Молния маквин фон — 94 фото
Молния Маккуин мультфильм
Молния Маквин Маккуин
Молния Маккуин Дисней
Маккуин Тачки 2 мультфильм
Маккуин Тачки 2 мультфильм
Тачки мультфильм Маквин
Тачки молния Маккуин
Молния Маккуин Тачки 3
Молния Маквин и Франческо Бернулли
Тачки 2 молния Маквин
Молния Маккуин мультфильм для детей
Молния Маккуин скорость
Молния Маквин Дисней
Молния Маккуин Тачки мультфильм
Молния Маквин 2
Тачки 3 молния Маквин
Тачки молния Маккуин
Фотообои Komar Disney cars3 Station 8-4101 254х368
Кинг Чико и молния Маккуин
Молния Маквин 2006
Тачки мультфильм
Маккуин радиатор Спрингс
Молния Маккуин 600 600
Молния Маккуин мультфильм
Тачки молния Маккуин
Disney Pixar Тачки молния Маккуин
Герои мультика молния Маккуин
Маккуин и Мэтр
Фон Тачки Маквин
Фотообои / Disney / молния Маккуин
Молния Маквин Тачки 2 мультфильм
Молния Маквин вид спереди
Молния Маквин 2
Баннер в стиле Тачки
Молния Маккуин 1
Молния Маквин Маккуин
Шаблон для кружки мальчику
Тачка (молния Маквин)
Cars 3 Lightning MCQUEEN
Молния Маквин Тачки 4
Cars молния Маккуин
Маккуин Тачки 2 мультфильм
Маккуин день рождения cars 4
Фотообои Тачки Маквин
Тачки 2 Маквин
Мак куин Тачки
Тачки Дисней Пиксар
Молния Маквин Постер
Тачки 2 молния Маккуин
Молния Маккуин 1
Тачки 2 гонщики мирового Гран-при
Маквин фото
Маккуин кчау
Отто фон Тачки
Молния Маквин Маккуин
Молния Маквин Тачки 2 мультфильм
Машина молния Маккуин вектор
Тачки 2 Маквин
Макуин мульт
Молния Маккуин мультфильм
Обои для мальчиков
Молния Маккуин на белом фоне
Тачки Уолт Дисней
Молния Маквин на белом фоне
Cars 2 MCQUEEN
Радиатор Спрингс Тачки горы
Мультик Тачки молния Маккуин
Маккуин молния Тачки Мак
Тачки молния Маквин на белом фоне
Cars Lightning MCQUEEN Mater
Тачки фон
Молния Маквин 4r
Тачки 2 молния Маккуин
Молния Маквин 2006
Тачки мультик
Молния Маккуин
Молния Маккуин мультфильм
Фотопанно с машинками
Cars Lightning MCQUEEN
Молния Мак куин
Фон мультик Маквин зима
Тачки 1 молния Маккуин
Cars 3 Lightning MCQUEEN
MCQUEEN Тачки
Тачки фон
Тачки мультфильм молния Маквин
Тачки 2 молния Маккуин
Молния Маккуин на белом фоне
Тачки фон
Cars молния Маккуин
Cars молния Маккуин
Молния Маккуин Тачки 3
Рамка для фотографии из мультика Тачки
Рамка для фотографии из мультика Тачки
Скачивайте красивые рамки для фото из мультфильма Тачки и Тачки 2.
Ваш ребенок будет на седьмом небе от счастья когда увидит у себя на столе или на своей стене возле кровати такую яркую рамку со своим фото, а вокруг любимые герои мультфильма Тачки — это Молния Макуин, Мэтр и все друзья.
Вы можете поместить сюда фотографию Вашего ребёнка. Получится замечательный подарок для любителей мультфильма «Тачки».
Выбирайте Вашу Рамку для фотографии из мультика Тачки.
Рамка для фотографии из мультика Тачки
Тачки на рамке для фотографии
Скачиваем рамку для фото для детей
Рамка для фотографии с героями из мультфильма Тачки
Скачиваем бесплатно рамки с героями любимого мультфильма.
Следующее Предыдущее Главная страница
Подписаться на: Комментарии к сообщению (Atom)
Твердые и мягкие согласные звуки
Используйте карточки , чтобы научить ребенка определять когда согласные бывают мягкими , когда твердыми.
Синим цветом -твердые Зеленым цв…
Слоги.Составляем слова из слогов
Слоги.Составляем слова из слогов. Скачайте бесплатно карточки с буквами и слогами. Всего 20 карточек. Буквы и слоги для детей. Разрежьте…
Русский Алфавит Цветные Карточки
Русский Алфавит Цветные Карточки. На каждой карточке с буквой изображена картинка начинающаяся на эту букву. С помощью этих карточек можно …
Карточки Посуда и Столовые приборы
Скачиваем дидактические карточки, тема «Посуда». Замечательное пособие с крупными и яркими картинками. Комплект карточек «…
Картинки с изображением Одежды и Обуви
Картинки с изображением повседневной одежды и обуви, Одежда, Обувь, карточки одежда, Карточки обувь. Тематические карточки «Одежда&qu…
Соедини цифры и Раскрась Рисунок
Изучаете цифры и счет с ребенком? Как закрепить пройденный материал? Закрепление пройденного материала можно превратить в интересную и р.
..
Карточки с Цифрами
Карточки с Цифрами. Карточки помогут ребенку выучить цифры. Карточки можно использовать для занятий дома, в детском саду или в начальной шк…
Развивающие карточки для Игр с Детьми
Сегодня познакомимся с оригинальным способом как изготовить без особых затрат развивающие карточки для занятий с детьми от 1 года. Интересн…
Профессии Карточки
Уникальные Карточки с Профессиями. Скачайте Бесплатно развивающие карточки с профессиями для Ваших детей. Знакомство детей с профессиями….
Карточки — Учим Ребенка Счету
Карточки-как научить ребенка счету. Просто распечатайте цветные карточки, которые помогут Вашему ребенку узнать цифры от 1 до 10. Предлаг…
новых изображений, концепт-артов и фотографий
Мэтт Голдберг
Следующий фильм Pixar выходит в июне этого года.
Наряду с «Что нужно знать о Тачках 3 » и интервью с режиссером Брайаном Фи, у нас есть сорок новых изображений из грядущего фильма Pixar. Предстоящий сиквел, Молния МакКуин ( Оуэн Уилсон ), был вытеснен из гонок молодым выскочкой ( Арми Хаммер ), поэтому ему придется придумать несколько новых трюков, чтобы вернуться в игру.
Что интересно в изображениях, так это то, как мало они показывают Материю. Хотя я никогда не был большим поклонником Мэтра, в основном он был точкой продажи Cars и Cars 2 . Он забавный, очаровательный маленький эвакуатор, над которым дети могут смеяться. Но важно помнить, что Тачки вышли в 2006 году, и все шестилетние дети, которым это нравилось, теперь подростки. Пока Тачки 3 , скорее всего, по-прежнему будут интересны детям, я не удивлен, что они больше сосредоточены на Молнии МакКуине и его борьбе за участие в гонках, а не на Матере, упавшем в горшок или что-то в этом роде.
Взгляните на новые изображения ниже и поделитесь своими мыслями в разделе комментариев. Вы выросли с Тачками ? Как вам грядущий сиквел?
Тачки 3 открывается 16 июня, а также содержит голоса Кристелы Алонзо , Bonnie Hunt , Tony Shalhoub , Paul Dooley , Cheech Marin , Кэтрин Хелмонд , Larry The Cable Guy , Angel Oquendo и Darll Waltrip , Angel Oquendo и Darll Haltrip , .
Вот официальный синопсис для Cars 3 :
Изображение через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney- PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney- PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarImage через Disney-PixarОслепленный новым поколением молниеносных гонщиков, легендарный Молния МакКуин (голос Оуэна Уилсона) внезапно вытеснен из любимого спорта. Чтобы вернуться в игру, ему понадобится помощь энергичного молодого специалиста по гонкам Круз Рамирес (озвучивает Кристелу Алонзо) с ее собственным планом победы, а также вдохновение от покойного Fabulous Hudson Hornet и несколько неожиданных поворотов.
Доказательство того, что № 95 еще не закончилась, проверит сердце чемпиона на самом большом этапе Piston Cup Racing!
Похожие темы
- Новости кино
- Фильм
- Пиксар
- Автомобили
- Концепт-арт
- Автомобили 3
Об авторе
Мэтт Голдберг работает редактором Collider с 2007 года. В качестве главного кинокритика сайта он написал сотни обзоров и освещал крупные кинофестивали, включая Международный кинофестиваль в Торонто и кинофестиваль Sundance. Он живет в Атланте со своей женой и их собакой Джеком.
Разборка «Тачки 3» | Всемирная сеть анимации
Открытие 16 июня, Disney • Pixar Cars 3 противопоставляет стареющего чемпиона по гонкам Молнию МакКуина (Оуэн Уилсон) новому поколению высокотехнологичных гоночных автомобилей в классической истории «возвращения». Восстанавливаясь после ужасной аварии, друзья МакКуина помогают ему тренироваться, чтобы сразиться с сенсацией-новичком Джексоном Стормом (Арми Хаммер) во Флориде 500.
Режиссер Брайан Фи, фильм объединяет работу небольшой армии художников Pixar, которые их ремесло для создания уникального художественного реализма Тачки 3 Вселенная.
По словам Фи, «будучи режиссером-новичком, у меня были все эти другие отделы, расположенные ниже по течению производства.
Мир анимации недавно имел возможность встретиться с руководителями ключевых отделов Pixar, чтобы обсудить их инструменты и методы, а также уникальные проблемы, с которыми они столкнулись при выводе фильма на экран.
Художник-постановщик Джей Шустер
Внешний вид персонажей и окружения начался в художественном отделе с 2D-набросков, созданных во время разработки сценария.
«От нас зависит, воплотить ли дух персонажа в 2D, прежде чем мы получим зеленый свет, чтобы перейти к глиняной или грубой модели», — объясняет художник-постановщик Джей Шустер. «И способ, которым мы достигаем этого, заключается в том, что мы предоставляем команде моделирования орфографические чертежи — вид сбоку, сверху, спереди и сзади автомобиля — в меру наших способностей к 2D-переводу и способностям к рисованию.
Шустер присоединился к Pixar Animation Studios в сентябре 2002 года в качестве концептуального дизайнера оригинального фильма « Тачки ». Он продолжал работать дизайнером персонажей в WALL • E (2009 г.), получив премию VES за выдающийся анимационный персонаж в анимационном полнометражном фильме, и Cars 2 (2011 г.), за что получил премию Энни. Номинация премии. Он начал свою карьеру в качестве концепт-художника в Lucasfilm, разрабатывая различные транспортные средства и окружение для 9 лет.0012 Звездные войны: Эпизод I
Шустер отметил, что наброски проходят множество итераций, прежде чем все участники приходят к консенсусу. «Еженедельно Брайан Фи приходил в художественную комнату, рассматривая обои с рисунками, иногда два раза в неделю раньше, и постоянно давал нам указания, куда взять этих персонажей и окружение», — говорит он.
Кроме того, с самого начала активную роль сыграл исполнительный продюсер Джон Лассетер, написавший сценарий и сорежиссировавший оригинальный фильм « Тачки ». «Иногда он был последними воротами в процессе принятия решения о персонаже или окружающей среде, но сначала это всегда проходило через Брайана, потому что это его фильм, и именно ему мы служим», — добавляет Шустер.
«Мы должны уделять пристальное внимание зазорам и допускам», — заявляет Шустер. «Что касается Джексона Шторма, мы действительно хотели втиснуть размер колеса и шины прямо в колесную нишу, чтобы он выглядел невероятно сильным. Вы видите это во многих концептуальных автомобилях в наши дни — они просто выталкивают эти формы прямо на колесную арку, чтобы заполнить эту пустоту. Это дизайнерская вещь, но она также мешает анимации, потому что они хотят, чтобы тело также перемещалось на этих колесах. Вам нужно какое-то движение внутри колесных арок, поэтому нам действительно пришлось обратить внимание на то, какая анимация нужна, и немного уменьшить этот размер, даже несмотря на то, что это убило меня внутри».
Одной из ключевых проблем для Шустера было количество новых персонажей в фильме: примерно 35 «гонщиков нового поколения» и 25 «легенд».
В целом, по словам Шустера, самой сложной задачей было разработать глаза и рты различных автомобильных персонажей. «Эти две вещи — глаза и рот — должны работать вместе», — отмечает он. Кроме того, у всех у них разное выражение лица: «от невозмутимых бровей Шторма до ярких и открытых форм бровей Круза».
«Есть множество препятствий, которые нужно преодолеть, но это лишь часть процесса», — добавляет он.
Супервайзер персонажей Майкл Комет
Супервайзер персонажей Майкл Комет, который присоединился к Pixar в 2006 году и работал над такими фильмами, как Up (2009), Brave (2012) и Хороший динозавр 910513 (2009), объяснил, что после утверждения первоначального дизайна для всех главных героев изготавливаются глиняные модели, что дает художникам практическую возможность настроить и усовершенствовать дизайн в реальном мире. «Глина действительно является первой версией его [персонажа] в 3D», — говорит он. «Что касается персонажей, мы обычно пытаемся как можно скорее перенести их в компьютер, но нам определенно нужно дождаться утверждения режиссером основных дизайнов».
Комета продолжает: «Это позволяет нам немного больше интерактивности с художественным отделом, чтобы действительно играть с пропорциями — Где находится колесо? Какой рост у персонажа? Насколько широк персонаж? — и тому подобные вещи. Мы можем очень быстро внести коррективы в упрощенную модель. То, что мы пытаемся сделать, это по-прежнему держать вещи очень грубыми. Это все о работе от грубого до тонкого. Вы не хотите делать дверные складки и все эти детали до тех пор, пока вы действительно не получите основную форму и пропорции персонажа».
Он добавляет, что персонажи-герои подвергаются гораздо большему изучению и проходят гораздо больше итераций. «Для таких персонажей, как «Безумные восьмерки», у нас были довольно грубые рисунки, и мы в значительной степени отправились прямо в компьютер, а в некоторых случаях мы даже позволяли нашим художникам импровизировать, создавать и добавлять свои собственные идеи в дизайн и модель. пока он был в компе. Таким образом, это стало немного более совместным. Мы пытаемся двигаться в этом направлении в Pixar, и даже в будущем, просто пытаемся создать дух сотрудничества между всеми отделами».
Но на протяжении всего процесса аниматорам приходилось стараться достичь определенного уровня реализма. Технически все автомобили должны иметь колеса одинакового размера и рисунок гаек.
Комета объясняет, что отдел персонажей собирался ежедневно и еженедельно, чтобы обсудить их дизайн, «смотреть, где находится персонаж, где находится установка, а затем решать, когда перенести это в анимацию. супервайзер для беседы. А потом, когда мы все согласились, дело перешло к директору, так что у нас была многоуровневая система согласований в процессе».
В целом, Comet говорит, что последовательность Crazy 8s была самой большой проблемой. «Думаю, лично для меня это было видеть, сколько работы нам предстоит сделать, работать со всеми другими отделами, планировать, как мы собираемся создать все новые машины для эпизода «Безумные восьмерки», как мы собираемся получить к The Legends и некоторым историческим автомобилям».
Режиссёр-аниматор Джуд Браунбилл
Режиссёр-аниматор Джуд Браунбилл объяснила, что её команда держала исходные наброски под рукой в качестве справочного материала на протяжении всего производства. «Я думаю, когда дело доходит до анимации персонажей и выявления их личности, мы всегда пытаемся найти те рисунки, которые были сделаны на раннем этапе, и убедиться, что они доступны аниматорам, чтобы они могли оглянуться назад и увидеть, откуда появился этот персонаж и может быть, там что-то запечатлеть», — говорит она. «Если это была форма рта или форма губ, это то, что они могут заметить в процессе выяснения, кто этот персонаж».
Браунбилл, известная своими работами над Cars 2 (2011), Brave (2012), Monsters University (2013), Inside Out (2015) и The Good Dinosaur 3 (2013) , присоединилась к Pixar в 2010 году.
«Мы просто пытались сделать персонажей как можно лучше, — говорит она. «Для тех тестов Storm с голосом Арми Хаммера группа аниматоров пробовала разные идеи, и мы поделились ими с Брайаном. Мы реагировали на эту форму рта или конкретное выражение и с самого начала собирали представление вместе с вещами, которые, по нашему мнению, были успешными, а затем убегали от этого».
Она отметила, что во вселенной Cars персонажи в основном просто головы, хотя они могут в какой-то степени притворяться, что колеса — это руки. Таким образом, аниматорам пришлось сосредоточиться на губах и глазах, чтобы показать представление. «Вся индивидуальность и нюансы исходят из того, как мы их оживляем и формируем», — говорит она.
Браунбилл добавила, что для нее самой большой проблемой было «взять этих новых персонажей и попытаться поддержать их уникальность друг от друга с помощью выбора, сделанного в анимации, попытаться заставить их личности действительно сиять с помощью актерского выбора, который мы сделанный. »
Супервайзер по эффектам Джон Рейш
Супервайзер по эффектам Джон Рейш объяснил, что он играет две ключевые роли в производстве. Во-первых, он отвечает за передачу потребностей своего отдела другим отделам — вышестоящим и нижестоящим — тесно сотрудничая с контролирующим аниматором Бобби Подестой, чтобы наложить эффекты на работу команды аниматоров, и с TD освещения, чтобы предоставить им элементы для интеграции в сцену. и свет.
«И затем, на повседневном уровне, я отвечаю за просмотры для моей команды, просматривая визуальные результаты, которые они делают каждый божий день, их итерации», — добавляет он. «Я смотрел и давал им указания о том, куда нужно двигаться, чтобы эффективно передать суть истории, или если вес и время соответствовали тому, как анимация была представлена в кадре. Затем я помогал им подготовиться, чтобы показать это Брайану в наших обзорах».
Но задолго до этого, на этапе пре-продакшена, он начал просматривать раскадровки, определяя, какие эффекты нужны и сколько кадров им предстоит, чтобы разработать план атаки. В частности, из этих раскадровок его бросило в глаза количество кадров, с которыми его команде придется иметь дело, в которых персонажи едут по грязи.
«Примерно на шесть месяцев у нас был руководитель по спецэффектам, который пришел рано, просто разрабатывал саму грязь и готовил ее к съемкам», — говорит Райш. «А потом у нас была команда из 22 художников, которые работали над этим на всем протяжении. Таким образом, с момента нашего первого прикосновения до самого последнего выпавшего пикселя прошло около года».
Он отметил, что на протяжении всего производства он разговаривал с другими супервайзерами, говоря: «Эй, мне нужно сначала получить эти кадры из анимации, чтобы мы могли приступить к ним. С ними придется разбираться гораздо дольше. Мы можем получить некоторые из этих других позже. У нас даже нет эффектов в этих кадрах, так что вам, ребята, даже не нужно говорить с нами о них».
Райш также объяснил, что, хотя эффекты должны были быть правдоподобными и соответствовать кадру, они никогда не могли затмить всех. «Если мы делаем что-то, что выглядит невероятно реалистично, но уводит от того, на что мы хотим, чтобы вы смотрели, нам придется это смягчить», — говорит он. «Неважно, работали мы над этим неделю, две недели или месяц. Мы должны уступить тому, что мы пытаемся передать в истории в каждом кадре».
Он добавил, что, хотя эффекты должны отойти на второй план по сравнению с историей, художники могут приберечь для «важных моментов, когда вы действительно хотите, чтобы [эффекты] были большими и как бы бросались вам в глаза». Тем не менее, эти моменты также являются их самыми большими проблемами. В целом, Райш назвал сложность сцен Thunder Hollow и Crazy 8 Demolition Derby самыми большими проблемами для команды спецэффектов. Он заключает: «Там так много слоев пыли, обломков, грязи, искр, фейерверков и взрывов. Но это здорово, кажется, что в конце концов мы можем добиться того, чего хотели. Это похоже на действительно сильную последовательность для нас. Типа tour de force для департамента в том смысле, что он поддерживает повествование».
Компания Reisch получила три награды VES за модели Ratatouille (2007 г.), UP (2009 г.) и The Good Dinosaur (2015 г.). Он также был номинирован за свою работу над Университет монстров (2013) и получил премию Энни за свою работу над Хороший динозавр (2015), а также номинации на Рататуй (2007) и Тачки 2 (2011) ).
Главный аниматор Бобби Подеста
Главный аниматор Бобби Подеста, который известен своей работой над История игрушек 2 (1999), Monsters, Inc. (2001) и В поисках Немо (20012 В поисках Немо) был номинирован на премию Энни в 2006 году за работу над оригинальным фильмом « тачек ». Это наследие помогло направить и сформировать его роль в Cars 3 .
«Одним из направлений, в котором я помогал пастырю, было то, как мы анимировали автомобили, и история этой работы», — объясняет он. «И многое из этого пришло из моей собственной истории, когда я был одним из ведущих аниматоров в том первом фильме».
Во многом оригинальный фильм определил язык движения и действия автомобилей. Подеста отметил, что ему пришлось научить многих молодых аниматоров анимировать в мире Тачек , «чтобы создать для них отправную точку, чтобы они не пытались перерабатывать анимацию, которую они видели, а стояли на ее плечах. . Итак, это означало поговорить с аниматорами и сказать: «Хорошо, вот как мы собираемся подойти к анимации». Вот как мы подходим к приданию весу автомобиля, и вот как мы подходим к тому, как воплотить ваш актерский выбор в качестве исполнителя в автомобиль и как это сделать».0003
Команда Подесты на пике своего развития насчитывала более 70 аниматоров, которым приходилось работать с более чем 200 моделями. Он добавил, что суть и основа их работы заключались в том, чтобы «делать выбор, [предназначенный] для того, чтобы удерживать вас в этой приостановке неверия, чтобы вы эмоционально тянулись вперед. Все всегда сводится к истории». Они всегда стремились к тону, который был бы «приземлен», чтобы соответствовать истории, «потому что эта история основана на реальных ставках и реальной эмоциональной осязаемости».
Подеста использовал аналогию с дирижером оркестра. «Если бы все играли так, как будто все одновременно исполняют соло, это был бы беспорядок», — говорит он. «Иногда вы хотите, чтобы у кого-то было соло, а иногда вы хотите, чтобы они играли всем ансамблем. А затем режиссер и, в некотором смысле, супервайзеры, в меньших частях, пытаются сказать: поднимите это, отложите это, играйте вместе как группа, отойдите на задний план, немного выдвиньтесь вперед».
Подеста благодарит аниматора Джима Брауна за то, что он нес ключ «соло» во время роковой сцены крушения МакКуина. «Он как бы владел всем этим», — говорит Подеста. «Он просто вложил в это все свое. И я был благодарен. Когда мы подбирали его для этого эпизода, я надеялся, что у нас будет кто-то, кто будет просто так владеть этим, и он проделал фантастическую работу. И потребовалось много времени, чтобы понять физику правильно, потому что это действительно важный момент».
Главный технический директор Майкл Фонг
Главный технический директор Майкл Фонг объяснил, что у него есть три ключевые роли в фильме. Во-первых, ему приходится работать с множеством разных отделов, чтобы убедиться, что все они технически поддерживаются. «Я должен убедиться, что у них есть необходимые ресурсы, а также соответствующие бюджеты и время для выполнения своих проектов», — говорит он. «Вторая вещь — убедиться, что мы все сосредоточены на одном и том же видении. Мы все должны думать о том, над чем мы будем работать в конкретный момент времени, и мы просто пытаемся сфокусировать внимание на всех и пытаемся правильно нацелить всех», — продолжает он.
«И потом, последняя часть моей работы — думать о новых технологиях», — добавляет он. «Итак, я не только привратник, но и тот парень, который в какой-то степени должен думать о том, будем ли мы использовать новые технологии для решения какой-либо конкретной проблемы, или мы действительно собираемся придерживаться с тем, что у нас было — собираемся ли мы опираться на то, что сделал В поисках Дори , или мы думаем, что должны выбросить это и построить что-то совершенно новое ».
Фонг получил награду VES за Ratatouille (2007) и был номинирован за свою работу над История игрушек 3 (2010). Его заслуги также включают В поисках Немо (2003 г.) и Наизнанку (2015 г.).
Фонг описал, как на В поисках Дори (2016) Pixar переключилась на систему рендеринга RIS Path Tracing: «и теперь мы выясняем, куда на самом деле движутся фотоны света, вычисляя что происходит с ними, когда они движутся через какой-то объем, и рассчитывают, что происходит, когда они ударяются о поверхности и подпрыгивают. Каждый раз, когда они попадают, мы приводим еще 10 примеров. Для нас это другой уровень».
Он добавил, что, хотя им пришлось покупать гораздо больше процессоров, чтобы иметь дело с рендерингом, «вы внезапно получаете мир, в котором мастер-освещение становится немного проще, потому что теперь вам не нужно больше подделывать вещи. Теперь вы просто помещаете туда солнце, и оно делает свое дело. Это стоит немного больше с точки зрения обработки, но вы действительно можете получить изображения, которые выглядят довольно хорошо прямо из коробки».
Фонг пошутил, что большую часть своего времени «тратит на нарушение физики… Да, они могут выглядеть гиперреальными, но не слишком ли это отвлекает, потому что они слишком блестящие или отражающие? Что-то в этом роде.
В общем, Фонг говорит, что самой большой проблемой для него была сцена в гоночном центре Rust-eze в Радиатор-Спрингс. «У вас есть здание, полностью сделанное из стекла. Затем вы входите внутрь, и оно освещается небесами, а затем вы спускаетесь вниз, и вы идете в эту тренировочную зону, где все перегородки сделаны из стекла, и есть стены из стекла, и есть коридоры, сделанные из стекла».
«И хотя новый модуль рендеринга и глобальное освещение немного упрощают задачу, за все, с чем вам приходится иметь дело, приходится платить», — объясняет он. «У них есть сотни практических линий, которые нам приходится смягчать, потому что иногда они слишком блестят или слишком отвлекают. Когда вы выполняете трассировку пути, вам приходится иметь дело с кучей шума.