплатно обои номер 3 1280 x 1024 пикселей из Шрек 4 Шрек Навсегда [1280×1024] для Рабочего Стола, Мобильного и Планшета | Исследуйте 50+ обоев Шрек 3 | Шрек Обои, Шрек Обои, Шрек 4 Обои
3
Шрек 3 Обои — Лучшие бесплатные обои Шрек 3
3
Шрек Третий | ВикиШрек | Фэндом
3
«Шрек Третий» — американский компьютерный анимационный комедийный фильм 2007 года, снятый Крисом Миллером в соавторстве с Раманом Хуэем. Это третья часть франшизы «Шрек» после «Шрека» и «Шрека 2».
В главных ролях Майк Майерс, Эдди Мерфи, Кэмерон Диаз, Антонио Бандерас, Руперт Эверетт, Джули Эндрюс и Джон Клиз. Фильм рассказывает о Шреке и его друзьях в поисках законного наследника престола Далеко-далеко, в то время как Прекрасный Принц замышляет государственный переворот, чтобы свергнуть Шрека и стать королем.
Этот фильм отправляет Шрека и его друзей в дикое путешествие, полное приключений, юмора и большого сердца. В фильме есть звездный актерский состав, запоминающийся саундтрек и незабываемая история, которая оставит у вас улыбку.
В фильме «Шрек Третий» собраны красивые и пленительные фотографии, которые обязательно вызовут у вас улыбку. На этих фотографиях запечатлено веселье, дружба и волшебство Шрека и его друзей, когда они отправляются на поиски истинного наследника престола.
Фотографии отражают яркий и красочный мир фильма в ярких деталях, демонстрируя потрясающие визуальные эффекты и красивую анимацию. На фотографиях также изображены любимые персонажи Шрека, Фионы, Ослика, Кота в сапогах и другие сказочные существа в их приключениях.
От оригинальной обстановки и остроумных диалогов до очаровательных персонажей и творческих визуальных эффектов, «Шрек Третий» — это любимая классика, которая восхищает зрителей всех возрастов. Здесь вы можете найти подборку кадров из фильма, демонстрирующих его яркий и чарующий мир. Наслаждаться!
Навсегда больше | Мир компьютерной графики
Сиквелы могут немного походить на встречу выпускников. Вы хотите вернуться к старым друзьям, но когда вы приедете, вы поймете, что попали в какую-то альтернативную реальность. Принцесса выпускного бала теперь крепкий орешек. Классный клоун превратился в осла. Флирт стал толстым. Издалека-далеко старшая школа могла показаться сказкой. Но всякое бывает.
То же самое и с персонажами «Шрека навсегда», последнего и последнего в серии из четырех анимационных фильмов от PDI/DreamWorks, которая началась с оскароносного Шрека в 2001 году. В этом фильме все знакомые сказки персонажи, кроме Шрека, меняют личность, а иногда и размер после того, как он превращает их в альтернативную реальность. Цирковым мастером злого вихря является дьявольский Румпельштильцхен, который уговаривает нашего любимого зеленого людоеда подписать магический контракт. Когда Шрек это делает, Далеко-далекое королевство разрывается на части и превращается в более грубый и темный мир.
У персонажей одинаковые голоса — актеры, вернувшиеся для финальной главы «Шрека», включают Майка Майерса (Шрек), Кэмерон Диаз (принцесса Фиона), Антонио Бандерас (Кот в сапогах), Эдди Мерфи (Осел) и Джули Эндрюс (Королева Лилиан). ). Но в альтернативном мире, в который входит Шрек, каждый персонаж, которого мы знаем, вел другую, ужасную жизнь. Осел не узнает Шрека и ускакает от него. Принцесса Фиона по-прежнему людоед, но теперь она атлетичный воин, вызывающе отбрасывающий свои длинные волосы; в этом мире огров ненавидят и на них охотятся. Даже имбирное печенье — закаленный гладиатор. «Джинги вынужден сражаться насмерть с животными-крекерами, — говорит режиссер Майк Митчелл. «Это жестокая сцена. Крошки летают повсюду».
Это первый фильм, который снял Шрек Митчелл, хотя, как и многие в команде, состоящей примерно из 500 художников, он работал над предыдущими фильмами о Шреке. «Мы сохранили как можно больше звезд из предыдущих фильмов, а также добавили новую энергию, пригласив артистов из Южного парка и людей, с которыми я работал на других работах, таких как Губка Боб», — говорит Митчелл. «Но мы позаботились о том, чтобы все были огромными фанатами Шрека. Сложность заключалась в том, что этот сиквел должен был быть таким же хорошим, как и все предыдущие, чтобы стать лучшим в истории. И это в [стерео] 3D».
Двойная проблема
Руководитель макета Йонг Дук Джун перешел к Шреку из «Кунг-фу Панды», где он разработал стереофоническую 3D-сцену — побег леопарда Тайлона, — которая помогла убедить генерального директора Джеффри Катценберга создавать все будущие анимационные фильмы в стереофоническом режиме.
«Давным-давно я не был большим поклонником 3D, но когда я начал работать со стерео для «Кунг-фу Панды», я им стал», — говорит Джун. «В «Шреке 4» [Forever After] мы сразу же оказались в 3D, и это было совсем по-другому. Традиционно в макете мы ставим камеры и снимаем актеров. Теперь мы добавили еще один актив: глубину. Мы сделали 3D важной частью повествования».
В помощь Джуну и художникам был инструмент, разработанный Филом «Капитаном 3D» МакНалли под названием Happy Ratio, который давал им настройки по умолчанию для конвергенции камеры и межглазного расстояния. Пока верстальщики работали, они были в поляризованных очках RealD.
«У нас было много споров о том, делать ли отдельную 2D-версию, — говорит Джун. «Мы решили сделать так, чтобы все работало в 3D, а для 2D-кинотеатров мы будем играть только с левой стороны камеры». Художники-макетчики начали с раскадровки — карандашных рисунков в 2D из отдела сюжета, которые задавали темп и эмоциональное путешествие персонажа.
Люди боятся огров в альтернативной реальности, в которую Шрек попал после подписания магического контракта Румпельштильцхена. Технические директора создали многих из этих фоновых персонажей, используя буровую установку для создания вариаций общей модели. |
«Мы заставляем синхронизацию работать в реальном 3D-пространстве, используя настоящие 3D-активы», — объясняет Джун. «Например, персонаж раскадровки может пройти от А до Б за несколько шагов, но когда мы переносим персонажа в 3D-набор, расстояние увеличивается, поэтому персонажу требуется больше времени, чтобы пройти».
Художники-макетчики также помогли определить пространство, добавив ресурсы, которые преобразовали простой 2D-рисунок, в котором использовались слои изображений, в более сложную и глубокую стереофоническую 3D-сцену. «В [стерео] 3D, если декорации слишком простые, сцена кажется пустой, — говорит Джун. «Поэтому мы вынуждены добавлять в сцену больше объектов или ассетов, чтобы сделать ее более интересной. Но нам нужно было тщательно скомпоновать сцены, чтобы зрители не путались, куда смотреть». Кроме того, чтобы помочь зрителям понять, куда смотреть, художники-макетчики иногда использовали небольшую глубину резкости.
Как и в любом фильме, важно привлечь внимание зрителей. Однако в стереофонических 3D-фильмах фокус становится вопросом не только внимания, но и комфорта. Поскольку людям, смотрящим стереофонический 3D-фильм, нужно время, чтобы настроить глаза, художники-макетчики пытались скомпоновать кадры, которые сохраняли бы ту же область фокусировки, когда сцена менялась после монтажа. Когда кадры были короткими, художники могли добавлять дополнительные кадры. Когда это было невозможно, они использовали специальную технику смешивания.
«Зрителям очень трудно приспособиться от далекого к близкому», — говорит Джун. «В 2D зрителям не нужно вычислять глубину между объектом и персонажем, но когда вы добавляете глубину в сцену, они это делают, и нашему мозгу требуется немного больше времени, чтобы приспособиться. Таким образом, некоторые кадры стали длиннее, чем в обычном 2D-фильме. Но если это потраченное впустую время на рассказывание историй, мы использовали то, что мы назвали «смешением». Даже если объект должен быть далеко, мы приближаем его, а затем позволяем ему медленно углубляться, и зрители не должны понимать, что мы делаем. ».
Художники-макетчики также использовали эту способность для тонкого перемещения персонажей вглубь, чтобы усилить эмоциональный момент истории. Джун описывает, как это сработало для ключевой сцены, когда Шрек и Румпельштильцхен разговаривают в карете Румпельштильцхена.
«Поскольку сцена стала очень напряженной, — говорит Джун, — мы приблизили персонажей к зрителям и отодвинули фон дальше, хотя [карета и персонажи] не двигались. Это вызвало у публики легкое неловкое чувство. Без какого-либо диалога вы можете сказать, что это напряженная сцена, что что-то не так. Вы можете это почувствовать».
Подобные приемы, которые художники-макетчики использовали во время съемок и монтажа, помогли создать глубокий ритм, поддерживающий историю. «Мы вкладываем много энергии в разработку кадров, — говорит Джун. «Это последний фильм, последняя глава, и он в 3D, поэтому мы приложили много усилий, чтобы сделать его более драматичным». В дополнение к 3D-технике художники-макетчики использовали смещение камеры и более длинные планы, чтобы усилить эмоции персонажей и придать фильму более сложный вид. А портативные виртуальные камеры придавали эпизоду путешествия документальный реализм.
Во время грустной, серьезной сцены со Шреком и Фионой, например, камера то приближается, то исчезает по мере того, как персонажи соединяются и разъединяются, и для этой сцены стереосистема нейтральна. «Некоторые режиссеры с анимационным прошлым — гениальные режиссеры, но они влюбляются в раскадровку или изображение в своем воображении еще до того, как дело дойдет до макета», — говорит Джун. «Майк [Митчелл], который был режиссером живых выступлений, дал нам возможность исследовать сцены с помощью камеры».
Аниматоры начали воспроизводить персонажей, заблокированных в сценах, когда макет был примерно на 70 процентов близок к финальному. Когда анимация была окончательной, художники-макетчики сделали еще один стереофонический 3D-пасс и довели сцены до 95 процентов ближе к финалу. «Мы даем аниматорам камеру, но мы знаем, что некоторые кадры должны быть анимированы, — говорит Джун, — поэтому мы переделываем камеру, основываясь на игре».
Художники-макетчики подправили последние пять процентов после завершения освещения. «Иногда сцены выглядят совсем по-другому с освещением и текстурами, а стерео 3D становится немного подавляющим», — говорит Джун. «А в других случаях мы немного увеличиваем его, чтобы сделать снимки более сложными».
Изменение личности
Джейсон Рейзиг, который был аниматором в первом «Шреке», возглавил команду из примерно 35 аниматоров, которых он организовал в четыре команды, в каждой из которых был руководитель, а затем организовал работу по эпизодам. «Аниматоры Dragon использовали традиционный рабочий процесс анимации, что имело смысл, поскольку у них было значительное количество персонажей-героев», — говорит Рейзиг. «У нас было меньше главных героев и много второстепенных, поэтому супервайзеры набирали команды аниматоров для каждого эпизода, и в этих кадрах аниматоры работали над всеми персонажами. Это сделало нас легкими и гибкими».
Для справки: у аниматоров есть веб-камеры на их столах и в актерских комнатах, где они могут снимать себя. Кроме того, для битвы между ограми и ведьмами они мокапировали трех человек, выполняющих боевые приемы. «Аниматоры циклов играли с этими захваченными данными движения и использовали их в качестве эталона», — говорит Рейзиг.
В первые дни PDI/DreamWorks и для первого фильма о Шреке риги для персонажей, которые были в основном двуногими — если не людьми, то человекоподобными — включали в себя ограничения, которые можно ожидать от человеческого персонажа. Аниматоры могли вращать плечи, бедра и голову персонажа только очень специфическими, анатомически правильными способами. Для мультяшных персонажей на Мадагаскаре студия создала более гибкую установку, которую аниматоры с тех пор используют даже для персонажей, не являющихся мультяшными, за исключением персонажей фильмов о Шреке. Рейзиг попросил перемен. «Я сказал, что нам нужно избавиться от старой, ходульной установки Шрека», — говорит Рейзиг. «Нам нужна была более гибкая установка. Старый был слишком кукольным, и это вызывало проблемы у аниматоров. Итак, в отношении устаревших персонажей мы попытались сохранить основу классического рига и модифицировать новую систему. Для новых персонажей мы использовали все новейшие методы, которые у нас были».
Задача модернизации классических ригов новыми типами управления и оснащения новых персонажей новыми ригами легла на группу технических директоров персонажей во главе с Дж.Дж. Джей и Энди Као. «Мы хотели, чтобы аниматоры получили более широкий спектр действия, поэтому мы начали с существующих ригов и добавили новые элементы управления», — говорит Джей. «Техническая задача заключалась в том, чтобы позволить аниматорам делать то, что они привыкли делать сейчас, не меняя внешний вид персонажей по мере их деформации».
Аниматоры, работающие с новыми персонажами и новыми версиями старых персонажей, тем не менее, использовали RIG, новую систему. «Одним из преимуществ собственного инструмента является то, что мы можем взять концепцию [оснастки] и делать с ней все, что захотим», — говорит Джей. «Например, мы довольно часто используем нашу деформацию упругой клетки как часть нашей деформации более низкого уровня». Это было ключевым моментом в анимации Кота в сапогах, который становится толстым котом в альтернативной реальности Шрека. Толстый кот, который иногда ходит прямо на двух ногах, а иногда становится на четвереньки. Когда Кот превратился из двуногого в четвероногого, его бедра и плечи изменились, и его живот должен был двигаться соответствующим образом. Дородный Кот также должен был должным образом и автоматически деформироваться, когда аниматоры помещали персонажа в то, что Джей называет «интересными позами». (DreamWorks представляет на SIGGRAPH скетч о методах, разработанных ТД, чтобы двигать пухлое тело Кота.)
«Мы поэкспериментировали, удерживая эластичный каркас на одном и том же расстоянии от приводящих его в движение суставов, что дало нам фиктивное сохранение объема», — говорит Джей. «Нам пришлось сделать несколько слоев и локализованное смешивание, но [риг] прямо из коробки обеспечил хорошие формы, и это позволило аниматорам увидеть деформированное тело. Симуляции не было; все это контролировалось аниматором. Им не нужно было полагаться на нижестоящий отдел».
TD модернизировали новые элементы управления на классическом оборудовании, которое использовалось для многих устаревших персонажей Шрека, таких как Шрек и Осел (вверху), но для перемещения теперь уже пухлого Кота в сапогах (внизу) они применили более новую и более гибкую систему с метким названием РИГ. |
Гибкая RIG распространилась и на дизайн персонажей; TD использовали систему для преобразования общего персонажа во множество отдельных символов. «Иногда художественный отдел рисовал варианты, и мы пытались их реализовать, — говорит Джей. «Иногда нам требовалась помощь модельного отдела. Но отдел TD сделал большинство вариаций».
Чтобы создать более 16 типов огров, монтажники начали с тела по умолчанию и индивидуальных ригов для каждого из четырех семейств огров. «Как только мы заставим установку работать с моделью по умолчанию, мы сможем использовать элементы управления анимацией для создания вариаций», — говорит Джей. «Мы можем пройти определенный процент в любом направлении с помощью буровой установки, и она ведет себя хорошо. Деформация позволяет нам создавать приятные формы, изменяя тело и лицо. Затем мы блокируем управление.
В дополнение к элементам управления скульптингом для вариаций персонажей и сохранению пухлого объема Кота, риги также автоматически перемещали большую часть волос и меха персонажей. Возьмем, к примеру, персонажа, который качает головой. «Аниматор фокусировался на движении головы, а затем запускал проход симуляции», — говорит Джей. «Система выполняла их анимацию и изменяла значения направляющих волосков. Когда аниматор смотрит на кадр после симуляции, волосы двигаются сами по себе». Если аниматорам не нравилось то, что они видели, они могли изменить элементы управления симуляцией или вручную анимировать движение, перемещая направляющие волоски.
Однако в альтернативной реальности Шрека длинные волосы Фионы потребовали отдельной симуляции от команды специалистов по спецэффектам. «Это дико, и оно падает ей на плечи спереди и сзади», — говорит Джей. «Помещение этого в установку повлияло бы на ее производительность».
Всего эффектов
Когда мы впервые видим Фиону, она стоит на вершине холма. Она снимает шлем, и ее роскошные длинные рыжие волосы развеваются на ветру. «Ее волнистые струящиеся рыжие волосы — неотъемлемая часть ее характера, — говорит супервайзер по визуальным эффектам Дуг Купер. «Наш супервайзер по спецэффектам Оливер Финкельде начал с системы длинных волос для «Шрека 3», изучил инструменты в Maya и Syflex и соединил несколько частей вместе, чтобы разработать новую систему волос для фильма».
В дополнение к обновлению оборудования и разработке новой системы волос для локонов Фионы, Купер указывает на новые настройки для многослойной одежды, волшебное «пуф» и событие, изменившее мир, как на интересные технические задачи в этом фильме.
Для одежды команда по созданию эффектов персонажей разработала систему, которая могла одновременно имитировать несколько слоев одежды. «Раньше мы делали несколько проходов, когда один слой становился жестким для симуляции следующего слоя, — говорит Купер, — но это выглядело неправдоподобно, особенно когда у вас был тонкий нижний слой, натягивающий кожу сверху. Иногда люди в производстве принимают вещи как должное в устаревших фильмах, но Шрек находится в разработке 14 с лишним лет. Ничего просто не загружалось и не запускалось».
Художники-макетчики сохранили нейтральное стерео и использовали традиционные методы, такие как дрейф камеры, чтобы усилить эмоции в некоторых драматических сценах, например, между Фионой и Шреком (вверху). Однако для напряженной сцены между Шреком и Румпельштильцхеном (внизу) они намеренно применили глубину стереозвука, чтобы создать ощущение дискомфорта. |
Алекс Онгаро, руководитель отдела эффектов, возглавил команды, которые создали волшебное пуф и закрутили Шрека в альтернативную реальность и обратно, а художник по эффектам Эндрю Ким внес свой вклад в оба. Пуф — это филигранный узор из золотой пыли, который появляется, когда Шрек подписывает магический контракт и в других моментах фильма. Техника заключалась в том, чтобы направлять частицы, чтобы они следовали смоделированным формам, но при этом реагировали на ветер и другую динамику сцены. «Представьте себе двумерные закрученные частицы, — говорит Онгаро. «Мы процедурно анимировали частицы, сохранили их на диске, а затем добавили эти геометрические формы в сцену Maya, которая была динамической, поэтому на них влияли ветер и турбулентность». (DreamWorks также представляет скетч SIGGRAPH для этой процедуры.)
Как только Шрек подписывает контракт, мир, который он знает, разлетается на куски, превращаясь в ураган бумажек, которые летают вокруг и снова собираются в альтернативную версию мира, который Шрек сначала считает тем же самым миром. Онгаро снова работал с Эндрю Кимом над этим событием, изменившим мир.
«Мы начали разработку концепции, когда фильм был еще в раскадровке, — говорит Онгаро. «Мы решили, что, поскольку все сосредоточено на контракте, почему бы не представить, что мир сделан из бумаги, которая рвется на части?»
Для создания эффекта художники использовали комбинацию инструментов, в том числе Houdini от Side Effects Software. Они начали с создания упрощенной версии набора с использованием простых плоскостей, что звучит достаточно просто. «Проблема была в том, что это стереофильм, — говорит Онгаро. «Нам нужно было перейти от 3D-фильма к эффектам на бумаге». Ответ заключался в том, чтобы визуализировать окончательную версию сцены с освещением для обоих глаз, а затем спроецировать изображения на декорации, сделанные из простых плоскостей.
«В основном использование проекционного мэппинга с камеры и двух разных глаз дало нам 3D-эффект, когда он был на самолетах», — говорит Онгаро. «Мы взяли эту среду и процедурно разобрали ее в Houdini. Из Гудини мы знали, где находятся ребра, поэтому могли воздействовать на них полями. Бумаге нужно было деформироваться, но вместо того, чтобы делать это в Houdini, мы сделали это во время рендеринга с помощью карты смещения, карты шума в мировом пространстве».
Кроме того, они послали сферический торнадо золотого света в сцену, когда мир разрывается на части. «Это было очень сложно, — говорит Онгаро. «Отделу освещения пришлось обновить документы, как будто они рвались на части, когда свет исходил извне».
Торнадо состоит из миллионов частиц, которые должны выглядеть так, как если бы они были подсвечены сзади, как если бы они имели подповерхностное рассеяние. Пользовательские инструменты обрабатывали глобальное освещение и окружающее затенение внутри торнадо, но самозатенение выглядело неправильно. «Мы решили вычислить нормали от частиц, чтобы сделать быстрый и грязный проход окружающего затенения», — говорит Онгаро. «Мы берем группу частиц, вычисляем разницу между векторами и получаем градиент. Мы бы указали нормали в менее плотной области».
В дополнение к этим эффектам, команда выращивала деревья с помощью ранее разработанной системы, разливала мартини с помощью Maya, выбивала пыль с помощью частиц Maya, наполняла воздух дымом с помощью средства объемного рендеринга и помогала персонажам создавать грязевых ангелов с помощью частиц и смещения. карты. Однако, возможно, самые красивые эффекты — это божественные лучи, наполненные сверкающей пылью.
«Лучи света проникают в аудиторию, и вы почти чувствуете вкус пыли», — говорит Митчелл. «Вы хотите провести по нему пальцами. Это странно».
Для этого эффекта художники разработали шейдер частиц в собственной системе рендеринга студии. «Мы не могли создать божественные лучи в композитинге, потому что это стереофильм», — говорит Онгаро. «Поэтому мы использовали частицы в качестве источника лучей и во время рендеринга заполняли конусы частицами, которые затемнялись. Получилось красиво».
Приходи снова
Несмотря на то, что это последний фильм о Шреке, это не последнее воссоединение по крайней мере некоторых знакомых персонажей. Уже идет работа над фильмом «Кот в сапогах», который запланирован на 2011 год. А поскольку DreamWorks обещает в будущем по три фильма в год, многие из съемочной группы воссоединятся для работы над другим фильмом. За 10 лет с тех пор, как DreamWorks Animation создала первого «Шрека», получившего первый «Оскар» за лучший анимационный фильм, технологии компьютерной графики и художники, использующие их, развивались молниеносно. Но они еще не закончили школу.
«У нас большой опыт и замечательные художники, которые являются мастерами своего дела, но они продолжают становиться лучше», — говорит Купер. «Набор навыков и способностей каждого, а также понимание того, что он строит и делает, позволяют нам продолжать делать более богатые изображения. Мы всегда придумываем новые техники. Мы многое принимаем как должное, но на самом деле никто не является абсолютным мастером этой среды, потому что среда существует недостаточно долго, чтобы ею можно было овладеть».
Ночь навсегда в Film Art Basel в Майами-Бич, пятница, 5 декабря, 9 декабряpm
Alex Prager, Art Basel, Art Basel Miami Beach, Artprojx, Chien Andalou, Ciprian Mureşan, David Grin, Jennie C. Jones, Laure Prouvost, Maya Watanabe, Olaf Breuning, Tomislav Gotovac
In ABMB, Art Basel , Art Basel Miami Beach, Art Fair, Art Video, ArtBasel, Artprojx, David Gryn, Film, Miami, nwc, SoundScape Park 24/11/2014 в 8:32
Ханс Оп де Бек, Парад, 2012, 11’25”, Galleria Continua
Фильм: Art Basel в Майами-Бич, 2014. Куратор Дэвид Грин.
С 3 по 6 декабря 2014 года в разделе «Кино» Art Basel будет представлено более 80 фильмов и видеороликов. Показы на открытом воздухе проходят в SoundScape Park на наружной проекционной стене площадью 7000 квадратных футов, спроектированной Фрэнком Гери New World Center.
Пятница, 5 декабря, 21:00.
Ночь вечности
Ночь вечности посвящена артистам, использующим кинематографические и театральные приемы: Чиприан Мурешан переосмысливает классический сюрреалистический фильм Луиса Бунюэля и Сальвадора Дали «Андалузский человек» (1929) через анимационный блокбастер «Шрек» (2001), а Хосе Давила применяет свой фирменный метод вырезания к классическому спагетти-вестерну Серджио Леоне «Хороший, плохой» и Уродливый (1966).
Чиприан Мурешан, Андалусский человек, 2004, 51 ”, Галерея Дэвида Нолана
Томислав Готовац , Feeling 4, 2000, 3 ′, Alexander Gray Associates, galerie frank elbaz
Олаф Брюнинг , The Apple, 2006, 11’05”, Metro Pictures
Хосе Давила, Незнакомец, незнакомец и незнакомец, 2014, 2’56”, Galería 2 OMR
Maya Watanabe , A-PHAN-OUSIA, 2008, 4’45”, 80m2 Ливия Бенавидес
Tim2 La Travista, Davia La Travista 3 , 2013, 12’05”, Ван Дорен Вакстер
Марни Вебер , The Night of Forevermore, 2012, 14’45”, Simon Lee Gallery
Hans Op de Beeck , Parade, 2012, 11’25”, Galleria Continua
Alex Prager 1, Sunday, 1’08”, Lehmann Maupin
ТРЕЙЛЕР
18:00-20:00 Дженни С.