Поиск старого клиента ROBLOX
ОВ этом блоге документируются любые новые результаты поиска старых клиентов ROBLOX: особенно клиентов за 2004, 2005, 2006 и 2007 годы. Ведется DirtPiper. Если у вас есть какая-либо новая информация об этих клиентах, которая не указана здесь/на самом деле есть клиенты, напишите нам по адресу [email protected].
Не шуми слишком
https://discord.gg/CHFK7eXXMY
После некоторых размышлений я решил, что официальный сервер разногласий clientsearch доставляет больше проблем, чем того стоит. Тема обсуждения редко приближалась к чему-то по теме, и не было никакого прогресса в поиске нового материала.
Таким образом, я прекратил публичное разногласие и объединил всех наиболее опытных и важных участников в меньшую частную группу в надежде, что смогу оставаться в теме и добиться реального прогресса в наших усилиях по поиску ненайденные клиенты.
Дальнейшие обновления наших проектов будут доступны здесь и на нашей официальной вики по адресу https://clientsearch.fandom.com/.
Дискорд-сервер будет полностью закрыт для новых обсуждений через неделю, однако он не будет удален, чтобы его можно было заархивировать.
-DirtPiper
Прошедший ГОД развития в области поиска клиентов был очень интересным. Несмотря на удручающую нехватку фактических студийных сборок до августа 2007 года, информации о неуловимой 9-ке полно.0022 2004-2005 roblox beta были раскрыты, а также некоторые неизвестные фрагменты из 06, так что продолжайте читать, и я порадую вас захватывающими открытиями за год, начиная с самых шокирующих:
ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРЫПомните, когда все думали, что 2004-2005 годы были полностью лишены реальных игровых персонажей, а единственные модели, которыми можно было управлять, должны быть оснащены моторами? Помните, сколько людей кричало бы на идиотов, которые сделали плохо сделанные «воссоздания 2005 года», предполагая, что фигурки были настоящими моделями игроков?
Упс! Оказывается, идиоты были правы! (вроде)
Продолжайте читать
Редакция 2004 года на веб-сайте roblox некоторое время была чем-то вроде беспорядка. Если не считать двух заархивированных скриншотов, в единственном архиве сайта на обратном пути отсутствуют функциональные CSS или javascript, а также вообще не отображаются изображения. Я лично пытался исправить то, что доступно, но без особого успеха. Архивные изображения отображаются ниже:
Сегодня ранее пользователь по имени Ktoby обнаружил два важных архива: исходную целевую страницу 2004 года и файл roblox.css 2004 года. Мало того, что они оба еще не обнаружены, они также являются самыми старыми подтвержденными архивами roblox. веб-сайт, созданный в августе 2004 года, что ставит их немного выше архивов самых ранних сообщений на форуме Roblox.
В любом случае, вооружившись правильным css и целевой страницей, я решил, наконец, исправить веб-страницу 2004 года.
Потребовалось немного повозиться, но конечный результат функционален и визуально соответствует двум ранее известным скриншотам.
Но это еще не все. В течение нескольких месяцев я знал, что сайт 2004 года содержит элементы, делающие почти уверенным, что геймплей с клиентом 2004 года требует определенного ввода данных с сайта, но теперь, когда я исправил ошибки отображения сайта, я наконец могу точно просмотрели:
В качестве дополнительного бонуса, вот (хронологически неточное) представление того, как геймплей roblox мог выглядеть в ту эпоху с использованием ремейка G3D 2005 года.
Вы можете поиграть с восстановленным сайтом здесь.
-DirtPiper
Последний клиент был обнаружен в августе 2007 года, то есть чуть больше года назад.
Поиски еще не окончены! Мы все еще пытаемся найти клиента 06!
Если у вас или у кого-то из ваших личных знакомых есть или может быть жесткий диск, на котором они могли играть в роблокс в 2006 году, свяжитесь с нами по адресу [email protected] или присоединяйтесь к нашему раздору!
Этот пост будет обновляться по мере появления новой информации.
2003
Домены Roblox, Dynablox и Goblox зарегистрированы Джимом Стивенсом.
2004До июля
Эрик Кассель, Кит и Дэвид Басзуки являются основными разработчиками Roblox.
Билды роблокса этого времени скорее всего были привязаны* к браузеру.
* для полной возможности использования программы требуется ввод с помощью кнопок на веб-сайте roblox, а не в пользовательском интерфейсе, жестко запрограммированном в exe. Подумайте о том, как работала панель инструментов старой школы: это была веб-страница, отображаемая внутри игрового окна, которая могла отправлять вызовы специальных функций в программу для вставки содержимого, использования определенных строительных инструментов, манипулирования кирпичами и т. д. Не позднее 2006 года от этой техники отказались.
Поверхности и соединения существовали. «Выпуклости», тип поверхности, напоминающий шпильки, но позже замененный клеем, создавал выпуклые квадратные выпуклости на всей поверхности любой поверхности, к которой он был применен. По сей день попытка установить поверхность детали как «Выступы» вместо этого превратит ее в поверхность «Клей».
Карточки — Раздел свойств деталей и моделей. Отображается в правом верхнем углу экрана всякий раз, когда выбрана деталь или модель с установленными карточками. Текст может быть установлен пользователем. Это были свойства Title, Description, Color, Image, Row0, Row1, Row2, Row3 и Row4.
Раннее свидетельство планирования гуманоидов и многопользовательской игры. Гуманоиды в форме «Физического персонажа», подэкземпляра Моделей, предназначенного для таких моделей, как красно-синие фигуры, с поддержкой позирования (сидеть, стоять и карабкаться) и управления.
Созданы веб-сайты и форумы Roblox. Клиент может быть установлен с веб-сайта.
Внутриигровая камера, управляемая клавишами со стрелками, правой кнопкой мыши и колесиком прокрутки.
Продолжайте читать
ROBLOX создавался не с нуля. Для достижения своих целей он использует несколько библиотек и движков: в 2007 году это были звуковая система FMOD, Lua 5.0, Scintilla (программа, используемая для написания и редактирования сценариев в студии) и инновационный движок Graphics3D от Моргана Макгуайра. также «G3D».
Наиболее важным здесь является G3D.
G3D позволяет упростить использование OpenGL при программировании на C++. Он имеет встроенный скайбокс, солнце, блики и реализованы простые функции пользовательского интерфейса, которые ROBLOX в полной мере использовал, когда G3D использовался в качестве основного метода рендеринга с 2003 по 2007 год, и когда G3D был доступен в качестве опции, с 2007 года. по 2010 г.
Скайбокс ROBLOX по умолчанию с 2003 по 2009 год был взят непосредственно из демоверсии G3D, при этом ROBLOX полагался на версию 6.09 с ~ 2007 по 2010 год.
И вот оно, простое объяснение устаревшей системы рендеринга ROBLOX.
Но самое интересное не это.
Поскольку вы все еще можете найти все версии G3D на sourceforge, и поскольку теперь мы достаточно знаем о том, как ROBLOX функционировал с 2004 по 2005 год, благодаря почти годам исследований из патентов и трехцветных скриншотов Макгуайра, мы здесь, в clientsearch, решили это было бы осуществимо (и весело) создать функционирующую копию roblox с использованием G3D.
Вот чем мы занимались.
Для начала мы собрали столько информации, сколько смогли найти. Есть 5 цветных скриншотов roblox 2004-2005 гг., 2 – 2004 года, а 3 – 2005 года. различных экземпляров и 13 из которых являются скриншотами реального 3D-редактора.
3 цветных скриншота Моргана МакГуайра являются наиболее качественными, и по ним мы смогли сделать пиксельные измерения исходного пользовательского интерфейса.
Были также два скриншота с очень низким разрешением из 2004 года, дающие представление о версии ROBLOX с гораздо более простым пользовательским интерфейсом, хотя и слишком низким разрешением, чтобы его можно было использовать в качестве основы.
Судя по всем этим скриншотам, мы начали ребилд.
И все идет гладко.
Хотя такие функции, как поверхности, физика, тени и набор инструментов, еще не завершены, у того, что у нас есть сейчас, многообещающие перспективы для дальнейшего развития.
У нас даже есть гитхаб!
Следите за дальнейшими обновлениями.
-DirtPiper
Клиент 07 был общедоступным в течение некоторого времени, и рядом с ним был соответствующий «classlist.txt», чтобы упростить использование поля вставки основного объекта, но было несколько классов, которые нельзя было вставить.
Это, конечно, было связано с тем, что у этих классов отсутствовала документация в ReflectionMetadata — список классов, который использует roblox клиент для отслеживания таких вещей, как значок класса, их описание в браузере объектов, в каком порядке отображать разные классы в проводнике и т. д.
Проще говоря, я провел примерно один день, модифицируя метаданные отражения клиента 2007 года, пока мне не удалось сделать так, чтобы большинство классов можно было вставлять или просматривать в студии, что привело к нескольким интересным открытиям. Я также проделал то же самое с клиентом 08, и в этот момент я узнал о первом из этих открытий: LocalBackpackItems.
Используется внутри roblox для обработки пользовательского интерфейса для рюкзака игрока, LocalBackpackItems может использоваться для создания простых HUD, таких как счетчик FPS или индикатор положения. Однако они поставляются с двумя оговорками: щелчок по ним, когда они помещены в дочерний элемент guiroot, приведет к краху игры, а попытка выбрать инструмент, когда в относительной панели игрока есть LocalBackpackItems, также приведет к краху игры.
Следующим открытием стала природа StockSounds — до их удаления примерно в 2014 году StockSounds были невидимы для проводника и были доступны только через сценарии. Звуковой ландшафт по умолчанию содержит множество из них, каждый из которых издает разные звуки — эти стоковые звуки используются студией roblox для обработки звуков, воспроизводимых при удалении экземпляра, прокрутке камеры, использовании инструмента заливки и т. д.
После того, как ажиотаж вокруг скрытых классов улегся, andreja6 рассказал мне об одной особенности свойства «Текстура» инструментов/контейнеров:
Если текстура инструмента/бункерной корзины настроена на файл, который находится в том же месте, что и другие файлы с тем же именем, но с добавлением «_dn», «_ds» или «_ovr», эти текстуры будут использоваться автоматически. всякий раз, когда на инструмент/бункер нажимают, отключают или наводят курсор мыши соответственно.
Затем я начал работать над проектом, используя изображения с этой функцией, найденные в клиенте 07, чтобы сделать грубую реконструкцию инструментов мини-игр 2005 года, как можно увидеть здесь:
Следующее и, возможно, самое удивительное, что можно было обнаружить, произошло только прошлой ночью: обнаружение шейдеров OpenGL в клиенте 07.
MusicalProgrammer, используя читерский движок и шестнадцатеричное редактирование, обнаружил неиспользуемый код в клиенте 07, который использовался в 06 для рендеринга эффекта цветения на ярких участках экрана — то, что мы предполагали отфотошопить всякий раз, когда мы видели это на изображениях 06 клиенты. Примерно через час он нашел еще один шейдер для эффекта глубины резкости, который также можно увидеть на скриншотах эпохи 06. Сам Zeuxcg ранее заявлял, что такие шейдеры невозможны в эпоху OpenGL.
Если вы хотите узнать больше об этих открытиях и, возможно, даже использовать их самостоятельно, не стесняйтесь проверить разногласия по поиску клиентов — ссылку можно найти на вкладке «Контакты» этого блога.
Контроллеры, хотя никогда явно не документировались и редко упоминались персоналом ROBLOX, были фундаментальным элементом игрового процесса ROBLOX с 2004 по 2005 год и все еще использовались до 2009 года., когда любая их функциональность была переработана в VehicleSeats.
Это был жестко запрограммированный метод ввода/управления, использующий нажатия клавиш WASD или UHJK (а также пробел и 1-5) и непосредственно управляющий вращением и направлением экземпляров двигателя, а также движением персонажа. . Чтобы использовать их, нужно было бы установить лицевую сторону детали либо на «Двигатель», либо на «Шаговый двигатель». После того, как это будет сделано, просмотрите свойства части, и в разделе поведения вы найдете параметр под названием «Контроллер». Это его настройки.
До начала или середины 2007 года также существовали специальные инструменты для настройки контроллера для моделей в студии:
Тип контроллера «Игрок» зарезервирован для игрока, чтобы управлять своим персонажем, и не будет реагировать на ввод в противном случае. «KeyboardRight» и «KeyboardLeft» предназначены для схем управления UHJK и WASD соответственно. «Joypad1» и «Joypad2» предположительно не работают. «Преследование» и «бегство» более сложны и будут обсуждаться позже в этом посте.
После того, как вы установите контроллер детали с двигателем, серое кольцо вокруг основания двигателя изменит цвет —
Каждая схема управления имеет свой цвет, за исключением джойстиков; кольца будут фиолетовыми для «Player», синими для «KeyboardRight», красными для «KeyboardLeft», черными для «Chase» и желтыми для «Flee».
Фактическую функцию самого двигателя можно точно настроить в подразделе «Поверхностные входы» свойств детали.
Для каждой грани детали имеется 3 настройки, всего в этом подразделе 18 настроек.
При использовании контроллеров ParamA задает скорость вращения двигателя при движении «вперед», а ParamB задает скорость вращения двигателя при вращении «назад». SurfaceInput немного сложнее.
Невозможно отобразить полный список параметров, но исключены «Action5», «Constant» и «Sin».
«LeftTread» заставит двигатель реагировать на ввод, как если бы он был на левом колесе автомобиля, а «RightTread» также заставит двигатель реагировать на ввод, как если бы он был на правом колесе.
«Рулевое управление» заставит двигатель реагировать исключительно на ввод A/D или H/K, а «»Дроссель»» заставит двигатель реагировать исключительно на ввод W/S или U/J.
«UpDown» Вращает двигатель вперед, когда удерживается пробел, и останавливается в противном случае.
Действия 1-4 будут вращать двигатель вперед при нажатии клавиш 1, 2, 3 или 4 на клавиатуре. Action5 вращается вперед, если нажата 3, и назад, если нажата 4.
«Constant» и «Sin» не связаны с контроллерами, при этом «Constant» заставляет двигатель вращаться с постоянной скоростью, как определено «ParamB», а «Sin» вращает двигатель с постоянной скоростью, определяемой ParamA, и изменяет направление через интервалы, определенные ParamB.
Так же, как и при использовании петель с VehicleSeats, двигатели должны быть на колесах/деталях, которые необходимо повернуть, которые затем прикрепляются к раме/шасси автомобиля/устройства.
Чтобы управлять моделью, для всех моторизованных частей должен быть установлен «Контроллер» на ту же схему управления, что и для самой модели. Однако всякий раз, когда вы запускаете игру в 2008 году или позже, «Контроллер» модели придется переустанавливать, иначе он перестанет работать. Этого можно легко добиться с помощью простого скрипта, устанавливающего схему управления моделью при каждом запуске игры. (вам не нужно делать это в ’07!) .
Всякий раз, когда модель с контроллером, правильно установленным на «KeyboardRight» или «KeyboardLeft», находится в рабочей области, вышеупомянутые графические интерфейсы, называемые внутри «ButtonBindingWidgets», появляются в верхнем правом углу экрана, а отдельные клавиши станет красным, чтобы указать, когда игра распознает их нажатие. Флаги соответствуют цвету двигателя схемы управления. Вы также можете щелкнуть по ним мышью, и они будут иметь тот же эффект, что и нажатие соответствующей клавиши. Для KeyboardLeft это включает в себя перемещение камеры или персонажа.
«Преследование» и «Бегство» были немного сложнее — модели с этими схемами управления пытались вращаться так, чтобы их «передняя часть» (как установлено в «Формат» > «Установить переднюю часть модели») была обращена в сторону (убегала) от или к ( Чейз) ближайшая модель с другим набором контроллеров. В какой-то момент эти два контроллера были полностью совместимы с гуманоидами и даже использовались в общедоступных моделях, таких как «фигурка с пистолетом для возрождения». Однако в какой-то момент в конце 2006 или начале 2007 года они сломались и оставались полностью нефункциональными до конца 2008 года, когда каким-то образом они восстановили способность заставлять гуманоидов вращаться на месте, не имея возможности идти к своим целям или от них. .
Так что же такое «Controllerflag»?
Все экземпляры моделей/деталей имеют логический параметр с именем «ControllerFlagShown». с 2004 г. до середины 2007 г., когда этот параметр был отмечен и был установлен контроллер модели, к модели был прикреплен трехмерный флаг с цветом, соответствующим цвету ее схемы управления. Флаги были визуализированы как прикрепленные к своей основе к основной части модели и обращены в сторону от любого направления, которое было установлено в качестве «передней» их модели (используя «Формат»> «Установить переднюю часть модели»). Они были сделаны для того, чтобы игроку было проще определить, какими моделями он может управлять в игре, и задержались на некоторое время после того, как мини-игры перестали существовать — их даже можно увидеть в одном из видео Флесхьерты.
(Перейдите к 4-й минуте, чтобы увидеть соответствующие кадры)
Конечно, контроллеры не лишены вопиющих недостатков, поэтому в 2009 году они были переработаны в VehicleSeats.
Самая большая проблема заключается в том, что контроллеры не были дружественны к многопользовательским играм — поскольку они были разработаны и реализованы, когда ROBLOX был еще строго однопользовательским, они не были построены таким образом, чтобы, скажем, можно было указать, учитывая группу игроков на сервере, какой игрок имеет возможность контролировать, какая модель. Таким образом, «KeyboardRight» и «KeyboardLeft» не работают в многопользовательских играх (их виджеты ButtonBinding отображаются серым цветом), хотя «Chase», «Flee» и «Player» работают как положено.
Другая проблема заключалась в том, что использование контроллеров было просто слишком сложным для большинства пользователей ROBLOX в то время, что усугублялось тем, что в ROBLOX не было документации об их функциональности. В конечном итоге в 2009 году они были переработаны в более удобные для пользователя VehicleSeats, которые, хотя и не имели некоторых функциональных возможностей, представленных контроллерами, были хорошо документированы и намного проще в настройке и использовании.
Контроллеры из-за их неясности и отсутствия документации никогда не использовались, кроме простых транспортных средств, вплоть до их удаления из ROBLOX в 2009 году.. Очень немногие пользователи знали или заботились об их существовании, поскольку автомобили, управляемые скриптовыми инструментами, быстро стали нормой, в то время как контроллеры оставались неиспользованными и не обновлялись, за исключением нескольких моделей, загруженных пользователями в набор инструментов. Только в 2017 году, , через восемь лет после их удаления из ROBLOX, любые элементы их функциональности, помимо простой настройки контроллера модели, стали более широко известны и задокументированы.
Контроллеры остаются лишь сноской в истории ROBLOX, получив широкое распространение только в то время, когда ROBLOX все еще был сайтом однопользовательских мини-игр, и оставались в клиенте как «функция-призрак», пока они не были переработаны в более удобную для пользователя механику. Их текущее использование по-прежнему ограничено горсткой членов старого сообщества ROBLOX, заинтересованных в воздействии со старыми клиентами, хотя их потенциал все еще исследуется по сей день.
-DirtPiper
Здравствуйте!
Я, Битл, нашел в 2007 году интересную функцию, которая позволяет создавать экземпляр игрока, позволяя создавать игроков-ботов!
Для создания плеера используйте этот скрипт:
local newplayer = Instance. new("Игрок", game.Players)
newplayer.Name = "Игрок"
новый игрок: Загрузить Персонаж ()
Затем, чтобы перемещать игрока, используйте это:
game.Players.[имя вашего игрока].Character.Humanoid:MoveTo([позиция Vector3] , [целевая часть] )
Таким образом, вы можете создавать довольно сложных гуманоидов в 2007 году, которые копируют реальных игроков!
-Битл
Что-то найти? напишите нам по адресу: [email protected]
ХэштегLD
hashtagld
Мне так повезло с той поддержкой, которую я получаю за все мои безумные проектные идеи, и я просто хотел поблагодарить вас и отблагодарить это сообщество. Так что я купил две дополнительные копии моей книги (и несколько забавных дополнений), чтобы раздать! Я раздаю один на Facebook, а другой на Tumblr. 29 мая объявлю победителейй!
Для ввода:
1. Поставьте лайк этому посту до среды, 27 мая.
2. Напишите в комментариях, где бы вы хотели, чтобы эта книга закончилась?
hashtagld
Спасибо всем, кто принял участие! Скоро я напишу победителю!
Мне так повезло с количеством поддержки, которую я получаю для всех моих сумасшедших проектных идей, и я просто хотел сказать спасибо и отблагодарить это сообщество. Так что я купил две дополнительные копии моей книги (и несколько забавных дополнений), чтобы раздать! Я раздаю один на Facebook, а другой на Tumblr. 29 мая объявлю победителей!
Для ввода:
1. Поставьте лайк этому посту до среды, 27 мая.
2. Напишите в комментариях, где бы вы хотели, чтобы эта книга закончилась?
СЕГОДНЯ!
«Лучшее из HashtagLD» доступно для продажи онлайн на сайте lulu.com! Это был долгий проект, и безумно думать, что у меня больше нет многих оригинальных рисунков. Я так рад, что люди увидят это, и так благодарен за всю поддержку, которую этот проект получил за эти годы.
*Информация о розыгрыше будет в другом посте*
«HashtagLD — это веб-комикс, который я создал на блог-сайте Tumblr.com. Комикс исследует проблемы жизни с ограниченными возможностями обучения для подростков и взрослых, которые выходили еженедельно с марта 2016 года по ноябрь 2017 года. В комиксе около ста статей, но в этой коллекции только тридцать лучших, на мой взгляд».
хештегld
ЕЩЕ ОДИН ДЕНЬ!
Пока не выйдет «лучшее из HashtagLD», и я планирую раздать копию здесь, на tumblr.