«Сибирь» — прохождение заданий игры полностью
Первая часть игры Syberia, прохождение которой подарит несколько часов увлекательного геймплея, стала началом целой серии приключенческих квестов, создателем которых является Бенуа Сокаль. Именно создание этой игры сделало его известным на весь мир. На ПК прохождение игры «Сибирь 1» стало доступно в 2002 году. Позднее ее пытались перенести на различные игровые консоли. Наиболее удачной для этого оказалась Nintendo Switch.
Игра Syberia – общая информация и управление
В игре «Сибирия» прохождение основано на истории Кейт Уокер – молодого юриста из Нью-Йорка, которой было поручено отправиться в другую страну для заключения контракта с владельцем фабрики, производящей механические игрушки.
Приехав на место, Кейт узнает, что владелица фабрики незадолго до этого умерла. Единственный наследник – ее брат, от которого в прошлом отказались все родственники из-за того, что он был одержим мечтой найти мамонтов.
Дополнительная информация. Согласно отзывам геймеров, эта игра является лучшей в своем жанре до сих пор, несмотря на то, что увидела свет достаточно давно. Они уверяют, что описать сюжетную линию игры словами не получится. Погрузившись в нее, игрок переживает множество эмоций и встречается с различными интересными людьми, полностью потеряв счет времени. Поэтому процесс прохождения игры «Сибирь 1» оставит приятный след.
Управление
Управлять игрой на персональном компьютере можно при помощи мышки, поэтому прохождение Siberia будет довольно простым. Графика не очень хорошая, однако такой недостаток меркнет на фоне всех достоинств игры. Кат-сцены короткие и интересные, а диалоги не слишком затянуты и помогают разобраться в сюжетной линии игры.
В конце главную героиню, как и положено, ожидает хэппи энд.На заметку! На мобильных платформах игра также имеет интуитивно понятный интерфейс. Все необходимые функции отображаются на экране.
Прохождение игры «Сибирь 1»
Прохождение игры «Сибирь» гарантированно подарит геймерам много часов удовольствия. Если же возникнут какие-то сложности, можно воспользоваться подробной инструкцией.
Сюжет игры начинается в деревне, куда приехала Кейт Уокер. Она наблюдает за необычной похоронной процессией. Не найдя никаких ответов на возникшие вопросы, она отправляется к гостинице.
Гостиница
В гостинице Кейт не обнаружит никакого возле стойки администрации. Неподалеку будет мальчишка, с которым нужно поговорить. Когда в холле появится владелец, он прогонит мальчика, а героиню проведет в комнату. Получив факс от начальника, Кейт должна будет спуститься вниз. Там владелец передаст ей еще одно сообщение с описанием деревни и ее жителей.
Валадилейн
Следующая локация при прохождении игры «Сибирь» – западный сибирский город Валадилейн. Выйдя из гостиницы, Кейт направляется прямиком к нотариусу. Заходить некуда, поскольку все закрыто по причине траура.
Дом нотариуса
Встретившись с нотариусом и рассказав ему о цели своего визита, Кейт узнает, что наследником фабрики Анны является ее брат. Именно он может заправлять всеми делами фабрики. Но проблема в том, что место его нахождения неизвестно. Кроме того, долгие годы считали, что он умер. Теперь цель Кейт – отыскать потерянного брата бывшей владелицы.
Важно!
Выходя из дома нотариуса, нужно взять предмет, похожий на разводной ключ.
Улицы Валадилейна
В процессе прогулки по улицам деревни Кейт звонит ее жених. Отшив его, нужно направиться к зданию фабрики. Дверь на входе будет закрыта. Однако, использовав взятый из дома нотариуса ключ, ее можно открыть.
Ноги Оскара
Зайдя во двор фабрики, героиня увидит фонтан, от которого идет 5 тропинок. Стоит пройти по каждой из них, чтобы выполнить различные действия. Далее, зайдя в мастерскую, нужно спустить с потолка аутоматона и поговорить с ним. Он расскажет о том, что его зовут Оскар и он – разработка брата Анны. Кроме того, он попросит героиню сделать ему ноги.
Чердак и Момо
Пройдя по правой тропинке у фонтана, Кейт дойдет до сада, в котором встретит мальчика Момо из гостиницы. Он готов рассказать героине какой-то секрет. Но взамен просит нарисовать для него мамонта. Нужно найти чернила и перерисовать рисунок, изображенный на стене. Обрадованный мальчик попросит Кейт следовать за ним и поведет ее в сторону леса.
Пещера с мамонтами
Подойдя к дамбе, нужно попробовать открыть ее. Рукоятка механизма будет выломана, поэтому выполнить задание можно будет при помощи весла. Как только вода уйдет, нужно отправиться в пещеру. Там героиня увидит куклу в виде мамонта. Взяв ее, можно отправляться обратно в гостиницу.
Церковь и склеп Воралбергов
Зайдя в церковь и проведя обыск, Кейт узнает, что брат Анны на самом деле жив. Пройдя в склеп, героине нужно изучить его, и особенно могилу Ханса. Тела в ней не окажется, но будет газетная заметка, рассказывающая о его смерти.
Кабинет Анны
Вернувшись на фабрику, нужно обыскать кабинет владелицы и найти, где спрятана механическая игрушка брата и сестры. Ее вместе с голосовым цилиндром нужно забрать.
Железнодорожная станция и поезд
Дойдя до станции, Кейт встретит Оскара, который попросит у нее билет. За ним нужно сходить в билетную кассу. Разрешение на поездку можно получить только у нотариуса.
Печать
Зайдя в дом нотариуса, Кейт найдет в столе приемной печать. Разрешение на поездку с печатью нужно отнести обратно аутоматону.
Отправление поезда
Чтобы поехать, необходимо завести поезд. Сделать это можно с помощью механизма, который расположен в самом начале поезда. После того, как он будет заведен, можно идти в купе и ждать отправки, предварительно разложив цилиндры и игрушки.
Баррокштадт
Заводки поездка хватило, чтобы доехать до захолустного студенческого городка. Оскар помогать не собирается. Героиня, пройдя по станции, видит, что заводка есть, но поезд до нее не дотягивается. Оскар находит Кейт и говорит, что ее хотят видеть ректоры местного учебного заведения.
Капитан баржи
Библиотека
Дойдя до университета, нужно найти библиотеку. Там необходимо взять 2 книги.
Виноград и птицы
Поговорив с ректорами, необходимо найти профессора Понса, который сможет кое-что рассказать о Хансе. Далее, отправившись на станцию, стоит спросить начальника о контрабанде Совиньона. Тот, испугавшись, расскажет о Понсе. Далее нужно отдать фигурку Ханса профессору, взамен взяв у него колбу и порошок.
Важно! В саду Кейт должна собрать немного винограда, чтобы отвлечь птиц. Взобравшись вверх, нужно взять яйцо кукушки.
100 долларов
Начальник станции даст героине вино. Вернувшись в университет, нужно подойти к механизму со скрипачами и войти в него. Яйцо нужно положить на чашу и повернуть колесо в центре. Сломанный механизм можно завести, спустившись вниз и дернув за рычаг. За выполнение этого задания ректоры заплатят Кейт нужную сумму.
Шлюзы
Договорившись с капитаном баржи, с помощью крюка нужно подтянуть поезд к заправке. В это время профессор Понс пригласит Кейт на лекцию. Прослушав ее, нужно забрать у профессора фигурку мамонта и копии лекции. Из города можно уезжать.
Виза
Проехав совсем немного, поезд останавливается. Оскар требует визу для дальнейшей поездки. Достать ее можно, отправившись к капитану и выпив с ним полученную ранее бутылку вина. Капитану в бокал нужно подмешать порошок.
Комсомольск
О том, что поезд добрался до России (города Комсомольска), Кейт расскажут стоящие аутоматоны с серпом и молотом.
Заводка поезда
Завести поезд поможет гигантская фигура рабочего. Исследовав ее, нужно тянуть за рычаг, подтягивая ближе к поезду. Из ноги фигуры выскочит трос для заводки.
Руки Оскара
У Оскара украли руки. Это был незнакомец, убежавший на завод. Необходимо отправиться за ним, а потом, двигаясь в другой конец станции, исследовать штольню. Далее, зайдя к директору завода, нужно поговорить с ним об украденных руках.
Комната Елены
В комнате певицы Елены необходимо найти газетные вырезки и письма, адресованные ей. Далее нужно вернуться к директору и сказать ему, что о месте нахождения Елены известно.
Космодром
На космодроме Кейт повстречает пьяного космонавта. Нужно направиться к летательному аппарату. Но дверь закрыта. Ключи можно взять у того же космонавта, поговорив с ним. Однако аппарат оказывается нерабочим.
Запуск в космос пьяного космонавта
Чтобы запустить летательный аппарат с космонавтом, необходимо взять у него анализ крови. Но в его крови слишком много алкоголя. Чтобы привести результаты анализа в норму, Кейт нужно добавить в анализатор немного своей крови. Затем героине следует нажать несколько кнопок и рычагов, и летательный аппарат стартует.
Дирижабль
Обойдя ракету, Кейт нужно подняться по лестнице. Заранее нужно подобрать рукоятку, чтобы использовать ее с сиреной и спугнуть птицу. Она улетит, и на дирижабле можно будет лететь. Автопилот поможет детективу добраться до курортного города Аральбада.
Аральбад
В Аральбаде отдыхает Елена. Цель Кейт – найти ее.
Отель
В отеле Кейт увидит занятого футболом менеджера. Чтобы отвлечь его, нужно найти моющее средство и растворить его в фонтане поблизости. Поговорив с героиней, менеджер убежит устранять неполадки с фонтаном.
Коды допуска
На столе менеджера нужно изучить список постояльцев. Номер напротив фамилии Елены – необходимый код. Далее нужно найти карту для временного доступа. Надев найденный респиратор, Кейт должна отправиться на пирс.
Пирс
На пирсе будет Елена, с которой нужно поговорить. Добравшись до отеля, Кейт побеседует с Джеймсом. Он привезет Елену, у которой героиня сможет узнать про брата Анны Форалберг.
Коктейль
Далее Кейт нужно сделать коктейль для ленивых. Можно воспользоваться инструкцией или сделать его самостоятельно. Поставив бокал на стойку, нужно дождаться, пока Елена закончит петь, и поговорить с ней.
Возвращение в Комсомольск
Через некоторое время Елена попадает в плен к одержимому директору завода. Отправившись туда, Кейт нужно ее вызволить. Также следует открутить украденные руки аутоматона Оскара у пианиста. На обратном пути будет взрыв, поэтому героине нужно быстро бежать к поезду.
Возвращение в Аральбад
Вернувшись на курорт, Кейт повстречается с Феликсом Сметаной. Он отдаст ей посылку, в которой будет аутоматон мамонта. В баре героиню будет ждать Елена, с которой нужно поговорить.
На заметку! Отправившись к пирсу, Кейт попадет на неожиданную встречу с Хансом. Она не будет финалом, а удивительные приключения только начнутся.
Игра «Сибирь», прохождение которой интересно и до сих пор, долгие годы остается самой любимой для многих геймеров и не теряет своей актуальности. Прохождение «Сибирии 1» гарантированно увлечет даже самого искушенного игрока своим интересным сюжетом. Поскольку игра переведена на русский язык, никаких проблем с ее пониманием не возникнет.
Прохождение Сибирь — прохождение первой части
Наше прохождение игры Сибирь поможет вам разобраться со всеми головками и хитросплетениями сюжета! И так, вы попадаете в старую французскую деревню Валадилейн. Главная героиня — Кейт Уолкер, попадает на необычную похоронную процессию, где хоронят исключительно игрушки. Кейт ошеломлена этим событием, врата на кладбище закрываются, и остается только искать ночлег. Вперед на поиски гостиницы с прохождением игры Syberia!
В холле ближайшей гостиницы девушка увидит доску объявлений. Подойдите к ней и сорвите рекламку об одной фирме игрушек. Именно из-за нее наша героиня приехала из далекой Америки, чтобы заключить с ней договор. После пролистайте ее и внимательно перечитайте статью об автоматическом ключе. Теперь можно двигаться далее, но вот проблема — чемоданы слишком тяжелые и Кейт не может их сама поднять. Для этого подыщите портье. Поговорите с мальчиком Момо, сидящим за столом. Детально изучите стол на проходной, возьмите там же ключик для звонка. Заведите механизм, нажмите на красную кнопку, и после того, как раздастся звонок, к вам спустится работник и отведет в комнату.
В этой комнате под номером 6 находится факс. Позвоните в офис к боссу, набрав 12458902. После звонка, мистер Марсон вышлет вам еще один вакс для нотариуса. После чего спуститесь в вестибюль. Возле столика, где сидел Момо, поднимите шестеренки: на столе и рядом на полу. Всего их должно быть четыре. В вестибюле поговорите с мужчиной, который владеет этой гостиницей. От него вы узнаете много интересного. Например, что владелица завода игрушек, Анна Воларберг, умерла на днях. Вся та странная похоронная процессия происходила в ее честь. Работник даст вам второй факс, и далее смело отправляйтесь на улицу в поисках приключений, разобраться с которыми вам поможет наше прохождение игры Сибирь.
Оказавшись на улице во второй раз, вы будете удивлены. Вас будет ждать совершенно другая погода. Солнышко, пение птиц, тишина и спокойствие, милые кирпичные домики на уютных уличках. Поверните в левую сторону, пройдите два экрана. Возле булочной поговорите с продавцом. Он расскажет о трауре, по поводу которого все заведения в деревушке закрыты. Продолжайте двигаться к дому нотариуса умершей Анны. Возле него стоит лавочка с новым номером газеты. Для получения информации прочтите ее. Поднимитесь по высоким ступенькам к двери нотариуса — мистера Алфолтера. На стене находится уатоматон. Дерните за рычажок на груди этого механизма, просуньте туда ваш второй факс. Затем мистер Алфолтер впустит вас к себе. Пройдите направо, немного погодя, поверните влево, и вы окажетесь в кабинете. Присядьте на кресло.
Начните разговор с мистером, расскажите о цели посещения персоны (Mission). Возьмите у него завещание Анны Воларберг. В нем написано, что после ее смерти завод переходит в собственность ее брата Ханса. Проблема в том, что все считала Ханса погибшим. Это объявил его родной отец, который был обижен на сына. Сестра знала, что ее брат жив и продолжала вести с ним переписку. Ханс находился где-то далеко в Сибири. Чтобы узнать об этой истории немного больше, мистер Алфолтер рекомендует вам посетить архив. На этом разговор окончен, пройдите в приемную нотариуса и из его пальто достаньте разводной ключ, а там, где находятся зонтики, возьмите рукоятку. Выйдите на улицу.
Разобраться со следующими загадками вам будет легко, используя наше прохождение игры Сибирь.
Выйдя на улицу, поверните направо. Продолжайте свое движение, пройдя мимо двух экранов. Тут раздастся мобильный звонок Кейт. Это будет ее старый друг из Нью-Йорка по имени Дэн. По окончанию разговора, пройдите направо. Там темнеют стены старого завода механических игрушек. Подойдите к двери. Откройте замок с помощью ключа, притулив его к нижней фигурке, и рукоятки, используя ее на верхней фигуре. Затем потяните за рычаг, который находится справа от вас и дверь открыта!
Продолжайте двигаться далее. Пройдя еще один экран, на вас ожидает хитрая развилка вблизи фонтана, состоящая из пяти троп. Разобраться со всеми хитростями вам поможет наше прохождение игры Сибирь. Сперва пойдите по левой верхней дорожке, она приведет вас к контейнеру с рычагом. Дернете за него, и этот контейнер отправится на завод. Затем вернитесь обратно к фонтану.
Перейдите на нижнюю левую тропу, которая приведет вас прямо к зданию цеха. Войдите внутрь и поверните направо, пройдите к двери. Пройдите через нее, и вы окажетесь рядом с механизмом, который управляет водяной мельницей. Потяните за цепь, которая висит справа от вас, для того, чтобы появился механический хомяк. Затем дернете за рычаг, хомяк начнет бегать внутри колеса, а водяная мельница начнет работать. Вернитесь обратно к самой первой двери, которая ведет в цех.
Поверните влево, пройдите возле железной лестницы. В этот момент Кейт позвонит ее мама. Прервите разговор, так как есть важное дело. Найдите металлического робота, запустите его. Он погрузит металлический контейнер на конвейер. Войдите в дверь сзади. Они ведут в мастерскую. На потолке вы увидите аутоматона без ноги. Опустите его, прокрутив лебедку. Он умеет разговаривать, его зовут Оскар. Аутоматон попросит вас сделать ему новые ножки. Обязательно спросите его о самом процессе производства. Затем Оскар даст вам карточку для контролера. Вернитесь обратно к входу. Что делать дальше вы узнаете из Syberia-прохождение игры.
Залезьте по железной лестнице в кабинет Анны Воралберг. Подойдите к шкафу с книгами. Он необычный. Высуньте вторую справа книгу, и зазвучит музыка. Немного послушайте и заберите музыкальный цилиндр с собой. Для получения какой-либо полезной информации, можете покопаться в столе Анны.
Выйдите из комнаты и поднимитесь выше, к контрольной панели. Найдите брошюру с гостиницы и перечитайте ее. Либо же клацните на третий тумблер, три раза на кнопочку слева, и рядом в окошке появится образец дерева. Вставьте карту Оскара и просмотрите короткий видеоролик. Затем спуститесь вниз и вернитесь обратно к входу в цех. В конце конвейера заберите новые ноги Оскара. Отдайте их аутоматону.
Вернитесь назад к фонтану и поверните на правую нижнюю дорожку. Идите вперед, пока не пройдете дом возле усадьбы. В саду поверните налево и обходите все запертые двери, пока не дойдете к первым открытым вратам. Когда вы войдете, увидите маленький фонтан. В нем заберите ключ Воралберга. Его нужно будет применить к раздвижной лестнице. Раздвинув ее, взберитесь по лестнице на чердак. Там будет темно, включите лампочку. Она находится немного впереди справа от вас за шкафом. Поищите проход курсором. Здесь вы встретитесь с Момо, который расскажет вам некий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Для этого мальчик даст вам листик бумаги и карандаш. Кейт не умеет рисовать, но это не проблема, используя прохождение игры Сибирь.
Слева от Момо находится стол, который вы должны исследовать. В нем находятся чернила и дневник владелицы завода — Анны. Вернитесь туда, где светит лампочка. Сбоку есть гравюра мамонта. Приложите к стене бумагу и обведите контуры выцарапанного мамонта. Отдайте ваше творчество парню и идите вслед за ним. Спуститесь с чердака, пройдите фонтан, дом нотариуса. Найдите мальчишку, который будет стоять у ворот, которые ведут в лес.
Момо готов рассказать девушке тайну пещеры, где находится загадочная кукла мамонта. После разговора продолжайте дальше двигаться за ним. Пройдите вперед, минуя парк и старую лодку, пока снова не увидите его, сидящего на камне. Подойдите к дамбе, рядом находится сооружение, которое поможет открыть ее. К сожалению, одной силы Кейт не достаточно для этого. Попросите Момо, чтобы помог справиться с тяжелым заданием. Неловкость парня приведет к поломке рукоятки, поднимите ее и пройдите к лодке. С помощью этого обломка выудите справа весло. И снова Кейт не достаточно сил вынуть его из воды, поэтому снова придется просить Момо помочь ей. Этим веслом парень сможет открыть вам дамбу.
Подождите, пока сойдет вода, и далее следуйте указаниям нашего прохождения игры Сибирь. Спуститесь вниз к камню слева, где ране сидел Момо и пройдите по усохшей реке к пещере. В самом конце заберите куклу мамонта и возвращайтесь обратно в гостиницу. По пути, Кейт позвонит ее подружка Оливия.
Возле гостиницы поверните направо и направляйтесь к кладбищу и рядом стоящей церкви. Обойдите справа и войдите в двери, которые приведут в комнату священника. На стене висит распятие, за которым находится тайник. Отодвиньте его и возьмите ключ. На комоде откройте верхнюю правую замочную скважину. В первых и последних двух полочках вы найдете четыре разноцветных дырявых карточки. А в третьей, в потайном отделении, вы найдете ключ Воларберга. Чтобы открыть тайник, дернете за ручку справа на комоде. Там же есть письмо священника. Прочитав его, вы узнаете, что брат Анны и вправду живой. Далее выходите на улицу и направляйтесь к лифту.
Используя прохождение Сибирь пройдем следующие уловки игры. Так вот, вставьте четыре шестеренки на контрольную панель возле лифта. Поднимитесь на лифте вверх, где вас будет ждать аутоматон, управляющий органом. Ему в спину необходимо вставить те карточки, которые мы находили ранее. Правильная будет лилового цвета. Просмотрите коротенькое видео, после чего, спуститесь снова вниз.
Пройдите к склепу Воралбергов, вставьте ключ под шляпу аутоматона. Войдите в него и продвиньте гроб Ханса. Как и предполагалось, его в нем нету. Зато там находится голосовой цилиндр и газета со статьей о смерти Ханса Воралберга. Цилиндр заберите с собой.
Теперь Кейт опять должна вернуться на фабрику. Войдите в кабинет Анны и используйте музыкальный цилиндр на фонографе возле книг. Пересморите очередной видеоролик, после которого вам станет многое понятно. Заберите фигурки Анны и Ханса с крышки музыкального аппарата и выйдите к фонтану.
Теперь вам необходимо добраться к железнодорожной станции. По какой тропе пойти? Наше прохождение игры Сибирь даст вам верную подсказку.
Правая верхняя дорожка приведет вас к перрону того самого поезда, о котором упоминал Оскар. Подойдите к билетной кассе, начните разговор с Оскаром-кассиром, выбрав mission, и тот даст вам билетик и разрешение на проезд. Для проезда еще нужна виза. Дать ее может только нотариус, поэтому вам придется снова вернуться к нему.
Продолжайте изучать далее Syberia-прохождение игры. Войдите в приемную нотариуса, на столе увидите фигурку. Откройте на ней крышку и влейте туда чернила. Положите свои документы на стол и клацните кнопочку. Так ставится печать. Теперь отнесите этот документ Оскару.
Не спешите заходить в вагон. Сначала перейдите на противоположную сторону платформы. Подойдите к голове поезда, пока не увидите некую конструкцию, которая заведет его. Прокрутите колесо, дернете за рычаг сбоку и поезд заведен!
Войдите в вагон, но отправиться пока вы еще не можете — нужно расставить все предметы по своим местам. Определить где и что должно находиться, вам подскажет наше прохождение игры syberia. Слева находится шкаф, на полку поставьте два музыкальных цилиндра. На круглый столик-фонограф поставьте фигурки Анны и ее брата Ханса, а на подставку справа — игрушку мамонта.
Теперь с легкостью можно отдать билет Оскару-проводнику и помахать рукой Валадилейну!
Но вот заводка у вашего поезда закончилась, и он останавливается в экзотическом месте. Это город Баррокштадт — когда-то был знаменит большим количеством студентов, а сейчас даже вокзал заперт. Приступайте осматривать здешние закоулки.
Сначала поговорите с Оскаром, затем спуститесь на перрон и пройдите влево к лестнице, не переходя мост. Идите прямо, пока не увидите начальника станции. Перед ним на песке подберите крюк. Начните разговор с мужчиной. Затем вернитесь обратно к поезду, по пути Кейт найдет заводку для поезда. Только она находится слишком далеко…поезд туда не дотащить… А в конце перрона стоит телефонная будка, запись на немецком гласит, что в случае поломки необходимо звонить на номер 2766-6742. Наберите его с мобильного телефона и услышите маленькие подсказки. Если хотите поднять воду в канале, наберите #41*, опустить — #42*. В вагоне Оскар скажет, что Кейт хотят видеть ректоры ближайшего университета.
Пройдите по мосту и направо, двери на вокзал будут распахнут и выход окажется свободным. Спуститесь вниз по ступенькам, пока не увидите баржу. Подойдите к пожилой паре, чтобы попросить помощи. Они согласны подтянуть поезд к механизму с условием, если вы заплатите им 100 долларов. У Кейт, к сожалению, таких денег нет, и она решает идти в ректорат, может, там найдет себе заработок?!
Если вы забыли, как пройти к универу — напоминаем снова в нашем прохождении игры Сибирь. Выйдите с вокзала и по парадной лестнице поднимитесь в университет. С человеком возле лестницы разговаривать не стоит — он приставучий и ничего толком не скажет. Войдите в здание, пройдите немного вперед, поверните налево и пройдите к первой двери, которая ведет в библиотеку. Справа найдите переставную лестницу. Взберитесь на нее и справа наверху возьмите книгу Путеводитель по грибам. Пройдите в читательский зал и на правом нижнем столе обнаружите книгу Книга Амерзона. В них вы можете узнать о противных кукушках и о экзотических растениях, которыми они питаются.
Выйдите из библиотеки и продолжайте двигаться в направлении ректората. Он находится в левом крыле.
Двигайтесь в левую сторону, пока не дойдете к двери. Войдите в офис ректоров. Трое, сидящих за столом, привыкли к спокойствию в городке, поэтому просят Кейт быстрее увезти отсюда поезд. Обязательно поговорите с ними о неизвестном Савиньоне и о деньгах. Они предложат вам заплатить 100 долларов, если вы почините музыкальное сооружение на входе в университет.
Перейдите в другое крыло коридора, там встретитесь с профессором Понсом. Поговорите с ним, разузнайте о Хансе и Савиньоне. Насчет последнего, профессор категорически против вести беседу, и отошлет вас. Вернитесь обратно на станцию к своему поезду.
В своем вагоне заберите фигурку мамонта и вернитесь к начальнику станции, чтобы узнать про Савиньон. Но, увы, и этот не разговорчив. Вернитесь к лестнице, поверните направо и пробегите через мост. Снова спросите встерившегося человека о Савиньоне, он посоветует узнать все у Понса. Для этого бегите в университет.
Следуйте точно нашим подсказкам в прохождении игры Сибирь. Встретив профессора Понса, отдайте ему скульптуру мамонта. Только так он начнет разговор. Понс попросить одолжить фигурку для исследований. Затем он пригласит Кейт к себе на лекцию, откроет дверь в свою лабораторию. Слева от входа на шкафу возьмите еще один цилиндр. Спереди на столе заберите щипцы и порошок. Снова попробуйте начать разговор о Савиньоне.
Пройдите в ректорат и попробуйте развести на разговор трех профессоров. Они расколются и признаются, что из плодов этого Савиньона делают вино. Это секретная тайна, так как это может нанести удар по репутации университета.
Навигация по игре Сибирь
Прохождения- Часть 1
- Часть 2
- Полный список
Syberia: Прохождение
Дамы и господа, садитесь поудобнее, ибо мы начинаем увлекательное и отнюдь не короткое путешествие на нашем транссибирском экспрессе… хм, что-то не то я говорю… ах, да, конечно же, для начала вы должны соблюсти все правила для посадки в поезд — получить право на проезд и купить билет. И не смотрите на меня так, я только выполняю предписания… Следующий! Эта увлекательная игра, с таким милым для русского сердца названием, с первых же минут, да что там секунд, может доставить кучу хлопот и море удовольствия. Прежде чем, вы начнёте читать прохождение, попытайтесь обойтись без него, поверьте решать головоломки самому куда интереснее, чем использовать чьё-то готовое решение. И так мы начинаем!Завязка игры
Мы попадаем в маленькую французскую деревушку Валадилейн (Valadilene), где нас встречает отвратительная, по-весеннему мокрая и промозглая погода. Наша героиня — Кейт Уолкер (Катя Волкова), стоит возле дороги, рассматривая необычную похоронную процессию, состоящую исключительно из заводных игрушек и роботов близнецов. Возникает законный вопрос — кого-то хоронят или гроб тоже бутафорский? Одним словом, Кейт заинтригована, мы тоже. Ворота на кладбище захлопываются прямо перед нашим носом, и ничего другого не остаётся, как отправляться на поиски гостиницы.
Гостиница
Сразу перед входом на стенде висит рекламная брошюра (advertising brochure), в которой рассказывается о компании механических игрушек, ради которой Кейт и приехала из самой Америки, чтобы заключит договор о её покупке. Брошюру надо взять, она пригодится позже. После того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком тяжёлые, чтобы Кейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действиям. Прежде всего, поговорите с мальчишкой по имени Момо, который что-то тщательно царапает на столе. Затем возвращайтесь к конторке. Внимательно изучите стол, там должен находится ключ для звонка (reception bell key). Возьмите его и используйте на фигурке с молоточком в руках. Нажмите на красную кнопку рядом. Зазвонит звоночек и появится владелец гостиницы. Поговорите с владельцем гостиницы. Спросите его про Момо. После того, как владелец гостиницы прогонит мальчишку, он проводит Кейт в комнату под номером 6 и заодно принесёт чемодан. В номере вас ждёт факс от босса Кейт, который лежит на столике рядом с кроватью. Возьмите его и прочитайте. Позвоните по мобильнику в офис и ваш босс — мистер Марсон вышлет второй факс с приветственным посланием местному нотариусу. Поле этого можно спускаться вниз в холл.
В холле поговорите с владельцем гостиницы, от которого вы получите второй факс и кое-какую информацию о деревушке и её обитателях. От него же вы узнаете, что владелица завода механических игрушек — Анна Воралберг (Anna Voralberg) умерла пару дней назад, а необычная похоронная процессия, состоящая и аутоматонов (по-нашему роботов) провожала старую даму в последний путь. Затем дойдите до стола, где сидел Момо и поднимите две шестерёнки (cog wheels) с пола, и ещё две со стола. Выходите из гостиницы.
Валадилейн
На улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. Толку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. Дойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.
Дом нотариуса
Поднимитесь по лестнице до входной двери. Рядом с дверью находится вмонтированный в стену аутоматон. Дёрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. Затем положите в протянутую руку приветственное письмо мистера Марсона. Нотариус — мистер Алфолтер (Mr. Alfolter) впустит вас в дом. Пройдите в его кабинет и сядьте в кресло. Расскажите ему про цель вашего визита (Mission). Он зачитает вам последнюю волю Анны Воралберг и отдаст завещание. Так вы узнаете, что у Анны есть брат Ханс, которые после её смерти становится владельцем компании игрушек. Где находится Ханс неизвестно, тем более, что его считали мёртвым последние 64(!) года, даже могила его есть в семейном склепе. Как говорится — Хьюстон у нас проблема! В приёмной, на вешалке с пальто нотариуса возьмите нечто вроде разводного ключа (telescopic key). Выходите из офиса на улицу.
Улицы Валадилейна
Поверните направо и пройдите два экрана. Тут вам позвонит ваш дружок-жених по имени Дэн из Нью-Йорка. После того, как вы его отшили, направляйтесь к двери направо, которая ведёт на завод игрушек. Внимательно осмотрите дверь, там очередной хитрый механизм. Используйте разводной ключ на верхней фигуре, затем на нижней. Потом дёргайте за рычаг справа. Дверь открыта!
Ноги Оскара
Во дворе завода расположен фонтан, от него отходят пять тропинок, включая ту, по которой вы пришли. Пойдите по левой верхней тропинке. Там вы увидите металлический контейнер. Дёрните за рычаг. Появится кран, который транспортирует контейнер на завод. Возвращайтесь назад к фонтану.
Теперь идите по левой нижней тропинке прямиком в здание цеха. После того, как окажитесь внутри, поверните на право и идите до двери, которая ведёт к пульту управления водяной мельницей. Дёрните за цепь справа, чтобы выпустить механического хомяка или крысу. Затем дёрните за рычаг. Бедное животное будет бегать внутри колеса, и лопасти мельницы начнут вращаться. Идите назад к входной двери в цех.
Теперь идите налево, мимо железной лестницы. Зазвонит мобильник — это ваша мамаша, хочет рассказать вам что-то супер интересное. Отшейте и её. Затем запустите автопогрузчик (нечто вроде маленького робота), который доставит металлический контейнер на конвейер. Затем входите в дверь на заднем плане. Это мастерская. Под потолком висит безногий аутоматон и мотает головой. Помогите ему спуститься. Для этого покрутите лебёдку. После того, как аутоматон опустится вниз поговорите с ним. Выяснится, что его зовут Оскар и его сделал сам Ханс Воралберг. Оскар попросит вас сделать ему пару новых ног. Спросите его о процессе производства (Production). Он даст вам специальную карту Оскара (Oscar’s card) для контролера. Идите назад в входу.
Поднимитесь по металлической лестнице наверх. Войдите в комнату управляющего — Анны Воралберг. Подойдите к шкафу с книгами. Дёрните за вторую книгу справа, чтобы появился музыкальный аппарат. Послушайте музыку и заберите музыкальный цилиндр (music cylinder). Можно покопаться на столе у Анны, но не обязательно. Выходите из комнаты.
Поднимитесь ещё выше. Здесь расположена контрольная панель. Почитайте рекламную брошюру из гостиницы. Кому лень читать — нажмите на тумблер под номером 3, а затем три раза нажмите на кнопку слева, пока в окошке рядом не появится золотой образец дерева. Вставьте карту Оскара в пустой слот и нажмите на кнопку справа. После видеоролика спускайтесь вниз. Возвращайтесь к входу в цех. Идите направо до конца конвейера, где будет лежать пара новых ног Оскара (wooden legs). Возьмите их и отнесите владельцу. Оскар поблагодарит вас за помощь и отправится на поиски своего поезда.
Чердак и Момо
Возвращайтесь обратно к фонтану. Идите по нижней правой тропинке. Обходите дом справа, пока не попадёте в сад. Здесь поверните налево и пройдите вперёд до первых открытых ворот. Входите. Осмотрите маленький фонтанчик, в нём лежит ключ Воралберга (Voralberg key). Берите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. Используйте ключ на лестнице, чтобы её раздвинуть. Забирайтесь по лестнице на чердак. На чердаке темно. Идите направо и включите лампочку. Появится Момо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Он даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). Тут выясняется, что Кейт не умеет рисовать. Ну да ладно, что-нибудь придумаем.
Идите налево от Момо и исследуйте письменный стол. Внутри вы найдёте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник Анны (Anna’s diary). Возвращайтесь к лампочке. Здесь на стене есть рисунок мамонта. Приложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. Рисунок готов! Отдайте рисунок Момо. Мальчик попросит вас идти с ним. Идите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.
Пещера с мамонтами
Поговорите с Момо и он откроет ворота. Идите за ним в лес. Пройдите через парк, мимо старой лодки, на поляне вы найдёте Момо. Идите дальше до дамбы. Там находится механизм открывающий дамбу, попробуйте её открыть. Увы, сил Кейт на это не хватает. Вернитесь к Момо и попросите о помощи. Он охотно согласится. Помогая Кейт Момо выломает рукоятку напрочь. Поднимите сломанную рукоятку (broken lever) и идите к старой лодке. Используйте рукоятку в качестве багра, чтобы достать из воды весло. Фу, какое оно грязное! Кейт не хочет марать руки об весло. Идите к Момо и попросите его достать весло для вас. Момо согласится и с помощью весла откроет дамбу. Когда вода сойдёт отправляйтесь в пещеру через пересохшую реку. В самом дальнем конце пещеры вы найдёте куклу мамонта (mammoth toy doll). Возьмите её. Выходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.
Церковь и склеп Воралбергов
От гостиницы идите направо к церкви с кладбищем. Обойдите церковь справа до двери, которую можно будет открыть. Входите. Это комната священника. На одной из стен висит распятие. Подвиньте его и достаньте из тайника ключ (key). Подойдите к комоду с полками и используйте ключ на замочной скважине сверху справа. В 1,2,4, и 5 полках вы найдёте 4 карточки с дырочками (punch card) разного цвета. Когда откроете 3 полку, то кликнете на ручке справа у комода. Откроется потайное отделение. Там вы найдёте ключ Воралберга (Voralberg key) и письмо священника, из которого узнаете, что Ханс действительно ещё жив. Выходите на улицу и идите до входа в лифт.
Возле лифта контрольная панель, куда вы должны поставить все 4 шестерёнки из гостиницы. После этого поднимайтесь на лифте наверх. Здесь находится аутоматон управляющий органом. В пустой слот на его спине можно вставлять найденные карточки. Для тех, кому лень экспериментировать — правильная карточка лиловая (purple punch card). После видеоролика спускайтесь вниз.
Идите до склепа Воралбергов. Используйте ключ на шляпе аутоматона над склепом. Входите в склеп. Поиграйте в Лару Крофт расхитительницу гробниц и выдвигайте гроб Ханса Воралберга. Как мы и предполагали Ханса в гробу нет, зато есть голосовой цилиндр Валадилейна (Valadilene voice cylinder) и заметка из газеты о смерти Ханса.
Кабинет Анны Воралберг
Возвращайтесь обратно на завод игрушек в кабинет Анны Воралберг. Используйте голосовой цилиндр на музыкальном аппарате. После просмотра видео заберите механическую игрушку Ханса и Анны (Hans-Anna mechanical toy) и цилиндр с собой. Возвращайтесь обратно к фонтану.
Железнодорожная станция и поезд
Идите по правой верхней тропинки на железнодорожную станцию. Войдите в поезд и поговорите с Оскаром. Он попросит у вас билет. Сходите с поезда и подойдите к билетной кассе. Поговорите с Оскаром и он даст вам билет на поезд (train ticket), и также разрешение на проезд (train release permit). Выходите со станции и идите к дому нотариуса.
Печать на разрешение на проезд
В доме нотариуса исследуйте стол в приёмной. Откройте крышку на голове у печати на столе. Налейте в неё чернил. Затем положите разрешение на проезд на стол и нажмите на красную кнопку. Разрешение на проезд вместе с печатью отнесите Оскару.
Отправление поезда
Поднимитесь на поезд, но не входите внутрь, а перейдите на соседнюю сторону платформы. Идите к началу поезда пока не увидите некий механизм, который заводит поезд. Покрутите колесо, чтобы выдвинуть механический ключ на тросе, а затем дёрните за рычаг. Вы завели поезд!
Возвращайтесь внутрь поезда. Пройдите в пассажирские апартаменты. Исследуйте полки слева. Поставьте на них два музыкальных цилиндра, которые вы принесли с собой. Механическую игрушку Ханса и Анны поставьте на пьедестал посреди комнаты. Игрушечного мамонта на подставку на столе справа.
Вернитесь к Оскару и отдайте ему билет на поезд. Можете помахать Валадилейну рукой — мы уезжаем!
Баррокштадт
Заводка у поезда закончилась, и мы оказались в Баррокштадте — захолустном студенческом городке.
Убедившись, что Оскар вам помогать не будет, сходите с поезда на левую сторону. Идите налево до лестницы, не переходя мост идите вперёд до тех пор пока не встретите начальника станции, который любуется на залив. Возле него на песке лежит крюк (hook). Поговорите с начальником станции. Идите обратно к поезду. Пройдите мимо него вперёд до тех пор, пока Кейт не обнаружит механизм для заводки поезда. Одна загвоздка — механизм слишком далеко, а поезд туда не дотащить. Возвращайтесь к поезду. Там вас встретит Оскар, который сообщит, что вас хотят видеть ректоры местного универа. Идите налево до лестницы, потом направо по мосту. На станции поверните направо и вниз по ступенькам пока не увидите баржу.
Капитан баржи
Поговорите с капитаном баржи и его женой. Они согласятся подвезти ваш поезд до механизма заводки, если вы заплатите им 100 баксов. У Кейт, как у истинной американки, наличных нет, только бесполезная кредитка. Придётся искать заработок на стороне. Идите назад на станцию и выходите через открытые двери. Поднимитесь по лестнице наверх к универу. Входите внутрь.
Библиотека
В универе пройдите чуть вперёд, а затем поверните налево и идите до первой двери. Входите — это библиотека. Поверните направо и найдите приставную лестницу. Забирайтесь по ней наверх. Наверху возьмите книгу «Путеводитель по грибам» (Mushroom Guide). Она справа. Спускайтесь и идите вниз, где сидят читатели. На правом нижнем столе лежит книга «Книга Амерзона» (Amerzone book), заберите её. Выходите из библиотеки.
Сибирия – Миры Бенуа Сокаля
Дата выхода: январь, 2002
Платформа: PC, PS2, Xbox, Mobi, DS
Совместимость: 98/ME/2000/XP/Vista
Игровой движок: Virtools 2.1
Системные требования:
Pentium III 350 МГц, 64 Мб RAM
Видеокарта 16 Мб, совместимая с
DirectX 8.1, Sound Blaster sound card, совместимая с DirectX 7.0
CD-ROM 16X, DirectX 8
Разработчик: Microïds
Издатель: Microïds / The Adventure Company / Typhoon Games / Planeta DeAgostini / 1С / Логрус (локализатор)
Жанр игры: Квест
Введение
Сюжет
Управление
Прохождение Сибирии:
— 1.1. Владилена (Valadilene). Начало
— 1.2. Владилена (Valadilene). Фабрика Форальбергов
— 1.3. Владилена (Valadilene). Фамильный склеп Форальбергов
— 1.4. Владилена (Valadilene). Отъезд из Владилены
— 2.1. Баррокштадт (Barrockstadt). Станция
— 2.2. Баррокштадт (Barrockstadt). Университет
— 2.3. Баррокштадт (Barrockstadt). Баржа
— 2.4. Баррокштадт (Barrockstadt). Смотровая башня
— 3.1. Комколзград (Komkolzgrad). Завод
— 3.2. Комколзград (Komkolzgrad). Космодром
— 4. Аралбад (Aralbad)
— 5. Комколзград (Komkolzgrad). Концерт Елены Романской
— 6. Аралбад (Aralbad). Выбор Кейт
После «Амерзона» Бенуа уже в качестве разработчика компании «Microïds» приступает к проекту «Сибирия» («Syberia»). Коллеги Бенуа говорят, что однажды Бенуа Сокаль увидел программу о мамонтах на французском образовательном телеканале. После этого он и решил построить историю вокруг них. Начался сбор различной информации о мамонтах, об автоматонах (самодействующее устройство, приводимое в движение скрытым механизмом), о России, о древних племенах Сибири и о многом другом. Сам Бенуа говорит об этом периоде так: «Практически всё служило для меня источником вдохновения. Начиная от истории моей семьи и заканчивая статьями из газет и новостями по телевизору. Например, я смотрел передачу по телевизору о мамонтах, и о том, как они исчезли тысячи лет назад, и начал изучать этот вопрос. На самом деле, я провёл некоторые исследования, которые длились около года, чтобы создать сюжет и придумать персонажей для «Сибири»». Phoenix Awards в конце 2002 года, после выхода «Сибири», признает Бенуа Сокаля «Человеком года» в области видеоигр. Успех проекта «Сибирия» ошеломляющий. «Сибирия» возродила интерес многомиллионной аудитории к жанру квестов. В названии игры «Syberia» подразумевается не регион Сибирь, а придуманный остров Сибирия. Именно на нём живут мамонты. Сам же регион Сибирь в английском и французском языках носит имя «Sibеria». Но издатели на территории стран СНГ (компания «1С») посчитали, что «Сибирь» название наиболее благозвучное и больше подходит для русского рынка. У главной героини Кейт фамилия Уокер (Kate Walker). На русский Walker переводится как «ходок». Во время одной из миссий предстоит отыскать амерзонский лесной совиньон. Название этой ягоды является отсылкой к острову Амерзон из одноимённого квеста.
Сюжет игры. Апрель 2002 года. Международная корпорация игрушек решается приобрести швейцарскую фабрику по производству механических игрушек (автоматонов). В своё время фабрика была очень известна, чем и вызван интерес к ней, но из-за снижения спроса, связанного с распространением электронных игрушек, она оказалась на грани банкротства. Юридическая фирма «Marson & Lormont Association» (Нью-Йорк) поручает своей сотруднице Кейт Уокер (Kate Walker) оформить эту сделку. Фабрика находится где-то в швейцарских Альпах в небольшом городке Владилене (Valadilene) и издавна принадлежит семейству Форальбергов (Voralberg), старинному роду мастеров-механиков. По приезду во Владилену выясняется, что владелица фабрики Анна Форальберг (Anna Voralberg) скончалась, а её единственный наследник, брат Ганс Форальберг (Hans Voralberg), много лет назад уехал из города. У Кейт нет выбора. Для того что бы сделка состоялась ей надо найти Ганса и получить его подпись. Кейт отправляется на поиски. Но приключение только начинается и впереди нас ждёт и наделённый душой автоматон Оскар (Oscar), и Ганс Форальберг, и мамонты…
Управление. Игровое меню и инвентарь вызываются клавишей «Esc» или правый клик мышки. Инвентарь разделён на предметы и документы. Всё что находится в инвентаре, можно рассмотреть или взять. Здесь же в инвентаре находится телефон Кейт. Если нужно позвонить, то выбираем из списка нужный номер и нажимаем «вызов» («send»). Разговор с персонажем — левый клик мышки по нему. Во время разговора слева в блокноте появляется список тем разговора. Для разговора на выбранную тему, нужно выбрать её (кликнуть по ней в списке). Когда тема исчерпана, она пропадает из списка. В игре нужно очень много общаться. В разговорах стараемся расспросить собеседника обо всем, пока Кейт сама не решит попрощаться с ним, чтобы не упустить что-то важное. Двойной клик мыши — Кейт бежит. Пропуск видеоролика — правый клик мышки.
Разновидности курсора:
– (кольцо) — идти, а если двойной клик — бежать,
– (светящееся кольцо) — переход в другую локацию,
– взять предмет,
– рассмотреть ближе,
– говорить,
– использование или комбинирование предметов,
– листать или выбирать.
Путешествие на остров Сибирия. Часть 1
Глава 1. Владилена (Valadilene).
Начало * Фабрика Форальбергов * Фамильный склеп Форальбергов * Отъезд из Владилены
1.1. Владилена (Valadilene). Начало.
После просмотра ролика мы в холле гостиницы. Справа на доске объявлений берём рекламную брошюру и читаем её. В ней говорится о компании механических игрушек Форальбергов (Voralberg). Обращаем внимание на статью об автоматическом ключе. Пробуем выйти на улицу и взять чемодан. На улицу выйти нельзя – там непогода, а чемодан слишком тяжёл для Кейт. Идём налево и видим мальчика Момо (Momo), который возится с шестеренками за столом, в дальнем углу комнаты. Кроме того Момо ещё что-то царапает на столе. Говорим с Момо на все доступные темы. Возвращаемся в предыдущую локацию и идём к столу владельца гостиницы (стойка администратора). Внимательно смотрим и видим, что рядом со звонком лежит ключ. Берём его, заведим механизм (фигурки с молоточками в руках) и нажмаем красную кнопку. Звоночек звонит и выходит владелиц гостиницы. Говорим с ним на все темы. В результате он прогонит Момо, проводит нас в комнату номер 6 и принесёт чемодан. В номере, на столике рядом с кроватью, находим факс от мистера Марсона шефа Кейт. Берём его, читаем (обращаем внимание на номер офиса) и звоним по мобильному телефону (через инвентарь) в офис мистеру Марсон. Номер офиса 12 458 902. Он высылает второй факс, в котором рекомендации для местного нотариуса. Спускаемся в холл гостиницы, идём в угол, где сидел Момо и поднимаем шестеренки, с которыми он играл. Две с крышки стола и две с пола. Идём к владельцу гостиницы, разговариваем с ним, и он выдаст нам второй факс. Выходим из гостиницы. Владилена изминилась: солнышко, милые и уютные домики, щебет птиц.
Из разговоров с владельцем гостиницы выясняется, что Анна Форальберг (Anna Voralberg), владелица завода механических игрушек, умерла несколько дней назад, а мистер Марсон сказал, что покупку фабрики теперь должен заверить местный нотариус. Идём налево по главной улице. Проходим два экрана. Учитываем, что попадаются экраны, на которых что бы увидеть край надо двигаться налево до упора. Видим булочника. Он стоит у входа в пекарню. Говорим с ним. Выясняется, что сегодня объявлен траур и все заведения в городе закрыты. Нотариус живет в доме левее булочной на следующем экране. Нам надо туда. На скамейки слева подбираем местную газету и читаем. Поднимаемся по лестнице к входной двери натариуса. Рядом с дверью видим аутоматон. Дёргаем за рычаг, посреди груди робота. Голова аутоматона соединяется с туловищем. Кладём в протянутую руку второй факс от мистера Марсона и дёргаем за рычаг справа. Аутоматон, изучив письмо, пустит нас внутрь к местному нотариусу мистеру Альфольтеру (Mr. Alfolter). Идём направо и заходим в левую дверь. Нотариус предлагает нам присесть и поговорить. Выясняется, что у Анны Форальберг есть родной младший брат Ганс. Все считали его погибшим, но он жив и является наследником сестры. Он покинул Владилену и поддерживал переписку с сестрой. Если надо узнать больше, то необходимо посетить фабричную контору. Там есть архив. Натариус говорит, что ключ от ворот фабрики находится в приёмной около вешалки в держателе для зонтов. Берём ключ от ворот фабрики и выходим на улицу. Идём два экрана направо к воротам фабрики. Входящий звонок. Это жених Кейт – Дэн, звонит из Нью-Йорка. После разговора с Дэном осматриваем ворота фабрики (на стене справа, дверь за фонарём). Ключ от ворот кладём в руки верхнему аутоматону, заводим нижний ключ и дёргаем за рычаг справа. Дверь открываетс и мы попадаем на фабрику Форальбергов.
1.2. Владилена (Valadilene). Фабрика Форальбергов.
Перед нами фонтан с дорожками. Идём по правой нижней дорожке к дому. Парадная дверь закраты. Обходим дом справа (несколько экранов), обращая внимание на лестницу-аутоматон и идём в сад. Встретив женщину-садовника, говорим с ней. Далее идём налево в лабиринт (открытые ворота). Нам надо найти маленький фонтанчик и взять из него ключ. Это ключ от лестницы-аутоматона. Большой лабиринт закрыт, поэтому долго искать не прийдётся. Возвращаемся к лестнице, применяем на неё найденный ключ и залазим наверх, на чердак. На чердаке темно. Слева видим старый письменный стол. Находим там чернила и дневник Анны. Читаем его. Идём два раза направо. В тёмном углу за шкафом, рядом с накрытым предметом, проход. Идём далее и в верхней правой половине экрана находим выключатель электрической лампочки. Включаем лампу, и появляется Момо. Он хочет нам что-то рассказать, но ему надо нарисовать мамонта. После разговора Момо даёт нам бумагу и карандаш. В углу, где мы включали лампу, видим вырезанные контуры мамонта. Прикладываем к контурам бумагу и обводим контуры карандашом. Отдаём рисунок Момо. Он очень доволен и, пообещав показать нам секретное место, вылазит в окно. Следуем за ним в окно, затем к центральному фонтану и мимо дома нотариуса, пока не увидим, как Момо отпирает калитку. Поговорим с Момо и он откроет решётку. Следуем за ним далее. Через мост, по горной тропинке, мимо дырявой лодки, пока не найдём Момо сидящим на камне. Поговорим с ним и идём направо к дамбе. Там механиз открывающий дамбу. Пробуем повернуть рычаг, но не хватает сил. Возвращаемся к Момо и говорим сним. Он решает нам помочь и сломает деревянный рычаг. Берём обломок рычага и возвращаемся к дырявой лодке. Видим весло и, с помощью обломка рычага, подтягиваем его к берегу. Весло очень грязное и Кейт не хочет пачкться. Идём к Момо и просим его помочь ещё раз. Он берёт весло, открывает дамбу и уходит. Вода сходит, а мы возвращаемся к камню, где сидел Момо. Теперь видно дорожку, которую скрывала вода. Идём по ней в пещеру с наскальными рисунками и в самом дальнем её конце видим куклу мамонта. Берём её и возвращаемся на фабрику к центральному фонтану. По дороге нам позвонит Оливия — подруга Кейт.
Идём по верхней левой дорожке пока не увидим металлический контейнер, стоящий на платформе. Дёргаем за маленький рычаг, расположенный на железной колонне (правее на платформе, под третей лампой). Выезжает кран и забирает контейнер внутрь фабрики. Возвращаемся обратно к центральному фонтану.
Идём по нижней левой дорожке на фабрику, в здание цеха у колеса с водой. Заходим внутрь и поворачиваем направо. В дальнем углу машинного зала с аутоматонами видим полукруглую деревянную дверь. Идём к ней, заходим и проходим один экран вниз. Здесь находится управление водяной мельницей. Справа цепь с ручкой. Дёргаем за неё и выпускаем животного-аутоматона, которое будет бегать внутри маленького колеса, а большое колесо, за окном, опуститься в воду и начнёт вращаться. Появилось электричество. Дёргаем за рычаг слева на полу, чтобы подать электричество в машинный зал. Возвращаемся к входной двери в цех. Идём налево, мимо железной лестницы, к цилиндру, который кран затягивал с платформы. Звонит мама Кейт. Она рассказывает о оперном певце из России — Фрэнке Малковиче. Запоминаем. Нам это пригодится в дальнейшем. Крутим ручку у стоящего рядом погрузчика-аутоматона. Он переставит цилиндр на конвейер. За погрузчиком видим дверь. Заходим в неё и попадаем в мастерскую. Видим висящий не законченный аутоматон, мотающий головой. Это Оскар. Обходим раму, на которой он подвешен и крутим ручку лебёдки, к которой подходят натянутые тросы. Оскар опустился на стол. Видим, что у него нет ног. Говорим с Оскаром. Оскар инженер поезда, созданного Гансом. Что бы поезд отправился, нужен машинист, а он без ног. Оскару нужны ноги. Для их производства он даёт нам специальную карту (перфокарту) для контралёра. Возвращаемся назад к входу в цех и поднимаемся наверх по металлической лестнице и заходим в комнату управляющего. Идём направо к шкафу с книгами и дотронемся до второй справа книги. Открывается тайник с фонографом. Слушаем музыку и забираем музыкальный цилиндр (звуковой валик). Идём к письменному столу, смотрим бумаги и чертежи. Выходим из комнаты управляющего и поднимаемся до пульта управления на платформе. На всякий случай сохранимся. Читаем рекламную брошуру из гостиницы. Нажимаем на правый нижний тумблер, засветится красный огонёк «on» рядом. Три раза нажимаем на чёрный рычаг слева. Нам нужен золотой (грязно-жёлтый) образец дерева. Вставляем карту, которую дал Оскар, в пустой слот и нажимаем на чёрный рычаг справа. Спускаемся и возвращаемся к входной двери цеха. Идём направо и ещё раз направо до конца конвейера, берём пару новых ног для Оскара и несём их ему. Довольный Оскар отправляется на платформу к поезду.
1.3. Владилена (Valadilene). Фамильный склеп Форальбергов.
Выходим из цеха фабрики, мимо центрального фонтана, мимо гостиницы направо. Можно поговорить с человеком на лавочке и движемся далее (через мост и наверх налево) к строению. Перед нами церковь. Заходим в ворота. Звонит мистер Марсон. Обходим церковь справа и заходим в заднюю дверь в комнату священника. Идём направо к распятию. Отодвиним его и берём ключ из тайника. Подходим к комоду и используем ключ на замочной скважине справа наверху. В первом, втором, четвёртом и пятом ящике берём разноцветные карточки с дырочками. Нам нужна только фиолетовая карта (второй ящик). Открываем третий ящик и поворачиваем рукоятку у правого бока комода. Ящик можно выдвинуть дальше (потойное отделение). Берём ключ от склепа Форальбергов и письмо священника. Читаем письмо. Выходим из комнаты священника на улицу и возвращаемся назад. Видим лифт. Подходим к нему. Справа панель управления лифта. Она поломона. Не хватает шестерёнок, которыми играл Момо в гостинице. Ставим четыре шестерёнки на место, дёргаем за рычаг сбоку и поднимаемся на лифте наверх. Идём вперёд. Перед нами аутоматон-орган. Опискаем в прорезь на спине фиолетовую карту. Заиграет музыка и аутоматон на фамильном склепе Форальбергов снимет шляпу. В шляпе замочная скважина для ключа. Спускаемся на лифте и мимо входа в церковь идём к фамильному склепу Форальбергов. Применяем ключ, из комода в комнате священника, на скважину для ключа в шляпе аутоматона. Решётка при входе в склеп опустится. Спускаемся в фамильный склеп Форальбергов. Идём вперёд, исследуем склеп Ганса Форальберга. Выезжает гроб, но внутри пусто. Там только музыкальный цилиндр (звуковой валик) и старая газетная вырезка. Берём их и выходим из склепа.
Идём на фабрику в здание цеха. Поднимаемся по металлической лестнице в комнату управляющего к фонографу. Слушаем цилиндр, найденный в фамильном склепе Форальбергов. После прослушивания берём цилиндр, фигурки Анны и Ганса с крышки фонографа и идём к центральному фонтану.
1.4. Владилена (Valadilene). Отъезд из Владилены.
Идём по правой верхней дорожке на железнодорожную станцию. Поднимаемся на платформу, идём на вокзал, заходим в вагон поезда (напротив билетной кассы) и говорим с Оскаром. Нам нужен билет и разрешение на проезд с визой официального лица (натариуса). Выходим из вагона и идём к билетной кассе. Там уже находится Оскар. Говорим с ним. Получаем от него билет на поезд и разрешение на проезд без визы. Идём к нотариусу. В приёмной идём направо и изучаем стол с аутоматоном с печатью (справа). Открываем шляпу аутоматона и выливаем чернила. Кладём разрешение на проезд на подставку и нажимаем на красную кнопку. Аутоматон поставил на разрешении печать – виза официального лица есть. Берём разрешение и идём на станцию к поезду. Поднимаемся на него, но в вагон не заходим, а переходим на другую сторону платформы. Идём вперёд к голове поезда и видим справа механизм, который заводит поезд. Так как поезд механический, нам нужно его завести. Крутим колесо, дёргаем рычаг сбоку и крутим колесо снова, что бы убрать ключ. Поезд заведен, и мы возвращаемся внутрь вагона. Перед входом в вагон нам звонит Дэн. Поговорив с ним, заходим в вагон. Проходим мимо Оскара вглубь. Осматриваем полки слева и ставим на них цилиндры. Фигурки Анны и Ганса ставим на столик посреди комнаты. Игрушку мамонта ставим на подставку на столе справа. Идём к Оскару и отдаём ему разрешение на проезд с визой официального лица (нотариуса) и билет на проезд. Поезд отправляется, увозя Кейт навстречу Гансу Форальбергу.
Глава 2. Баррокштадт (Barrockstadt).
Станция * Университет * Баржа * Смотровая башня
2.1. Баррокштадт (Barrockstadt). Станция.
Первая остановка поезда.
Говорим с Оскаром и выходим из вагона на левую сторону. Идём налево до лестницы, потом прямо, не переходя мост, до встречи с начальником станции. Берём крюк на песке возле начальника станции. Разговариваем с начальником станции. Он очень переживает, что на станции много кукушек, а орёл-аутоматон поломался. Идём обратно к вагону, проходим мимо него и движимся, пока не обнаружим механизм для завода поезда. Понимаем, что поезд находится далеко от механизма завода. Надо что-то придумать, что бы подтащить поезд ближе к механизму. Возвращаемся к выходу из вагона и говорим с Оскаром. Нас хотят видеть ректора Баррокштадского Университета Палеантологии.
Идём налево (по направлению к начальнику станции) до моста. Переходим по мосту направо на станцию, поворачиваем направо и спускаемся вниз по ступенькам к барже. Говорим с капитаном и его женой. За то, что они подтащат поезд к механизму завода надо заплатить 100$. Кроме того надо будет регулировать уровень воды в каналах. Поднимаемся наверх, идём к мосту, по которому мы переходили и выходим с вокзала.
2.2. Баррокштадт (Barrockstadt). Университет.
Движимся вперёд к Университету. Входим в здание, немного вперёд и налево до высоких дверей. Входим в высокие двери. Это библиотека. Идём направо к приставной лестнице, залазим по ней наверх и берём, справа книгу «Иллюстрированный указатель растений и грибов» (она стоит вверх ногами). Спускаемся и идём к читателям вниз. На правом столе находим и берём «Амерзон: Экспедиционные заметки» (синий переплёт). Читаем книги. Берём на заметку про гриб янгала-кола, про кукушек и про виноград (амерзонский «Совиньон»). Выходим из библиотеки и продолжаем двигаться налево к следующей двери в торце. Это ректорат. Входим и говорим с ректорами. За починку музыкального автомата, расположенного перед входом в Университет (трио скрипачей-аутоматонов работы Ганса Форальберга), нам пообещали 100$. Выходим из ректората и идём в правое крыло здания (в другой конец Университета). Встречаем профессора Понса (Professor Pons). Разговариваем с ним. Выясняются подробности про Ганса Форальберга и про амерзонский «Совиньон». Возвращаемся обратно к поезду. По дороге нам звонит мистер Марсон, что бы выяснить как идут дела. Заходим в вагон и берём фигурку мамонта с подставки. Выходим из вагона на левую сторону, идём к начальнику станции и говорим с ним о винограде. Начальник станции уходит от нас, но мы нагоняем его на мосту справа. Снова разговариваем с начальником станции. В итоге все пути ведут к профессору Понсу. Идём к нему. Отдаём профессору фигурку мамонта. Профессор попросит номер телефона Кейт и говорит, что приглашает её на лекцию о племени Юкол. Он позвонит и сообщит, когда надо будет прийти. Профессор открывает нам свою лабораторию и идёт изучать фигурку мамонта. Идём в лабораторию. В шкафу слева находим ещё один музыкальный цилиндр (звуковой валик). Берём его. Идём вперёд по залу лаборатории и справа на ближайшем к профессору столе берём держатель для колб (пінцет) и порошок из гриба янгала-кола в бутылочке. Идём к профессору и говорим о винограде. Идём в ректорат в левое крыло. Говорим о винограде. Становится понятно, почему разговор о винограде больная тема. Возвращаемся к начальнику станции. Говорим сним. Теперь начальник решает пустить нас в оранжерею, где растёт амерзонский «Совиньон». Идём налево и ещё раз налево через мост. Рядом с основанием моста видим тропинку, которая ведёт в оранжерею. Идём по изогнутой аллее к начальнику сианции. Он отпирает ворота, и мы заходим в оранжерею. Идём два раза налево до усыпанных красными ягодами кустов и срываем с кустов виноград. Возвращаемся к основанию моста и идём направо, к птицам. Это кукушки, которые обожают амерзонский «Совиньон». Кукушки не пускают нас наверх. Даём им виноград и поднимаемся вверх по лестнице. Держателем для колб (пинцетом) забираем крупное розовое яйцо кукушки из гнезда и спускаемся вниз. Идём через мост к поломанному музыкальному автомату (перед входом в Университет). На мосту начальник станции даёт нам бутылочку вина. Исследуем мызкальный автомат и находим вход. Внимательно смотрим на дверь. Используем яйцо кукушки на пустой чаше для весов. После того как чаши уровновесятся поворачиваем колесо посредине. Входим внутрь. Спускаемся по лестнице вниз и запускаем механизм с помощью большого рычага справа. Идём к ректорам за 100$.
2.3. Баррокштадт (Barrockstadt). Баржа.
С деньгами идём к барже. Капитан даст ключ от запертой панели управления шлюзами. Поднимаемся наверх, идём к основанию моста и далее по ходу поезда, пока не увидем панель управления шлюзами. По пути нам позвонит мама и расскажет о Френке Малковиче. Изучаем панель управления. Звоним по телефону из инвентаря на номер, который указан в инструкции по неполадкам: 2766-6742. Слушаем и запоминаем, что делать для подъёма и спуска уровня воды в канале (#41* — поднять уровень воды в канале, а #42* — опустить уровень воды). Пробуем сделать по телефонй. Не получается. Отпираем панель ключом, набираем #42* и идём к барже, что бы сообщить о том, что шлюз открыт. Баржа уедет. Идём обратно к панели управления. Набираем #41* и идём по перрону между поездом и баржей к голове поезда. Говорим с капитаном и нам кинут цепь, которую надо закрепить за поезд. Закрепляем крюком цепь за поезд и баржа подтянет его к механизму завода поезда. Идём к поезду. К нам позвонит профессор Понс и пригласит на лекцию. Идём в Университет. Входим и по левой винтовой лестнице идём в аудиторию. Слушаем лекцию о затерянном в Сибири племени Юколов, которые до сих пор разводят мамонтов. После окончания лекции идём на первый этаж в лабораторию профессора, разговариваем с ним и забираем и со стола Понса фигурку мамонта (с одной стороны) и копию лекции (с другой стороны). Идём к поезду, подходим к механизму завода поезда. Заводим поезд: крутим колесо и дёргаем ручку справа. Обратно штырь заедет сам. После завода поезда нам позвонит Дэн. После разговора с Дэном идём в вагон поезда и слушаем на фонографе цилиндр (звуковой валик) из Баррокштадта и ставим его в шкаф. Возвращаем фигурку мамонта на место на подставку. Говорим с Оскаром. Поезд готов ехать.
2.4. Баррокштадт (Barrockstadt). Смотровая башня.
Но проехали мы совсем немного. Поезд останавливается практически сразу же перед стеной. Выходим из вагона направо. В будке для продажи билетов видим Оскара. Говорим сним. Выясняется, что Оскару нужен билет и разрешение на выезд (виза). Обходим будку для продажи билетов слева и входим в дверь справа, ведущую в башню. Идём по ступенькам наверх. Нам звонит Оливия. После разговора с Оливией продолжаем двигаться налево. Мы попали на обзорный пункт (заставу). Говорим с капитаном. Смотрим в телескоп и нажимаем два раза на красную кнопку справа для настройки резкости. Видим сухое дерево и пытаемся убидить капитана, что это не враг. Не получилось. Внимательно осмотрев комнату, видим на столе очки и бокалы. Наливаем в стаканы вино и в одну рюмку насыпаем порошок из гриба янгала-кола из бутылочки. Пьём с капитаном набрудершафт. Капитан смотрит ещё раз в телескоп и увидет, что был не прав. После этого он выдаёт нам разрешение на выезд (визу). Идём к Оскару, который находится в будке для продажи билетов. Отдаём ему разрешение на выезд (визу), а он даёт нам билет. Идём в вагон, отдаём билет Оскару. Путешествие продолжается.
Глава 3. Комколзград (Komkolzgrad).
Завод * Космодром
3.1. Комколзград (Komkolzgrad). Завод.
Поезд останавливается между гигантскими аутоматонами. Выйти из вагона можно только на право. Выходим из поезда и идём прямо к фигуре аутоматона. По пути говорим с Оскаром. Идём к гиганту и видим на его ноге лестницу. Залезаем по ней наверх. Осматриваем полку над кроватью. Берём музыкальный цилиндр, чертежи Ганса и ручку пульта управления гигантом. Осматриваем панель управления аутоматоном. Вставляем в прорезь ручку управления. Двигаем её два раза вверх. Аутоматон остановился над головой поезда. Нажимаем красную кнопку. В этот раз завод поезда автоматизирован. После завода поезда двигаем ручку управления два раза вниз, возвращая аутоматон на место. Вылезаем из кабины, спускаемся вниз и идём к поезду.
Около вагона мы увидим незнакомого человека, который убежит в здание завода. Идём в вагон, к фонографу. Слушаем цилиндр из Комколзграда и ставим его в шкаф. Проходим в комнату дальше и видим связанного Оскара с отрезанными руками. Открываем Оскару рот и разговариваем с ним. Поднимаем с пола ножницы по металлу (клещи). Идём к входу в здание завода. Дверь заперта. Идём к аутоматону-гиганту и снова залазим к нему в кабину. Двигаем ручку один раз вперёд, выходим и перепрыгиваем на железную крышу, которая находится рядом с лестницей. Исследуем металлические листы на стене. Ножницами по металлу делаем в них дыру и залазим внутрь. Идём вперёд и смотрим на полки слева. Берём свечу зажигания (T-образный предохранитель). Возвращаемся в гиганта, двигаем ручку управления один раз назад, выходим из кабины и идём вдоль поезда в другой конец станции, к хвосту поезда, пока не увидим деревянные ящики. Дёргаем за рычаг, для вызова лифта и спускаемся вниз. Нам позвонит Дэн. После разговора с Дэном исследуем генератор слева. Применяем свечу зажигания на верхней панели генератора и дёргаем за ручку ниже. Мы включили свет. Идём вперёд по шахте (три экрана) к лифту и поднимаемся наверх на завод. Слева от нас большая дверь, в которую вбежал похититель рук Оскара. Наверху неработающий монитор. Слева внизу от двери находим рычаг. Дёргаем рычаг, и дверь на перрон открывается. Мы пока туда не идём. Нам надо направо и вверх по лестнице. Мы около огромного металлического органа. Осматриваем аутоматона-органиста и берём отвёртку, которая находится на органе. Идём назад мимо лифта и поворачиваем за угол. Видим на столбе справа щит с неразборчивой надписью. Его крепят четыре винта. Откручиваем их взятой отверткой. Поднимаемся вверх по лестнице и входим в комнату директора завода – Сергея Бородина. Говорим с ним. Выясняется, что Бородин фанат певицы Елены Романской и руки Оскара нужны ему для концерта Елены. Он обещает вернуть руки Оскара после того, как Елена даст здесь концерт. Идём в комнату-музей Елены Романской (спускаемся вниз и правее). Внимательно осматриваем ящики в комоде (слева). Берём вырезки из газет и письма к Елене. Читаем их. Там упоминается Френк Малкович. Звоним маме. Теперь мы знаем, где Елена. Она находится на курорте Аралбад. Идём к Бородину. По дороге нам звонит Дэн. Говорим с Дэном, а потом с Сергеем Бородиным. Директор знает, кто нам может помочь добраться в Аралбад. Нам нужно на космодром. Выходим из комнаты директора завода и садимся в монорельс справа.
3.2. Комколзград (Komkolzgrad). Космодром.
Мы прибыли на космодром. Обходим справа и идём вдаль. По пути нам звонит Оливия. Поднимаемся по ступенькам слева и идём направо мимо ракетного ускорителя. Поднимаемся по короткой лестнице справа и заходим в открытую космическую капсулу (справа). Там мы видим бывшого космонавта Борис Шатров. Говорим с ним, проходим мимо него и с пола поднимаем бутылку водки. Борис выходит освежиться и падает в вагонетку. Мы исследуем полку над столом справа от фотографии Юрия Гагарина, берём ключ и письмо об отмене космического проекта и выходим наружу. Спускаемся по ступенькам вниз. Справа видим колесо в стене. Подходим к нему и поворачиваем его. Поднимаемся обратно по лестнице, подходим к панели управления и используем ключ. Далее двигаем рычаг с левой стрелкой, затем рычаг со стрелкой вверх и потом рычаг посредине. Холодная вода обливает Бориса и он проснётся. Спускаемся вниз, говорим с ним и идём направо от него. Далее мимо круглой конструкции налево и поднимаемся по ступенькам в комнату управления справа. Осматриваем панель справа, берём ключ Форальберга слева и используем его на прорезь панели. Открываем крышку под переключателем «Вкл/Выкл» и соединяем провода. Включаем экран переключателем. Находим аппарат для анализа пробы крови справа, берём его и выходим из комнаты управления. Спускаемся вниз, идём налево, мимо круглой конструкции направо к лестнице. Поднимаемся к дирижаблю. Видим, что вокруг летают птицы. Чтобы попасть в дирижабль нужен ключ. Возвращаемся к Борису. Говорим с ним, и он даёт нам ключ. Идём к дирижаблю, открываем дверь, входим внутрь и дёргаем внутри за рычаг возле аутоматона-автопилота. Ничего не получилось. Идём к комнате управления, где нас ждёт Борис. После разговора сним выясняется, что он просит Кейт помочь ему улететь на космическом корабле, а он взамен, поможет запустить дирижабль. Берём у Бориса анализ крови, поднимаемся в комнату управления, ставим аппарат с анализом крови в пустой слот и нажимаем первую копку со стрелочками вверх/вниз. Потом нажимаем вторую кнопку со шприцом. Щёлкаем по круглому отвестию на аппарате с анализом крови и добавляем немного своей крови (крови Кейт). Нажимаем на вторую кнопку слева (со шприцом) ещё раз, затем на третью и на четвёртую кнопки. Перед отлётом Борис что-то прокричит и выбрасывает что-то на землю.
После запуска Бориса, выходим из комнаты управления. Идём налево, к лежащей на земле красной рукоятке управления и берём её. Идём вниз и налево мимо капсулы, где жил Борис. Обходим её сзади и поднимаемся по лестнице. Проходим вглубь экрана к клетке с птицей. Это чёрный орёл. Используем рукоятку, которую бросил Борис, что бы активировать сирену. После того, как орёл улетел и рагогнал птиц, садимся в дирижабль, дёргаем за рычаг возле аутоматона-автопилота и летим в Аралбад.
Глава 4. Аралбад (Aralbad).
Выходим из дирежабля, спускаемся по лестнице и идём налево к фонтану. Нам позвонит Мистер Марсон. Поговорив с ним, заходим в отель Кронски (дверь слева). Говорим с портье Феликсом. От него выяснить ничего не удалось. Идём налево и вниз к двери в чулан. Осматриваем чулан и берём из него моющее средство и выходим из отеля на улицу. Используем моющее средство на фонтан. Возвращаемся в отель, подходим к окну справа и открываем занавески. Пытаемся отвлечь портье от телевизора. Звоним в звонок на столе Феликса. Портье увидив, что творится на улице, бросает всё и убегает. Подходим к столу портье, изучаем книгу записей постояльцев. Напротив имени Елены Романской номер 1270. Запоминаем. Берём рекламную брошюру про гостиницы и изучаем её. Обращаем внимание на телефон отеля «Мориц» в Париже (Франция). Он написан отруки красным цветом. Нажимаем красную кнопку на столе и стальная решётка, которая преграждала нам путь внутрь отеля, откроется.
Идём внутрь отеля к помещению с большим бассейном. Обходим бассейн справа и идём вглубь коридора к столу с бокалами. Берём один и возврощаемся к входу в бассейн. Теперь обходим бассейн слева (два экрана, мимо Джеймса – слуги-аутоматона). Видим, что выход на улицу возможен через дверь с кодовым замком. Нужен код. Пробуем 1270 и нажимаем рычаг. Ничего не получилось. Идём дальше вокруг бассейна (два экрана). Перед нами раздевалка. Мы тут уже были, но дверь в раздевалку была закрыта. Заходим в раздевалку и берём на полу слева карту. Рассматриваем её. Запоминаем код 0968. Возвращаемся к выходу на улицу и вводим код 0968. Дверь открывается и выходим в тамбур. Одеваем висящий на стене справа респиратор и выходим наружу.
Идём по пирсу в самый конец к беседке. Там Елена Романская. Говорим с ней. Надо отвезти Елену в отель. Для этого нужно вызвать Джеймса – слугу-аутоматона. Выходим из беседки и видим портье Феликса. Он пытается нас выгнать, но Елена Романская говорит, что мы её гостья и Феликс удаляется. Выходим из беседки снова. Слева от перил видим весящий колокольчик. Звоним в него. Ничего не происходит. Берём колокольчик с собой и идём в отель. Перед входом в отель слева видим место под колокольчик. Вешаем его туда и звоним. Снова ничего не происходит. Заходим в отель, снимаем и вешаем респиратор на место. Идём в столовую к Джеймсу. Говорим с ним, и он уезжает за Еленой. Нам звонит мама Кейт. После разговора с ней Джеймс привозит Елену с пирса. Говорим с Еленой. Выясняется, что у Елена давно не пела и ей нужен коктейль «Прекрасная Елена», который может вернуть голос.
Звоним по номеру с рекламной брошюры (46433643). Узнаём состав коктейля «Прекрасная Елена» и порядок инградиентов. Состав коктейля: мерка водки, мерка кюрасао, мерка мёда, немного лимонного сока и лёд. А потом перемешать! Исследуем бар, берём инструкцию и читаем её. В нижнем ящике бара (возле Елены) берём лимон и закристаллизовавшийся мёд. Надо растопить мёд. Обходя бассейн, идём к маленькому бассейну с горячей водой, рядом с шахматной доской. Идём за него, крутим вентиль и открываем горячую воду. Применяем банку мёда на горячую воду в бассейне и мёд растопился. Идём обратно к бару. Осматриваем пустые слоты в баре и заполняем их: лимон, мёд и бутылка водки. Начинаем готовить коктейль. Включаем бар (крайняя кнопка слева). Нажимаем вторую клавишу слева (на пианино) и переключаемся, маленьким рычагом внизу справа, в музыкальный регистр (на скрипичный ключ). Нажимаем третью клавишу и последовательно три кнопки: с сотами мёда, с лимоном и со снежинкой. Перемешиваем всё в шейкере, нажав крайнюю правую кнопку с изображением бармена. Коктейль готов. Он выезжает к Елене. Она выпивает его и поёт. Ставим пустой бокал на край стойки и говорим с Еленой. Елена споёт ещё раз и бокал лопнет. Елена готова ехать в Комколзград с концертом и уходит собирать вещи. Мы идём в кабину дирежабля. Звонит Оливия. Мы слушиваем новости из Нью-Йорка. Появляется Елена и дирижабль отправляется в Комколзград.
Глава 5. Комколзград (Komkolzgrad). Концерт Елены Романской.
Концерт закончился не очень приятно. Елена пленница директора завода Бородина. Она заперта в клетку. Идём наверх по лестнице к клетке и осматриваем её. Используем ножницы по металлу (клещи) на замок и открываем клетку. Выпускаем Елену и заходим внутрь клетки. Подходим к пианисту-аутоматону и отвёрткой откручиваем у него руки Оскара. Выходим из клетки, идём налево и вниз. Говорим с Еленой и если дверь на перрон не открыта, то окрываем её. Елена выходит на перрон, а Кейт не успевает. Бородин поднимаеи решётку и требует вернуть Елену и руки Оскара. Кейт передаёт Елене руки Оскара и просит ожидать её в поезде в полной готовности к отправлению.
Идёт вперёд к лифту и спускаемся в шахту. Идём три экрана прямо (по дороге слышим взрыв) к лифту на поверхность. Дёргаем за рычаг справа. В лифте к нам спускается динамит с часовым механизмом. Кейт убегает от взрыва. После взрыва идём посмотреть на последствия. Замечаем, что взрыв снёс решётку с вентиляционной трубы. Лезем в трубу и оказываемся на платформе. Идём налево к ящикам, в которых взрывчатка. Берём динамит с часовым механизмом и идём к голове поезда. Говорим с Оскаром. Заходим в вагон. Один из гигантских аутоматонов преградит нам путь. Из Нью-Йорка звонит Дэн. Поговорив с Дэном выходим из вагона и идём к гиганту. Устанавливаем у него на ноге динамит. Идём назад в поезд и уезжаем из Комколзграда.
Глава 6. Аралбад (Aralbad). Выбор Кейт.
Мы прибыли в Аралбад. Выходим из вагона. Идём к голове поезда. Заводим поезд: крутим колесо, дёргаем рычаг и убираем шток, повернув колесо. Говорим с Оскаром. На плотформу приходит портье и говорит Кейт о том, что в отеле её ждёт посылка. Идём в отель и на стойке портье слева видим посылку. Там аутоматон мамонта. Берём его. Из нью-Йорка звонит мистер Марсон. После разговора с ним слышим звонок телефона на столике портье. Это Елена Романская. Она находится у стойки бара и хочет погорить с Кейт. Идём в бар и говорим с Еленой. Выясняется, что прибыл самолёт. Выходим на пирс и видим Ганса Форальберга. Говорим с ним. Он подписывает контракт о продаже фабрики. Звонит мистер Марсон. Продолжаем беседу с Гансом. Ганс предлагает Кейт ехать с ним за своей мечтой – на поиски острова Сибирия и мамонтов …
Читать ещё:
Сибирия 2 / Syberia 2
Сибирия 3 / Syberia 3
Рай / Paradise
Тонущий остров / Sinking Island
Никопол. Бессмертные / Nikopol: Secrets of the Immortals
Как нарисовать шерстистого мамонта | Рисуем просто
>
Сегодня этот урок будет на «Шерстяном мамонте» из-за классного нового фильма, который выходит в 10 000 году до нашей эры. Я очень люблю исторических млекопитающих ледникового периода, особенно тигров и мамонтов саблезубых зубов. Давайте поговорим о шерстистом мамонте. Во-первых, поскольку мы все знаем, что эти животные – самые близкие предки азиатского слона, у них были большие длинные изогнутые клыки, густые длинные черно-коричневые волосы и выпуклая голова на голове. Густой мех и волосы помогли защитить их тела от простуды. Шерстяные мамонты бродили по нашей земле еще 4 миллиона лет назад и около 4000 лет назад. Они впервые появились в Африке, и в конце концов они мигрировали на север, где было намного холоднее и где можно было найти пищу в изобилии, поэтому это означает, что они начали появляться в Европе и Азии. Это также объясняет, почему так много замороженных ископаемых останков встречается преимущественно в этих областях. Было несколько разных видов мамонтов, один из которых был шерстистый мамонт. Эти выносливые животные жили и процветали в ледниковый период Сибири, есть даже пещеры, в которых есть резные фигурки людей, живших в этот период, которые известны как пещерные люди или люди ледникового периода. Насколько известно ученым, эти люди ледникового периода на самом деле сражались и убивали этих животных, которые были ростом 11 футов и весили всего 7 тонн. Можете ли вы представить себе попытку убить одного из этих массивных животных? Особенно животное с таким именем, как шерстистый мамонт, я не понимаю, как это возможно для примитивных людей. Если вы думаете об этом, то это удивительно, когда вы думаете, как наши предки жили с шерстистыми мамонтами, как они видели их каждый день, гуляли, гуляли, и, как я уже говорил, они даже не охотились на них. УХ ТЫ. Интересный факт, который я обнаружил, заключается в том, что когда вы произносите «шерстистый мамонт», вы также можете произносить его с одним «L». Разница между ними проста: когда вы пишете это с одним «L», это американский путь, но когда вы пишете это с двумя «L», это британский путь. Круто, да. Так или иначе, теперь установлено, что мамонты истекли из-за изменения климата, на них охотятся люди и, скорее всего, также болезни. Одно можно сказать наверняка: шерстистые мамонты всегда будут одним из самых обсуждаемых животных ледникового периода, которые когда-либо существовали. Этот урок покажет вам, как рисовать шерстистого мамонта шаг за шагом. Инструкции всегда легко следовать и читать. Наслаждаться!….
Шаг 1
>
На этом первом шаге вы будете рисовать ориентиры и круги для начала каркасной работы шерстистого мамонта. Начните с рисования большого круга для лица. Затем меньший круг помещается прямо поверх большого круга, это будет горб, который у мамонтов на голове. Теперь нарисуйте два круга, которые идут по диагонали друг от друга, позже они станут задней и плечевой стороной тела животных. Теперь идите прямо вокруг спины, чтобы нарисовать еще три круга для структуры задних ног. Затем еще один овальный круг для передней ноги. Теперь, когда круги не надеты, вы можете пойти дальше и нарисовать подкладку для бивней, лба, спины и передних ног. Затем вы можете перейти к шагу 2 после завершения подключения точек.
Шаг 2
>
На этом этапе вы можете видеть, что вы будете рисовать и делать наброски частей тела. Начиная с лица, набросок в глаз и волосатый мех, который висит над глазом. Волосы должны быть густыми и густыми. Затем нарисуйте ствол шерстистого мамонта, который выглядит как обычный слоновий ствол. После того, как вы вытащите ствол, вы можете сделать набросок или нарисовать большие длинные клыки. Они похожи на слонов, с той лишь разницей, что они намного длиннее и изогнуты на кончике, обращенной к передней части животного. Теперь вы можете рисовать в кустах и рисовать форму больших передних и задних ног. Помните густые густые волосы.
Шаг 3
>
Здесь на этом этапе вы будете детализировать и определять структуру тела шерстистых мамонтов. Начните с эскизов и формирования горба на макушке головы, который обычно имеет прическу. Эти животные очень милые, если вы действительно смотрите на них. Затем завершите чертеж и наброски, детализировав все тело, как показано выше. Этот шаг очень прост, потому что шерстистый мамонт – это большое плотное животное, так что на самом деле нет мелких деталей, которые можно было бы вытянуть. Ноги в основном выглядят квадратными, как обычный слон. После того, как вы удовлетворены этим шагом, вы можете стереть все ориентиры и формы круга, которые вы нарисовали на первом этапе.
Шаг 4
>
После того как вы удалите все эти круги и указания, ваш эскиз должен выглядеть примерно так. Теперь он не такой милый. Я люблю его. Теперь все, что вам нужно сделать, это взять несколько хороших цветных карандашей и покрасить его. Я бы не рекомендовал использовать маркеры или цветные карандаши, потому что это животное содержит много волос, и трудно заставить животное выглядеть шерстью с таким мокрым наконечником или восковая палка. Вы также можете раскрасить шерстистого мамонта в Photoshop, как я всегда делаю. В любом случае вы выбираете.
>
Вы найдете невероятные уроки рисования для детей с пошаговым объяснением, как создавать отличные рисунки. Все, как рисовать учебники на HelloKids, предоставлены нашим партнером, Dragoart.com. Домашние животные, покемоны, фантастические звери и драконы, будьте уверены, вы найдете что-нибудь, что можно нарисовать на Hellokids!
Как нарисовать шерстистого мамонта
0.00 (0%) 0 votes
прохождение игры, гайды и особенности
Syberia – проект разработчиков Microids, который вышел на экраны ПК в 2002 году в жанре adventure. Релиз состоялся в США, России, Японии и многих других странах. Прохождение Сибири начинается с истории адвоката из Нью-Йорка по имени Кейт Уолкер. Она приезжает во Валадилену.
Сибирь: прохождение
Изначально, Кейт Уолкер должна была купить фабрику Форальбергов, но все пошло не так. Хозяйка предприятия оказалась мертвой, а все имуществу перешло к ее брату. Его считали мертвым, но это оказалось ложью. Кейт отправляется на поезде узнать все тайны произошедшего.
Гостиница
У входа на стенде висит брошюра о компании по производству механических игрушек, берем ее и идем к мальчику Момо. Разговариваем с ним и возвращаемся в контору. Осматриваем стол и находим ключ для звонка. Взаимодействуем с фигурой колокольщика. Жмем на кнопку слева, чтобы вызвать владельца отеля.
Поговорите с ним, расспросив о Момо. Когда Кейт проведут в номер, там будет факс от ее босса, который нужно взять и спустится потом вниз, после указаний начальника по телефону. От хозяина гостиницы получаем еще один факс и некую информации о деревне и ее жителях. Возле стола поднимите две шестеренки и еще две на столе. Выходим во двор. Доходим к дому нотариуса и берем со скамейки газету.
Дом нотариуса
Поднимаемся по лестнице, дергаем за рычаг на груди робота, а в его руку кладем письмо Марсона. Нотариус пустит вас внутрь дома. Проходим в его кабинет и садимся в кресло. После разговора он отдаст завещание Воральберг Анны. Мы узнаем о брате Анны, которого теперь отправляемся разыскивать. Берем с пальто на вешалке разводной ключ и выходим из кабинета.
Валадилейн
Проходим направо, два экрана прямо, затем к двери направо и прямо на завод игрушек. Используем разводной ключ чтобы открыть дверь. Поднимаем вверх рычаг справа и заходим. По тропинке пройдите влево вверх и дерните за рычаг на металлическом контейнере.
Идем к фонтану и вниз по левой тропинке в помещение цеха. Затем направо до двери. Вращаем цепь на механизме, чтобы выпустить крысу. Двигаем рычаг, и грызун начинает бегать по колесу, вращая мельницу. Идем к двери цеха, поворачиваем влево. После разговора по телефону нужно запустить автопогрузчик.
Входим в мастерскую, помогаем роботу спуститься вниз. Разговариваем с ним, после чего узнает о его создателе – Хансе. Помогаем роботу сделать ему ноги. Здесь нужно выполнить небольшой интуитивный квест.
Чердак и Момо
Пройдите через фонтан к саду, а затем поверните налево, где найдете фонтан, а в нем ключ. Возвращайтесь к раздвижной лестнице. Используем ключ, чтобы раскрыть лестницу. Поднимаемся на чердак. Там будет Момо, который готов открыть тайну, если Кейт нарисует мамонта. После этого следуем в лес, пройдя лом нотариуса.
Совет: на письменном столе слева от Момо будет рисунок мамонта, который можно обвести карандашом и отдать мальчику.
Пещера с мамонтами
Кейт будет следовать за Момо. Вам придется открыть дамбу, но возникнет пару усложняющих моментов. Переправившись через сухую реку, заберем куклу мамонта и отправимся обратно к отелю. Затем проходим к церкви возле кладбища.
В комнате священника поверните распятие и достаньте ключ. Используйте его, чтобы открыть полку в комоде. Проверьте все полки, чтобы найти ключ Воральберга и письмо священника. Потом заходим в лифт и добираемся до кабинета Анны.
Кабинет Анны
Взаимодействуем с музыкальным аппаратом, используя голосовой цилиндр. Забираем игрушку и цилиндр с собой и идем к фонтану, а затем к железнодорожной станции. Говорим с Оскаром (водитель поезда). Он даст разрешение на проезд.
Важно: чтобы отправиться на поезде, нужно поставить печать на билет в доме нотариуса.
Поезд
Прежде, чем сесть на поезд, нужно его запустить, с помощью механизма в начале поезда. Займите место внутри, и проверьте все полки. Расставьте все игрушки и статуэтки, которые собрали. Не забудьте отдать билет Оскару! Вы с ним часто будете взаимодействовать во время прохождения Сибирия.
Баррокштадт
Найдите начальника станции, поговорите с ним, а потом найдите механизм для запуска поезда. Чтобы доставить поезд к механизму, нужно найти баржу и поговорить с капитаном о перевозке. Стоимость услуги – 100 долларов, которые нужно будет заработать.
Совет: идите в библиотеку, а затем в виноградный сад, чтобы с его помощью добыть яйца кукушки и получить мешочек с деньгами.
Колхозград
После того, как удастся отправиться на поезде, мы окажемся в Колхозграде. Вы увидите у поезда незнакомца, который спрячется в помещении завода. Зайдите в поезд и поговорите с Оскаром.
Пройдите в конец станции и поверните рычаг. Под землей запустите генератор и возвращайтесь наверх. Снаружи исследуйте робота-пианиста. Возьмите оттуда отвертку, он еще пригодиться. В комнате Елены в ящиках найдете вырезки из газет и письма к Елене.
Космодром
Задача всего этапа заключается в том, чтобы запустить в космос пьяного космонавта. Для этого потребуется пройти несколько коротких квестов. После этого мы можем использовать летательный аппарат. Отправляемся на нем в Аральбад.
Аральбад
Находим отель и попадаем внутрь. Отвлекаем менеджера с помощью моющего средства, вылитого в фонтан. На столе управляющего изучаем книгу записей клиентов. Нам нужен номер Елены Романской.
Совет: моющее средство находиться в чулане отеля.
Идите к клетке, перекусите замок плоскогубцами и осмотрите пианиста. Открутите ему руки и пройдите вниз до лифта и в шахту. Поверните рычаг лифта. Убегаем, потому что мы запустили часовую бомбу. Пробираемся к вентиляционной трубе.
На платформе ищем ящики со взрывчаткой. Берем динамит и идем к поезду говорить с Оскаром. Потом закрепите динамит на гиганте, и прячемся в поезд.
Сойдите с поезда, использовав механизм запуска. Снова пообщайтесь с Оскаром, после чего вам сообщат посылке. Проходим в отель за Феликсом и на столе осматриваем посылку. Берем фигурку мамонта, направившись к бару, где нас ждет Елена.
Прохождение Syberia заканчивается на пирсе, где мы разговариваем с неожиданным гостем. Эта встреча станет только началом приключений Сибири.
Потоп для мамонта — Сибирь |
Interfax-Russia.ru – Новосибирские ученые выдвинули свою теорию о вымирании мамонтов в Западной Сибири. Эксперты полагают, что животные не смогли выжить из-за наводнений.
Ученые Института нефтегазовой геологии и геофизики имени А. А. Трофимука СО РАН (г. Новосибирск) полагают, что к окончательному исчезновению мамонтов на юге Западной Сибири привели неоднократные затопления. К такому выводу специалисты пришли после исследования так называемых грив – элементов рельефа, представляющих собой невысокие, узкие, линейно вытянутые поднятия почвы, особенно распространенные на территории Новосибирской области и в Алтайском крае.
Как сообщила пресс-служба института, во время прошлого полевого сезона ученые особенно тщательно изучили две точки — Казанцевский мыс (полуостров в северной части озера Чаны), а также Волчью Гриву (возвышенность в Каргатском районе Новосибирской области), где обитали одних из последних мамонтов, живших на территории современной Сибири. На вершине этой гривы, в черте села Мамонтовское, палеонтологи в свое время нашли самое массовое «захоронение» этих ископаемых млекопитающих в Азии, что и побудило многих ученых задуматься о происхождении таких возвышенностей. Как полагает руководитель полевой экспедиции – старший научный сотрудник лаборатории палеонтологии и стратиграфии мезозоя и кайнозоя ИНГГ СО РАН Александр Бейзель, гривы, вопреки распространенному мнению о простой эрозии почвы, могли образоваться в результате нередких гидросферных катастроф. Они же в свою очередь могли погубить и мамонтов.
Согласно этой теории, раньше, во время оледенений Северный Ледовитый океан как бы «закупоривался»: ледяная шапка над его водами росла, давление увеличивалось, и в определенный момент происходил прорыв. Гигантские массы воды проносились по равнинам, сметали все на своем пути и образовывали различные формы рельефа, включая гривы. Эти события происходили от 22 до 14 тыс. лет назад.
«Возможно, мамонты спасались на вершинах грив от потопа, но уровень воды был таким большим, что их занесло полутораметровым слоем осадков. Если бы было сухо, животные бы сконцентрировались в низинах. Подобные затопления могли происходить неоднократно, что и стало одной из причин исчезновения мамонтов на территории Новосибирской области», — предположил Александр Бейзель.
К слову, подтверждение своей «водной» гипотезы ученые нашли на озере Чаны, где на одной из грив — Казанцевском мысе – под действием волн и прибоя обнажились породы – практически полный поперечный разрез гривы.
«Специалисты отобрали на Казанцевском мысе целую серию образцов породы, чтобы в дальнейшем провести литологические и микропалеонтологические исследования, а также сделали детальное седиментологическое описание разреза», – отметили в пресс-службе института.
Между тем, как полагают томские ученые, причиной вымирания мамонтов стала нехватка минералов, из-за которой страдал их скелет. Как выяснил в ходе изучения коллекции останков мамонтов, найденных в районе реки Берелех (Якутия), палеонтолог Томского государственного университета (ТГУ) Сергей Лещинский, многие из этих животных страдали от серьезных патологий скелетной системы.
«Одно из заболеваний у врачей называется «суставная мышь», или «рисовое зерно». Это свободно расположенный в полости сустава фрагмент отделившейся костной или хрящевой ткани. Довольно часто эта патология отмечается и у людей. При попадании такого «кусочка» в суставную полость возникает сильнейшая боль. Это свидетельствует о серьезном заболевании, например, некрозе субхондральной кости. Животное с таким недугом было ограничено в движении и часто становилось легкой добычей хищников», – рассказал ученый.
Еще одна аномалия, которую обнаружил у мамонтов Лещинский – незамкнутость поперечных отверстий шейных позвонков, в которых расположены кровеносные сосуды и нервные сплетения. Позвонков с таким отклонением, по данным ТГУ, в коллекции было несколько, что говорит о том, что они принадлежат разным особям.
«В большинстве же случаев у мамонтов, чьи останки обнаружили у реки Берелех, встречались признаки суставных деструкций, остеопороз, остеофиброз, остеомаляция, остеолиз, ложные суставы и другие заболевания, вызванные нарушениями обмена веществ из-за недостатка или избытка жизненно важных макро- и микроэлементов», – отметили в пресс-службе Томского госуниверситета.
Таким образом, как полагают ученые, причиной массового вымирания мамонтов на Земле стал геохимический стресс, возникший из-за минерального голодания вследствие серьезных экологических изменений на планете. Последние, по мнению ученых, были связаны с активизацией неотектонических процессов и повышением влажности воздуха, что привело к резкому окислению ландшафтов. Мамонты попытались восполнить дефицит микроэлементов и начали есть глину на берегах водоемов, в обнажениях оползней или так называемых грязевых ваннах (поэтому в этих местах найдено так много их останков), однако концентрации нужных веществ в ней оказалось недостаточно.
Еще одним любопытным наблюдением палеонтологов стало то, что различными заболеваниями костей страдала не одна какая-то «локальная» группа мамонтов (например, в Якутии), но и другие их сородичи, живущие в самых разных точках земного шара. Так, различные признаки остеодистрофии (патологический процесс изменения костной и хрящевой тканей — ИФ) ученые в разное время обнаруживали на останках мамонтов, найденных в Западной Сибири, на Урале и даже под городом Краков в Польше.
«Установлено, что массовая гибель мамонтов началась около 24 – 20 тыс. лет назад. Процесс продолжался долго и имел ярко выраженную вторую волну вымирания, которая пришлась на период 15 – 13 тыс. лет назад. Окончательное угасание вида на континентах, включая Западную Сибирь, произошло приблизительно 12 – 9 тыс. лет назад», – сообщили в ТГУ.
Вместе с тем, на Земле еще сохранялось несколько островных рефугиумов – мест, где древние животные пережили неблагоприятный геологический эпизод и существовали еще довольно долго, при том, что на других территориях их сородичей уже не было. Например, в Тихом океане есть остров Святого Павла (территория США вблизи Аляски), где мамонты жили около 5,7 тыс. лет назад. А на острове Врангеля в Северном Ледовитом океане эти животные окончательно исчезли и того позднее – только 3,7 тыс. лет назад.
Кстати, как выяснили томские ученые, ледниковые периоды были для мамонтов не помехой. В Плейстоцене (эпоха, начавшаяся более 2,5 млн лет назад) во время холодов вся теплолюбивая фауна из Сибири перемещалась на юг Европы, где животные переживали неблагоприятные геологические эпизоды.
«Кроме того, на территорию Центральной Европы, в том числе современной Польши, из Сибири и Центральной Азии приходили животные, адаптированные к существованию в холодных степях: мамонты, шерстистые носороги, большерогие олени, бизоны и другие виды. Когда наступало потепление, «холодная» фауна уходила из Европы назад в Сибирь», – рассказали исследователи.
Обозреватель Наталья Пономарева
Присоединяйтесь к Interfax–Russia в «Twitter‘е«, «Вконтакте» и на «Facebook«
Руководстводля Syberia — Прохождение сюжета
На этой странице вы найдете полностью написанное пошаговое руководство по игре.
Примечания к макету:
Для лучшей ориентации каждый ключевой элемент или человек, который необходим для достижения или прогресса в целом, написан жирным шрифтом . То же самое и с важными параметрами диалога, которые вы должны выбрать для продвижения.
Любые направления будут относиться к экрану, который вы видите. Право означает, что вы должны смотреть в правую часть экрана, который вы видите.Спереди и сзади означает, что вы должны посмотреть или переместить Кейт на передний или задний план сцены.
Придется много гулять. И я имею в виду очень многое! Часто на множестве экранов (а половина из них даже не имеет никакой цели, кроме как еще один переход …). Я обычно сначала скажу вам, куда идти, а затем, набрав курсивом устрашающую последовательность экранных указаний, которым нужно следовать. Если вы знаете, как туда добраться, просто проигнорируйте последнее. Но если вам нужен маршрут или вы заблудитесь, знайте, что они там, чтобы посмотреть вверх.
Начнем с прохождения игры! 🙂
Сначала запустите игру и нажмите, чтобы выбрать место для сохранения.
В главном меню выберите «Играть». Теперь пришло время выбрать, хотите ли вы пройти одно или два прохождения.
Если вы впервые играете в игру и предпочитаете получать удовольствие от сюжета, вы можете сначала сыграть на уровне «Новичок» или «Обычный». В этом случае вы можете отложить это прохождение и вытащить его позже во второй раз и бег на скорость.
Но если вы хотите сделать все за один раз и получить все достижения как можно быстрее, тогда выберите « Сложный » сейчас.
Примечание: для получения одного достижения вам нужно пройти игру за 6 часов. Не волнуйтесь, это не займет много времени в реальном времени; однако, если вы хотите сделать перерыв, всегда не забудьте нажать, чтобы приостановить игру. Это остановит увеличение таймера в игре и поможет вам не испортить достижение. Вы также можете выйти из игры и начать с последнего сохранения. Игра сэкономит ваше игровое время и с этого момента начнет отсчет.
Valadilene
После короткого вступительного видео вы окажетесь в холле небольшой гостиницы.Игра расскажет вам об основных элементах управления (перемещаться, взаимодействовать).
Теперь посмотрите на свой багаж рядом с тем местом, где вы стоите. (Это откроет возможность попросить «Помощь», когда мы будем разговаривать с трактирщиком.)
Немного левее вы можете взять рекламную брошюру с доски.
Теперь подойдите к столу слева и взаимодействуйте с ним. Игра будет увеличивать масштаб и бросить вызов вам с первой головоломкой.
Вам нужно будет взять ключ от звонка и вставить его в маленькие фигурки на спине.Поэтому вы должны открыть инвентарь после того, как вы взяли ключ, выберите его и дважды нажмите, чтобы вставить его на место. Затем нажмите красную кнопку. Теперь человечек позвонит трактирщику. ( хмм, Это было непросто. ;-))
Вы можете перейти к другому варианту диалога здесь («Кейт», чтобы узнать, что вы Кейт Уокер и почему вы здесь), но важным будет « Help» «. Затем Кейт спросит трактирщика , может ли он помочь ей с багажом.Это также вызовет короткую сцену с мальчиком (Момо) в задней части комнаты, который выскочит и бросит несколько шестеренок. (Мы заберем их через минуту.)
В следующий раз, когда вы сможете переехать, вы окажетесь в маленькой комнате. Возьмите Факс № 1 в задней части комнаты. (Трактирщик указал на это в ролике.) Теперь вам нужно будет позвонить в офис. Нажмите, чтобы использовать свой телефон, и вы можете сразу позвонить в офис, нажав, поскольку он уже выбран. Когда закончите говорить, положите телефон.
Выйдите из комнаты (дверь на слева, ) и назад, вниз, в вестибюль (лестница находится в сзади экрана коридора).
Поговорите с трактирщиком о « Mission », и вы получите Fax # 2 .
Переместитесь к передней части экрана и к столу, где раньше был Момо (мальчик). Осмотрите стол и возьмите Tiny Cog Wheel и Medium Cog Wheel на столе. Вернитесь назад и возьмите Small Cog Wheel и Large Cog Wheel с земли слева от стола.
Теперь выходите из гостиницы (дверь находится на справа ), и вы откроете:
Идите вперед, затем налево и вперед . На этом экране вы увидите газету на левой скамейке. Поднимите The Valadilene Gazette , и вы получите свой первый предмет , который нельзя пропустить!
Теперь осмотрите дверь посередине, и вы увидите странное привидение. Потяните за рычаг на его груди, возьмите Факс 2 (Помните: нажмите и выберите его из инвентаря) в руку и потяните за рычаг справа.Теперь вы можете войти. Внутри идите вперед, а затем через дверь слева .
После короткого вступления сядьте на левый стул, чтобы поговорить с нотариусом о «Миссии ». Пока откроется диалог, вы откроете:
и получите Письмо от Анны к нотариусу .
Выходите из двери ( вверху слева ) и идите вперед . Рядом с входной дверью вы увидите подставку для зонтов и телескопический ключ в ней.Поднимите и уходите.
Теперь мы направимся на кладбище, но на ходу сделаем несколько остановок. Первый Идите направо. (Вы получите звонок на следующем экране, который вы можете пропустить. Это просто болтовня с другом Кейт, чтобы узнать больше о персонаже.)
Сначала назад, а затем вправо. Там вы увидите старика на скамейке . Поговорите с ним, он один из пропущенных персонажей s!
Вперед назад, затем вперед, вправо, назад, назад и через ворота. (Вам снова звонят. На этот раз из офиса.)
И дальше пешком ( Ура! Может быть, поэтому ее зовут Уокер …) Справа, сзади и через дверь спереди. Здесь двигайтесь вперед и осмотрите крест сзади. Вытащите его и возьмите Ключ . Вернитесь назад и осмотрите бюро слева.
В правом верхнем углу вы увидите замок, в который вы можете вставить ключ, который вы взяли минуту назад. Теперь пройдите через каждый ящик и возьмите Red Punch Card , Purple Punch Card и Blue Punch Card .Наконец, снова откройте средний (третий сверху) и потяните за рычаг справа. Это откроет скрытый тайник, где вы найдете Признание жреца и ключ Воральберга .
Пройдите назад, идите на улицу, пройдите назад и осмотрите ящик рядом с дверью, похожий на то, что на самом деле является лифтом. Здесь вам нужно вставить четыре зубчатых колеса, которые вы подобрали в гостинице. Маленький переходит в верхний левый угол, большой — в верхний правый, средний — в середину, а крошечный — внизу.Теперь потяните за рычаг справа, и вы можете войти в лифт.
Вверху идите направо и осмотрите орган-автомат. Положите фиолетовую перфокарту на ее спину и посмотрите, как автомат, сидящий на гробнице, тянет свою шляпу. Это также то, к чему мы идем дальше.
Пройдите назад, пройдите направо и воспользуйтесь лифтом слева . Внизу двигайтесь вперед, назад влево и назад. Осмотрите шляпу и используйте в ней ключ Форальберга. Теперь войдите в гробницу. Переместитесь назад, налево. и осмотрите табличку сзади с надписью «Hans Voralberg».Откройте гроб. (Не бойтесь, что внутри не будет трупа. Это не одна из тех игр …) Возьмите Press Cuts и Valadilene Voice Cylinder . На сегодня хватит ограбления могил, мы можем вернуться к гостинице.
Итак, отступите, двигайтесь вправо, назад, вперед (из гробницы), вправо, вперед, вперед, вперед (у ворот), спереди, спереди, сзади (вы должны быть рядом со стариком на скамейка снова), справа, слева и, наконец, к воротам в правой части экрана. Осмотрите ворота и используйте телескопический ключ с оттяжкой вверху, заведите оттяжку внизу и используйте рычаг посередине. Et voila, дверь распахивается. (Открой Сезам!)
Двигайтесь назад , и вы окажетесь на одном из худших перекрестков во всей игре. (Потому что у него так много направлений, и вы не видите, куда они ведут.)
Следуйте сначала по тропе в левом верхнем углу , затем к задней части , и вы должны увидеть рычаг сзади, рядом с третьим полюсом. .Вылезет подъемный кран и заберет товары слева. (Нам это понадобится позже, чтобы создать кое-что …)
Теперь возвращайтесь к перекрестку и следуйте по тропе слева, к задней части , и вы окажетесь у двери. Войдите, пройдите налево (слева от стульев) и налево. (Аа, и у тебя снова звонит телефон. Это твоя мама! Плохое время, похоже, есть у всех мам. ;-))
Трудно увидеть, в центре экрана есть канатная дорога, которую нужно активировать.Он заберет товар и перенесет его в большую машину в другом зале. Выйдите из увеличенного вида на канатную дорогу и пройдите через дверь сзади (прямо над канатной дорогой)
О, нам лучше помочь тому бедному автомату, который там висит! Он может быть надежным товарищем в нашем путешествии. ( подмигнуть ) Итак, голова в задней части верстака и взаимодействует с лебедкой.
Вернитесь к передней части рабочего стола ( слева, ) и поговорите с автоматом.(Да, он может говорить!) Он представится как Oscar , и мы должны поговорить с ним о « Production ». Вы получите Карту Оскара .
Теперь вернемся ко входу в здание и по палате: от автомата пройдите через дверь сзади, справа, справа, справа и через дверь сзади. Когда вы переместитесь влево , вы попадете на экран с машиной, которую мы должны «собрать». Сначала потяните за ручку справа, затем потяните за рычаг слева.
Теперь вернемся ко входу и на этот раз поднимемся по лестнице. От машины двигайтесь вперед, через дверь сзади слева, слева и вверх по лестнице слева. Двигайтесь в левую часть экрана и поднимайтесь по маленькой лестнице там . Используйте консоль в центре экрана.
Теперь нужно правильно настроить консоль сборочной линии. Сначала вставьте карту Оскара в прорезь посередине. Теперь нам нужно выбрать правильную древесину. Поэтому четыре раза потяните рычаг влево от того места, куда вы положили перфокарту.(Подсказка для этого скрыта в Рекламной брошюре, которую мы подобрали световые годы назад в гостинице в начале игры …) Теперь потяните переключатель №3 справа. Это нижний правый один из шести красных переключателей справа. И, наконец, тянем за рычаг справа от того места, где мы кладем перфокарту (и слева от красных переключателей). Это должно вызвать ролик, в котором мы увидим, как создаются ноги Оскара.
Перед тем, как забрать их, мы делаем короткую остановку в офисе Анны. Поэтому вернитесь из консоли, спуститесь по лестнице справа и идите вправо от экрана .(Но не спускайтесь по лестнице!) Сзади вы должны найти дверь, с которой можно взаимодействовать. Войдите через него, двигайтесь направо и осмотрите шкаф справа. Взаимодействуйте с одной выделенной книгой и возьмите Music Cylinder из музыкальной шкатулки. Вместо этого вставьте Валадилен Голосовой Цилиндр из своего инвентаря и посмотрите воспоминания о детстве Анны. В конце возьмите Механическую игрушку Ханса-Анны и голосовой цилиндр.
Теперь можно хвататься за ноги.Выйдите из шкафа, выйдите из офиса и спуститесь по лестнице. Идите в центр внизу, справа внизу и осмотрите выпускное отверстие спереди. Поднимите Деревянные ножки .
Обратно к Оскару, он ждет (терпеливо)! Пройдите назад, пройдите налево, налево, налево, налево и через дверь сзади. Вместо того, чтобы напрямую разговаривать с Оскаром, выберите ноги из инвентаря и затем поговорите с ним. И он уходит. (Ему нужно успеть на поезд…)
А теперь вернемся к нашему прекрасному переходу … Итак, пройдите через дверь сзади, направо, направо (Зачем они вообще сделали эти экраны между ними? У них нет никакой цели …) , через дверь сзади, спереди, спереди (еще один бесполезный), спереди (и еще один) и вот мы снова. ( вздох Я молчу об этом!)
На этот раз мы возьмем путь справа . И мы снова проходим несколько экранов. Итак, идем к двери сзади, перед лестницей направо, направо, направо, назад .Здесь мы сделаем короткую остановку и поговорим с садовником , потому что она является одним из персонажей неудачников ! Затем переходите к слева, назад и через открытые ворота справа экрана. Осмотрите фонтан сзади и возьмите там Voralberg Key .
Теперь мы возвращаемся к странному лестничному автомату, мимо которого мы прошли раньше. Итак, переместите вперед, вправо, вперед, вперед, вперед , и вы должны увидеть его там, в центре экрана.Осмотрите его и используйте на нем ключ Воральберга. Осмотрите его еще раз и поднимитесь по лестнице. Идите направо, затем назад и включите свет в правой части экрана. Вы услышите шаги. (Страшно. Остерегайтесь призрака! Шучу!)
Вернемся туда, где мы вошли на чердак ( слева, перед ), и мы снова встретим Momo . И наконец смогу с ним поговорить. Он хочет, чтобы мы нарисовали мамонта, и дает нам для этого карандаш и бумагу .Поскольку нам не хватает некоторых навыков рисования, нам придется использовать старый трюк с копированием. Вернитесь к свету ( справа, сзади ) и осмотрите луч справа, где мы находим резьбу мамонта. (Да!) Используйте карандаш и бумагу, и мы получаем Карандашный рисунок мамонта . Возвращаемся к Момо ( слева, спереди ), где отдаем ему. (Помните: сначала выберите его из инвентаря, а затем поговорите с ним, а не просто поговорите с ним.) Теперь мы можем переместить налево, и осмотреть стол спереди слева.Возьмите бутылку с чернилами и Дневник Анны .
Теперь мы направляемся туда, где мы видели убегающую Момо в последней кат-сцене. (Приготовьтесь к долгой прогулке!) Итак, двигайтесь вправо, назад (с чердака), вперед, влево, влево, вперед вправо, вперед (тогда вы должны быть на знаменитом перекрестке), вперед, вперед, вперед, вперед, влево, назад влево (вы должны пройти через ворота, которые мы видели в ролике раньше), влево, назад вправо, назад, вправо (мимо гребной лодки, мы посетим снова через минуту) и мы наконец догоняем Момо.Пройдите мимо него к сзади справа и попробуйте использовать там рычаг. Вы слишком слабы, поэтому нам нужна помощь. (Хм, к кому мы можем обратиться за помощью?) Подойдите к передней части и поговорите с Момо о « Help ». (Да, мальчик сильный! Слишком сильный … ;-)) Возьмите Broken Lever , который он оставил. Идите вперед и снова вперед и используйте рычаг, чтобы потянуть весло. (Фу, он грязный и мокрый, Кейт этого не трогает … Так кого мы можем попросить отнести его для нас? Сделать грязную работу…) Идите направо и поговорите с Момо о « Help ». Следуйте за ним снова вправо и снова поговорите с ним о « Help ». (Бедный маленький не такой уж умный мальчик хорошо использует Кейт … :-() И плотина, наконец, будет открыта. (Так что теперь какое-то мокрое весло выдерживает давление, которое сухое бревно не могло? Да, ладно, я думаю …)
Теперь, когда река высохла, мы наконец можем перейти ее к пещере От плотины голова вперед и назад влево на том месте, где раньше была Момо (Смотрит. как будто он, наконец, устал от того, что мы его толкаем.:-)) Идите назад справа, назад, назад и возьмите Mammoth Toy Doll сзади.
А теперь снова вернемся к нашему прекрасному переходу. Итак, выйдите из экрана куклы, голова влево, вправо, вперед, вперед и влево. Тебе следует вернуться туда, где была Момо раньше, и тебе позвонит твой коллега. После этого идите налево, налево, вперед, налево, направо (снова на одну дорогу), по стойкам направо, направо, направо, назад через ворота и назад.
Вернувшись на перекресток, теперь двигайтесь по пути вверху справа, назад и снова назад на вокзал. Внутри двигайтесь вперед, вправо внизу, чтобы сесть в поезд, и обратно через дверь , чтобы снова встретиться с Оскаром. Поговорите с ним о « Миссии ». Этот упрямый робот сначала хочет увидеть наш билет, прежде чем мы сможем поехать на поезде! (Прямо как настоящий кондуктор.) Вернитесь назад и выйдите из поезда , поговорите с Оскаром в кассе и снова спросите его о « Миссии ».(Кейт реагирует так, как мы и ожидали!) Вы получите билет на поезд и разрешение на выпуск поезда . Похоже, поезд никуда не поедет, пока разрешение не будет подписано … Надо его подделать!
Обратно в нотариальную контору, о которой вы, возможно, уже забыли. Итак, переместитесь вправо, назад, вперед, вперед, вперед (назад на улицу), вперед, вперед, вперед и назад внутри здания. Идите вперед вправо, обойдите стол и осмотрите его.Используйте штамповочный автомат, чтобы открыть его головку. Используйте бутылку с чернилами (из своего инвентаря), чтобы наполнить ее. Поместите разрешение на выпуск поезда на площадку ниже и нажмите большую красную кнопку. Перед тем, как мы отправимся, возьмите разрешение на выпуск поезда OK .
Снова в поезд. Итак, вернитесь из-за стола, двигайтесь вперед влево, влево за дверь, вправо, вправо, назад (через ворота), назад (к переходу), вверху справа, сзади, сзади, спереди (внутри поезда). вокзал) . Прежде чем снова сесть в поезд, мы, , направляемся налево, направо (еще несколько ступенек), вперед (вниз по ним с другой стороны) .
Здесь нам надо заводить поезд. Поверните клапан в передней правой части экрана, затем потяните за рычаг рядом с ним и снова поверните клапан.
Теперь мы наконец можем сесть в поезд. Итак, двигайтесь назад (вверх по лестнице), влево, назад и запрыгивайте на поезд впереди справа . Короткая пауза для звонка вашего парня, который немного кислый. (Похоже, ей есть что наверстать, когда она наконец вернется домой …). Снова в поезде, вперед (оставьте на время Оскара) и сзади .Поместите куклу мамонта на стол справа впереди. Поместите Той Ганса-Анны на пьедестал в центре. И, наконец, положите оба голосовых цилиндра в шкаф сзади слева. (Если вы задаетесь вопросом, зачем это нужно: иначе упрямый Оскар по какой-то причине не двинет поезд …) Двигайтесь влево и вперед . И отдайте разрешение Оскару (не разговаривайте с ним, используйте на нем!). Сделайте то же самое с билетом. И мы наконец переходим к следующей локации игры! (Ура, прогресс!)
Barrockstadt
После того, как Оскар скажет вам в кат-сцене, нам придется снова заводить поезд, но на станции нет моталки.(О нет!) Не разговаривайте с ним и выходите из поезда ( назад, налево ).
Давайте сначала найдем моталку. Двигайтесь вправо, вправо, вправо, вперед. Вот оно! (Это было легко.) Теперь о том, как переместить поезд сюда … (Хорошо, это сложная часть …)
Вернуться в поезд, чтобы поговорить с Оскаром. Двигайтесь вперед, назад, влево (скорее в центр), влево. И Оскар уже позвонит вам, потому что ему есть что сказать вам (но затем вместо того, чтобы сказать это, он возвращается в поезд…) Пройдите в поезд слева от экрана (не уходите влево!), Вернитесь внутрь, и Оскар скажет вам, что вам нужно встретиться с ректорами университета.
Пока мы в поезде, мы быстро забираем игрушечную куклу Мамонт, так как через пару минут она сэкономит нам время. Голова спереди и сзади. Поднимите куклу впереди справа.
Пора встречаться с ректорами. Двигайтесь влево, вперед, назад из поезда, прыгайте влево от него, двигайтесь влево (на этот раз за пределы экрана), вверх по лестнице справа, выходите со станции сзади справа, справа, слева вокруг статуи (в центре экрана) сзади справа. Мы делаем небольшую остановку здесь, чтобы поговорить со студентом перед университетом , чтобы получить еще один персонаж , который можно пропустить, !
Поднимитесь по лестнице вправо, влево, влево, войдите в огромную дверь сзади, спереди справа и поговорите с ректорами сзади. (О, они просто хотят избавиться от поезда. Как будто мы могли … Между прочим. Вы видели загар самого левого парня? Бф ?! Где он был?) Пропустите оставшуюся часть разговора, они в любом случае бесполезны…
Вернитесь внутрь вокзала ( спереди, сзади, спереди, справа, спереди, слева, спереди, спереди, слева спереди, слева ) и сразу справа, справа и слева . Поговорите с людьми на барже. Попросите их « Help ». Им нужны деньги … Может, стоит спросить у ректоров (угу!)
Вернемся к ректорам. Так что двигайтесь назад, назад вправо, влево, назад вправо (с вокзала) вправо, назад вправо, обратно вверх по лестнице (в университет), вправо, влево, влево, назад через дверь, вперед и поговорите с ректоры в спину про « Деньги «.На самом деле они сейчас немного полезны. Они предоставят вам деньги, если вы отремонтируете статуи перед университетом. Но сначала потребуется некоторая подготовка …
Сначала поговорим с палеонтологом . От ректора двигайтесь спереди, сзади, спереди, справа, теперь прямо и там, впереди, вы сразу его увидите. Поговорите с ним о « Гансе ». Он упоминает куклу. Отдайте ему игрушечную куклу мамонта (инвентарь, не говоря). Теперь дверь в его лабораторию открыта, поэтому, , возвращайтесь внутрь .Сзади слева есть огромный шкаф, в котором вы найдете Barrockstadt Voice Cylinder . Поднимите его, вытащите и идите вперед . Справа спереди вы можете осмотреть стол (а там трудно переехать …) и найдете там порошок Янгала-колы и держатель для пробирок . Поднимите и отойдите от экрана.
Мы пока игнорируем профессора и направляемся в библиотеку. Итак, двигайтесь назад вправо (экран уже включится в центре), назад, вперед, назад, влево (к ректорам) и пройдите через огромную дверь сзади там .
Вы уже задавались вопросом, когда вы когда-нибудь получите свое следующее достижение? Это время пришло!
Спуститесь по лестнице впереди. Видите книгу на правом нижнем столе? Возьми это! Вы получаете Amerzone Book и
. Затем поговорите с парнем, сидящим в центре экрана за другим рядом столов. Или, по крайней мере, попробуйте поговорить со студентом в библиотеке , он тем не менее будет считать, и у вас будет вычеркнут еще один пропущенный символ .
Вернитесь вверх по лестнице и направо.В правой части экрана вы увидите лестницу. Поднимитесь по нему и возьмите Mushroom Guide .
Теперь мы покидаем библиотеку на секунду, чтобы вернуться туда, где мы сейчас. Итак, верните экран, идите назад вправо (не врезайтесь так глупо в левую сторону, как я, пока не найду, где оставить экран … ;-)) через дверь сзади, и обратно снова через дверь сзади и справа . Теперь вы должны увидеть парня на лестнице, по которой мы поднялись всего за минуту до этого.Поговорите с парнем на лестнице , и вы вычеркнете еще один персонаж , который можно пропустить, ! (Это последний из них, по крайней мере, для Баррокштадта. Осталось только двое в следующем месте.)
Теперь мы возвращаемся к начальнику станции. Так что попытайтесь найти выход из этого дурацкого экрана на b снова направо, через дверь сзади, справа, спереди и слева (за пределами университета). Короткая остановка для другого звонка, на этот раз от ее босса. ( Вздох. Неужели она не может просто выключить эту дурацкую штуку?) Хорошо, после того, как звонок сделан, двигайтесь вперед, вперед влево, влево, впереди влево (вверх по мосту), вперед и влево. Поговорите с начальником станции и спросите его о « Совиньон », и он уйдет с экрана. (Упс, неправильная тема?) Поднимите Hook немного правее того места, где он стоял. Теперь идем за ним до входа на станцию. Итак, переместитесь назад, направо, направо, и снова поговорите с ним там. Спросите его о « Совиньон » еще раз. (О чем еще мы должны поговорить, а?)
Теперь мы задаем тот же вопрос палеонтологу. Пропустите разговор с начальником станции и идите назад вправо (из станции), вправо, назад вправо, обратно вверх по лестнице (в университет), вправо, вправо, вперед, назад и вперед. Поговорите с палеонтологом и спросите его о « Совиньон ». Он тоже как бы уклоняется от ответа и отправляет вас к ректорам. (Есть ли заговор Совиньона? ;-))
Тогда переходим к ректорам. Так что перестаньте разговаривать с палеонтологом ( Фу, , надеюсь, мне больше не придется это печатать …) и двигайтесь к двери (экран подмены по центру), обратно через дверь, спереди, сзади, слева, слева. , обратно через дверь и перед. Поговорите с ректорами сзади и спросите их о « Совиньон ».(Так что есть маленький секрет! Из него делают нелегальное вино. И вы узнали! :-))
Пора еще раз приставать к начальнику станции! Перестаньте разговаривать с ректорами, и двигайтесь вперед, назад, вперед, вправо, вперед, влево (из университета), вперед, вперед, влево и влево (на станцию) . Поговорите с начальником станции и спросите его о « Совиньон ». Затем следуйте за ним до спереди слева, вверху слева (через другой мост), налево, назад и назад. Где он приветствует вас в садах (и говорит, что сделал только то, что ему было приказано делать… Да, правильно …) Идите в сад в сзади, налево и обратно. Возьмите винограда Совиньон здесь. И пешком до станции. Итак, переместитесь вперед, вперед, вправо, вперед, вперед, вперед. Здесь мы идем куда-то новеньким и двигаемся назад вправо, вправо и к птицам спереди. Бросьте им виноград и сможете продвигаться по лестнице . Поднимите еще раз , а затем осмотрите яйца в правой части экрана.Поскольку ваши руки слишком короткие, вам придется использовать держатель для пробирок, чтобы взять Cookoo’s Egg . (Грабитель гнезда!) Теперь мы можем, наконец, починить киоск, чтобы забрать наши деньги!
Идем во двор университета. Спуститесь по лестнице слева, еще раз вниз, назад, назад, вправо (через мост), вправо (через другой). Здесь с вами разговаривает начальник станции, извиняется за недоразумение и дает вам бутылку вина . (Как мило с его стороны!) На стойках справа и справа. На этот раз мы, , переходим к переднему правому краю , где вы можете перейти по тому мостику. Обойдите киоск и осмотрите его заднюю часть. Положите яйцо Куку на правую сторону весов и поверните вентиль в центре. Осмотрите спину еще раз, и вы войдете в киоск. Идите вниз по лестнице слева и потяните за рычаг справа. И статуи, наконец, снова двигаются. Работа сделана! (Вот и все? Машину не включили? Какого черта …)
Ладно, соберем деньги! Итак, мы посещаем ректоров. Поднимитесь по лестнице слева, справа, вокруг киоска, налево, назад, назад по лестнице (в университет), направо, налево, налево, назад через дверь и вперед. Поговорите с ректорами о своем « Деньги ». И они дают вам Денег ! (По крайней мере, торговаться не пытались!)
Теперь мы можем платить баржанам. Прекратите разговаривать с ректорами и головой спереди, сзади, спереди, справа, спереди, слева (за пределами университета), спереди, спереди слева, слева, справа, справа и слева. Отдайте им деньги (инвентарь, не говоря), и они бросят вам ключ от замка , вы можете поднять его немного правее того места, где вы стоите.
На консоли замка. Голова назад, вправо, влево. Короткий перерыв на звонок от мамы. И сзади слева. Здесь вы можете увидеть консоль слева. Осмотрите его дважды и вставьте ключ замка в замок внизу. Теперь введите 42 * (используйте кнопки вверх и вниз) в консоль, чтобы слить воду.(Где взять код, который вы спрашиваете? Что ж, когда вы отступаете на один экран, справа появляется знак с (немного сломанным! Немецким текстом и) номером телефона, по которому вы могли бы позвонить, чтобы получить код. 4 — для замка Barrockstadt, 2, чтобы спустить воду, звездочка для ввода команды Хорошо, телефон немного поможет …)
Вернуться к людям с баржи. Вернитесь к экрану консоли и переместитесь вперед, вправо, вправо и влево. И поговорите с ними о «замках ». Они двинут свою лодку, и мы должны следовать за ними и поднять воду. Так что двигайтесь назад, вправо, влево, назад влево. И снова воспользуйтесь консолью (дважды проверьте). На этот раз введите # 41 * . (# для удаления последнего ввода, 4 для замка Баррокштадта, 1 для подъема воды, * для ввода команды)
Теперь мы можем попросить их сдвинуть поезд. Двигайтесь вперед, вперед влево (через мост), назад, вправо и вперед . Там мы можем поговорить с ними слева и попросить у них « Help ». Используйте крюк на цепи, которую они бросили рядом с вами. И вы увидите, как они отлично (!) Передвигают поезд рядом с забежной.Следуйте за поездом направо и вперед . И вам еще звонят … На этот раз профессор хочет, чтобы мы вернулись в его лабораторию. (Где он взял ее номер? :-))
Итак, мы возвращаемся в университет. Двигайтесь вперед, назад, назад влево, влево, влево, вправо, назад вправо, вправо, назад вправо, обратно вверх по лестнице (в университет). Отсюда мы переезжаем в новую область, в которой еще не были. Итак, идем направо и назад к скелету мамонта, затем вверх по лестнице сзади и вперед. Профессор заговорит, и мы сможем посмотреть его презентацию о юколах.
Теперь нам нужно еще раз посетить лабораторию палеонтолога (ага!). Двигайтесь влево, назад, вперед, влево, вправо, вперед, назад через дверь и вперед. Возьмите Игрушечную куклу Мамонт позади стола. И Палеонтологические заметки впереди. Последний — , который нельзя пропустить !
А теперь вернемся к поезду и его заводке. Двигайтесь назад вправо, назад через дверь, вперед, назад, вперед, влево (из университета), вперед, вперед, влево, влево (на вокзал), вперед, влево (через мост), назад, вправо, вправо , справа, спереди, слева на поезд и снова справа вниз. Сначала используйте клапан на заводе, а затем рычаг. И Дэн снова звонит. (Ой-ой …) Садитесь в поезд на сзади справа и на этот раз введите его сзади . Переместитесь вперед, мимо Оскара к задней части (в настоящее время он будет обвинять нас в том, что мы все равно не поставили все на свои места) и поместите мамонта на стол справа, а голосовой цилиндр в шкафу сзади. . Идите налево и вперед , чтобы поговорить с Оскаром. Спросите его о «Миссии ».И на этот раз он поедет без нареканий. Жаль, что ваша поездка не будет долгой …
Пройдите обратно наружу и вниз вправо. И поговорите с упрямым роботом на таможенном посту справа. На этот раз он хочет получить визу, чтобы пройти мимо стены. ( вздох ) Перестань с ним разговаривать и двигайся налево вокруг столба . Сзади вы видите дверь. Войдите в него и поднимитесь по лестнице. Перерыв для другого звонка … Вперед, спереди и справа через дверь.Поговорите с капитаном Малатеста здесь о «Миссии ». Жаль, что он не отпустит тебя … Сначала починим телескоп. Воспользуйтесь им и нажмите правую кнопку 3 раза. Он все еще не убежден. Осмотрите стол в правой части экрана. Разлейте вино по бокалам и насыпьте в него немного порошка Янгака-колы. Пройдите назад, и он выпьет вино из колы. Это увеличивает его зрение, и он признает свою ошибку и выдаст вам выездную визу .
А теперь вернемся к Оскару. Пройдите назад через дверь слева, назад справа, через дверь слева, снова через дверь слева и спереди справа. Воспользуйтесь выездной визой на Оскар, и вы получите билет на поезд — Садитесь в поезд на спереди справа, обратно внутри и используйте билет на Оскар. И мы наконец переезжаем в следующую локацию!
Komkolzgrad
По прибытии вы получите следующее достижение.
ВыпускникРешите все проблемы Университета Баррокштадта
Это будет скорее переходное место, прежде чем мы перейдем к нашему последнему месту.Но пока мы застряли здесь и должны кое-что сделать, чтобы продолжить.
Сначала заведем поезд. Итак, прыгайте из поезда ( Назад, направо ) и направляйтесь к статуе ( Назад, ). Нас остановит Оскар для разговора. Выйдите, так как нам не о чем говорить и идите к статуе ( слева, справа ). Там поднимайтесь по лестнице впереди. Сзади на полке мы найдем Komkolzgrad Voice Cylinder (последний, который нам нужен для следующего достижения), Hans ‘Designs и Handle .Выйдите из этого экрана и взаимодействуйте с консолью справа. Вставьте ручку в стержень посередине. Теперь нажмите на нее вверх (может быть сложно найти точку взаимодействия, нажмите вправо, когда вы находитесь над красной кнопкой. Там вы увидите указатель в направлении, в котором вы смотрите.) И повторите еще раз после кат-сцены. Теперь нажмите красную кнопку (которая теперь будет слегка гореть), чтобы завести поезд. Дважды потяните ручку (влево, когда вы находитесь над красной кнопкой), чтобы статуя вернулась в исходное положение.Выйдите из этого экрана и переместите вперед , чтобы выйти из статуи.
Вы увидите ролик, в котором парень убегает от поезда. (Ого!) Давай проверим Оскара! Переместите назад, назад влево, вправо, на поезд вправо, назад, вперед, назад, вправо . Развяжите бедного Оскара, а потом выйдите из разговора. Голова передняя и возьмите ножницы по металлу с земли (немного левее от Оскара). Переместите назад в следующую комнату. Поместите голосовой цилиндр Комколзграда на платформу посередине.
А теперь давайте возьмем здесь быстрое достижение. Пройдите в шкаф слева и возьмите все 3 цилиндра. Поместите каждый из них на платформу, и вы должны получить:
Музыкальная шкатулка
Слушайте все цилиндры в поезде
Теперь поместите все 4 цилиндра в шкаф. (Или Оскар снова будет приставать к нам, когда мы хотим уйти в следующую локацию …: — /)
Пойдем в здание. Для начала нам нужно еще раз переместить гиганта. Итак, двигайтесь влево, вперед, назад, вправо, назад, влево, вправо, вверх по лестнице впереди. Взаимодействуйте с консолью справа и один раз нажмите ручку вверх. Выйдите из экрана, двигайтесь вперед , чтобы покинуть статую и перепрыгивайте к металлическим пластинам на справа . Используйте ножницы для металла на металлическом листе, еще раз поработайте с ним в увеличенном масштабе и войдите внутрь после кат-сцены. Перейдите к передней части и затем возьмите свечу зажигания с полок слева. Теперь нам нужно вернуть гиганта в исходное положение, чтобы вернуться на уровень земли.Выйдите из экрана, переместитесь вперед и через отверстие в задней части, перепрыгните влево, взаимодействует с консолью, один раз потяните за ручку, выйдите из экрана и переместитесь вперед . Теперь направляемся к лифту на другой стороне, где мы еще не были. Перемещение назад, назад влево, вправо и вперед . Теперь нажмите кнопку вызова слева и войдите в лифт. И нам звонят. (В шахте … недалеко от края света …) Используйте свечу зажигания на генераторе слева (дважды) и потяните за ручку перед ним. Двигайтесь вперед, назад, вперед, взаимодействуйте с рычагом сзади и войдите в лифт.
Мы в игре! Двигайтесь вправо, вверх по лестнице и к клавиатуре органа сзади . Возьмите отвертку и выйдите из этого экрана. Двигайтесь влево, вперед, вперед, влево. Здесь вы должны увидеть лестницу с металлической пластиной рядом с тем местом, где вы вошли. Используйте отвертку (5 раз, чтобы открутить все винты) и поднимайтесь вверх. Войдите в комнату слева и поговорите с директором .Спросите его о «Миссии ». Выйдите из разговора, потому что все, что нам нужно было сделать, это опустить эту комнату, куда мы направимся дальше. Итак, двигайтесь вправо, вниз по лестнице, в комнату сзади справа, спереди и сзади. Теперь возьмите Press Cuts и Letters to Helena из ящика слева. Выйти из экрана. Теперь воспользуйтесь телефоном (на случай, если вы забыли) и позвоните матери. Она действительно будет полезна и сообщит вам местонахождение певца.Вернитесь к директору ( сзади слева, спереди, сзади, вверх по лестнице слева, телефонный разрыв, слева ) и поговорите с ним о « Aralbad » и « Mission ». Выйдите из разговора, выходите на улицу и к монорельсу сзади. (Так что вместо того, чтобы отбирать руки Оскара и спешить, мы лучше поедем в Аралбад, заберем там старую певицу, отведем ее обратно к директору и позволим ей спеть еще раз перед никем, а затем вернем руки для этого Думаю, это имеет смысл…)
Вы прибудете на космодром и получите еще одно достижение:
На этом экране двигайтесь сначала вправо, а затем вперед , чтобы перейти к следующему экрану. Где вам будет еще один телефонный звонок. Двигайтесь назад, вверх по лестницам сзади слева, сзади справа и спереди. Теперь воспользуемся колесом. Затем снова идите налево, поднимитесь по платформе и войдите в капсулу справа. Двигайтесь вперед , и вы начнете разговаривать с Борисом космонавтом, затем выйдите из разговора.Поднимите с земли бутылку водки . Теперь ты будешь снаружи, так что снова войди в капсулу. Снова переместитесь вперед и осмотрите шкаф слева. Возьмите Письмо об отмене космического проекта и ключ (это для подъемного крана). Выйдите из экрана, двигайтесь вперед и назад из капсулы. Осмотрите консоль посередине (справа от Бориса на платформе). Используйте ключ с зажиганием (это то место, где над ним будет коробка с предметами…) Теперь сдвиньте правую ручку влево, левую ручку вверх, а затем и среднюю ручку вверх. (Перемещайтесь по точкам взаимодействия с помощью, пока не получите нужную). Если все сделать правильно, Борис получит хороший душ (именно поэтому вы раньше крутили колесо, значит вода течет).
Теперь нам нужно осмотреть дирижабль. Спуститесь по платформе сзади, двигайтесь вперед вправо, мимо Бориса, сзади вправо. Это должно открыть возможность поговорить с Борисом о дирижабле, поэтому мы возвращаемся к нему ( спереди, спереди) и говорим о « дирижабле ».Вы получите от него Ключ от дирижабля . Давайте попробуем ржавую старую штуку … Выйдите из разговора и идите направо, направо и поднимитесь по лестнице на заднем плане. Используйте ключ дирижабля на двери, а внутри нажмите на рычаг справа. Нет, не повезло. Попробуем другую сторону космодрома. Выходите из дирижабля слева, спускайтесь по лестнице справа, двигайтесь вперед и налево. Борис подойдет к вам, так что поговорите с ним. Используйте лестницу справа, чтобы попасть в диспетчерскую.Осмотрите консоль справа и возьмите Voralberg Key . И поместите его прямо в крест в дальнем левом углу консоли. Затем осмотрите небольшую металлическую пластину на нижней правой вставке консоли (2-я точка доступа справа, под ручкой ввода-вывода) и взаимодействуйте с двумя незакрепленными проводами внутри (снова трудно выделить, двигайтесь вправо и взаимодействуйте с проводом, дважды). Теперь потяните ручку ввода-вывода над ней, и экран должен загореться зеленым. Теперь возьмите Аппарат для анализа крови (это штука с правой стороны).
Нам нужно немного крови от Бориса … Выходи из экрана, иди в спину . Используйте аппарат на Бориса и возвращайтесь к консоли (лестница справа, взаимодействуйте с консолью ). Вставьте устройство обратно на место. Теперь нажмите кнопку шприца (она вторая слева под 4 красными кнопками). Кровь Бориса будет отвергнута, так что попробуем свою. Взаимодействуйте с точкой доступа, где находится устройство, а затем снова нажмите кнопку шприца. Кровь снова испарится, но теперь должна загореться красная кнопка над шприцем.
Нажмите в следующем порядке: кнопку слева от шприца (стрелка вверх-вниз), затем кнопку справа от нее (значок вращения) и затем после короткого ролика сломайте последнюю кнопку вправо (треугольник). Перед уходом Борис бросает вам что-то на землю. Которые мы рассмотрим дальше. Итак, выходите из центра управления (, сзади, ), затем , идите назад, налево, , и там, впереди, вы можете взять Crank Handle . Теперь двигайтесь вперед, влево, назад влево, влево (под красным светом) и прямо назад. В центре экрана вы увидите красное отверстие, куда вы можете вставить рукоятку кривошипа. (Что разбудит орла, который избавится от птиц вокруг дирижабля для вас, чтобы он, наконец, смог двинуться … Э-э, хорошо?) Теперь вернемся к дирижаблю, чтобы мы наконец могли покинуть это место. (Пока) Итак, идите налево, вниз по лестнице спереди, сзади справа, спереди, справа, справа, вверх по лестнице сзади и внутри дирижабля. Теперь потяните за рычаг еще раз, и мы поедем …
Аралбад
Добро пожаловать в дом престарелых в глуши.По прибытии вы получите следующее достижение.
Идем в гостиницу. Выйдите из дирижабля налево, в передний левый, сделайте перерыв в телефоне, пройдите внутрь слева и пройдите назад , чтобы поговорить с менеджером отеля . Выйдите из разговора и двигайтесь вперед налево. Теперь осмотрите шкаф сзади слева и возьмите в нем Моющее средство . Давайте поместим его в фонтан, чтобы менеджер не мешал … Выйдите с экрана, пройдите вперед и войдите в дверь справа сзади. Теперь используйте моющее средство для фонтана. Вернитесь внутрь ( слева, ) и откройте шторы сзади. Подойдите к стойке и позвоните в звонок (посередине). Теперь пройдите за стойку и осмотрите гостевую книгу справа (она предназначена для запоминания кода доступа, но я скажу вам, какой из них нужен и когда). Возьмите брошюру Hotel Brochure справа от увеличенного изображения. а затем нажмите красную кнопку, чтобы открыть ворота. Выйдите из экрана, обойдите стойку слева, идите налево, впереди слева и назад , чтобы попасть внутрь.
Внутри идите сначала налево, двигайтесь вперед и взаимодействуйте с консолью справа. Вставьте код « 1270 » и потяните за рычаг. Это не сработает, но не волнуйтесь, это правильный код! Идите вперед и в коридор сзади. Поднимите Crystal Dish из очков, которые вы видите впереди. Вернитесь назад, затем направо и войдите в комнату сзади. Поднимите временный код с земли. Попробуем это на консоли. Двигайтесь назад, влево и влево. Снова используйте консоль справа, на этот раз вставьте « 0968 » и потяните за рычаг. На этот раз дверь открывается. Пройдите прямо через него и используйте противогаз справа. Пройдите через дверь сзади и двигайтесь вперед вправо, вперед назад и внутрь павильона посередине. Поговорите с Helena здесь, и вы получите за это достижение.
Попробуйте выйти из павильона вперед. Подходит менеджер и хочет вас выгнать.Нам повезло, Хелена отговорила его от этого. Теперь выйдите из павильона и осмотрите колокол спереди слева. (Видите там эту зеленую штуку?) Возьмите Bell Джеймса. Теперь вернемся к началу пирса ( Выход за ширму, левый, передний, задний ). Осмотрите столб колокола спереди и повесьте там колокольчик Джеймса. Теперь используйте цепочку справа от нее и выйдите за пределы экрана. Вернитесь внутрь, наденьте противогаз на то место, где вы его нашли, и идите вперед и назад туда. Поговорите с автоматом Джеймс .(Вероятно, дважды, поскольку мне нужно было выйти из разговора и поговорить с ним снова, чтобы запустить кат-сцену, где он поднимает Хелену.) Поговорите с Хеленой снова. Спросите ее о « Hans «. Теперь используйте свой телефон, чтобы позвонить в отель. (Вы узнали номер из брошюры отеля.) И вы узнаете рецепт коктейля.
Откройте холодильник (перед Хеленой внутри бара) и возьмите Кристаллизованный мед и Лимонный . Теперь декристаллизуем мед в теплой ванне… Выйдите из экрана, двигайтесь вправо, назад, вправо, влево и к ванне слева (за двумя парнями). обойдите его и используйте колесо слева. Теперь используйте мед в ванне и получите Жидкий мед . Пока мы здесь, давайте избавимся от нашего последнего , пропущенного персонажа (или персонажей, поскольку на самом деле это пара). Двигайтесь вправо и поговорите с двумя парнями, играющими в шахматы . Вот и все, обратно в бар. ( сзади, справа, слева и между стойкой ) Осмотрите пианино сзади.Теперь вам придется немного пройти через множество горячих точек.
Начнем с верхней половины. Поместите лимон в крайнюю левую часть, мед — в крайнюю правую часть, а водку — рядом с медом. Возьмите Музыкальная партитура . Теперь нажмите кнопку ввода / вывода слева в среднем ряду. (На самом деле это была моя следующая горячая точка после того, как я набрал очки.) А теперь неловкая часть. Мы должны смешать коктейль, играя на пианино … Сначала нажмите вторую клавишу слева на клавиатуре. Затем переключите маленький рычаг в крайнее правое положение в нижнем ряду.Теперь нажмите третью клавишу слева на клавиатуре. Теперь в среднем ряду нажмите сначала кнопку меда (вторая справа), затем кнопку льда (вторая слева), затем кнопку лимона (третья справа) и, наконец, кнопку автомата (крайняя справа). Если вы все сделали правильно, Хелена обнаружит, что ее голос восстановился, но по-прежнему не хватает уверенности. Поэтому поставьте стакан на стойку (лучший способ найти точку доступа — это выйти из стойки, а затем поставить ее в крайний правый угол в верхней части) и снова поговорите с Хеленой.Она разбросает стакан и, наконец, будет готова уйти. Все, что нам нужно сделать, это вернуться на дирижабль. ( Справа, сзади, спереди, спереди, дверь сзади справа, справа и сзади внутри дирижабля .) Другой звонок и кат-сцена позже вы вернетесь …
Komkolzgrad
Сначала мы должны освободить Хелену. Вернитесь вверх по лестнице. Осмотрите дверцу клетки, а затем воспользуйтесь ножницами по металлу на замке. Переместитесь к задней части, и используйте отвертку на руках, чтобы наконец получить Oscar’s Hands .Выйдите из экрана, двигайтесь влево и вперед , и вы будете отделены от Елены. Переходим к задней, передней, задней и передней части. Потяните за рычаг сзади справа. Вы вернетесь на первый экран шахты. Так что двигайся вперед и назад снова. Справа в передней части находится вентиляционная шахта (теперь обдуваемая). Пройдите через него, и вы окажетесь снаружи. Здесь спереди есть ящик, из которого вы можете забрать Dynamite . Теперь войдите в поезд ( Сзади справа, на него справа, сзади ), и вы увидите, как движется гигантская статуя.Затем вам позвонят, когда появится достижение.
Теперь голову назад наружу, вправо, назад, влево и впереди вправо. Поместите динамит в ногу, и вы побежите за ним! Через одну кат-сцену вы вернетесь в …
Aralbad
На этот раз с вашим поездом, так что вам придется заводить его снова. Голова спереди, сзади, справа, сзади и справа. Поверните колесо слева, затем потяните за рычаг и снова поверните колесо. Затем поговорите с Оскаром и спросите его о « Миссия ».Хорошо, давайте сначала проверим этот пакет. Пройдите назад, назад, влево и обратно к стойке. В дальнем левом углу есть пакет для осмотра. Возьмите Mammoth Automaton в нем, и вы получите первое коллекционное достижение.
SnoopНайдите все игровые предметы
Выйдите из экрана, перерыв в телефоне, дважды. Хорошо, мы должны проверить Хелену. Итак, идите вперед, вперед влево, назад и влево. Вот она, впереди справа. Поговорите с ней, и она скажет вам выйти на улицу… Так и делаем сейчас. Голова спереди слева, справа и сзади. (Теперь противогаз не нужен.) И поговорите с человеком , сидящим там на скамейке (я не буду портить, кто он). Вместе с ним должно появиться другое коллекционное достижение.
СплетниРазговаривайте с каждым персонажем
С этого момента игра будет продолжать разворачиваться в диалогах и кат-сценах.
В конце вы вернетесь в главное меню, и должны появиться два последних достижения.
Old SchoolЗавершите игру в сложном режиме менее чем за 6 часов
И готово! Наслаждайтесь своим легким 1000G.:-)
И если вам понравилась история (и вы хотите еще одну легкую 1000G), вы можете продолжить с Syberia 2 Achievements, которая в точности продолжается с того места, где мы остановились.
4. Пошаговый список 2. Общие советы и подсказки Найдите что-нибудь, что, по вашему мнению, не так в этом пошаговом руководстве? Помогите нам исправить это, разместив сообщение в соответствующей теме.Это пошаговое руководство является собственностью TrueAchievements.com. Это пошаговое руководство и любой включенный в него контент не могут быть воспроизведены без письменного разрешения. TrueAchievements.com и его пользователи не связаны ни с одним из создателей или правообладателей этой игры, и все используемые здесь товарные знаки принадлежат их соответствующим владельцам.
Syberia — Прохождение / Часто задаваемые вопросы — IGN
* * * * * ** * * * * * * * * * * э р я а * ** * * написано черной дырой Солнце * lauriafour74 @ cs.ком FAQ v1.0 Оглавление я. Вступление II. Пошаговое руководство [w_begn] 1. Валадилен [w_vala] 2. Баррокштадт [w_barr] 3. Комколзград [w_komo] 4. Аралбад [w_aral] 5. Комколзград [w_kom2] 6.Финал [w_ara2] iii. Обзор [msc_re] iv. Юридический [msc_le] __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / я. Вступление __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / Хотя многие утверждают, что жанр приключений пришел и ушел (скорее, за пределами штата, за которым гоняются каждый недоумок и его собака), Syberia выделяется как одна из лучших в истории этого жанра.Хотя многие до сих пор помню чудовище, которым был Мист и все его клоны, Сиберию вдыхает новую жизнь в избитую и оскорбленную категорию приключений. Хотя очень недооцененная критиками и общественностью, Syberia заслуживает большого внимания из-за к разрушению традиционных бессмысленных историй и сковыванию мозгов, нелепые головоломки, от которых страдали его предки, такие как Amerzone и Beyond Атлантида и другие. Хотя сам я больше люблю экшн-геймер, с такими прохождения Half-Life и Deus Ex, надо отдать должное, я просто хочу показать вам что каждый может получить удовольствие от того, что предлагает эта игра, а это отличный сюжет, уникальные и реалистичные персонажи, а также умные, но простые головоломки.Написание пошагового руководства было бы стандартным способом справиться с такой игрой, как это. Но здесь, где так много всего вращается вокруг решения головоломок, прямая прохождение может испортить впечатление, если вы посмотрите на ответ. Таким образом, когда прокручивая пошаговое руководство, вы должны заметить, что для большей части головоломки Я даю одну или две подсказки. Ответ будет указан под обоими, после паузы. Надеюсь, вы сможете взглянуть на них и понять идею без полностью портить вещи. Для этого файла будет очень мало обновлений, если они вообще будут.Я тоже не жду много писем от этого неясного заголовка, но если хотите, можете написать мне, исправление каких-либо пятнистых писем или ошибок здесь и там. А теперь пора добраться до это то, чего вы все ждали - прохождение игры. Вы также можете прочитать мои мини-обзор ... хотя, если вы читаете это, вы, вероятно, уже купили игра: P Это будет мой 12-й FAQ / Пошаговое руководство. Поскольку игра такая короткая, прохождение наверняка будет пропорционально игре, с наименьшим количеством наполнителя возможно.Надеюсь, вам понравится мой последний. ~ bhs __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / II. Пошаговое руководство [w_begn] __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Валаилен [w_vala] - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = После вступительного ролика вы берете под свой контроль Кейт Уокер в отеле.С Кейт слишком устала, чтобы больше нести сумку, вам нужно найти сотрудника, который сделай это для нее. Возьмите [BROSHURE] на доске объявлений, затем поговорите с Момо. Обратите внимание на то, что он делает, а затем идите к стойке регистрации. Чтобы сигнализируйте кому-нибудь, вам нужно позвонить в колокольчик. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: кажется, что в колоколе чего-то не хватает. Подсказка 2: Интересно, есть ли здесь что-нибудь, что могло бы помочь ...? Ответ: Возьмите [КЛЮЧ ОТ ПРИЕМНОГО КОЛОКОЛА] на столе и поместите его на игрушку.Звенеть звонок. ______________________________________________________________________________ Поговорите с менеджером отеля о «Помощь». Он поднимет вашу сумку. Убедись, что ты также поговорите с ним о Момо. Когда вы войдете в комнату Кейт, возьмите [ФАКС 1] со стола, затем воспользуйтесь мобильным телефоном, чтобы позвонить в офис. Ваш босс говорит, что он отправил вам вводное письмо по факсу. Спуститесь к стойке регистрации и спросите менеджер, который передаст вам письмо. Выйдите из отеля и бегите по улица; поговорите с пекарем, если хотите, прежде чем найти нотариальную контору экран позже.Подойдите к двери. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: автомат, кажется, на что-то смотрит. Ответ: Поместите [ВСТУПИТЕЛЬНОЕ ПИСЬМО] в руки автоматов и потяните за рычаг, чтобы открыть двери.______________________________________________________________________________ Обсудите с нотариусом все доступные темы. Он согласится позволить вам осмотреть фабрику, и передайте вам его ключ, который он оставил в приемной. Поскольку у него плохое здоровье, он уйдет на пенсию и отдохнет. Кажется, весь этот город быть в состоянии гниения, не так ли? Перед тем, как уйти, возьмите [ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЙ КЛЮЧ], который нотариус оставил возле двери. Либо вы можете отправиться на фабрику сейчас, либо позже - прямо сейчас я бы рекомендую отправиться на кладбище, которое находится недалеко от отеля на противоположный конец улицы.Поскольку дверь церкви заперта, оглянись назад и войдите в единственную открытую дверь. Внутри вас ждут различные головоломки; первый, подойдите к ящикам и обнаружите, что они заперты. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Очевидно, вам понадобится ключ. Да поможет Бог в твоих поисках. Ответ: Подойдите к кресту на стене; переместите его, чтобы найти ключ.______________________________________________________________________________ Используйте ключ на ящиках; откройте их все и возьмите все перфокарты. Прежде чем уйти, обратите внимание на рычаг с правой стороны. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: кажется, что этот рычаг заблокирован или, по крайней мере, чем-то остановлен. Ответ: Вытяните третий ящик, чтобы использовать рычаг, и возьмите [VORALBERG КЛЮЧ] и [ИСПОВЕДЬ ЖРЕЦОВ].______________________________________________________________________________ Выйдите из комнаты и вернитесь на путь, по которому пришли сюда. Обратите внимание на лифт на путь; осмотреть его управляющий механизм. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: если эта штука должна работать, судя по рычагу, я бы сказал, что шестерни отсутствующий. Подсказка 2: эта ситуация напоминает мне Момо, потому что, как вы, возможно, догадались, бедные У Момо «не хватает нескольких передач» (каламбур).Ответ: Момо играл с какими-то механизмами, когда вы в последний раз видели его.Когда Менеджер отеля прогнал его, оставил шестеренки. Получите их сейчас и используйте их на автомате. ______________________________________________________________________________ Поднимитесь на лифте и используйте перфокарты на автомате. Фиолетовый заставит гробный автомат Воральберга выгнуть свою шляпу и позволить вставка ключа. Внутри гробницы вытащите гроб якобы мертвого Ганс Форалберг и возьмите [ВАЛАДИЛЕНОВЫЙ ГОЛОС ЦИЛАНДИР]. Вернуться на улицу и используйте [ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЙ КЛЮЧ] на входе на завод.У фонтана возьмите Крайний правый путь к усадьбе, двери которой заперты. Выбери свой путь сбоку от него, чтобы найти машину, которая может продлить лестницу до крыша особняка. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1. Ключ к разгадке загадки давно забыт и потерян. Ответ: Это был не намек, не так ли? Что ж, дайте мне передохнуть.Я не мог придумайте что-нибудь получше, и эта головоломка очень проста. Возьмите ключ в фонтан в левой части сада-лабиринта. ______________________________________________________________________________ Используйте ключ на машине, чтобы выдвинуть лестницу, и заберитесь наверх. чердак. Включите свет, и появится Момо с просьбой нарисовать Мамонт. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1. Поскольку Кейт не умеет рисовать, можете ли вы придумать другой способ использования этой бумаги? нарисовать мамонта? Подсказка 2: разве вы не видели что-то похожее на мамонта? Интересно, есть ли все, что мы можем с этим сделать.Ответ: Проследите рисунок мамонта возле лампочки.______________________________________________________________________________ Передайте рисунок Момо, и взамен Момо покажет вам пещеру, в которой Ганс упал, и началась его гигантская одержимость (каламбур не предназначен ... ладно, может быть, небольшой каламбур). Однако не забудьте взять [БУТЫЛКУ С ЧЕРНИЛАМИ] и [ДНЕВНИК АННЫ]. Хотя [ДНЕВНИК АННЫ] не важен для игрового процесса и очень долго, это действительно интересное чтение и раскрывает МНОГО предыстории. Это также помогает увидеть характер Анны в перспективе.Поэтому предлагаю вам выделите десять минут, чтобы прочитать это. Когда вы возобновите игровой процесс, следуйте за Момо с чердака на улицу, где он продолжит идти до конца улицы, экран вниз от Нотариальная контора. Странный мальчик проведет вас через ворота и через некоторые прекрасный пейзаж (убедитесь, что у вас включено сглаживание, чтобы Это!). Вы снова найдете Момо, на этот раз сидящей на камне. Пока не обращай на него внимания и продолжайте экран впереди него, чтобы найти дамбу.Поскольку Кейт решает, что существо хорошие туфли лучше, чем мокрые, нам придется слить ручей, чтобы пересечь его. Конечно, Кейт не может справиться сама. Момо может Помогите здесь, так что иди попроси у него «Помощь». Как назло, плотина работает. механизм ломается в результате перенапряжения Момо. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Момо сломал кусок дерева, который использовался для строительства плотины. Не ты Думаешь, нам лучше найти замену? Ответ: Возле разбившейся лодки есть бревно.Поскольку он в воде, сначала вам придется использовать сломанный кусок дерева, чтобы пододвинуть его ближе, а затем попросите Момо возьми это. Ничего себе, Кейт анютины глазки или что? ______________________________________________________________________________ Пересеките ручей, который теперь исчерпал свой запас h3O. Как только вы возьмете [МАМОНТ ИГРУШЕЧНАЯ КУКЛА], Момо исчезает до конца игры. Вернитесь на площадь с фонтан у входа на завод. На этот раз повесьте левую. При входе На фабрике пройдите к самому дальнему левому экрану, где вы найдете дверь.Внутри вы найдете очаровательного эксцентричного автомата по имени Оскар. В настоящее время он висит на руках - опустите его рукояткой за верстак. Говорить к нему, и он попросит вас сделать ему ноги, или, как он их называет, "приложения". Для этого он даст вам [КАРТУ ОСКАРА] и посоветует использовать консоль в предыдущей комнате. Проблема в том, что консоль не работает, потому что сборочная линия ниже не полностью собрана. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: вернитесь к фонтану и исследуйте все тропинки, которых у вас нет.Подсказка 2: на этом складе часто можно встретить крыс и хомяков ... Подсказка 3: снова обязательно полностью исследуйте склад. Ответ: Отойдите от кулака, вернитесь в зону фонтана и идите по дорожке на 11 часов, который находится справа от дороги, ведущей к складу.Потяните рычаг там. Вернитесь на склад, пройдите несколько экранов направо и пройдите через дверь; тянуть цепной шнур, затем по очереди рычаги. Наконец, еще раз посетите этот район, просто за дверью в мастерскую, где находится Оскар. Есть топливный бак лежащий на земле, который нужно положить на конвейерную ленту, но это слишком тяжелый - используйте для этого автопогрузчик. ______________________________________________________________________________ Теперь возникает проблема изготовления ступней.Управляйте консолью сверху лестницы и начните делать несколько шагов, переключив защелку на дальний правый, нижний ряд. Если Оскар отвергает ступни, значит, вы не воспользовались правильным текстура, выбираемая переключателем в крайнем левом углу. ВЫ можете выяснить, какие цвет правильный! ... ладно, ладно, я не оставлю тебя в таком состоянии. Верное цвет золотой! * Мне * даже пришлось посмотреть пошаговое руководство для получения этой информации, так как ни Оскар, ни что-либо еще не предлагают намеков на то, что предполагается текстура быть.Когда вы передадите Оскару его ноги, он уйдет и пойдет искать свой поезд. Перед тем как покинуть склад, поднимитесь по лестнице, по которой вы поднялись, чтобы добраться до консоль, которая управляла производственной линией. На этот раз идите в офис. Осмотрите стол и посмотрите на все долги, которые приобрела эта компания. Теперь смотри над книжным шкафом. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Книги, книги, еще книги. Какая из НИКАКИХ головоломок является самой банальной книги? Ответ: Вытащите одну из книг справа.Это даст вам [HANS- АННА МЕХАНИЧЕСКАЯ ИГРУШКА]. ______________________________________________________________________________ Теперь возьмите 1-часовой путь к железнодорожной станции. Садитесь в поезд, и раньше поговорив с Оскаром, отойдите назад и поместите все предметы, которые сможете, в их соответствующие слоты. Поговорите с Оскаром, и он скажет, что еще до поезда уехать, у него должен быть билет на поезд и разрешение на выпуск поезда, тогда он покинуть. Следуйте за ним, чтобы найти его в кассе.Поговори с ним получите и билет, и разрешение на выпуск поезда, и Оскар сядет в поезд. Поговорите с ним СНОВА, и он не примет разрешение на выпуск поезда, потому что оно не проштамповано о_О Разговор о волоките замотан. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Оскар сказал, что кто-то с легальным статусом может поставить печать проездной билет. Кого мы знаем с юридическим статусом? Нотариус! Но увы, он спит. Тем не менее, я не думаю, что он был бы против, если бы мы взяли дело в свои руки, не так ли? Ответ: Сходите к нотариусу и воспользуйтесь штампом на его столе.если ты нет [БУТЫЛКИ С ЧЕРНИЛАМИ], пойди и возьми ее на чердаке, где ты нарисовал мамонта. ______________________________________________________________________________ Теперь Оскар просит, чтобы его поезд заводился, прежде чем он сможет уйти. Сделайте это, перейдя снаружи с правой стороны поезда (по крайней мере, с того места, где камера позиционируется), чтобы найти машину. Включите рукоятку и рычаг, затем поговорите с Оскаром, Покажи ему свои бумаги, и ты пойдешь - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Баррокштадт [w_barr] - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Покиньте поезд, который остановлен из-за того, что заводной механизм раскручен.Выйдите из поезда и двигайтесь вправо, затем пройдите несколько экранов вправо, чтобы найти станционный смотритель. Обсуди с ним все доступные темы, затем вернись к поезду. и пройдите мимо него несколько экранов. Босс Кейт сволочь позвонит, и когда ты уйдешь обратно в вольер. Оскар захочет тебя увидеть. Он говорит, что только что получил сообщение ректоров этого вуза; они хотят видеть Кейт. Итак, сделайте Ваш путь в университет, который, я уверен, вы сможете найти. Пройдите в библиотеку, первая дверь слева и возьмите там несколько книг: ту, что на столе, и один на книжной полке.Кабинеты ректора слева от дверей библиотеки, так что иди туда. Поговорите с комичным трио на все темы, включая Совиньон, тогда уходи. Вернитесь ко входу в вольер, затем идите на экран влево, чтобы найти пару Россияне. Попросите их «помочь», и они потребуют 100 долларов, полный грабеж, Могу добавить. Где взять такие деньги? Спросите ректоров, и они сказать вам, что для того, чтобы они вам помогли, вы должны сначала отремонтировать их эстрада. А пока идите к начальнику станции и поговорите с ним о Сувиньоне.Он нервничаем и бросим вас, так что следуйте за ним к мосту. Поговори с ним снова и он скажет поговорить с профессором Понсом, который находится справа от вестибюля внутри университета; при разговоре с ЕГО, он скажет вам поговорить с ректоры. У нас беготня или что? Затем ректоры признают обладающий ценным виноградом, и даст вам разрешение взять несколько. Поговорите с начальником станции и следуйте за ним к воротам, которые он откроет. Глава внутрь и возьмите виноград, затем выйдите и вернитесь на дорожку СЛЕВА от ваш поезд.Следуйте по ней к лестнице, которая в настоящее время заблокирована парой непослушные кукушки. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: у вас есть несколько книг, которые могут быть полезны. Подсказка 2: Что кукушки-самцы любят больше, чем кукушки-самки? Ответ: Бросьте виноград на землю рядом с кукушками.______________________________________________________________________________ Поднимитесь по лестнице, и вы найдете несколько яиц, но вы не можете их взять, потому что они слишком далеко, чтобы добраться до них. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: я слышал, что мамонты одержимы профессором Понсом. Фактически, он проводит проповедь о них сегодня позже. Ответ: Пойдите, отдайте профессору Понсу игрушечную куклу-мамонт, которую вы нашли в Валадилене.Он откроет для вас свой кабинет, а внутри вы найдете несколько полезных предметов, включая [ДЕРЖАТЕЛЬ ПРОБИРОК], [BARROKSTADT VOIDE CYLANDIR] и [YANGALA- COLA POWDER]. ______________________________________________________________________________ С [ДЕРЖАТЕЛЕМ ДЛЯ ПРОБИРОК] мы можем схватить яйцо. Теперь, что нам делать с _яйцо_? Подойдите к эстраде (по пути вам должен встретиться начальника станции, который даст вам [БУТЫЛКУ ВИНА]) и положит яйцо на масштабировать, чтобы сбалансировать это.Откройте дверь и потяните за нижнюю часть лестницы. переключатель для перезапуска эстрады. Поговорите с ректорами, чтобы потребовать свои деньги, затем заплатите эксцентричной русской парочке, которая предложила помочь сдвинуть ваш поезд. Первый однако, прежде чем они смогут двинуться с места, необходимо открыть замки и установить уровень воды. изменен. Поговорите с начальником станции о «замках», чтобы получить ключ; использовать ключ на консоли рядом. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: эта консоль кажется невероятно сложной.Вам нужно ввести двузначный номер для открытия замков. Но сначала, прежде чем вы начнете гадать, вам нужно нажать определенную кнопку, которая привлекает внимание машины. Подсказка 2: вам также нужно попытаться найти кнопку «Enter», скажем,. Ответ: нажмите #, 4, 2, *; затем поговорите с капитаном о замках.Вернуться к console и нажмите #, 4, 1, *. ______________________________________________________________________________ Хороший профессор подарит Кейт кольцо, когда вы подойдете к русской паре. лодка. Он читает лекцию, поэтому отправляйтесь в университет. и просмотрите его для получения интересной информации. После этого идите в его офис и вернуть куклу Мамонт Той. Поставьте его на место в поезде. Теперь русской паре нужно, чтобы вы подключили цепь к своему поезду.Но прежде вы можете это сделать, вам что-то нужно. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: нельзя просто обвязать цепью свой поезд, не так ли? Нет как-то ты нужно зацепить его ... Ответ: На пляже, где вы изначально нашли крючок, лежит крюк. станционный смотритель.Возьми и используй. ______________________________________________________________________________ Заведите свой поезд, а затем поговорите с Оскаром, который откажется уйти, если вы иметь выездную визу. Оскар становится невероятно надоедливым. В любом случае, отправляйтесь в гигантская крепостная стена и подняться по лестнице. Поговорите с капитаном о «Миссия» и он скажет, что не будет писать вам визу, потому что есть вражеский разведчик за стенами. Используйте телескоп и сфокусируйте его, чтобы обнаружить, что «вражеский разведчик» - это просто мертвое дерево.Если вы поговорите с ним еще раз, он будет это отрицать и даже смотреть не буду. Упрямый старик! ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Интересно, есть ли способ заставить его быть более дружелюбным ... Подсказка 2: Подарите ему что-нибудь особенное. И нет, не то, что вы, извращенцы, думаете из. Ответ: Налейте ему немного вина, загрязненного порошком янгала-колы.Теперь он охотно заглянет в телескоп и найдет свою ошибку. Затем он передаст вам визу, так что поговорите с Оскаром, который даст вам билет на поезд. ______________________________________________________________________________ - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Комолзград [w_komo] - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Ваш поезд размотан ... снова! Выйдя из поезда, пройдите несколько экранов вправо, чтобы найти гигантский автомат.Поднимитесь по лестнице и осмотрите жилые помещения, чтобы найдите [КОМОЛЗГРАДСКИЙ ГОЛОС ЦИЛАНДИР] и [ДИЗАЙНЫ ГАНСА]. ______________________________________________________________________________ Совет 1: изучите проекты Ганса. Как вы думаете, почему нога этого автомата обведен? Ответ: Вставьте рычаг в машину и дважды переместите его вперед, затем нажмите кнопка, чтобы завести поезд.______________________________________________________________________________ Когда вы вернетесь к своему поезду, вы обнаружите, что подозрительная личность покидает поезд, и Дэн позвонит (он раздражает или что? Вроде как Райден из MGS2). В поезде вы найдете связанного и с кляпом во рту бедного Оскара. Удалить перевязки и поговорите с ним, чтобы узнать, что подозрительный персонаж убегает поезд был грабителем, который взял Оскара ... в руки. Tats one teH l33t theef !!! one !! 1 Возьмите [МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПЛИТЫ] и оставьте трепещущего Оскара в покое, пока вы вернетесь в гигантский автомат.На этот раз сдвиньте его вперед один раз и сойдите. Используйте прозрачные покрытия, чтобы разрезать целиком на тонкую стенку, затем взять свечу на полке и вернуть к автомату. Верните его и доберитесь до уровня земли. Беги до конца платформа, где лифт доставит вас к шахте, которая является черной как смоль. Так, используйте свечу зажигания на генераторе, чтобы осветить себе путь. Затем вы найдете лестницу, к которой неудобно прикреплена табличка. средний, что делает его непригодным для использования. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Знак, кажется, прикручен.Хм ... Ответ: возьмите отвертку возле клавиатуры органа и используйте ее, чтобы откручиваем табличку.______________________________________________________________________________ Поднимитесь по лестнице и войдите в комнату слева, чтобы встретить причудливого, слегка сумасшедшая Бородина, одержимая певицей по имени Елена Романски. Прежде чем он вернет руку Оскара, он ДОЛЖЕН заставить ее спеть для него здесь, где он построил «величайший орган в мире» или что-то в этом роде. Он понятия не имеет, где находится Хелена. Он позволит вам поискать в своей коллекции Коллекция различных вещей Романски, так что сделайте это.Вы должны найти альбом для вырезок с изображениями и статьями внутри. Хотя это имеет некоторое значение Не могу вспомнить что: P Теперь, что делать, что делать ... ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: я точно не помню, что было в альбоме, но я помню, что Мать Кейт встречалась с кем-то в нем. Может, стоит посмотреть еще раз? Ответ: Позвоните матери Кейт.Она разбудит своего парня, который позволит тебе Знаю, что этот романский цыпленок сейчас живет в пенсионном поселке Аралбад. ______________________________________________________________________________ Поговорите об этом с Бородиной; он скажет, что у него нет средств транспорт, чтобы добраться от Кати до Аралбада. Однако он знает кого-то поблизости, кто мощь, пьяница и бывший космонавт СССР. Он даст вам доступ к трамваю система, которая приведет вас к нему. Итак, выйдите из его офиса и воспользуйтесь трамваем на право.Пройдите несколько экранов, пока не дойдете до дома космонавта, небольшого баллон заполнен бутылками водки и грязной посудой. Он полностью забит камнями сейчас, так что нет смысла с ним разговаривать. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Хотелось бы, чтобы был способ остановить его от питья. Скажи ... эта бутылка в его рука почти пуста! Ответ: Возьмите его единственную оставшуюся бутылку водки, лежащую на земле позади него.С этим он уйдет и «подышит свежим воздухом». Следуйте за ним и смотрите, как пьяный падает через перила в мусорное ведро. ______________________________________________________________________________ Работайте с элементами управления; сделать бункер, в котором идет космонавт, влево, затем вверх. После оставьте консоль и используйте колесо возле угла платформы, чтобы получить вода течет. Вернитесь к консоли; нажмите кнопку, которая напоминает воду «насильно» протрезветь космонавта. Поговори с ним, если хочешь, а затем отправляйся в экран справа.Поднимитесь по лестнице, войдите в дирижабль, который доставит вас к Аралбад, и дергай за рычаг - но о чудо! Ничего не произошло. Сообщите об этом своему новый друг (обратите внимание, что я использую для него много местоимений - ну, я забыл его имя: P) и он вам скажет, что он поможет, но только если вы можете вывести его в космос. Итак, идите в «Управление полетами», экран слева от космонавт. Внутри вы обнаружите, что консоль не отвечает. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: вы можете включить или выключить его, но он ничего не сделает.Что-то должно быть нарушение цепи ... Ответ: Откройте прямоугольную крышку.Вы найдете два отключенных провода - подключите их! ______________________________________________________________________________ Включите компьютер и выньте [АППАРАТ ДЛЯ ТЕСТИРОВАНИЯ КРОВИ]. Принесите это космонавт, то верни его. Он отвергнет кровь из-за ее высокого уровень алкоголя. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Глупый компьютер! Кого волнует, что за куча единиц, нулей и алгоритмов подумайте о пьяной крови !? Ба! Интересно, есть ли здесь, чтобы обмануть это проклятый прибор! Подсказка 2: Похоже, было больно нажимать на эту штуку, заставляя ее проткнуть тебе кожа.Меня мучает дрожь от одной мысли об этом. Я надеюсь это автоматически очищены, потому что если кто-то прикоснется к нему, он может заразиться ВИЧ ... Ответ: Поскольку Катя не пьет и не болеет, уколите ее. палец к игле.______________________________________________________________________________ Последовательно нажмите все кнопки слева направо, чтобы начать обратный отсчет. Прежде чем он улетит в бог знает куда, он даст вам скремблированный намек, что прежде чем дирижабль сработает, вам нужно «поднять его» или что-то в этом роде. Господи, спасибо, мы только что осуществили твою мечту всей жизни и как ты расплачиваешься нас? ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Здесь много птиц.Я уверен, что они не помогают имеет значение. Разве космонавт не говорил, что существует большой автомат, который может избавиться от него? их? Подсказка 2: я думаю, нам нужно сигнализировать вышеупомянутому автомату. Но как? Ответ: Возьмитесь за кривошипную ручку возле входа на стартовую площадку.Пройдите мимо Платформа, которую космонавт назвал своей, поднялась по лестнице на сирену. Используйте рукоятку включить сирену, которая подаст сигнал автомату. ______________________________________________________________________________ Убрав птиц, мы можем взлетать! Вернуться к дирижаблю и потяните рычаг, чтобы попасть в Аралбад! - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Аралбад [w_aral] - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Выйдите из дирижабля и войдите в приемную отеля.Поговорите с менеджер отеля, и он скажет, что, потому что Кейт не звонила раньше, она не может см. г-жа Романски. Раздражающий мешок с салом, как он посмел! Что теперь делать? Дверь в гостиничные номера закрывается! ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Если бы только мы могли отвлечь его, отвлечь его от его стол и телевизор. Я уверен, что есть ключ или что-то, что мы могли бы использовать Открой дверь! Подсказка 2: загляните в шкаф. Моющее средство? Что с этим делать? Ответ: Вынесите моющее средство на улицу и налейте его в фонтан, чтобы начать пузырящийся беспорядок.Вернитесь внутрь и потяните шторы, чтобы менеджер заметил, и он выскочит на улицу, чтобы все прибрать. ______________________________________________________________________________ Торопиться некуда; он не вернется, пока мы не закончим то, что делаем. Итак, поехали за стойкой регистрации и нажмите красную кнопку. Возьмите [БРОШЮРА ОТЕЛЯ] на стол и взгляните на гостевой журнал. Все выехали, кроме г-жи. Романски. Войдите в бассейн и пройдите налево, чтобы найти ресторан миссис Романски. автомат; он говорит, что вы должны подождать ее несколько часов.Ну мы не успеть подождать; поскольку она вышла на причал, нам понадобится код. Мы можно было пытаться угадывать весь день, но это ни к чему не привело. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Подумайте: где будут перечислены коды? Ответ: Подойдите к стойке регистрации и посмотрите журнал.На второй странице есть Имя Романски и ее дневной код. Попробуйте - не сработает, но это вызовет дверь раздевалки, чтобы открыть экран справа. Внутри карта с кодом на нем - используйте его, чтобы добраться до пирса. ______________________________________________________________________________ Поскольку на улице идет сильная соляная буря, нам нужно надеть противогаз. Идти поговорите с Романски, который сидит в конце пирса на деревянном стуле. Затем менеджер найдет Кейт и потребует, чтобы она ушла, но Хелена машет рукой. его прочь и защищать Кейт.Он уйдет, и Хелена попросит вас подать сигнал Томасу, ее камердинер, автомат, с которым вы говорили ранее. Поговори с ней еще раз, и она сказать позвонить в колокольчик; даже если вы это сделаете, ничего не произойдет. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Вам не кажется, что звонок слишком далеко, чтобы его мог услышать камердинер? Ответ: Выньте колокол из его текущего положения и поставьте возле входа.Позвоните несколько раз, а когда ничего не произойдет, войдите внутрь и сразитесь с упрямый автомат. Кейт убедит его вернуть Романски. ______________________________________________________________________________ Поговорите с Хеленой на все темы. Она придет к выводу, что больше не может петь и желает, чтобы вы приготовили ей коктейль из своеобразной машины. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: Если вы говорили с Еленой по _ВСЕМ темам, она, должно быть, упомянула как-то раз ее друг смешал ей напиток, от которого в голосе снова новый.Если бы мы только знали этот рецепт. Подсказка 2: Бармен, который смешивал ей специальный напиток, работал в парижском отеле. этой же гостиничной сети. Хм... Ответ: Воспользуйтесь брошюрой, которую вы получили на стойке регистрации - там есть номер телефона Отель в Париже, 464-33643.Позвоните по номеру, чтобы получить рецепт Голубой Елены; написать это вниз. Если вы забыли или не заметили с первого раза, позвоните как можно большему количеству сколько угодно раз для подтверждения. ______________________________________________________________________________ Обратите внимание, что в рецепте Голубой Елены не хватает нескольких ингредиентов. - нет ни мёда, ни водки, ни лайма. Пока у вас есть бутылка водки, другая два отсутствуют. Загляните под прилавок, чтобы найти лимон и кристаллизованный мед. Налить лимон и водку в машину, в трубку.Теперь что мы можем сделать насчет этого милая? ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: как растопить кристаллизованный мед? Что ж, микроволновка поможет. С у нас нет доступа к одному, нам нужно будет найти альтернативу. Ответ: Отнесите кристаллизованный мед в джакузи в бильярдной.Включите нагрейте с помощью колеса и поместите мед в горячую воду, чтобы он растопился. ______________________________________________________________________________ Положите кристаллизованный мед на его место в сети труб. Теперь мы можем на самом деле приготовить напиток. Обратите внимание, что есть много клавиш, почти как у пианино или клавиатура. Когда вы нажимаете одну, соответствующий ликер помещается в миску, которая находится в центре. Когда закончите смешивать, нажмите кнопку с изображением автомат на нем; это заставит чашу с неоднородной смесью встряхнуть, а затем подать Елене.Чтобы понять, какой ключ соответствует какому спиртного, возьмите листок бумаги, лежащий возле трубопровода. Я не жду от тебя бумажку понял - я тоже не X_X. Если разобраться в логике газета, напишите мне. А пока нажмите кнопку ввода / вывода, а затем нажмите второй кнопка слева; теперь переверните переключатель и нажмите третью кнопку слева. Добавлять лед, мед и лимон в любом порядке и встряхните, чтобы приготовить Blue Helena. Если она не принимает это и делает вам грубое замечание, значит, вы сделали это неправильно.Когда ты пойми правильно, она согласится вернуться с тобой в Комолзград. - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Комолзград [w_kom2] - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = После того, как Романский закончил оперетту, безумец по имени Бородина по глупости заманивать ее в ловушку. Я предполагаю, что это его извращенная фантазия - держать пенсионера, умытого наш певец как его пожизненный пленник. Не волнуйтесь, он получит то, что будет ему :) Разбейте замок металлическими листами.После того, как Хелена уйдет, поднимитесь на лифте вниз к шахтам. Пройдите к следующему лифту, чтобы найти заряд взрывчатого вещества. поставил на это! Кейт автоматически спасется от тяжелого положения. Это была Бородина попытка сохранить Кейт погребенной под землей навеки, но это обернулось для него неприятными последствиями; в взрыв обнажил несколько водопроводных труб, идущих рядом с тоннелем. Используйте их, чтобы достичь поверхность. Сверху вы обнаружите, что гигантский автомат блокирует ваш поезда убегают. ______________________________________________________________________________ Подсказка 1: как вы думаете, что могло переместить такого огромного робота? Ответ: Возьмите немного тротила возле лифта, который обычно доставит вас в шахту.Поместите его на ножку автомата и сделайте свой выход стильным. ______________________________________________________________________________ - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Engame [w_endg] - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = - | + \ = Мы вернулись в Аралбад. Пройдите внутрь и пройдите к стойке регистрации, откуда ушел Ханс. Вам подарок, [ИГРУШЕЧНАЯ КУКЛА МАМОНТА], которая абсолютно бесполезна как бы то ни было.В любом случае, возьмите его и познакомьтесь с человеком, мифом, самим Гансом Форальбергом, снаружи на пирсе. Наслаждайтесь финальной кат-сценой, и позвольте нам всем дождаться потрясающее завершение саги Syberia, которое выйдет в конце сентября в этом году! Большое спасибо за то, что прочитали мое прохождение. Я искренне надеюсь, что вам понравилось и что он помог вам справиться с какими бы то ни было проблемами! Увидимся в следующий раз! __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / iii.Мини-обзор [msc_re] __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / Презентация ------------------------------------------------- ----------> 10,0 Одна из вещей, которые делают Syberia такой хорошей, - это атмосфера, общее ощущение. уровней. От унылого влажного Валадилена до безысходности пенсии В отеле Aralbad каждая эмоция, которую разработчики хотели, чтобы вы испытали, присутствует.Там - отличное анимированное меню, практически не загружающееся, и прекрасные, сногсшибательные фоны. История в этой игре на высшем уровне; вы действительно заботитесь о главных героях, и вас уносит история, наводящая на размышления. Единственное, на что можно пожаловаться, так это на бессрочный концовка, но это просто доказывает, что будет продолжение этого великолепного приключение. Графика ------------------------------------------------- -----------> 9,0 Хотя графика в игре не имеет качественных текстур, которые вы хотели бы ожидайте от других игр, сама художественная ценность игры ошеломляет.Из красивая, творческая архитектура, изысканные модели персонажей, ощущение, атмосферу уровней, которую создает графический стиль - все это составляет за отсутствие текстур. Единственная жалоба, которая действительно нанесла ущерб оценкой будут эффекты воды - они просто ужасны. Они выглядят точно так же, как вращающиеся многоугольники с очень низким разрешением, и они не вообще вносят свой вклад в экологическую атмосферу. Я искренне верю, что они надо было поцарапать, но в игре очень мало мест, где вода задействована.Звук ------------------------------------------------- ----------> 10,0 Самый заметный из всех саундтреков Syberia - тот, который находится на первом уровне, Валадилене. Эта чудесная баллада тоже бывает быть игровой темой, захватывающей сердце и воображение пользователя. Это приносит вам чувство приключения и ожидания. И это только одна песня! Остальные выполнены так же хорошо, но обычно они возникают только тогда, когда вы решаете головоломка; а пока это просто окружающие звуки, такие как крик птиц или шлифовальные шестерни, но все они сделаны очень хорошо.Геймплей ------------------------------------------------- ----------> 10,0 Теперь мы подошли к категории, которая делает или ломает игру; игровой процесс. Пока большинство игр этого жанра страдают от чрезмерно сложных и глупых головоломок, Syberia предлагает умные головоломки, требующие только здравого смысла, а не слепой удачи. И хотя игра основана на принципах «укажи и щелкни», вы никогда не будете перетаскивать экран, ищите горячие точки, как и в других приключенческих играх. Хотя игра сам по себе короткий, всего 6 часов или около того, эти шесть часов будут одними из ваших величайшие игровые моменты.Если вы еще этого не сделали, то вы обязаны этим играм сообщество, чтобы забрать это. В целом (не в среднем) -------------------------------------------- ---> 9,7 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / iv. Юридический [msc_le] __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ __ / \ \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / \ __ / __ \ __ / \ __ / Никакая часть этого файла не может быть воспроизведена, скопирована или перефразирована в каком-либо поместье. как бы то ни было, будь то электронное или физическое, без указания авторов письменное согласие.Его нельзя размещать в ЛЮБОМ журнале или веб-сайте, кроме для GameFAQs.com и GameSpot.com, который поддерживает GameFAQs.com. Этот документ только для личного, частного использования и НЕ является общественным достоянием. Нарушители будут быть привлеченным к ответственности. Авторские права на этот файл принадлежат Полу "Солнце черной дыры" Лаурии, 2003 г.
Syberia — Прохождение — IGN
<> =================== <> <> - - - - - - - - - - <> <> * * Сибирь * * <> <> - - - - - - - - - - <> <> =================== <> Текущая версия: 1.21 год Платформы: Xbox, PS2 и ПК. Издатель: XS Games (Xbox), Dreamcatcher (ПК), Microids (PS2) Разработчик: Microids Дата выхода: 29.07.03 (XBox) Дата добавления FAQ: 30.08.03 Имя автора: Estoy Loco Имя доски сообщений: Apocalypse7777 Электронная почта: [email protected] ICQ: 125403151 <> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> <0> <> - - - - - - - - - -Содержание- - - - - - - - - <> Н / Д <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> ================================================ ============================ <> <1> Справочная информация и введение .............. I: Введение в прохождение ............. II: Информация о разработке игры ............ III: Предыстория истории <2> Информация о версии <3> Общие советы и информация .............. I: Органы управления ............. II: Описание значков ............ III: Другие советы и информация ............. IV: Ошибки <4> Прохождение .............. I: Valadilene, Франция ............. II: Баррокштадт ............ III: Калмкозков ............. IV: Аралбад .............. V: Возвращение в Комколзград ............. VI: Возвращение в Аралбад <5> Вопросы и ответы <6> Персонажи <7> Список предметов <8> Благодарности, информация об авторских правах и т. Д. ............. Я: Спасибо ............ II: Информация об авторских правах ........... III: И т. Д. <> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - I - - <> <> <1> <> - - - -Фоновая информация и введение- - - - <> через <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - -III- - <> <> ================================================ ============================ <> <> ================================== <> <> I: Введение в пошаговое руководство <> <> ================================== <> Привет! Меня зовут Алекс Павленти, и это мой третий FAQ / Прохождение.Я был играю в игры уже довольно давно, и я только недавно начал писать руководства по играм, которые мне очень нравятся. Для меня Syberia должна быть одной из самых увлекательных игр, в которые я играл во многих время, может быть, даже когда-нибудь. С начала и до конца я прекрасно провел время и думал, что это действительно классическая приключенческая игра, которую нужно лелеять и вспомнил. Я надеюсь, что если вы читаете это, вы думаете так же вещь. :-) Между прочим .. Я обычно отпускаю несколько неубедительных шуток то тут, то там .. Просто подумал Я сообщу вам об этом заранее.. ;) <> ============================== <> <> II: Информация о разработке игры <> <> ============================== <> Если вы не знали, Syberia - творение известного французского художника. Бенуа Сокаль и студия разработки игр Microids. Игра была в разработка около 2-х лет, Сокал просматривал почти все это случилось. Если вы посмотрите биографию Бенуа, которая есть в игре в extra вы узнаете много разных вещей о Microids и, конечно, сам Бенуа Сокаль.На самом деле это очень интересно. Вам следует смотреть это. Бенуа Сокаль работал над одной предыдущей игрой с Microids под названием Amerzone. Он четыре года работал с Microids над этой игрой, и мне очень хотелось бы Сыграй. Увы, у меня нет компьютера, поэтому не могу. Он был выпущен для PlayStation но только в Европе. Проклятие.. <> ================================= <> <> III: Предыстория истории <> <> ================================= <> Вы Кейт Уокер, амбициозный молодой юрист из Нью-Йорка.На то, что кажется как очень простой случай, вы путешествуете в маленькую деревню Валадилене, Франция заключает сделку по продаже там игрушечной компании. Клиент вашего юридическая фирма проявила интерес к выкупу завода и все, что вам нужно сделать получить подпись владельца, Анны Воралберг. Однако когда вы приедете в Valadilene все оказывается не так просто, как у вас или у кого-либо еще когда-то думал. Оказывается, Анна недавно скончалась, и что там на самом деле это еще один человек, которого вы должны найти, чтобы подписать документы.Персона который давно думал, что умер. Устройтесь поудобнее и держитесь, вас ждет один чертовски круто. <> ============= <> <> IV: Ошибки <> <> ============= <> Я сам, пройдя игру дважды, наткнулся только на один ошибка. Однако, если вы встретите какие-либо другие, пожалуйста, напишите им по электронной почте. мне, и я выставлю их (конечно, с полной честью перед вами). Ошибка №1 Название: Комколзградский робот-баг Местонахождение: Внутри статуи Комколзграда. Описание: Если вы маневрируете рычагом, который перемещает два большие статуи слишком быстро после просмотра роликов, покажите им движение, игра может зависнуть.Ошибка # 2 Название: Сбой в комнате с пьедесталом (спасибо Джону Дорану за это!) Место: Пьедестал поезда перед вашей первой поездкой. Описание: Иногда, если вы забываете что-то положить в комната пьедестала, Кейт явно не захочет выходить из поезда. Возможное решение - несколько раз попытаться сбежать, но это может не сработать. Надеюсь, у вас есть несколько сохранений ... Ошибка # 3 Название: Ошибка путаницы Ганса Форальберга (спасибо PPP PP на [email protected]) Место: Когда вы видите Ханса Форальберга Описание: Если вы нажмете кнопку «Вверх», когда увидите Ганса Форальберга, Кейт просто переместитесь куда-нибудь, и игра вылетит.<> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> <2> <> - - - - - - - - - -Информация о версии - - - - - - - - - - - <> Н / Д <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> ================================================ ============================ <> <|> 17.08.03: Версия 1.0 Вроде бы все в порядке. Я мог забыть пару персонажей в список персонажей и несколько ненужных элементов в списке элементов, но кроме этого, я думаю, все сделано. Конечно, никогда не знаешь, так что если Я что-то упустил, то обязательно обновлю. <|> 23.08.03: Версия 1.0.2 Заполнено недостающее место в Комколзграде. Спасибо Кену К. и Аманде Хэган за указывая на это мне. Также добавлен еще один глюк для версии Xbox. Спасибо Джону Дорану за это.:) 03.10.03: версия 1.2.2 Да, забыл сделать это на последнем обновлении. В значительной степени это было какое-то ошибки и прочее, о чем мне сообщили по электронной почте. Как и я позже забыл кое-что важное в руководстве, о чем мне рассказал несколько очень хороших людей. На этот раз мне нужно добавить еще несколько ошибок. Я также обнаружил, кто озвучивал Кейт Уокер (найти гораздо труднее, чем вас подумал бы)! : D Несколько других сайтов теперь также размещают это руководство. <> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - I - - <> <> <3> <> - - - - - -Общие советы и информация - - - - - - - от <> до <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - -III- - <> <> ================================================ ============================ <> <> ============= <> <> I: Элементы управления <> <> ============= <> A = Действие.B = Отмена. Также используется для пропуска диалога. Y = открыть или закрыть свой инвентарь. X = Заставить Кейт бежать. Черно-белые кнопки = переворачивать страницы документа. R и L = увеличение и уменьшение масштаба документа. Пуск и Назад = Открыть общее меню во время приостановки игры. <> ============= <> <> II: Иконки <> <> ============= <> Half Circle w / X: Невозможное действие. Полукруг: действие возможно Светящийся круг: в это место можно переместиться. Пузырь диалога: поговорить.Увеличительное стекло: увеличение. Рука: Возьми что-нибудь. <> ========================== <> <> III: Другие советы и информация <> <> ========================== <> -> При первом запуске убедитесь, что вы включили субтитры. Несколько из телефонные разговоры иногда бывает трудно услышать, поэтому это всегда помогает уметь читать, что кто-то говорит. -> Поскольку вы не можете умереть в этой игре, на самом деле нет необходимости сохранять, как часто как в других играх. Однако всегда лучше перестраховаться, чем извините, на всякий случай что-то случится.-> Насколько мне известно, в этой игре нет сбоев, которые могли бы испортить ваша игра. Однако я могу ошибаться, и если ты когда-нибудь пройдешь мимо любые, напишите мне ([email protected]), чтобы я мог их добавить. -> Убедитесь, что вы не забыли о дополнительных услугах, особенно об интервью с Бенуа Сокаль. -> В игру можно играть в красивом 1080i. [====================] Вот список актеров озвучивания для игры. Как ни странно кажется, что Microids не хотел отдавать должное голосовым актерам в этом игры, так как они не включали их в инструкцию по эксплуатации.Черт возьми, у меня было покопаться на официальном сайте (syberia.info), чтобы найти имена. Это не даже скажите, кто какой персонаж играл! Я также почти уверен, что они перечислен только французский состав! Я знаю, черт возьми? Ну вот и они. Франсуаза Кадоль Люк Джентиль Кэролайн Дапаро Даниэль Хазан Мари Винсент Клэр Гайот CZ¿line Monsarrat CZ¿dric Dumond Ману Гариджо Марк Моро Кристиан Фишер-Науден Юбер Драк Ник Мид Мишель Барби Джеки Бергер StZ¿phane Godin Жан-Луи Фор Да! Я нашла имя актрисы, сыгравшей Кейт Уокер, на английском языке. женщина! Ну наконец то.Вот ее имя: Шеннон Манн. <> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> <4> <> - - - - - - - - - -Прохождение - - - - - - - - - - - <> <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> ================================================ ============================ <> <> ======================== <> <> I: Валадилен, Франция <> <> ======================== <> Кейт прибывает в Валадилен как раз к похоронной прецессии.Хм ... Любой догадки относительно того, кто умер? Подсказка: посмотрите на автомат. Какой тип фабрики я покупал снова? Ах да, фабрика игрушек / автоматов. Дерьмо. Это Анна .. Вы попадаете в отель Valadilene Inn как раз вовремя после утомительного поездка из Нью-Йорка. Снимите брошюру Valadilene со стены справа. лестничной клетки. Не забудьте использовать R и L для увеличения и уменьшения масштаба, если вы возникли проблемы с чтением любого текста. После того, как вы сняли брошюру со стены, поговорите с Момо, ребенком, играющим за столом в задней части комнаты.Есть причина, по которой он не показывает тебе что он рисует, но вы поймете это позже. Если вы попытаетесь поднять чемодан, Кейт поймет, насколько она запыхалась. Но где трактирщик? Вы заметите колокольчик на столе. Посмотри на это. Самый простой. Головоломка. EVAR! Все, что вам нужно сделать, это взять ключ, стоящий рядом с ним. и используйте его на звонке. После нескольких звонков добрый старый джентльмен выйдет скрыться и тепло приветствовать вас. Идите вперед, представьтесь и поговорите с ним обо всем, что хотите.Попросите любезного трактирщика принести вам чемодан в номер. говорить с ним о «помощи», и он с радостью сделает это. Кажется, что гостиница была довольно пусто в течение некоторого времени. Это очень плохо, ведь когда-то город был оживленный экономический бумтаун. Когда ты наверху, не пытайся взять что-нибудь из вашего чемодана (или, если на то пошло, до конца игры). Вместо этого возьмите факс, который оставили для вас на столе рядом с кроватью. Прочитав это, позвоните своему боссу и предложите Кейт стильный безбрендовый дженерик мобильный телефон.Он скажет вам, что отправил вам факс, так что спуститесь вниз, чтобы получить Это. Поговорите с трактирщиком. Спросите его о миссии или о помощи (не могу вспомнить в данный момент), и он передаст его вам. Продолжайте читать, если хотите. В какой-то момент трактирщик должен действительно разозлиться на Момо за попытку так много разговаривать с Кейт (я думаю, он ее любит), поэтому он прикажет ему покидать, оставлять. Ой! Похоже, Момо ничего не рисовала. Он был на самом деле вырезать вещи на столе! Очень полезные штучки... Выберите два взлетает со стола, и двое отрываются от земли. Спасибо, Момо. Как только вы закончите, выйдите из гостиницы и пройдите несколько экранов влево. Ты будешь встретите очень бесполезного пекаря, который не пустит вас, потому что мэр объявил что это будет день траура по Анне Воралберг. Пройдите налево еще раз и возьмите газету, сидя на скамейке. Идите и прочтите это, чтобы получить еще немного информации о покойной Анне. Дом справа от скамейки на самом деле дом нотариуса, так что идите и поднимайтесь туда.Хм .. Тут вроде половина автомата. Это еще один очень простой головоломка. Просто поместите рекомендательное письмо в руку автомата, потяните рычаг на его груди и потяните рычаг справа от него. Очень просто. Вы увидите, как нотариус проверяет ваше письмо, и дверь откроется автоматически. Идите и войдите. Оказавшись внутри, вы заметите, что там, кажется, есть какой-то механизм. на столе. Пока не беспокойтесь об этом, вы будете использовать это позже. Войдите в дверь дальше в здание, чтобы встретить нотариуса.Сядьте в кресло, и вы двое немного поговорите. Через некоторое время нотариус дать вам письмо, которое написала Анна Воралберг, и удалиться в его спальню. Похоже, что это его здоровье могло бы быть лучше, и его врач сказал ему, что он не должен слишком много работаю. Тогда ладно. Теперь, когда с этим все покончено, выйдите из его офиса и осмотрите вешалку возле двери. Вы должны найти телескопический ключ. После взяв его, выйдите из здания и вернитесь на главную улицу Валадилене. Пройдя один-два экрана вправо, вам должен позвонить Дэн.После объяснения ему, что вы, возможно, не сможете пойти к Голдбергам. на этот раз отправляйтесь на кладбище. Он находится справа от гостиницы Valadilene Inn. через мост. К настоящему времени он должен быть открыт. Будет несколько разных чем заняться здесь. Во-первых, вам позвонит ваш босс мистер Марсон. Звучит не слишком радостно, а? У входа в церковь поверните направо. Он заблокирован, так что даже не беспокойтесь подходя к дверям. Пройдите по дорожке до двери в задней части церкви. Этот Похоже, это жилые помещения священников.Посмотрите на этот маленький крест, висящий на стена справа от комода? Щелкните по нему, чтобы найти ключ. милая умное укрытие, а? После кражи ключа священников приготовьтесь украсть еще больше вещей (ц-ц ..). Подойдите к комоду священников и откройте его ключом, который вы только что нашли. на маленьком замке в правом верхнем углу первого ящика. Выиграть фиолетовая перфокарта. Другой не нужен. Когда вы доберетесь до третьего ящик, поверните ручку сбоку комода. Это ДОЛЖНО сделать ящик выдвигается чуть больше, но этого достаточно, чтобы доступ к Воральбергскому ключу и письму священников.Как только вы это получите, покинуть. Первая дверь с правой стороны церкви - это лифт. Выясните, какая шестеренка и куда идет, и вы сможете добраться до нее. верхний уровень, своего рода кладовая. Вы должны увидеть сидящий автомат возле окна. Нажмите на него и вставьте фиолетовую перфокарту. Интересно. Вернитесь к главному входу в церковь и пройдите налево. Есть очередь который ведет к большой могиле, не имеющей особого значения, так что просто идите прямо к мавзолею Форальберга.Нажмите на шляпу автомата. Вы должны увидеть вид + гравировка внутри шляпы. Используйте ключ Форальберга на нем и в мавзолее. откроется. Войдите в мавзолей. Спуститесь в область с настоящими телами. Единственный гроб в стене, который можно вытащить - это Ганса, и, конечно же, тела нет (жаль, я знаю). Однако вы найдете цилиндр голоса Valadilene и вырезку из газеты. , так что даже если вы не видели ни одного мертвого тела, оно того стоило. Там. Теперь с кладбищем покончено.Ваш следующий пункт назначения - главный площадь Валадилена, где вы встретите довольно большую часть город, который просто запечатали, что довольно странно. Вы помните место, где Дэн позвонил вам по поводу ужина с Гольдберги? Иди туда еще раз, и в правой части экрана есть ОЧЕНЬ трудно увидеть дверь. Просто ходи вверх и вниз по стене, пока Кейт не как бы входит в это. Используйте телескопический ключ, который вы получили в нотариальной конторе. дом на двери, и она должна быть отперта.Вам также нужно будет свернуть нижний автомат. Войдите в него, чтобы найти очень красивый фонтан с 5 разные пути (я буду называть это место площадью повсюду гид). Начните с пути, который сразу направо. Вам следует увидеть очень красивый большой дом. Однако он заблокирован, так что не беспокойтесь пытаясь открыть входную дверь. Обойдите дом, и вы увидеть лестницу-машину. Хм .. Может Кейт как-нибудь могла попасть на чердак используя это? Увы, ключ нужен.Отправляйтесь в лабиринт из живой изгороди. Я знаю, я только что сказал одно из самых страшных слов в жанре приключений, и я повторю еще раз. Лабиринт из живой изгороди. К счастью для всех нас, вам на самом деле НЕ нужно проходить запутанный лабиринт, чтобы получить ключ. Идите по тропинке налево от женщины, ведущей прополку. Затем пройдите в нишу к справа от ЗАПЕРТЫХ ворот. Ключ будет лежать в .. раковине? В лабиринте из живой изгороди? Здесь должно жить парочка чудаков! С ключом в руке подойдите к лестнице и вытяните ее все путь вверх. Кейт поднимется по лестнице (думаю, она не боится высоты, это хорошо) и войдите на чердак.Здесь вы найдете дневник Анны, изображающий большую часть ее детства / юношества. Вы также найдете бутылку с чернилами. Глава справа, где вы найдете небольшой угол, который выглядит так, как будто его использовали кем-то совсем немного. Включите свет и посмотрите гравировку. мамонта на стене. Вернитесь туда, где вы впервые вошли, и Момо появится (тоже высоты не боюсь). Прежде чем отвечать на любые вопросы, он потребует, чтобы вы нарисовали ему мамонта. Он даст тебе кусок бумаги и карандаш, чтобы сделать это.Вместо того, чтобы тратить время на то, чтобы нарисуйте мамонта, просто используйте бумагу и карандаш на гравюре мамонта на стене, что оставит очень убедительный след. Передайте фотографию Момо, и он согласится отвести вас в пещеру, где Ганс упал и испустил довольно сокрушительный звук бу-бу (я только что сказал бу-бу?). Вместо того, чтобы автоматически следовать за Момо, вам придется самому следовать за Момо. Вам нужно будет преследовать его до небольших ворот в левом конце города. Затем вам придется проследить за ним еще немного, пока не дойдете до небольшого перекресток, где он решает отдохнуть.Поднимитесь по тропинке слева от Момо. Вы должны увидеть дамбу, но это слишком сложно Кейт, чтобы открыть. Поскольку Момо любит хвастаться тем, что она чрезвычайно мачо. 10 лет, иди попроси его о помощи. Похоже, он не просто говорил о своих задница, а? Поскольку Момо пришлось сломать рычаг, вам придется найти замена. Теперь подойдите к сломанному рычагу и посмотрите, как Кейт Волшебница волшебным образом поместите рычаг большего размера, чем ее пальто, и исчезните внутри него! Ух ты! Дайте этой женщине руку помощи! * хлопок в гольф * В любом случае, вернись туда, где ты видел эта гниющая лодка.Кажется, есть руда, которую можно использовать для открытия эта дамба на месте сломанного рычага .. Идите и попробуйте достать руду. Проклятая Кейт. Почему ты не можешь просто вмешаться? Ты можно было даже попробовать постоять в лодке! Я не мог поверить, что ты мог быть таким сисси! Используйте сломанный рычаг, чтобы приблизить его, но он ВСЕ ЕЩЕ слишком далеко для нашего чопорного Литтл Кейт, чтобы получить. Так что иди, заставь Момо убраться отсюда. вода для вас, а затем приступайте к открытию плотины. Теперь путь к пещере больше не затоплен, так что отправляйтесь туда.Внутри пещеры вы найдете куклу мамонта. Вы также увидите довольно много впечатляющие сталактиты и сталагмиты (не спрашивайте меня, какие именно). Выбирать куклу и возвращайтесь на площадь. На перекрестке вы получите первый звонок от лучшей подруги Кейт Оливии. Они немного болтают о то и это, а затем Кейт решает, что она слишком занята, чтобы продолжать говорить. Вернитесь на площадь. На площади выберите верхний левый путь. На одном должен быть рычаг средней балки. Нажмите и машина заберет груз на завод.Вернитесь на площадь и выберите крайний левый путь. Войдите на завод. Так это фабрика игрушек Форалберг? Довольно внушительный. Взять налево, но не поднимайтесь по лестнице. Снова идите налево, и вы должны получить телефонный звонок от сумасшедшей мамы Кейт. Она немного поболтает о какой-то парень по имени Франк и, наконец, ты просто повесишь трубку ее. Пройдите немного вперед, пока не дойдете до нового экрана. Вам следует увидишь тот груз, который ты принес, сидит там. Поднимитесь к транспортный автомат. Нажмите на него, и он принесет этот кусок груз на сборочные конвейеры.Вернитесь на один экран назад. Вы должны увидеть дверь на северной стене. Ээп! Там кто-то висит! Ой, погоди. Это просто автомат. Идите за висящий автомат и потяните за рычаг. Это будет отпустите его и осторожно положите. Он оживет и постарайся устроиться поудобнее. Поговорите с ним, чтобы узнать его имя, Оскар. У Оскара довольно большая роль в этой игре, так что вы должны привыкнуть видеть его вокруг. Он говорит что он на самом деле был запрограммирован управлять поездом .. Помимо того, что он робот, вы замечаете что-нибудь странное в ему? Он скучает по ногам.Спросите его о производстве, и он расскажет вы сделаете ему несколько футов. Он даст вам свою карту, которую вам нужно использовать чтобы начать производство ножек. Вернитесь туда, где вы впервые вошли. Поверните направо, но убедитесь, что вы слева от сборочных линий. Идите прямо, пока не дойдете до двери. Входить дверь, чтобы найти органы управления водяным колесом. Потяните оба рычага. Рычаг на правильно выпускает .. автомат хомяка? Форалберги, конечно, забавные ... Выйдите из комнаты и вернитесь к экрану, на котором вы впервые вошли.Поднимитесь по лестнице и войдите в кабинет Анны, который является первой и единственной дверью. вы увидите там наверху. Внутри ее офиса вы должны увидеть шкаф. Увеличьте его и нажмите на 10-я книга, отсчет слева. Это вызовет запуск механизма вверх по обнаружению Механической игрушки Ганса-Анны. Он будет играть очень короткий песня (мне нравится думать о ней как о примитивном MP3). Когда это будет сделано, положите речевой цилиндр валадилена в него. Вас угостят маленьким клипом о прошлом Ганса и Анны, раскрывая один из жизненно важных событий. они поделились.Когда голосовой цилиндр достигнет своего конца, вы должны увидеть верхнюю часть игрушки. неожиданно возникнуть. Поднимите игрушку с пьедестала и уменьшите масштаб. Теперь вам нужно обыскать стол Анны. Первое, что ты, наверное, уведомление - это буква, сидящая в центре. К сожалению, это незакончено. Она не умерла, когда писала это письмо .. не так ли? Хм... Когда вы закончите с этим, ознакомьтесь с чертежом, сидящим на слева от того незаконченного письма. Я почти уверен, что это гениальная работа мастера о чем Анна говорила в письме.Наконец, посмотрите на стопку бумаг сидит в верхнем левом углу стола. Бедной Анне, конечно, приходилось нелегко с завода. Она, вероятно, не была бы ни в каком, если бы она просто баловался другими продуктами, кроме автоматов .. Выйдите из офиса и поднимитесь по следующей лестнице справа. Вы найдете панель управления, которая будет использоваться для изготовления новых ног Оскара. Пойдем слева направо. Сначала трижды щелкните панель цвета. Если вы это перепутаете, просто верните цвет к тому, который соответствует цвету панели сам и щелкните еще три раза.Во-вторых, вставьте карточку Оскара в середина. В-третьих, потяните нижний правый переключатель. Если вы потянете за правую, после этого слева на доске должна загореться цифра «3». Теперь потяните переключатель справа от слота для карт, чтобы сделать ножки. Если бы ты сделал все это правильно, вы должны увидеть птицеподобный автомат, уходящий со своего пути чтобы получить особую древесину, то вы увидите сборочную линию, производящую настоящие ноги. Если вы сделаете это неправильно, вы просто увидите, что сборочная линия делает ступни. Спуститесь вниз и возьмите обувь.Вернитесь в комнату, где терпеливо находится Оскар. ждет и дать ему ноги. Он будет очень благодарен, но ему придется уйти немедленно выполнить свой долг. Ему нужно провести поезд. Далее идем на вокзал. Чтобы сесть на поезд, идите на площадь и спуститесь верхний правый путь. Справа от поезда свистит дворник но ты не можешь с ним разговаривать. Также рядом с домом стоит странная намоточная машина. перед поездом с правой стороны. Сначала поверните колесо, затем потяните за рычаг заводить поезд.Вам нужно будет повернуть колесо второй раз, чтобы проволока не преграждает вам путь. Завернув его, садитесь в поезд. Оскар должен быть здесь. Поговорите с ним о миссии, и он скажет вам, что вы его единственный пассажир и что вам нужно как билет, так и авторизованный выпуск поезда. Он уйдет, сказав вам это. Следуйте за ним и выходите по левой стороне. Эта небольшая комната цвета дерева это на самом деле касса и угадайте, кто продавец билетов? Спросите Оскара о своей миссии, и он даст вам очень устаревший билет. и разрешение на выпуск поезда, которое все еще необходимо получить.Нотариус должен уметь справиться с этим, не так ли? Возвращайтесь к нему домой. Если вы попытаетесь войти в его комнату, Кейт напомню, что он все еще отдыхает и ей не следует беспокоить его. Помните, ранее я говорил вам, что вы будете использовать устройство на его стол позже? Ну теперь ЕСТЬ позже. Нажмите здесь. Поместите чернила, которые у вас есть с Дневником Анны, в штамповочную машину. Затем поместите разрешение для выпуска поезда на мягкую часть счетчик и нажмите красную кнопку. Альт! Авторизованное разрешение! Вернитесь к поезду и войдите в него.Прежде чем вы сможете, хотя вам позвонят от Дэна. Звучит немного сердито, а? Вместо того, чтобы дать Оскару релиз разрешите сразу, идите в середину машины. Вы должны увидеть пьедестал и две полки. Поместите механическую игрушку Ганса-Анны на пьедестал и как голосовой цилиндр Valadilene, так и музыкальный цилиндр на левой полке. Поставьте куклу мамонта на правую стойку. Когда это будет сделано, дайте разрешение на выпуск и билет Оскару. Кейт будет угрожать Оскару, если еще что-то нужно сделать, но Оскар сумеет сказать ей, что все готово.Вы увидите шикарный ролик, в котором поезд взлетает и уезжает. через многие области Европы. Поезд останавливается в Barrockstadt, a Университетский городок. Оскар не может выйти из поезда, потому что говорит, что воздух здесь заставит его заржаветь. <> ===================== <> <> II: Баррокштадт <> <> ===================== <> Когда вы приедете в Баррокштадт, Оскар также скажет вам, что он не знает почему поезд остановился, и он не может помочь вам запустить его снова.Выглядит как будто ты сам по себе, Кэти. Сойдите с левой стороны поезда. Пройдите несколько экранов направо, мимо очень ветхий заброшенный город. Кейт обратит внимание на заводную машину. здесь. Вернитесь в основную часть станции. Когда ты вернешься в поезд Оскару будет что сказать тебе важное. Итак, сядьте в поезд еще раз и поговорим с Оскаром. Получается прямая кишка .. эээ .. РЕКТОРЫ университета хотят поговорить с вами. Как Оскар снова узнал об этом? На этот раз сойдите с поезда по правой стороне.Обратите внимание на птиц впереди лестницы. Поднимитесь и перейдите мост. Спуститесь по южной лестнице и налево. Поговорите с мастером станции и поднимите крючок. Когда вы закончите с этим переходите второй мост. Идите направо, пока не окажетесь вне вольера. Спуститесь по лестнице и поговорите с мужем и женой «моряки», как любит их называть Кейт. Предложат переместить ваш поезд на 100 долларов после тяжелых переговоров. Теперь вернитесь туда, где вы впервые сошли со второго моста.Выйти из вольера- станции и пусть Кейт идет прямо к лестнице университета. Это красиво бесполезно разговаривать с ребенком, потому что все, что он делает, это набрасывается на Кейт и замечает ее довольно большие груди. Поступай в университет. Первое, что вам нужно сделать, это посетить Баррокштадт. Библиотека университета. После входа и прохождения первого экрана возьмите оставил. Когда вы окажетесь в библиотеке, идите направо и поднимитесь по лестнице. Катя найду книгу. Однако печать ОЧЕНЬ трудно читать.Я как бы напрягся мои глаза пытаются прочитать этот текст ... Взяв эту книгу, спуститесь туда, где учатся несколько студентов. столы. В правом нижнем углу таблицы будет еще одна книга с это же раздражает невозможно читать текст. Попробуйте прочитать, если хотите. Однако достаточно взглянуть на картинки. С этими двумя книгами выйдите из библиотеки. Идите налево и войдите в двери найти очень странную троицу ректоров. Поговорите с ними обо всем. Повороты чтобы получить необходимые вам 100 долларов, вам придется починить эстраду, которая был сломан в течение многих лет (почему, черт возьми, они просто не вызвали ремонтника?).Они также ведут себя очень подозрительно, когда вы говорите с ними о совиньоне. Когда вы выйдете из университета, вам позвонит Марсон. Он звучит красиво в бешенстве ... Если бы он только знал, как все это сложно! Вернитесь в вольер и снова поговорите с начальником станции о Совиньон. Он начнет вести себя так же подозрительно, как ректоры и покинуть. Однако он точно не прячется, так как его очень легко найти и поговорить с ним снова. Просто пройдите ко второму мосту, и он будет там.Допросите его на ту же тему, и он скажет вам спросить Профессор Понс. Хорошо .. Вернитесь в Университет и поверните направо на очень большой скелет мамонта. Вы должны увидеть, как Pons записывает заметки с гораздо меньшим скелет мамонта. Поговорите с ним обо всех предметах. Оказывается, он на самом деле знал Ганса. Еще более интересно то, что он говорит вам поговорить с Начальник станции насчет совиньона .. эээ .... Оооо. Вернитесь на станцию и СНОВА поговорите с начальником станции о совиньоне.Он скажет вам, что вы должны спросить у ректоров. Хорошо (это превращается в довольно надоедливую игру в кошки-мышки). Вернитесь в университет и спросите ректоров о совиньоне. Нечаянно ректоры выпустят на волю почти все, чем они были. держу в секрете совиньон. Что у них есть секретный сад в станции, что лаборатория Понса использовалась как винокурня, и они пить вино из ягод. Имея эту информацию, начните вернитесь на станцию и поговорите с мастером станции еще раз.Имея эту информацию в руках, у начальника станции будет немного больше. способы скрыть то, что он знает. Он согласится показать вам секретный сад. После того, как он уйдет, перейдите оба моста и спуститесь по лесу. дорожка. Я единственный, кто не знал, что означает слово "мама"? прежде чем играть в это? Следуйте по тропинке в сад и соберите несколько ягод совиньона. Но пока не возвращайтесь к лестнице, чтобы использовать их. Тебе надо сначала сделай что-нибудь другое. Вернитесь в поезд и возьмите куклу мамонта.Вернуться к университет (начальник станции даст вам бесплатную бутылку вина когда вы проходите мимо него) и покажите мамонтовую куклу Понсу. Он будет красивым ошеломлен, когда осознает, что оно существует. После того, как он закончил в шоке Кейт даст ему номер своего мобильного и он заберет куклу в его лабораторию. Следуй за ним туда. В шкафу будет еще один голосовой цилиндр. Двигаться вверх экран и перейдите в нижнюю часть экрана. Ты должен уметь , чтобы увеличить конец переднего верхнего лабораторного стола.Будет и то, и другое держатель для пробирок и немного порошка янгола-колы. Теперь вернитесь на станцию и отдайте кукушке ягоды совиньона. Они медленно отступят с дороги. Когда они это сделают, поднимитесь по лестнице. Наверху лестницы находится автоматная птица, которой был хозяин станции. говорил ранее. Не беспокойтесь о том, что не выберете правильное яйцо, яйцо кукушки торчит, как больной палец. Используйте держатель пробирки для получить это. Когда он у вас будет, спуститесь по лестнице и покиньте станцию.Войдите в эстраду. Рядом с задней частью того места, где вы впервые войдете, есть небольшой шкала. Положите яйцо кукушки на пустую сторону, чтобы выровнять его, открывая дверь. Спуститесь по лестнице внутри эстрады и потяните за рычаг. Будет воспроизведена кат-сцена. Вернитесь и поговорите с ректорами. Они будут вам очень благодарны за починку эстрады (хотя все, что вы действительно сделали, это снова включили). Они будут передайте мешок с деньгами (должны быть все в одном) за вашу тяжелую работу. Ага! Woohoo! Этого достаточно для убийственной вечеринки !.. Ой, погоди. Нам все еще нужно использовать его, чтобы вывести поезд со станции. Ой, черт ... эй, возьми этот абажур с твоей головы, Оскар! Вернитесь к дуэту мужа и жены и бросьте им 100 баксов. (буквально). Остается еще один небольшой вопрос, о котором нужно позаботиться. однако, и человека, который сможет с этим справиться, не будет рядом на 48 часов. Поскольку у нас точно не так много времени, чтобы просто сидеть и подожди, Кейт снова придется взять дело на себя Руки. После того, как вы отдадите деньги, они бросят вам ключ.Вернуться к вход на вокзал и мама вам перезвонит. Конечно она очень хочет, чтобы вы вернулись домой как можно скорее, как и все остальные. Когда она сделала, голова прямо. Вы должны увидеть здесь машину. Это то, что нужно использовать для повышения и понижения уровня воды. Нажмите на его переднюю часть. Будет клавиатура, в которой есть кусок класса над этим. Используйте ключ от замка, который бросили муж и жена. вы, чтобы открыть это. Чтобы узнать, какие коды нужно нажимать, вам нужно чтобы позвонить по номеру, указанному на боковой стороне машины.Номер 27666742. Если не хочется им звонить, перечислю коды. для вас здесь. Первый код, который вы хотите ввести, - # 42 *. После этого вернитесь и поговорите паре о замках. Они поставят лодку рядом с вашим поездом. Вернитесь и введите код # 41 *. Графика будет выглядеть немного причудливый на секунду (у кого-нибудь еще было это в своей игре?) и баржа успешно выезжает со станции. Вы можете сказать во время кат-сцены, где останавливается баржа, так что идите там и поговорим с парой.Они бросят вам цепь, чтобы соединиться к твоему поезду. Используйте крючок, который у вас есть, когда вы впервые сюда приехали. на цепочке, и Кейт автоматически посадит его в поезд. Ты будешь увидеть кат-сцену поезда, идущего достаточно далеко, чтобы намотать машина для работы. Наконец-то из вонючего вольера! Подойдите к поезду, и вам позвонит профессор Понс. Оказывается, он закончил писать свою импровизированную лекцию, и он хочет видеть тебя там. Прежде чем мы уйдем, мы могли бы также заводи поезд! Чтобы встать на сторону мотальной машины, вам придется встать на затем поезд снова отправляется на противоположную сторону.Используйте обмотку машина так же, как вы использовали в Валадилене. Повернуть колесо, потяните за рычаг, поверните колесо. После намотки поезд идет, тебе позвонит Дэн. Rawr. Пока вы здесь, вы можете послушать / посмотреть Голосовой цилиндр Баррокштадта, который вы нашли в лаборатории Понса. Когда вы закончите, Кейт автоматически положит его на полку вместе с другие. Оставьте поезд и возвращайтесь в университет. Попасть в лекционный зал довольно легко. Просто иди прямо к гигантскому скелету мамонта, и вы должны увидеть набор лестниц.Поднимитесь по ним и приготовьтесь к разочарованию, когда вы увидите сколько студентов пришло посмотреть эту лекцию. Странно, что Понс не выглядит разочарованным ... Думаю, пока ты здесь. После долгой, но интересной лекции Понса несколько студентов, которые здесь выйдет, и Pons скажет вам, что вы можете забрать свой кукла мамонта и некоторые записи, которые он сделал для этой лекции. Пойдите в офис Понса и примите его предложение. Вам не нужно поговорите с ним еще раз, но он все же скажет несколько интересных вещей.Теперь ваша очередь наконец-то могу покинуть это место. Не беспокойтесь о возврате книг. Кейт не подписывала их, так как же кто-нибудь узнает, что она взял их? Как только вы сядете в поезд, верните куклу мамонта к стойке. Поговорите с Оскаром о миссии! Да! Наконец-то отсюда! .. вроде. Съезд направо. Что это за маленькое здание? О нет .. не .. да. Это еще одна касса. Оскар говорит, что нам нужна выездная виза, чтобы выйти за пределы стены. Поговорите с Оскаром обо всех предметах, чтобы услышать полусмешные диалоги.Идите по тропинке за билетной кассой. Не пытайся чтобы подкрасться к Оскару, пройдя через черный ход, Оскар уже запер его в страхе за свою жизнь. Войдите в дверь в конце дорожка. Поднимитесь по лестнице. Вверху стены Оливия позвонит ты поднялся чувак. Оказывается, Дэн очень расстроен после того последнего разговора. Хм .. Джи, Кейт, интересно, почему у Дэна такое заносчивое отношение из вас? Давайте подумаем ... * вспоминает, как Кейт открыла дамбу вместо того, чтобы пройти через два фута воды* * вспоминает, как Кейт боялась прикоснуться к «слизистой и влажной» руде * * вспоминает, как Кейт не могла поднять свой чемодан в свою комнату * Эх, я ничего не понял.Пройдите через мост. Войдите в дверь. Когда я впервые попал в это место Мне было трудно увидеть стоящего там капитана ... Его пальто вроде заставляет его сливаться с фоном ... По-видимому, капитан Малатеста считает слишком опасным переходить ворота из-за казачьего лучника, который там ... лет? Посмотрите через телескоп и нажмите красную кнопку справа несколько раз. Сумасшедший. Проверьте стол капитана. Осмотрите пару очков, чтобы обнаружить почему он так долго совершал эту ошибку.Видишь эти бокалы для вина? Наполнять выпить вина, которое дал тебе начальник станции. Также положите немного порошка янгола-колы в одном. После этого уменьшите масштаб и Кейт автоматически предложит тост за капитана. После того, как он Выпив, Кейт убедит его снова посмотреть в телескоп. Угадайте, что произошло, когда он съел порошок янгола-колы? Ага. Зрение = лучше. После того, как ему было очень стыдно, он без проблем дал вам выездная виза. Как только вы его получите, вернитесь в кассу и отдай это Оскару.Конечно, он должен дать вам билет, и вы придется отдать ему в поезде ... * бьет Оскар по head * С билетом Оскар, наконец, больше не боится уйти. Готовьтесь к очередной красивой кат-сцене! <> ===================== <> <> III: Комколзград <> <> ===================== <> Ух ты. Поговорим о полярных противоположностях, а? От прекрасного к живописному От Баррокштадта до грязного, жуткого, как ад Комколцграда. Сойти с поезда и направляйтесь к гигантскому роботу.Поднимитесь по лестнице и внутрь на полке вы найдете три вещи Ганса. Комколзградский голос Цилиндр, конструкция гигантской статуи и ручка. Посмотрите на дизайн чтобы увидеть, где находится заводной механизм. Ручка сразу пригодится. Поместите его в механизм сбоку от кровать. Дважды нажмите ручку вверх и нажмите красную кнопку, чтобы завести поезд. вверх. Когда поезд заведен, вернитесь назад и поговорите с Оскаром. Прежде чем ты сможешь вы увидите, как невысокий мужчина с искалеченным видом убегает, по-видимому, поезд.Кейт кричит на него, но он сознательно не слышит ничего, что она говорит. Когда вы подойдете к поезду, вам должен позвонить. Когда вы закончите говорить, голова в поезд. Внутри пассажирского салона вы найдете Оскара. Похоже, вы пришли к Плохое время, так как он ... весь связан. *мертвая тишина* Ладно, я никогда не стану комиком. Стреляй в меня. Перед тем, как развязать Оскара возьмите ножницы, сидящие рядом с ним. Почему? Просто потому, что над ним нужно издеваться. Немного посмеявшись над ним, развяжите Оскара и выслушайте его объяснения.Нет, парень, которого ты видел убегающим, забрал их? Не ожидал ЭТОГО приближения ..: P Вы могли бы также послушать новый голосовой цилиндр, который у вас есть, пока вы здесь. Выслушав это, вернитесь к гигантской статуе. Войдите в него и нажмите рычаг вперед один раз. Выйдите из робота и после того, как Кейт перепрыгнет на другую сторону, используйте ножницы. на очень непрочной стене, чтобы прорезать себе дверь. Внутри комнаты возьмите свечу зажигания, лежащую на полке. С искрой Подключите руку, покиньте это место и установите статуи, чтобы вы могли вернуться вниз.Когда вы вернетесь вниз, направляйтесь на противоположную сторону Комколцграда. Когда вы там, нажмите кнопку, чтобы вызвать лифт. Спуститесь на лифте в мина. Когда вы здесь, вы получите статический звонок от Дэна. Я всегда задавался вопросом, как ну сотовые телефоны работали бы в шахте ... Видите эту маленькую машину слева? На самом деле это генератор. Поставить свечу зажигания в нем и нажмите на маленький рычажок, чтобы сок потек. С включенным светом Кейт не будет бояться заблудиться. Спуститесь до другого конца, где вы найти другой лифт.Поднимитесь на лифте. Теперь вы на самом деле внутри здания. Слева от большого дверь, которая откроет его для доступа к внешней области. Давай, давай сейчас. После того, как вы нажали кнопку, идите направо и поднимитесь по ступенькам. Осмотреть пианист-автомат у органа. Слева от него будет отвертка. Идти впереди и возьми это. С отверткой в инвентаре выйдите из органа и пройдите на другую сторону. комнаты. Вы должны увидеть пластину, прикрученную к лестнице.Осмотрите это и возьмите извлеките каждый винт отверткой. Когда пластина упадет, заберитесь наверх по лестнице и войдите в комнату слева. Здесь вы найдете великого ручного бандита. Оказывается, его зовут Сергей Бородин. и ему нужны руки для его пианиста-автомата. Этот пианист будет играть гигантский орган, который он создал, чтобы аккомпанировать великой оперной певице Елене Романски. Проблема в том, что он не знает, где она, и никогда не мог чтобы связаться с ней, так как она приехала в Комколзград много лет назад.После того, как он опустит комнату на землю, войдите внутрь и осмотрите ее. Брать альбом для вырезок и возвращенные письма из ящика в конце комнаты. После того, как вы их взяли, позвоните своей маме (спасибо Кену К. за то, что я пропустил это! Вернитесь вместе с ними и поговорите с Сергеем о Миссии. Теперь у вас должна быть возможность вывести монорельс за пределы диспетчерской Сергея. Идите вперед и поезжайте на космическую станцию. Идите вперед и продолжайте треккин пока не наткнетесь на капсулу. Войдите в него, чтобы найти вымытого космонавта с вкус водки.Он кажется немного растерянным прямо сейчас, так что вы, вероятно, не сможете чтобы получить от него очень хорошую информацию, но кое-что из того, что он говорит, забавный. За ним стоит бутылка водки, которую нужно забрать. Через некоторое время он уйдет. Внутри его аптечки вы найдете ключ и немного документы об отмене космической программы. С этими вещами иди на улицу. У космонавта есть колесо, которое нужно хорошо превращение. После этого осмотрите панель управления. Вставьте ключ в замочную скважину и Вам нужно будет переместить космонавта.Переместите стрелку влево, затем вверх стрела. Теперь, чтобы облить его, нажмите средний рычаг. Спросите его о дирижабле, чтобы получите ключ от дирижабля (возможно, вам придется посмотреть на дирижабль / попытаться войти чтобы получить возможность спросить его об этом). Когда вы закончите, пройдите мимо него в очень жутко выглядящая заброшенная территория космического проекта. Идите налево и войдите в диспетчерскую. Увеличьте панель управления, и вы должен увидеть ключ, еще один ключ Воральберга. Вставьте его в замочную скважину и нажмите на рычаг. Затем вам нужно открыть небольшое отделение в правом нижнем углу и подключить два провода.Также выньте из розетки прибор для анализа крови. Бегите назад и скажите космонавту, что вам нужно немного его крови. Он с радостью дать это тебе. Вернитесь в диспетчерскую и вставьте анализ крови. аппарат. Нажмите первые две кнопки, чтобы узнать, что уровень алкоголя его кровь слишком высока. Итак, бросая любые шансы получить кровь Передав болезнь ветру, Кейт сует палец в машину. Поскольку все мы знаем, что Кейт чистая и трезвая (за исключением той порции кокаина, в конце 80-х, но это уже совсем другая история) анализ крови доказывает положительный.Нажмите вторую кнопку еще раз и остальные. Теперь космонавт наконец-то улететь. Если этот космический корабль работает так же хорошо, как поезд, я думаю, мы все можем ожидать того, что кто-то найдет в нескольких сотнях миль отсюда небольшой кратер. То есть в ГЛУБОКОМ ПРОСТРАНСТВЕ нет намоточных машин ?! Блин. После этого вернитесь вниз и поднимите ручку на землю. Назад и вы должны найти что-то вроде клетки, в которой сидит птица. Положите поверните ручку внутри звукового рожка. Это вызовет красивую кат-сцену.После это, возвращайтесь к дирижаблю. Войдите внутрь и потяните за ручку. Тудлс. <> ======================== <> <> IV: Аралбад <> <> ======================== <> После того, как Кейт войдет в свой грандиозный вход, отправляйтесь в таверну (не волнуйтесь, это легко найти). Поговорите с трактирщиком, у которого проблемы с разрывом вдали от его игры. Он оказывает какую-то дерьмовую услугу, так что, думаю, нам придется сделайте что-нибудь радикальное. В комнате есть уборная. Открой дверь и возьмите моющее средство.Вернитесь на улицу и используйте моющее средство в fountaint, чтобы сделать пушистую страну чудес. Вернитесь внутрь и откройте занавеску. Теперь позвоните в колокольчик, чтобы снова привлечь внимание засранца, и он заметит пена снаружи. Он выскочит и начнет их вытирать, так что воспользуйтесь всеми преимуществами его отсутствия. Подойдите к его столу и возьмите брошюру. Нажмите кнопку и пройдите зарешеченная дверь. Поверните налево, чтобы войти в столовую. Пройдите вниз по столовой комнату, пока не дойдете до двери. Хм .. Я могу сказать вам код, который нужно пройти здесь прямо сейчас или вы можете отправиться на поиски карты с кодом на ней.Если вам не хочется получать карту, используйте код 0968. Если вы хотите получить карточку, пройдите вниз и влево несколько раз, пока не увидите. войдите в то, что похоже на почту. Карта будет на полу. После ввода кода войдите в комнату. Наденьте противогаз и выйдите на улицу. Спуститесь по пирсу к беседке, где вы встретите Хелену. Гостиница держать выскочит и попытается выгнать вас, но Хелена хочет держать вас рядом немного дольше, так как она не испытывала никаких волнений около 20 лет. Прямо перед беседкой стоит небольшой столб, на котором висит колокольчик Джеймса.Возьми это. Бегите обратно в док и поместите колокол на столб здесь внизу. Позвоните в него и вернитесь в столовую. Вы встретитесь с Джеймсом, Брат Оскара? Полагаю, что так! Он убежит за Хеленой. Когда они вернутся, допросите эту суку. Особенно о Гансе. Я думаю, ее голос стал довольно дряхлым ... Посмотрите на номер на брошюру и вызовите ее. Вы получите рецепт Голубой Елены, ура! Проверьте шкаф под стойкой. Вы найдете кристаллизованный мед и лимон.Конечно, вы не можете использовать кристаллизованный мед в выпить, так что выйдите из обеденного зала тем же путем, которым вы пришли, и спуститесь туда, где вы видите двух парней, играющих в шахматы в бассейне. Поверните налево и вы увидите джакузи. Поверните колесо и поместите мед в ванну, чтобы создать жидкий мед. Вам также понадобится хрустальная тарелка (поверьте мне). Поверните налево за пределами столовой комнату и идите в коридор. В конце зала будет сервировочная тележка. с одним на нем, так что давай и укради его, как и все еще... Вернитесь в столовую. Поставьте хрустальную тарелку на конец решетки. Теперь вам нужно приготовить настоящий напиток. Кладем медовую водку и лимон в верхние слоты, в которые они входят. Сначала нажмите крайний левый рычаг, чтобы на самом деле включите вещь. Затем нажмите вторую клавишу пианино. Потяните маленький рычаг справа и нажмите третью клавишу пианино. Теперь добавляем лед, лимон и мед, нажимая кнопки с сотами, лимон, и лед соответственно. Со всем этим нажмите кнопку справа.Если она говорит, что это бесполезно, то либо поговорите с ней еще раз, либо положите кристалл блюдо на стороне бара, если вы забыли и поговорите с ней еще раз. Когда она на этот раз поет, он должен разбить блюдо, напоминая ей, что ее голос все еще хорош как золото. Вернитесь к дирижаблю, чтобы уйти. <> ========================== <> <> V: Вернуться в Комколзград <> <> ========================== <> Представляете, что этот Сергей хочет делать с бедной старой Еленой? Фу! Теперь мне нужен душ.Как только вы справитесь с этим, используйте простыни на замке. После Хелена потратила время на то, чтобы выйти из сладкой задницы (не могла ли она ускорить это вверх? Ее жизнь как бы на кону!) Используйте отвертку, чтобы получить Оскар. руки назад (вы знаете ... я только что придумал что-то. У Кейт была отвертка все это время. Разве она не могла их вытащить, когда впервые приехала сюда? ...). После следующей сцены спуститесь на лифте в шахту. Голова всех спускаемся на противоположную площадку и нажимаем кнопку на лифте чтобы заставить его спуститься.Ой! Хорошо, что это было не так уж и мощно. Сейчас что решетка над вентиляционным каналом выключена, пролезайте через нее. В ящике слева еще одна бомба. Возьми это. Спуститесь к большой робот / статуя (тебе надоело, что я не могу принять решение на чем это еще есть? : P) и поставить бомбу на ногу. Покинуть. СЕЙЧАС. <> ======================== <> <> VI: Возвращение в Аралбад <> <> ======================== <> Выходите из поезда направо. Используйте намоточную машину так же, как вы использовали другие, чтобы вернуть все в рабочее состояние.Поговорите с Оскаром о немного. Однако вам нужно поговорить с ним о вашей миссии. Менеджер гостиницы должен выйти и сказать, что пакет был доставлен. для вас внутри. Зайдите внутрь и проверьте маленькую коробку слева от прилавок. <8% 33 (0 (/ 0.<> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> <5> <> - - - - - - - - - - - - Вопросы и ответы - - - - - - - - - - - <> Н / Д <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> ================================================ ============================ <> Это небольшой раздел вопросов и ответов по игре.Если у тебя есть вопрос, который вы хотели бы добавить сюда, отправьте мне по электронной почте. = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = Q: Я не могу .. двигаться .. налево .. за пределами гостиницы Valadilene! ПОМОЩЬ!! = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = О: Это небольшая проблема для версии для Xbox (насчет версии для PS2 я не уверен). Прямо за пределами гостиницы Valadilene Inn кажется, что вы не можете спуститься вниз по улица налево, но можно. Просто подвиньте Кейт немного вверх, и вы должны иди налево.= - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = В: Могу ли я играть в игру в той же точке и щелкать мышью, как на ПК? = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = A: Нет, извините. Я тоже этого хотел, но он недоступен. :-( = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = В: Будет ли Syberia II доступна для Xbox? = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = A: Прямо сейчас никто не знает.Надеюсь, так и будет. = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = В: Можно ли в эту игру играть в 1080i? = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = A: Да, может. Несмотря на то, что это не упоминается на обратной стороне коробка, можно. = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = В: Некоторые ролики в 1080i выглядят испорченными ... = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = A: Вы должны выключить широкоэкранный режим, чтобы он вернулся к 4: 3 в Панель управления Xbox.Игра по-прежнему будет отображаться в разрешении 1080i. (Спасибо Райану Элмору на [email protected] за ответ!) = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = В: Вокруг моего экрана всегда есть черная рамка! Какого черта ?! = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = О: Это так для всех. :) = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = В: Я забыл достать механическую игрушку Ханса-Анны и теперь застрял в ней. комната, куда она идет! Помощь! = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = A: Вы ДОЛЖНЫ заставить Кейт уйти оттуда, пытаясь сбежать. в любом направлении.Может потребоваться несколько попыток, но это работает. <> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> <6> <> - - - - - - - - - Персонажи - - - - - - - - - - - <> Н / Д <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> ================================================ ============================ <> Вот список всех персонажей в игре с описаниями и своих целей.Некоторые цели персонажей могут содержать спойлеры, поэтому читайте на свой страх и риск! Если я что-то пропустил, сообщите мне об этом по электронной почте! *** Кейт Уокер Героиня этой истории Кейт Уокер - молодая женщина-юрист из Нью-Йорка. Йорк, которую ее босс послал в Валадилен, чтобы связать с продажей старая фабрика игрушек / автоматов. Сначала она кажется чем-то озабоченной и, похоже, не хочет оставаться в Валадилене надолго, но когда она обнаруживает ей нужно и она отправляется в путь, она, кажется, немного приоткрывается и начинаешь понимать, что это за человек.Ее личность также немного меняется во время игры. Назначение в игре: Err .. *** Момо Немного медлительна, Момо - маленький 10-летний ребенок, который торчит в в разных местах города, время от времени натыкаясь на Кейт. Потому что он не самый умный, он, кажется, довольно легко раздражается и злится. Цели в игре: Вырезает для вас шестеренки в таверне. Достает для вас руду из воды. Открывает для вас плотину. *** Г-н Марсон Мистер Марсон - глава юридической фирмы, в которой работает Кейт.Он кажется изрядно напряжен и точно не знает, как успокоиться. Все нужно быть вовремя и для того, чтобы он был хоть немного счастлив. Цели в игре: Отправляет Кейт на эту миссию. Отправляет Кейт различные факсы. Держит вас в курсе определенных вещей. *** Дэн Жених Кейт. Дэну, похоже, не нравится тот факт, что Кейт будет уехал надолго в Европу вдали от него. Сначала он понимает, но позже... Назначение в игре: Позволяет Кейт звонить по телефону во время игры.*** Оливия Лучшая подруга Кейт. Оливия, кажется, очень завидует тому, что Кейт перебьет в Европу за футляром. Они кажутся очень близкими и много чего делают вместе нормально. Назначение в игре: Позволяет Кейт звонить по телефону во время игры. *** Мама Старая добрая мама. Всегда стараюсь присматривать за тобой. Однако мама Кейт кажется даже немного более странным, чем средняя мать, ОСОБЕННО с первого звонка Кейт получает от нее. Назначение в игре: Позволяет Кейт звонить по телефону во время игры.*** Valadilene Inn Manager Управляющий гостиницей - очень приятный старик, который с радостью примет ваше сумка наверху для вас. Хотя, похоже, ему не очень нравится Момо. Цели в игре: Забирает сумку наверх. Даёт вам ваш факс. *** Бейкер Бейкер владеет пекарней в Валадилене. Очень жаль, что ты никогда не съесть любую его еду. Но я полагаю, вы сами не смогли бы все равно попробовать. ;) Цель в игре: разговаривает с вами. (Нет сюжетной цели) *** Пожилой человек Житель Валадилена.Он сидит возле моста, соединяющего город с кладбище. Отчаянно хочет поговорить с вами о былых временах, но так как Кейт не собирается скучать до смерти, она бросает парня как можно скорее. Цель в игре: разговаривает с вами. (Нет сюжетной цели) *** Нотариус (мэтр Альфонтер) Нотариус, скорее всего, единственный человек своей профессии в городке. Кажется, его здоровье ухудшается. Похоже, этот город скоро будет ... эээ ... нотариус меньше. Это вообще слово? Я не уверен. Цели в игре: Дает вам письмо Анны Воралберг.Предоставляет телескопический ключ. *** Оскар Автомат Оскар - отличный компаньон для Кейт в ее путешествии, хотя он, кажется, слишком сильно придерживается правил (я думаю, это не может быть помогло, однако, так как он был запрограммирован таким образом). Он был создан того же человека, которого ищет Кейт, Ганса Форальберга, так что он в равной степени интересно увидеть его таким, какой есть Кейт. Цели в игре: Дает вам различные билеты на триан. Едет поезд. Предоставляет вам важную информацию.Ваш товарищ по игре. *** Мастер станции Начальник станции наблюдает за вокзалом-вольером в Баррокштадте. Это не единственное, на что он на самом деле смотрит ... Цели в игре: Дает вам бутылку вина. Помогает получить ягоды амерзоны. *** Анна Воралберг Анна - сестра Ганса Форальберга, она всегда заботилась о семье. компания в бизнесе почти всю жизнь. Хотя они были разлучены почти всю свою взрослую жизнь они всегда поддерживали контакт с помощью голосовых цилиндров.Цель игры: Изначально собирался продать вам фабрику. *** Ганс Форальберг Когда Хансу было всего 10, он и его сестра вошли в неоткрытую пещеру. где были найдены загадочные рисунки мамонтов и куклы мамонта. Когда Ганс попытался достать куклу, он упал. Это не только ранило его физически, но также и морально. Он никогда не достиг совершеннолетия из 10, хотя он умел создавать такие удивительные творения. Назначение в игре: Необходимо подписать договор о продаже игрушечной компании. *** Капитан Малатеста Джентльмен, капитан Малатеста думает, что что-то нападет Баррокштадт - вторая стена поднята.Однако с ЕГО зрением, все может быть не так, как кажется ... Назначение в игре: Дает Кейт выездную визу. *** Ректоры Руководители Университета, каждый из них управлял студенты на 50 лет. У каждого есть своя индивидуальность, и они могут или могут не согласны друг с другом. Они не могут дождаться, когда Кейт выйдет из поезда. станция. Цели в игре: дать Кейт информацию Дайте Кейт 100 долларов. *** Корнелиус Понс Профессор Понс - профессор палеонтологии в Университете Баррокштадта.Когда-то Понс знал Ганса много лет назад, когда он приходил послушать лекции. У Понса и Ханса было одно очень важное общее: они оба любили мамонтов. Цели в игре: "Дает" Кейт держатель для пробирок и порошок янгола-колы. Делает Кейт заметки о лекции. *** Сергей Бородин Директор Комколзграда Сергей много лет посвятил изменению заброшенный город в величественный поющий дом, созданный специально для его любви, Елена Романски. Кто-то может сказать, что это скорее навязчивая идея, чем просто влюбленность, и вы должны им верить.Цели в игре: берет Оскара в руки. Отправляет вас на поиски Елены Романски. Совершает другие злые дела. *** Космонавт Этот грустный человек живет один в районе космической станции, где сидит и водку пьет весь день. Его мечты были разбиты, когда правительство России положить конец космической программе, которая там шла. Он прибег к бутылка и с тех пор не была такой же. Цели в игре: Помогает использовать дирижабль. "Занимает" вам бутылку водки."Занимает" у вас ключ. *** Елена Романски На пике карьеры она была всемирно известной певицей 60-х годов. Сейчас она нашла убежище в Аралбаде, где находилась уже несколько лет. Однако после того, как Кейт встретится с ней, она может на самом деле заняться что-то после стольких лет. Цели в игре: Помогает вернуться в тренировку. *** Джеймс Джеймс - джентльмен, компаньон-автомат и помощник Хелены Романски, слева ей - единственный и неповторимый Ганс Форальберг. Можно сказать, что Джеймс и Оскар вроде как братья.Назначение в игре: Колесит Хелену вокруг. *** Управляющий Аралбад Инн Чувак, которому принадлежит гостиница Аралбад, всегда кажется занятым игрой. и, похоже, не привык предоставлять услуги, так как гостиница больше не получает много посетителей. Назначение в игре: Сообщает вам о посылке. Удаляет пену из фонтана. <> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> <6> <> - - - - - - - - - - Список позиций - - - - - - - - - - - - <> Н / Д <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - - - - <> <> ================================================ ============================ <> Вот список каждого предмета в игре, его расположение и то, для чего он используется.Надеюсь, это каким-то образом поможет! -> Сотовый телефон L: N / A У: Позвони своему боссу, маме, подруге Оливии и жениху Дэну. -> Брошюра L: Стена таверны Валадилен U: Узнайте немного о Valadilene. -> Bell Key L: Прилавок таверны Валадилен U: Используйте его, чтобы заводить звонок, чтобы вызвать трактирщика. -> Факс в комнате 6 L: Комната 6: Гостиница Valadilene U: Предоставляет информацию. -> Второй факс / письмо о допуске L: Трактир Валадилен: дан Смотрителем таверны У: Проводит вас в дом нотариуса.-> Крошечный винтик L: Гостиница Valadilene U: Часть загадки на кладбище. -> Маленький винтик L: Гостиница Valadilene U: Часть загадки на кладбище. -> Средний зубец L: Гостиница Valadilene U: Часть загадки на кладбище. -> Большой зубец L: Гостиница Valadilene U: Часть загадки на кладбище. -> Газета L: У нотариуса на скамейке. У: Читайте о смерти Анны Воралберг. -> Письмо Анны Воралберг Л: Выдается нотариусом. У: Читал о фабричном наследнике Гансе.-> Телескопический ключ L: Дом нотариуса U: Используется на двери автомата, блокирующей вас от центральной площади Валадилена. -> Ключ священника Л: Внутри церкви за крестом на стене. У: Открывает комод священника. -> Фиолетовая перфокарта L: Комод священника U: Играет правильную песню в церкви, чтобы автомат мавзолея приносил вниз его шляпа. -> Красная перфокарта L: Комод священника U: Играет неправильную песню в церкви. -> Желтая перфокарта L: Комод священника U: Играет неправильную песню в церкви.-> Зеленая перфокарта L: Комод священника U: Играет неправильную песню в церкви. -> Ключ Воральберга L: Комод священника U: Открывает мавзолей Форалберга. -> Валадиленовый голосовой цилиндр Л: Гроб Ганса U: Раньше слышал отрывок из прошлого Ганса и Анны, когда вставлялся в Hans-Anna механическая игрушка. -> Вырезка из газеты "Смерть Ганса" Л: Гроб Ганса У: Прочтите это, чтобы узнать немного о прикрытии смерти Ганса. -> Механическая игрушка Ганса-Анны А: Офис Анны Воралберг внутри шкафа. U: Воспроизведение голосовых цилиндров.-> Карта Оскара L: Подарено вам Оскаром. U: Используется для создания новых ног Оскара. -> Музыкальный цилиндр L: Офис Анны Воралберг У: Используйте его, чтобы услышать историю об Анне и Гансе, когда они были молоды. -> Ноги Оскара L: Завод У: Дайте их Оскару, чтобы он, наконец, снова мог ходить. -> Сломанный рычаг L: плотина Валадилен U: Используется для перетаскивания руды ближе к вам. -> Игрушка-кукла Мамонт L: пещера У: Помещен в поезд. -> Ключ Воральберга L: Садовый лабиринт U: Увеличивает лестницу, чтобы вы могли попасть на чердак этого шикарного дома.-> Чернильница L: Чердак дома перед лабиринтом из живой изгороди U: Используется для штамповки вашего железнодорожного билета. -> Бумага и карандаш L: Подарено вам Момо U: Используется для отслеживания гравюры мамонта в углу чердака. -> По следам мамонта L: Сделано Кейт на чердаке U: Выдается Момо в обмен на местонахождение скрытой пещеры. -> Сломанный рычаг L: плотина Валадилен U: Используется для того, чтобы приблизить руду к гниющей лодке. -> Мамонт кукла L: Скрытая пещера в Валадилене У: Покажи Понсу в Баррокштадте.-> Билет на поезд Валадилен L: касса на вокзале U: Используйте его, чтобы ездить на поезде -> Разрешение на выпуск поезда L: касса на вокзале У: Вы должны получить это разрешение, иначе поезд не сможет покинуть станцию. -> Крючок L: вокзал Баррокштадт. U: Используйте его, чтобы прикрепить цепь к поезду. -> Грибной гид L: Библиотека Баррокштадта У: Используйте его, чтобы узнать о совиньоне. -> Путеводитель по Амерзоне L: Библиотека Баррокштадта U: Используйте его, чтобы узнать о вещах в / из Амерзоны.-> Голосовой цилиндр Баррокштадта L: Лаборатория Понса У: Используйте его, чтобы услышать отрывок из истории Ганса и Анны. -> Держатель пробирки L: Лаборатория Понса U: Используется, чтобы взять яйцо кукушки у птицы-автомата на вокзале. -> Янгола-кола порошок L: Лаборатория Понса U: Используется для восстановления зрения капитана. -> Ягоды Совиньона L: Сад Баррокштадт U: Заманивайте птиц подальше от лестницы. -> Яйцо кукушки L: вокзал Баррокштадт. U: Откройте эстраду, поместив ее на пустую сторону весов.. -> Бутылка вина L: Дано вам начальником станции. У: Выпейте с капитаном. -> Деньги Л: Дано вам ректорами. У: Отдайте его мужу и жене морякам, чтобы они буксировали ваш поезд. -> Блокировка ключа L: Подарено вам мужем-моряком. U: Откройте с его помощью клавиатуру на вокзале. -> Выездная виза А: Дано вам капитаном Малатеста. U: Нужно было пересечь большую стену, чтобы выбраться из Баррокштадта. -> Билет на поезд Баррокштадт L: Подарено вам Оскаром. У: Дайте Оскару покинуть Баррокштадт.-> Комколзградский речевой цилиндр Л: Внутри гиганта на полке над кроватью. У: Используйте его в механической игрушке Ганса-Анны, чтобы узнать немного об их истории. -> Дизайны Ганса Л: Внутри гиганта на полке над кроватью. У: Посмотрите на него, чтобы узнать, где находится намоточная машина. -> Ручка Л: Внутри гиганта на полке над кроватью. U: Поместите его в машину слева от кровати, чтобы вы могли перемещать гигантов. -> Металлические ножницы А: В поезде после того, как Оскара связали. U: Используйте их, чтобы войти в сторону здания, когда гигант был перемещен.-> Свеча зажигания Л: Внутри комнаты, в которой вам пришлось вырезать ножницы на полке. U: Используется для возврата энергии в шахту. -> Отвертка Л: Слева от пианиста-автомата. U: Открутите винты на пластине, прикрученной к лестнице в Комколзграде. -> Альбом для вырезок L: Внутри фан-комнаты Сергея Елены. У: Узнай о Елене. -> Возвращенные письма L: Внутри фан-комнаты Сергея Елены. У: Узнай о Елене. -> Бутылка водки Л: Лежит рядом с космонавтом. U: Позже использовался для изготовления Голубой Елены.-> Ключ консоли Л: В аптечке космонавта. U: Управляйте панелью управления за пределами его комнаты с его помощью. -> Письмо космического проекта Л: В аптечке космонавта. У: Прочитали о том, что правительство отменяет проект. -> Ключ Воральберга L: Внутри диспетчерской. U: Используйте его на консоли. -> Аппарат для анализа крови L: Внутри диспетчерской. U: Получив образец крови, положите его обратно и используйте консоль. -> Ключ от дирижабля Л: Подарено вам космонавтом. U: Используйте его, чтобы открыть дверь дирижабля.-> Моющее средство L: Шкаф гостиницы Аралбад У: Вылейте его в фонтан, чтобы получился большой пушистый беспорядок. -> Брошюра Аралбад Л: За столом менеджера. U: Используйте его, чтобы узнать номер телефона бара, где была Голубая Елена. первый изобрел. -> Колокол Джеймса А: Рядом с беседкой возле гостиницы Аралбад. U: Позвоните рядом с дверью, чтобы предупредить Джеймса. -> Временная кодовая карта А: В почтовом отделении гостиницы Аралбад. У: Посмотрите на него, чтобы узнать временный код доступа в беседку. -> Хрустальная тарелка А: В конце коридора на тележке в гостинице Аралбад. U: Поместите его на стойку, прежде чем дать Елене Голубую Елену.-> Кристаллизованный мед L: Под баром в Aralbad Inn. У: Пока не могу использовать .. -> Жидкий мед L: Сделано Кейт U: Используйте его для создания Голубой Елены. -> Лимон L: Под баром в Aralbad Inn. U: Используйте его для создания Голубой Елены. -> Руки Оскара А: Снято с рук автоматного пианиста. U: Отдайте их Оскару. -> Бомба L: Внутри ящика слева от наземного лифта. U: Используйте его, чтобы взорвать одного из гигантских роботов. -> Мамонт-автомат Л: В коробке, оставленной для вас в гостинице Аралбад. У: Нет.<> ================================================ ============================ <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - - I - - <> <> <7> <> - - -Спасибо, информация об авторских правах и т. Д. - - - - - - <> через <> <> - - - - - <> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <> - -III- - <> <> ================================================ ============================ <> <> ====================== <> <> Я: Спасибо <> <> ====================== <> Я просто хотел поблагодарить www.gamefaqs.com за помощь в продолжении мой интерес к играм и принятие прохождения, которое я пишу. Также, спасибо моему брату за покупку этой игры! И, конечно же, спасибо за читая это. <> ======================== <> <> II: Информация об авторских правах <> <> ======================== <> Авторские права на этот документ принадлежат Alex Pawlenty, 2003 г. Все права защищены. В настоящее время единственные места, где вы сможете найти это прохождение, - это www.gamefaqs.com, gamenotover.com и neoseeker.com. Если ты найдешь это где-нибудь в противном случае напишите мне по адресу [email protected], чтобы я мог сообщить им, что они воруют. <> ============= <> <> III: И т.д. <> <> ============= <> Если вы не знали, мне нравится обратная связь. Если вам нравится этот FAQ / Пошаговое руководство было хорошо / отлично / плохо / ужасно, или если вы хотите указать на ошибку, или если я что-то пропустил, напишите мне ([email protected])! Большое спасибо за читая это.
Эта кость, найденная в Сибири, может помочь воскресить шерстистого мамонта
Https% 3a% 2f% 2fblueprint-api-production.s3.amazonaws.com% 2fuploads% 2fstory% 2fthumbnail% 2f31060% 2f256cf360-c392-4579-afd9-cdbf72a149a7
Поскольку Jurassic Park долгое время пытались нас научить, а клонирование шерсти, ученые не научили нас ничему. — вымерший зверь вернулся к жизни.
Но сначала им нужна ДНК.
В экспедиции «Неизвестный: шерстистый мамонт » Travel Channel «Канала» путешествий группа международных ученых отправляется в холодный климат российской сибирской вечной мерзлоты, чтобы найти древние генетические останки.
СМОТРИ ТАКЖЕ: новый подводный робот запечатлел жуткие сцены с высоким разрешением с затонувшего корабля
В первом эпизоде, который выйдет в эфир 28 декабря в 21:00. Инопланетянин, группа обнаруживает кость ноги взрослого самца мамонта, который был похоронен во льду в течение последних 200000 лет. Затем они буквально прорезают костный мозг, чтобы извлечь хорошо сохранившийся костный мозг, который они отправят обратно в лабораторию в Южной Корее.
Шерстистые мамонты бродили по Земле сотни тысяч лет и весили целых 6 тонн — примерно того же размера, что и современные африканские слоны.
Последний из шерстистых мамонтов исчез около 4000 лет назад, возможно, из-за чрезмерной охоты или из-за изменений в их питании после последнего ледникового периода.
Expedition Unknown является частью программного мероприятия Travel Channel «Chill-cation», которое выходит в эфир 25-31 декабря и включает эпизоды на ледяную тему из самого популярного сериала.
Https% 3a% 2f% 2fblueprint-api-production.s3.amazonaws.com% 2fuploads% 2fstory% 2fthumbnail% 2f31271% 2f0d3ad17c-fa26-4d28-adb8-fa5a52fb5eadd
Невероятное моделирование Kidular
от Николь. % 3a% 2f% 2fblueprint-api-production.s3.amazonaws.com% 2fuploads% 2fstory% 2fthumbnail% 2f31272% 2f8ed4120e-8ed2-4c8c-a77f-fd74b653acc1
Звезда «Изгоя» Фелисити Джонс реагирует на гигантскую татуировку фаната
9000a2% 2flueprint% 2flue. production.s3.amazonaws.com% 2fuploads% 2fstory% 2fthumbnail% 2f31255% 2fde0cf38d-36bd-4e99-924a-5d1c15af4970Отрезвляющие политические заявления, замаскированные под «австралийскую рождественскую гимн»
Https% 2a-production 2a-production 2a .s3.amazonaws.com% 2fuploads% 2fstory% 2fthumbnail% 2f31248% 2f9c5ee902-fe28-4db0-be3b-94198631f1e0
С Рождеством, из ада: армия Санта-Клауса сражается с империей пингвинов в эпической виртуальной войне
Первые американцы
В изнуряющую жару ранним июльским днем Майкл Р.Вода карабкается вниз в темную яму, где небольшой улей землекопов загоняет свои лопатки в древнюю пойму. Команда разносится ропотом, и один из землекопов дает Уотерсу, археологу из Центра изучения первых американцев Техасского университета A&M, размазанный грязью фрагмент серо-голубого камня, называемого кремнем. Уотерс вертит его в руке, затем рассматривает под увеличительной лупой. Находка, размером чуть больше миниатюрного пальца, является частью универсального режущего инструмента, эквивалента ножа для ножей в ледниковом периоде.Давным-давно брошенный на этот заросший травой берег ручья в Техасе, он является одним из тысяч артефактов, которые отодвигают историю человечества в Новом Свете и проливают редкий свет на самых первых американцев.
Уотерс, высокий, мятый мужчина лет пятидесяти с небольшим, с ярко-голубыми глазами и медленной, осторожной манерой говорить, не выглядит и не звучит как индивидуалист. Но его работа помогает опрокинуть устойчивую модель заселения Нового Света. На протяжении десятилетий ученые думали, что первые американцы были азиатскими охотниками на крупную дичь, которые выслеживали мамонтов и другую крупную добычу на востоке через ныне затопленный массив суши, известный как Берингия, который соединял северную Азию с Аляской.Прибывшие в Америку около 13000 лет назад, эти колонисты, как сообщается, быстро путешествовали по суше по незамерзающему коридору, который простирался от Юкона до южной Альберты, оставив свои каменные орудия на территории, которую сейчас прилегающие американские археологи называют этими охотниками. люди Хлодвига, после участка недалеко от Хлодвига, штат Нью-Мексико, где были обнаружены многие из их инструментов.
За последнее десятилетие или около того эта модель Clovis First подверглась резкой критике в результате новых открытий.На юге Чили, в месте, известном как Монте-Верде, археолог Томас Д. Диллехей, ныне работающий в Университете Вандербильта, и его коллеги нашли следы ранних американцев, которые спали в укрытых шкурами палатках и обедали морепродуктами и диким картофелем 14 600 лет. назад, задолго до появления охотников за Хлодвигом. Заинтригованные результатами, некоторые ученые начали искать аналогичные доказательства в Северной Америке. Они нашли его: например, в пещерах Пейсли Файв-Майл-Пойнт в Орегоне команда обнаружила фекалии 14 400-летнего человека, испещренные семенами пустынной петрушки и других растений, а не тех съедобных продуктов, которые пропагандируются в сценарии охоты на крупную дичь. Ожидается найти в меню.
Теперь, вдоль Баттермилк-Крик, Уотерс и его команда сделали одну из самых важных находок: кладезь каменных орудий, датируемых 15 500 лет назад. В целом, команда раскопала более 19 000 артефактов до Хлодвига — от маленьких лезвий с крошечными следами износа от режущей кости до полированного куска гематита, минерала железа, обычно используемого в мире палеолита для создания красного пигмента. Открытый весной 2011 года сайт предоставил больше инструментов до Хлодвига, чем все другие подобные сайты вместе взятые, и Уотерс не пожалел средств на датирование каждого слоя несколько раз.«Это, несомненно, лучшее свидетельство существования докловиса в Северной Америке», — говорит Вэнс Т. Холлидей, антрополог и геолог из Университета Аризоны.
Воодушевленные такими находками, археологи сейчас тестируют новые модели для населения Нового Света. Опираясь на данные различных наук — от генетики до геологии — они ищут ответы на множество насущных вопросов: откуда произошли первые американцы? Когда именно они прибыли и каким путем пошли в Новый Свет? Впервые за десятилетия в воздухе витает пьянящий запах открытий.«Сейчас мы решаем большие проблемы», — говорит Джеймс М. Адовасио, археолог из колледжа Мерсихерст. «Мы смотрим на обстоятельства расселения людей в последней великой среде обитания на планете».
Генетические следыНаселение нового мира, от сурового холода Арктики до знойной жары Амазонки и бурных ветров Огненной Земли, остается одним из величайших достижений человечества, подвигом выносливости и адаптации, которому нет равных в мире. по мнению известного французского археолога ХХ века Франсуа Бордеса, «пока человек не приземлится на планете, принадлежащей другой звезде.Тем не менее, археологи долгое время пытались раскрыть истоки этого трансконтинентального приключения, учитывая непростую задачу обнаружения ранних стоянок крошечной популяции очень мобильных охотников и собирателей в обширных северных пустынях Северной Америки и Азии. Однако за последнее десятилетие генетики подняли поиск первых американцев на молекулярный уровень, обнаружив новые ключи к разгадке того, откуда они и когда покинули свою родину, в ДНК коренных народов.
В более чем дюжине исследований генетики изучили современные и древние образцы ДНК коренных американцев в поисках характерных генетических мутаций или маркеров, которые определяют основные человеческие родословные, известные как гаплогруппы. Они обнаружили, что коренные народы Америки произошли от четырех основных материнских гаплогрупп — A, B, C и D — и двух основных отцовских гаплогрупп — C и Q. Чтобы найти вероятный источник этих гаплогрупп, команды затем провели поиск человеческих гаплогрупп. популяции в Старом Свете, чье генетическое разнообразие охватывало все родословные.Только современные жители юга Сибири соответствовали этому генетическому профилю, и это открытие убедительно указывает на то, что предки первых американцев произошли с восточноазиатской родины.
Это свидетельство подтвердило предположения большинства археологов о местонахождении этой родины. Это также убедительно свидетельствует о том, что выбор времени, предложенный в сценарии «Хлодвиг первый», был неправильным. Генетики теперь подсчитали, основываясь на частоте мутаций в ДНК человека, что предки коренных американцев расстались со своими родственниками на своей восточноазиатской родине где-то между 25 000 и 15 000 лет назад — трудное время для великой миграции на север.Огромные ледники покрывали горные долины северо-востока Азии, в то же время массивные ледяные щиты покрывали большую часть Канады, Новой Англии и нескольких северных штатов. Действительно, реконструкции климата прошлого, основанные на данных, сохраненных в ледяных кернах из Гренландии, и на измерениях прошлых уровней мирового океана показывают, что эти ледяные щиты достигли своей максимальной протяженности в последний ледниковый период, по крайней мере, между 22 000 и 19 000 лет назад. «Но эти люди были необычайно искусны в перемещении по ландшафту», — говорит Дэвид Мельцер, археолог из Южного методистского университета.«Все их существование — и существование всех, кого они знали, и существование их предков — было связано с адаптацией. У них был набор тактик и стратегий ».
Одетые в теплые, скроенные на заказ кожаные одежды, сшитые вместе с помощью сухожилий и костяных игл и вооруженные знанием природы, предки палеоамериканцев вошли в арктический мир, не имеющий аналогов сегодня. Ледяные щиты в Северной Европе и Северной Америке заблокировали огромное количество воды, понизив уровень моря более чем на 100 метров и обнажив континентальные шельфы Северо-Восточной Азии и Аляски.Эти недавно открытые земли вместе с прилегающими регионами в Сибири, Аляске и северной Канаде образовали сушу, которая плавно соединила Старый Свет с Новым.
Известный сегодня как Берингия, этот массив суши мог бы стать удобным перевалочным пунктом для мигрантов до Хлодвига. Воздушные массы, которые пронеслись по нему, были настолько сухими, что приносили мало снега, предотвращая рост ледяных щитов. В результате здесь процветали травы, осоки и другие приспособленные к холоду растения, о чем свидетельствуют остатки растений, найденные сохранившимися под слоем вулканического пепла на северо-западе Аляски и в замороженных кишечниках крупных травоядных, которые когда-то паслись в Берингии.Эти растения образовывали засушливые тундровые пастбища, где паслись шерстистые мамонты весом до девяти тонн, а также гигантские наземные ленивцы, степные бизоны, овцебыки и карибу. Генетические исследования популяций современных морских львов Стеллера показывают, что это морское млекопитающее, вероятно, выбралось на скалы вдоль южного берега Берингии, усеянного островами. Таким образом, мигранты могли выбрать не только наземных млекопитающих, но и мореплавателей.
Известно, что первопроходцы поспешили через Берингию, чтобы достичь более теплых и гостеприимных земель.Некоторые исследователи, однако, считают, что путешествие могло быть более неторопливым. Основные генетические линии коренных американцев обладают многими широко распространенными основополагающими гаплотипами — комбинациями тесно связанных последовательностей ДНК на отдельных хромосомах, которые часто наследуются вместе, — которых не хватает их ближайшим азиатским родственникам. Это говорит о том, что самые ранние американцы останавливались где-то на пути к Новому Свету, развиваясь изолированно в течение тысяч лет, прежде чем попасть в Америку. Наиболее вероятное место для этого генетического инкубатора — Берингия.Там мигранты могли быть отрезаны от своих азиатских родственников, поскольку климат похолодал около 22000 лет назад, вынудив сибирские племена отступить на юг.
Однако остыли ли мигранты в Берингии или где-то еще в северо-восточной Азии, люди в конце концов начали удаляться дальше на восток и юг. Тенденция к потеплению начала медленно сокращать ледяные щиты Северной Америки около 19000 лет назад, постепенно создавая два проходимых маршрута на юг и открывая возможность множественных ранних миграций.Согласно нескольким исследованиям, проведенным за последнее десятилетие по географическому распределению генетического разнообразия современных коренных американцев, самые ранние из этих мигрантов начали колонизацию Нового Света между 18 000 и 15 000 лет назад — дата, которая хорошо согласуется с появляющимися археологическими свидетельствами до- Колонисты Хлодвига. «В какой-то момент эти мигранты осмотрели местность и впервые поняли, что дым от всех других костров был позади них, а впереди дыма нет.- размышляет Адовасио. «И в тот момент они были буквально чужими в чужой стране».
Прибрежный маршрутАрхеологи рассказывают историю первых американцев, когда эти путешественники продвигались на юг, исследуя нетронутую людьми пустыню. В офисе, украшенном гравюрами и изображениями акул и плакатом с изображением традиционного каноэ из дерева чумаш, Джон М. Эрландсон, археолог из Орегонского университета, обдумывает новые свидетельства своего путешествия. Худой, растрепанный, ему за пятьдесят, Эрландсон провел большую часть своей карьеры, раскапывая участки вдоль побережья Калифорнии, став одним из самых ярых сторонников того, что часто называют теорией прибрежных маршрутов.В то время как сторонники модели Clovis First предполагали, что люди достигают Америки, путешествуя по суше, Эрландсон считает, что первые путешественники прибыли по морю, плывя на небольших лодках из Восточной Азии в южную Берингию и вдоль западного побережья Америки. Теперь он и его коллега Тодд Дж. Брадже из Государственного университета Сан-Диего обнаружили ключевые новые свидетельства о древних мореплавателях, которые отправились в Восточную Азию и закончили свое путешествие в Чили.
Ученые впервые задумались об этом прибрежном маршруте в конце 1970-х годов, когда археолог Кнут Фладмарк, ныне почетный профессор Университета Саймона Фрейзера в Британской Колумбии, начал изучать геологические данные и данные о пыльце, чтобы восстановить древнюю среду на западном побережье Канады.В то время большинство экспертов полагало, что все северо-западное побережье лежало под толстым льдом до конца последнего ледникового периода. Однако опубликованный в 1960-х и 1970-х годах анализ древней пыльцы с прибрежных болот показал, что 13000 лет назад на Олимпийском полуострове Вашингтона процветал хвойный лес, а на побережье были расположены другие зеленые убежища. Фладмарк пришел к выводу, что первые люди, разбившие лагеря в этих местах, могли питаться морепродуктами, от моллюсков до мигрирующей горбуши. Они также могли охотиться на водоплавающих птиц, мигрирующих вдоль Тихоокеанского пролетного пути, а также на карибу и других выносливых наземных животных, пасущихся в более крупных рефугиумах.
Археологи теперь знают, что большая часть побережья Британской Колумбии была свободна ото льда по крайней мере 16 000 лет назад. Хотя им еще предстоит найти какие-либо сохранившиеся лодки на ранних американских прибрежных территориях, многие исследователи считают, что такие гидроциклы, вероятно, были доступны этим путникам: по крайней мере, 45000 лет назад люди путешествовали и перепрыгивали через острова на всем пути из Азии в Австралию. Путешествовать по воде по западному побережью Нового Света было бы во многих отношениях проще, чем по суше.«Это относительно схожая среда вдоль разреза север-юг, что делает ее тропой наименьшего сопротивления», — говорит Квентин Маки, археолог из Университета Виктории в Британской Колумбии.
Тем не менее, поиск кемпингов первых мореплавателей оказалось для ученых сложной задачей. По мере того как таяли ледяные щиты последнего ледникового периода, талая вода подняла уровень моря, затопив древние береговые линии под слоем воды. Однако в марте 2011 года Эрландсон и Брейе подробно описали в журнале Science поразительное свидетельство первых мореплавателей на недавно обнаруженном участке на острове Санта-Роза, расположенном недалеко от южного побережья Калифорнии.Около 12000 лет назад палеоамериканские моряки пересекли 10 километров открытой воды, чтобы добраться до Санта-Розы, путешествие, которое потребовало бы лодки.
Остров находится недалеко от устья внутреннего каньона и недалеко от того, что могло быть древним болотом. Эрландсон и его команда обнаружили захороненные в отложениях человеческие отходы, включая кости птиц и древесный уголь, которые исследователи датировали с помощью радиоуглерода 11 800 лет назад. Ранние прибрежные охотники обедали здесь такими птицами, как канадские гуси и бакланы, а также ластоногими — группой, в которую входили тюлени и морские львы.Охотники оставили следы своеобразной технологии: более 50 изящных ножек на стеблях, которые по очертаниям напоминали коричневые елки. Такие наконечники могли иметь наконечники дротиков для охотничьих птиц или мелких морских млекопитающих. «Они просто очень тонкие и очень хорошо сделаны», — говорит Эрландсон. В целом, их конструкция и производство казались очень непохожими на длинные, бороздчатые и крепкие на вид наконечники для копий Хлодвига, используемые охотниками на крупную дичь на материке.
Заинтересовавшись происхождением этой прибрежной технологии, Эрландсон и Брайе просмотрели опубликованные археологические отчеты на других участках в поисках подсказок.Они обнаружили, что экскаваторы выкопали очень похожие стволовые точки на древних участках, разбросанных по северному краю Тихого океана. Самые ранние из них пришли из Восточной Азии — Корейского полуострова, Японии и Дальнего Востока России — и все датируются примерно 15 000 лет назад. Более того, чем дальше оттуда отправлялось оружие, тем моложе было это оружие: 14000-летние стволы в Орегоне и 12000-летние на Нормандских островах, в Нижней Калифорнии и вдоль побережья Южной Америки.Эрландсон удивленно качает головой. «Некоторые точечные комплексы в Японии действительно похожи на таковые на Нормандских островах», — говорит он.
Эрландсон и Брейе теперь думают, что этот технологический след отмечает ранний миграционный путь вдоль северной части Тихоокеанского побережья, прибрежную магистраль, загруженную продуктами. Келп, например, процветает в холодных, богатых питательными веществами водах, образуя прибрежные морские леса, в которых обитают самые разные виды — от морского окуня до морского ушка и калана. Такие морские леса, вероятно, процветали на южном побережье Берингии даже в последний ледниковый период.Исследования температуры океана около 18000 лет назад показывают, что морской лед образовывался только зимой на южном побережье Берингии, и это сезонное глубокое замораживание не уничтожило бы огромные морские леса. «И не только водоросли могли облегчить прибрежную миграцию», — говорит Эрландсон. «В морских устьях и лососевых ручьях есть огромное количество других ресурсов».
Даже в этом случае маловероятно, что палеоамериканцы, исследующие этот богатый прибрежный мир, бежали на юг.Они могли перемещаться всего на километр или около того в год, постепенно расширяя южные границы своей территории охоты и собирательства. «Это не было бегом по побережью», — заключает Эрландсон. «У вас были партнеры по браку, потому что вы переезжали в безлюдные земли. Поэтому вам приходилось поддерживать связи с людьми, стоящими за вами ».
Внутренний коридорЗападное побережье Америки было не единственным доступным маршрутом для первых колонистов. За последние шесть лет группа ученых-геологов и экспертов по датированию во главе с Кеннеди Мунйиква, геологом из Университета Атабаски в Альберте, пересмотрела еще один потенциальный проход, который широко отстаивали сторонники теории Хлодвига первого, но который позже не выдержал благосклонности после открытия докловисского народа на месте Монте-Верде у чилийского побережья.Известный как незамерзающий коридор, этот срединно-континентальный маршрут образовался после того, как крупнейший ледниковый щит Северной Америки, Лаурентида, начал отступать на восток, отделяясь от ледяного покрова Кордильеров, покрывавшего запад, и после того, как обширные ледниковые озера, блокирующие проход, осушились, оставив сушу. . В результате коридор пролегал вдоль восточных склонов Скалистых гор и простирался почти на 1900 километров от Аляски до нижних 48 штатов.
Возобновление интереса к этому маршруту связано с новыми датами, которые Munyikwa и его коллеги опубликовали в июне 2011 года в журнале Quaternary Geochronology .В 1980-х годах исследователи Геологической службы Канады датировали открытие коридора радиоуглеродным заводом, остатки которого сохранились в отложениях вдоль маршрута. Их находки показали, что два колоссальных ледяных щита разделились и что ледниковые озера высохли около 13000 лет назад. Эти временные рамки хорошо вписывались в сценарий «Хлодвиг Первый», хотя и исключили коридор как путь для более ранних людей.
Тем не менее, когда Муниква изучал эти ранние исследования для проекта по изменению древней окружающей среды, он увидел серьезные проблемы.Радиоуглеродные датировки были немногочисленны, а некоторые явно ненадежны. Более того, датировка растений определяла, когда растительность наконец восстановилась в коридоре, а не когда лед действительно отступил и озера осушились. Поэтому Мунйиква и его коллеги решили изменить открытие незамерзающего коридора с помощью техники, известной как оптически стимулированная люминесценция (OSL). Команда сосредоточилась на участке коридора в северной Альберте, где большие песчаные дюны — некоторые из которых превышают 10 метров в высоту — образовались из нанесенных ветром наносов после отступления ледникового покрова Лаурентиды.
Чтобы получить образцы для датирования, Мунйиква и его команда вырезали ямы в самых высоких дюнах на этих полях. Затем в стенки ям по горизонтали вбивали черные пластиковые трубы. С одного конца закрытые трубы были заполнены песком, который не подвергался воздействию солнечного света с тех пор, как скопились дюны. Затем команда датировала каждый образец методом OSL, измеряя количество энергии излучения окружающей среды, заключенное в таких минералах, как полевой шпат в образцах. Результаты показали, что песчаные дюны сформировались между 14 000 и 15 000 лет назад, диапазон, который, вероятно, составляет минимальный возраст для открытия коридора, говорит Муньиква, потому что «вполне возможно, что дюны образовались через 1000 лет после того, как лед ушел.Более того, коридор на севере Альберты в то время простирался не менее чем на 400 километров и, вероятно, вмещал несколько крупных талых озер, если таковые вообще имелись. Мунйиква отмечает, что песок, скопившийся в дюнах, пришел со дна высохшего озера.
Сейчас большой вопрос заключается в том, был ли в это время открыт весь коридор, особенно его северный участок. Мунйиква думает, что это так. Его команда недавно датировала песчаные дюны дальше на север, вдоль границы Альберты и Северо-Западной территории, с аналогичными результатами.Он отмечает, что в целом геологи сходятся во мнении, что «ледяной щит [Лаурентида] отступал в северо-восточном направлении широким фронтом, а не [перемещался] отдельными лепестками. Мы предполагаем, что дегляцированная земля простирается на север ». Если так, то исследователи из Азии могли войти в коридор около 15 000 лет назад, почти через 1000 лет после открытия пути к западному побережью.
Новые даты OSL, говорит археолог Джек Айвз из Университета Альберты в Эдмонтоне, заставят по-новому взглянуть на этот коридор.«Часто с серьезной ошибкой утверждают, что область коридора хорошо исследована, хотя на самом деле она обширна, и мы мало о ней знаем», — утверждает Айвз. Самые старые, широко признанные свидетельства присутствия людей в северном коридоре датируются примерно 12 000 лет назад, но Айвз считает, что будущие археологические исследования вполне могут обнаружить места гораздо более раннего возраста. «Я думаю, что если побережье было шоссе 1, то коридором было шоссе 2», — шутит он.
Изрезанный отступающим льдом и пронизанный холодными ветрами, недавно открытый коридор показался бы грозным местом для первых путешественников.Однако возможно, утверждает Стюарт Дж. Фидель, археолог из компании Louis Berger Group со штаб-квартирой в Морристауне, штат Нью-Джерси, что охотники-собиратели в Берингии решили исследовать ее после того, как наблюдали, как стаи водоплавающих птиц осенью устремляются на юг и возвращаются весной. . По словам Фиделя, еды было бы мало, но исследователи могли охотиться на высококалорийных птиц или более крупную дичь. Последние генетические данные позволяют предположить, что горные бараны паслись в двух рефугиумах на Юконе и на севере Британской Колумбии.
В качестве страховки путешественники могли взять с собой лучшего друга человека.Судя по палеонтологическим данным, охотники в Сибири впервые приручили волков еще 33000 лет назад. Фидель считает, что ранние собаки могли стать бесценными товарищами на охоте и вьючных животных. Он отмечает, что в исторические времена охотники-собиратели на Великих равнинах использовали собак для переноски различного груза, от шкур, постельных принадлежностей и убежища до продовольственных складов. По словам Фиделя, эксперименты показали, что собаки могут тянуть около 27 килограммов. Более того, исследование, опубликованное в 1994 году, показало, что собаки, несущие 13 килограммов снаряжения, могут преодолевать расстояние до 27 километров в день, если температура остается прохладной.В случае угрозы голода мигранты могли съесть часть своих собак.
Фидель подсчитал, что колонисты могли добраться до южного конца коридора за четыре месяца, путешествуя скромными темпами — 16 километров в день. Покинув каменистую мрачность, они впервые увидели бы захватывающее дух изобилие: теплые, травянистые равнины, заполненные стадами мамонтов, бизонов и лошадей; болота и озера, усеянные водоплавающими птицами; океаны, наполненные рыбой и морскими млекопитающими.Это была земля, лишенная человеческих соперников, новый мир возможностей.
Происхождение ХлодвигаВ кондиционированном доме, который служит штабом полевого лагеря в Баттермилк-Крик, Уотерс поднимает крышку с черного ящика размером с небольшой ноутбук. Он поднимает сначала один, затем еще один из 20 или около того каменных орудий времен Хлодвига, лежащих внутри. Лезвия и другие инструменты, сделанные из блестящего местного кремня, найденного недалеко от Баттермилк-Крик, удивительно компактны и легки, некоторые из них имеют длину не более нескольких сантиметров.Такой набор инструментов, говорит Уотерс, был бы идеальным для групп первых исследователей.
В некоторых из этих инструментов, особенно в лезвиях и бифасах, Уотерс видит еще кое-что: новый ключ к истокам народа Хлодвига. Примерно через 2500 лет после того, как люди, жившие здесь до Хлодвига, стали рубить лезвия и бифасы, охотники Хлодвига использовали аналогичные методы по всей Северной Америке для изготовления массивных удлиненных лезвий, некоторые достигали 21 сантиметра в длину и более. Эта технологическая преемственность, отмечает Уотерс, убедительно намекает на отношения между двумя группами.Знаменитые охотники Хлодвига, далекие от того, чтобы быть мигрантами из Азии, вполне могли происходить от таких групп, как самые ранние охотники из Баттермилк-Крик. «Похоже, что они зародились к югу от ледникового покрова», — отмечает он.
Однако не подлежит сомнению то, что самые первые американцы и их потомки были находчивыми первопроходцами, заселившими самые длинные географические пространства, когда-либо заселенные людьми. Преодолевая неизведанное, они мастерски адаптировались к огромному количеству экосистем на двух континентах.«Эти первые американцы заслуживают нашего восхищения», — говорит археолог Дэвид Андерсон из Университета Теннесси. «Я думаю, что они олицетворяют дух выживания и приключений, олицетворяющий все самое лучшее, что есть в человечестве».
Сибирь
Игра
Syberia была для меня довольно важной игрой. Он был выпущен в 2002 году, примерно в то время, когда приключенческая игра типа «укажи и щелкни» казалась почти мертвой. Sierra пошла по темному пути FMV и плохо сделанной 3D-графики, а LucasArts, казалось, одержима созданием ужасных игр Star Wars Episode 1.
Затем появился известный бельгийский художник-карикатурист Бенуа Сокаль, который в сотрудничестве с Microids помогал поддерживать огонь в домашних очагах.
Syberia — это сказка о рыбе из воды, в которой адвокат из большого города попадает в мир заводных автоматов и диковинных персонажей. Он имеет много общего с The Longest Journey, но при этом сохраняет свое очарование и магию.
LP
Syberia полна отличной музыки и сотен строк озвученных диалогов, поэтому я решил показать ее в видеоформате.Я буду сильно редактировать скучный материал, надеясь, что сохраню чувство легкости исследования.
Syberia 2, являясь прямым продолжением, продолжает историю именно там, где Syberia остановилась, поэтому я решил, что сделаю и то, и другое в одной ветке. Итак, для вашего удобства просмотра, вот вся сага о Кейт Уокер.
1. В котором Кейт Уокер приезжает в город и разговаривает с группой людей | YouTube | blip.tv |
2.В котором Кейт Уокер заставляет умственно отсталого ребенка выполнять много тяжелой работы | YouTube | blip.tv |
3. В котором Кейт Уокер совершает ограбление могил | YouTube | blip.tv |
4. В котором Кейт Уокер садится на поезд | YouTube | blip.tv |
Вы найдете письма, текстовые журналы и изображения, связанные с каждым сообщением, по ссылкам ниже.
Глава 1
Глава 2
Глава 3
Глава 4
Глава 5
Глава 6 — Журналы без текста
Глава 7
Глава 8
Глава 9 — Журналы без текста
Глава 10
Глава 11
Глава 12
Глава 13 — Без текста журналы
Глава 14 — Журналы без текста
Глава 15 — Журналы без текста
Глава 16 — Журналы без текста
Глава 17 — Журналы без текста
Глава 18
Глава 19
Глава 20
Глава 21
Глава 22
Глава 23
Глава 24
Глава 25 Спасибо RoeCocoa!
Глава 26 — Нет текстовых журналов
Panzer Skank переписывает историю к лучшему
Panzer Skank отправил:
Скиппи, этот финал меня до чертиков бесит.Я почти уверен, что это произошло на самом деле.
gschmidl поднимает некоторые важные вопросы о дизайне игры:
gschmidl размещено:
Я не фанат пресловутого курсора «Здесь есть загадка. Вы можете догадаться, что вам нужно сделать и есть ли у вас уже то, что вам нужно». режим взаимодействия. Я также понятия не имею, почему они решили включить отвлекающие факторы взаимодействия, с которыми вы никогда не будете взаимодействовать на протяжении всей игры («Нет необходимости туда спускаться!»), В то время как другие вещи, требующие интерактивности, на самом деле являются просто декорациями.Я предполагаю, что они хотели решить старую проблему разреженности горячих точек, которая омрачала игры в то время, но … не так. Или, как резюмировали мои друзья:
Forsooth немного поработал и выследил нашего старого друга еще во втором обновлении.
Forsooth отправил:
Я только что посмотрел эту пластинку на выходных, и теперь меня зацепило. В знак признательности я связался со старым другом от имени зрителей.Momo отправил:
Привет, компьютерщики.Момо нравятся присланные вами рисунки. Момо передаст вам несколько рисунков Момо, чтобы поблагодарить вас.
Это Момо и Кейт. Момо пыталась помочь Кейт пересечь реку на лодке, но лодка была слишком тяжелой для Момо. Момо сильная, но Кейт и лодка тяжелые. Момо рада, что он смог заставить воду уйти, поэтому Момо не пришлось толкать лодку всю дорогу.
Момо любит мамонтов, поэтому Момо тоже рисует. Его зовут Ганс, как друга Момо. Сначала Момо нарисовала траву зеленым, но потом Момо вспомнила, как Анна сказала «Мамонт как голубая трава», поэтому Момо изменила это.Гансу нравится голубая трава, и Момо тоже.
Конкурс нитей
Так что Кейт как бы пошла по пути к исполнению желания Момо.
Я имею ввиду посмотри на эту хрень. Наблюдая за расплывчатым рисунком линии? Я думаю, мы можем добиться большего.
Итак, я предлагаю вам Draw Mammoth for Momo . Моя любимая интерпретация рисунка мамонта выигрывает обновление форума . Получите это!
Брюсески пытается быстро атаковать Момо с умным отсылкой к Антуану де Сент-Экзюпери.
Bruceski отправил:
С гордостью представляю: змея, съевшая мамонта. Или шляпу.
Херен показывает нам, о чем Кейт говорила. Да, я тоже этого не вижу — откуда мне знать, что там даже мамонт, Херен?
Heren отправил:
Коробка с мамонтом! У Кейт самые лучшие идеи.
AltaBrown на самом деле неплохо поработал. Это затенение светотени на заднем плане?
AltaBrown опубликовал:
МАМОНТЫ ДЛЯ МОМО! БИВНИ ДЛЯ ТРОНА СЛОННОЙ КОСТИ!
Любое сходство с мамонтом с чердака СОВЕРШЕННО случайно!
RoeCocoa придает процессу столь необходимый штрих класса.Это также заставило меня проголодаться до грубых кормов.
RoeCocoa отправлено:
Почему мамонты всегда должны выглядеть такими лохматыми и забитыми? Думаю, Момо заслуживает шикарного мамонта.
Я говорю, старый боб, не могли бы вы сэкономить немного грубых кормов для вашего дорогого старого приятеля? В этом похолодании, что у нас есть, было чертовски мало, вот-вот.
Постобработка нарисовал это офигенное чудовище. Я бы поехал на этом в битву во главе армии заводных джиннов в любой день.Рааааа!
Постобработка проведена:
Я слышал слова «стимпанк» и «мамонт», так и произошло.
Стимпанк означает, что неподалеку взорвались напольные часы, верно?
Непостижимая лошадь было слишком поздно для участия в конкурсе, но он нарисовал обнаженного мамонта, достойного сохранения. Эта вещь принадлежит Nickelodeon.
загадочная лошадь отправлено:
Что ж, вот амебелодон MSPaint, который поможет вам, пока Кейт, наконец, не найдет этих коварных мамонтов.
JamieTheD выиграл конкурс со своим рисунком Бабара в студенческие годы. Постригись, сумасшедший слон!
Поздравляю, Джей!
JamieTheD отправил:
Тем не менее, в то время как мамонты до сих пор были щегольными и еще много чего, мой — тот, кто не трахается, счастлив работать над своей потрясающей бородой мамонта и курить из мундштука (сигареты сделали его кожу забавного цвета) …Мамонт Джей, вперед!
Спасибо всем, кто внес свой вклад в эту безумную идею! Ребята, вы лучшие.
Мы можем воскресить шерстистого мамонта. Вот как
Парк Юрского периода представлял собой будущее, в котором можно было вернуть к жизни динозавров. Теперь эта выдумка может стать реальностью, поскольку генетики пытаются воскресить шерстистого мамонта ( Mammuthus primigeniu s).
Эти травоядные животные ледникового периода, ближайшие родственники которых — азиатские слоны, жили на нескольких северных континентах и имели густую пушистую шерсть, защищавшую от сильного холода.Лохматые животные вымерли около 4000 лет назад, но нынешняя революция в генетике, направленная на борьбу со старением, искоренение болезней и даже разрешение родителям создавать «дизайнерских младенцев», может это изменить.
В своей новой книге «Шерстистый мамонт: правдивая история о поисках возрождения одного из самых знаковых вымерших видов в истории» Бен Мезрич отправляется из лаборатории в сибирские степи, где ученые исследуют возможности возрождения шерстистого мамонта на его родных землях — и возможно, вместе с ним угрожали экосистемам.
Когда National Geographic связался с Мезрихом по телефону в его доме в Бостоне, он объяснил, почему некоторые люди думают, что шерстистые мамонты могут помочь в борьбе с изменением климата, а также этические проблемы, стоящие за этими грандиозными амбициями.
Идея воскрешения шерстистого мамонта звучит как что-то из романа Майкла Крайтона. Это действительно происходит? И насколько это будет революцией в науке?
Это действительно похоже на историю Майкла Крайтона [Смеется.] Но это правда! То, что он делал в Парке Юрского периода, теперь возможно с научной точки зрения. Теперь у нас есть эти генетические инструменты, в частности CRISPR, который произвел революцию в науке генной инженерии. Это позволяет нам размещать отдельные гены, кодирующие определенные характеристики, в геном живых существ.
Это то, что происходит в проекте Woolly Mammoth. Раньше мы читали ДНК. Теперь мы находимся в том месте, где можем это написать. Мир, в котором мы живем, будет другим через 30 лет из-за того, что сейчас происходит в лабораториях.Люди говорят о различных технологиях, таких как Интернет, искусственный интеллект или робототехника. Но я считаю, что все это будет ничтожно мало по сравнению с тем, что происходит в биологии. Как только вы сможете переделать гены, построить строительные блоки жизни, никто не знает, что вы можете сделать.
Движущей силой американских усилий по созданию шерстистого мамонта является гигантский бородатый генетик по имени Джордж Черч . Дайте нам набросок персонажа и опишите проект, которым он руководит.
Он определенно что-то из голливудского фильма. Его рост 2,07 метра (6 футов 8 дюймов), с этой огромной бородой и ореолом седых волос, как вы представляете, как мог бы выглядеть Бог [Смеется]. Он вырос на болотах недалеко от Тампы, Флорида, его воспитывала мать-одиночка. Начиная с 12 лет, Джордж начал думать, что он пришел из будущего, что теперь он живет в прошлом, и его работа заключалась в том, чтобы превратить мир в мир, из которого он пришел.
Он похож на современного Эйнштейна. Он был самым молодым ученым в проекте «Геном человека», где он разработал более быстрые способы секвенирования геномов человека и считывания генов.
Другой полюс этой инициативы — сибирская степь. Расскажите нам о команде отца и сына, Сергея и Никите Зимовых, и об идее Pleistocene Park .
Большой вопрос: зачем делать шерстистого мамонта? Ответ находится в России.Сибирские равнины или степи — это обширные участки земли, состоящие из вечной мерзлоты [которые потеряли большую часть своего животного населения]. Раньше такого не было. Проблема в том, что тундра — это бомба замедленного действия. В вечной мерзлоте содержится больше углерода, чем если бы мы трижды сожгли все леса на Земле. И по мере того, как мир нагревается, мы приближаемся к точке, где вечная мерзлота тает и эта бомба замедленного действия взорвется.
Сергей и его сын Никита проводят эксперимент с 80-х годов, в ходе которого они отрезали участок в тундре и повторно завели животных эпохи плейстоцена, таких как северный олень, бизон и якутские лошади.Еще они привезли российский танк, имитирующий мамонта. Они обнаружили, что вы можете снизить температуру вечной мерзлоты на целых -9,5 градусов по Цельсию (15 градусов по Фаренгейту), просто повторно введя этих животных. Это потому, что крупные травоядные животные способствуют росту степных трав, которые, в свою очередь, имеют высокий эффект альбедо. Эти светлые травы отражают солнечный свет обратно в атмосферу, как зеркало, уменьшая тепло, поглощаемое Землей, и тем самым минимизируя температуру — и уменьшая таяние вечной мерзлоты.
Я был удивлен, что в вечной мерзлоте Сибири достаточно шерстистых мамонтов, чтобы поддерживать торговлю слоновой костью. Расскажите об этом и о коренном якутском народе.
Шерстистые мамонты все время появляются на поверхности, поскольку вечная мерзлота медленно тает. Бивни, используемые для украшения, стоят около 250 тысяч долларов каждый. Так что существует массовая торговля бивнем мамонта, особенно в Китае, которая является законной, потому что это не вымирающий вид. Это вымерший вид.Сбор урожая очень опасен. Якуты выходят на этих лодках по замерзшей воде, чтобы добраться до этих крохотных островов, где больше всего тушей, и выкопать клыки. Но они могут за год удовлетворить нужды целого якутского села, если найдут.
Дайте нам руководство для непрофессионала по научным проблемам, связанным с созданием шерстистого мамонта, и когда это может произойти.
Наука действительно крутая. Во-первых, вам нужно секвенировать доисторического мамонта.Замороженные тушки достают изо льда — вы берете образец и секвенируете геном. Получив последовательность, вы знаете геном мамонта, поэтому вы выбираете характеристики, которые важны для превращения мамонта в мамонта. 99 процентов их генома схожи с геномом азиатского слона, поэтому лаборатория Черча считает, что если шерстистый мамонт повязаться с азиатским слоном, у них появится ребенок. В отличие от Парка Юрского периода, вы не клонируете шерстистого мамонта. Материал в трупах разложился за 3–12 тысяч лет из-за радиации и плохих условий.
Вместо этого вы синтезируете гены, помещаете их в эмбрион азиатского слона, возвращаете эмбрион азиатскому слону, и азиатский слон затем рождает шерстистого мамонта. Лаборатория Черча также работает над синтетической маткой. Цель родить первого ребенка через два-три года.
Идея создания новых форм жизни в лабораториях кому-то может показаться откровенной наукой или попыткой изобразить Бога. А как насчет этических и биологических вопросов?
Отличный вопрос.Вы должны серьезно подумать об этих вещах, прежде чем делать их на самом деле, потому что наука может опередить этику. В данном случае я считаю — и я думаю, что большинство защитников природы согласны с этим, — что возвращение вымершего вида, такого как мамонт, — это не столько игра в Бога, сколько исправление того, что мы сделали. И ученые каждый день играют в Бога. Когда вы пытаетесь вылечить рак или избавиться от малярии, вы принимаете важные жизненные решения.
Самое страшное, что нет настоящего надзорного органа.По всему миру есть лаборатории, которые занимаются подобными вещами. Большинство ученых считают, что необходим некоторый надзор, будь то внутри самого сообщества или на правительственной основе. Это сложно, потому что вовлечено много стран.
Одним из потрясений в конце книги является то, что корейско-российская команда действительно находит замерзшего мамонта с кровью в жилах. Это правда — и чем их план отличается от американского?
Корейская компания Sooam Biotech была основана ученым, которого опозорили за ложное заявление о том, что он клонировал человеческие клетки.Он заново открыл себя, создав компанию по клонированию собак. Он также пытается вернуть шерстистого мамонта. Их цель — получить кусок мамонтового материала в достаточно хорошем состоянии, чтобы его можно было клонировать. Другие ученые считают, что это невозможно. Но, предположительно, российская команда, с которой они работают, нашла шерстистого мамонта, наполовину погруженного в лед, который замерз и находился в таком хорошем состоянии, что когда они подняли его, там была жидкая кровь.
Верно это или нет, проверить сложно.Материал был спрятан в секретном хранилище в российском университете. Если этот материал действительно существует, если этот мамонт находится в таком удивительном состоянии, что есть жидкая кровь, возможно, вы могли бы клонировать этот материал и построить мамонта. Джордж и его команда не верят, что это возможно.
Но кто знает?
Первоначально опубликовано на сайте natgeo.com 8 июля 2017 г.
.