Вратарь «Рубина» Егор Назаров хочет нарисовать на шлеме «Звездные войны» или «Человека-Паука»
Спорт
Вслух.ру
27 июля 2021, 08:19
Тюменский Х К «Рубин» находится на сборах на базе. Как проходит предсезонная подготовка, рассказал вратарь команды Егор Назаров.
«У нас в этом году интересные тренировки, современные, я такого раньше не видел. Много работы с резинками, работы по пульсу, много велосипеда, — рассказал Егор Назаров. — Руководство создает нам отличные условия».
Напомним, команда начала заниматься под руководством бывшего игрока, а ныне главного тренера Дениса Ячменева.
«Я сразу начал называть его по отчеству и на „вы“, как его тренером назначили, — говорит вратарь. — Мне легко перейти, потому что Денис Александрович всегда был авторитетом в команде. Он и раньше, когда игроком был, спокойно мог „напихать“ мне в раздевалке. Так что ничего особенно не изменилось. Я так же уважаю его мнение и прислушиваюсь к нему».
Еще одна перемена — команда вернулась в ледовый дворец после окончания ремонта.
«Все круто, все готово, хоть завтра можно игру проводить, — оценил игрок. — Лед хороший, коробка хорошая, в раздевалке ремонт сделали. Я зашел во дворец и прямо очень порадовался. После „Партикома“ очень сильно соскучился именно по нашему дворцу. А то такое чувство, что мы год на выезде играли».
Назаров получил в экипировке новый белый шлем, который хоккеист хочет раскрасить.
«Охота снова сделать что-то в цветах „Рубина“, а может, с тематикой „Звездных войн“ или „Человека-Паука“. Мне очень это нравится. Может, вообще попробую совместить несовместимое», — прокомментировал вратарь.
Кстати, уже три вратаря из Челябинска нарисовали сюжеты из «Звездных войн» на шлемах. А во время матча в Новокузнецке с «Металлургом» однажды включили «Имперский марш».
28 и 29 июля «Рубин» планирует провести контрольные матчи в Челябинске с «Челметом».
Фото: vhlru.ru
Неудобно на сайте? Читайте самое интересное в Telegram и самое полезное в Яндекс-Дзен.
Новости по теме
Вслух.ру
10 октября, 07:52
ХК «Рубин» начал выездную серию с крупной победы в Перми
Владислав Сёмин оформил дубль.
#Рубин
#ВХЛ
#хоккей
#Тюмень
#новости Тюмени
#Денис Ячменев
Вслух.ру
8 октября, 17:01
Тюменский ХК «Рубин» остается в числе лидеров перед новой выездной серией ВХЛ
Кто предстоящие соперники клуба?
#хоккей
#Рубин
#ВХЛ
#спорт
#новости Тюмени
#Тюмень
Вслух.ру
25 сентября, 16:02
Тюменский «Рубин» готовится к домашней серии ВХЛ
Клуб входит в число лучших.
#хоккей
#Рубин
#ВХЛ
#Тюмень
#новости Тюмени
Вслух.ру
22 сентября, 08:19
После выездной серии тюменский ХК «Рубин» поднялся на 5 место в турнирной таблице ВХЛ
Клуб одержал три победы в четырех сыгранных матчах.
#хоккей
#Рубин
#победа
#ВХЛ
#Тюмень
#новости Тюмени
Вслух. ру
16 сентября, 08:07
Тюменский ХК «Рубин» с победы начал первую выездную серию в новом сезоне ВХЛ
Поединок складывался тяжело, считает главный тренер.
#Рубин
#хоккей
#чемпионат
#ВХЛ
#победа
#новости Тюмени
Последние новости
Вслух.ру
10 октября, 21:38
Тюменским школьникам, которые не знают, чего хотят, дали прикоснуться к профессиям
Определиться с выбором детям помогают психологи.
#работа
#психолог
#выбор
#старшеклассники
#школа
#профессия
#новости Тюмени
#Центра занятости населения
Вслух.ру
10 октября, 20:35
Ямал — на первом месте в рейтинге материального благополучия регионов
Учитывалось количество семей с достатком выше среднего, возможность купить квартиру и т.д.
#ямал
#благосостояние
#рейтинг
#регионы
#ЯНАО
Вслух.ру
10 октября, 19:08
Последние события изменили финансовую стратегию тюменцев
Отныне граждане стараются больше экономить.
#деньги
#траты
#стратегия
#новости Тюмени
Вслух.ру
10 октября, 18:45
Александр Моор: На наше поколение выпало с оружием в руках встать на защиту Родины
В Тюмени сегодня торжественно провожают мобилизованных на дополнительную подготовку.
#Александр Моор
#мобилизация
#военные
#СВО
#проводы
#новости Тюмени
#Тюменская область
Вслух.ру
10 октября, 18:40
Под Екатеринбургом потушили торфяной пожар, который принес в Тюмень запах гари
Очаги тления были разбросаны на большой площади.
#пожар
#Екатеринбург
#Тюмень
#спасатели
#ЧС
#Тюменская область
на шлеме хочу нарисовать «Звездные войны» и «Человека-Паука»
Вратарь «Рубина» Егор Назаров рассказал, как проходит предсезонная подготовка, о работе с новым главным тренером Денисом Ячменевым, который еще вчера был игроком и выступал за тюменскую команду, а также об идеях для рисунка на новом шлеме. — Егор, как дела на сборах? — Все отлично, нам все нравится. У нас в этом году интересные тренировки, современные, я такого раньше не видел. Много работы с резинками, работы по пульсу, много велосипеда.
— Уже привыкли называть Дениса Ячменева на «вы» и по отчеству? — Да, я сразу начал это делать, как его тренером назначили. Мне легко перейти, потому что Денис Александрович всегда был авторитетом в команде. Он и раньше, когда игроком был, спокойно мог «напихать» мне в раздевалке. Так что ничего особенно не изменилось. Я так же уважаю его мнение и прислушиваюсь к нему. — Ну, в баню теперь с Денисом Александровичем не сходишь и в баре не посидишь, да? — Это так (улыбается). Ну, что поделаешь.
— «Рубин» живет на базе?
— Как ты к этому относишься? — Положительно на самом деле.
— Многие ненавидят базы из-за режима, подъем-отбой по часам, как в армии. — Нет, в этом плане у нас все гуманно. Никто не ходит по коридору и не смотрит, во сколько мы ложимся, например. Думаю, это и не нужно, мы же взрослые люди. Ничего страшного, если я усну не в 11, а в полдвенадцатого. Если у нас в комнате ночью свет горит – это же не значит, что мы там на ушах стоим. Я книгу читаю, Леха лежит, тоже что-то свое делает.
— Леха – твой сосед? — Да, Леха Артамкин, тоже вратарь.
— В некоторых командах вратарей принципиально размещают по одному, чтоб не отвлекались. — Во время сезона я тоже один живу на выездах, а сейчас мы на базе, к играм не готовимся, можно и вдвоем. А кто-то живет и по трое-четверо. Я только «за», что с Лехей живем, мы прекрасно с ним общаемся.
— Приезжаешь на предсезонку с радостью или как на испытание? — Конечно, с радостью. Я в Тюмень приезжаю, как домой, все знакомо, всех знаю. Я ведь уже пятый сезон здесь. Состав команды почти не поменялся, плюс люди, которые работают в администрации клуба, те же заливщики льда. Мы с ними проводим большую часть года, а тут два месяца не виделись. Интересно со всеми встретиться, поболтать. Все равно за лето начинаешь по всем скучать, хочется уже этой атмосферы командной. Так что я только рад. И мне просто нравится в Тюмени, всегда приятно возвращаться.
— Денис Дюрягин из «Кузни» сказал, что не очень-то понимает, зачем нужны тяжелые сборы и что они дают. — Я лично по себе скажу, что всегда очень долго набираю форму. Вот мы сейчас катаемся – и я именно на льду притираюсь к каждому движению, такое ощущение, что надо несколько тысяч раз все отработать, чтобы стало нормально получаться на автомате. Поэтому сборы нужны. А еще я к новой экипировке долго привыкаю. Вот есть вратари, которые в первый день все новое наденут – и будто не меняли ничего, все сразу же хорошо у них. А я в новой форме как будто на лыжах на лед выхожу. Долго адаптируюсь. — Будешь снова раскрашивать шлем? — Я пока старый оставляю, но новый белый шлем тоже выдали, есть идеи покрасить его. Может, чуть позже, пока просто не до этого. Охота снова сделать что-то в цветах «Рубина», а может, с тематикой «Звездных Войн» или «Человека-Паука». Мне очень это нравится. Может, вообще попробую совместить несовместимое.
— Уже три вратаря из Челябинска нарисовали «Звездные Войны» на шлемах (Подскребалин и Соломатин из «Челмета», Сухачев, который играет в «Металлурге» – прим. — Да-да, я могу рассказать предысторию, почему именно челябинские вратари фанатеют по «Звездным Войнам». У нас в школе был тренер вратарей Константин Штрахов, он сейчас в «Челмете» работает. Когда мы на лед выходили, он катался с красной клюшкой и притворялся, что это лазерный меч, типа, Дарт Вейдер. Все по приколу было, такая легкая атмосфера у нас была на тренировках. А еще он нам всегда перед выездом говорил эту фразу из фильма – «Да пребудет с вами Сила». И вот, он породил целое поколение вратарей-фанатов «Звездных Войн». Сначала те, кто постарше, подхватили, потом народ помладше тоже посмотрел фильмы и проникся.
— Ты на темной стороне или на светлой? — Наверно, мне все-таки темная сторона больше нравится. Кстати, забавно было. Когда мы в Новокузнецк приехали играть, там у них после гола включали на арене Имперский марш из «Звездных Войн».
— Долго пришлось отходить после полуфинала с «Кузней»? — Не только после полуфинала, а после всего сезона. Этот сезон максимально тяжелым для меня получился. Обычно у меня какие-то силы остаются, могу с пацанами в зал сходить, в футбол поиграть, а тут я просто на две недели пропал со всех радаров. Отложил телефон, не хотел есть, спать, просто, как зомби был. Думаю, сказалось то, что я по сути три раза терял форму в течение сезона и потом восстанавливал. Сначала у нас был карантин, потом новогодняя пауза, еще после серии с «Горняком» долго не играли. А еще у меня были серии по 12 матчей подряд, вроде.
— Что делал в отпуске? — Под занавес отпуска получилось слетать в Турцию, чему я очень рад, прямо выдохнул. А так в Челябинске был. Мы собирались с пацанами из школы «Трактора» по своему году, катались, играли, прямо классно-классно было. Ну, а так бытовыми вопросами дома занимался и своим здоровьем.
— Как дела со стадионом в Тюмени, который год ремонтировали? — Все круто, все готово. Хоть завтра можно игру проводить. Лед хороший, коробка хорошая, в раздевалке ремонт сделали. Я зашел во дворец и прямо очень порадовался («Рубин» из-за ремонта основной арены играл на маленьком тюменском стадионе практически без трибун, а теперь вернулся в свой дом – прим.
— В каком смысле? — Там очень маленькие раздевалки, поэтому команда сидела в одной, вратари в другой, тренеры в третьей. Это все равно как-то не то. А сейчас все вместе. Вот мы с Лехой тоже говорили на эту тему – в раздевалке можно хоть пацанов поближе узнать.
— И последнее, что думаешь о вступлении в ВХЛ новых команд из Тулы и Омска? — Не знаю насчет Тулы, но Омск – думаю, когда мы будем приезжать туда, там будет хорошая атмосфера, хорошие условия. Разговаривал с Вадимом Кравченко, он говорит, там все круто, все классно. Так что только положительно отношусь. |
Как нарисовать драгоценный камень в Photoshop
В этом простом уроке нарисуем драгоценный камень и пополним коллекцию бриллиантов для возможной игры жанра «три в ряд» в Photoshop. В одном из уроков мы уже рисовали алмаз оранжевого цвета, в этот раз давайте нарисуем синий драгоценный камень. Как и в прошлом уроке будем рисовать, используя векторные фигуры и настройки слоев, в итоге должно получиться три вида изображения: большой, средний и маленький.
Сначала рисуем самый большой вариант, а потом его уменьшим. Рисование алмаза будем делать последовательно.
- Рисование первого векторного объекта
- Рисование граней алмаза при помощи инструмента Pen Tool
- Настройка параметров слоев для векторных граней-треугольников
- Создание второго векторного объекта и настройка его свойств
- Добавление световых эффектов граням алмаза
- Добавление дополнительных эффектов для алмаза
Рисование первого векторного объекта
Создайте новый документ со следующими параметрами:
Закрасьте основной слой нейтральным цветом (#c0efcc). Выберите в палитре инструментов (Custom Shap Tool) векторный объект, зажмите кнопку Shift, и нарисуйте его на слое.
Затем поверните объект, как показано на изображении.
Рисование граней алмаза инструментом Pen Tool
Перед тем, как начать рисование основных граней алмаза, давайте установим центральную точку объекта, она поможет расположить их в дальнейшем. Создайте новый слой и нарисуйте на нем центральный пиксель в любом месте.
Чтобы поместить пиксель в центр объекта нужно проделать следующие действия:
- используя инструмент «Move Tool» выделите слой, на котором расположен основной векторный объект, для этого зажмите кнопку Ctrl и щелкните кнопкой мыши на этом слое;
- после чего нужно на верхней панели инструментов нажать на кнопки выравнивания «Align vertical centers» и «Align horizontal centers».
Теперь используя инструмент «Pen Tool» нарисуйте такой треугольник.
Сначала нажмите кнопкой мыши на левый угол объекта, затем на центральную вспомогательную точку, которую мы нарисовали раньше, затем на нижний угол и опять на левый угол, чтобы замкнуть фигуру.
Можете взять треугольник из набора векторных фигур и повернуть его так, как нужно, но лучше воспользоваться инструментом «Pen Tool».
Когда первая грань нарисована, то можно на ее основе сделать остальные. Скопируйте слой с векторным треугольником и для наглядности поменяйте цвет объекта.
Используя инструмент «Move Tool» перейдите в режим изменения основных параметров объекта. Сделать это можно подведя курсор мыши к границам объекта, курсор будет отображаться в виде двух стрелочек.
Находясь в режиме редактирования, переместите центральную точку объекта в правый верхний угол, где находится вспомогательный пиксель, затем нажмите на «галочку» в верхнем меню. Возьмите курсором мыши объект за любой угол (курсор будет выглядеть как две изогнутые стрелочки) и поверните треугольник (можете зажать клавишу shift), он должен будет поворачиваться относительно вспомогательного пикселя, который мы нарисовали ранее.
Точно также нужно создать другие грани, должно получиться следующее:
Настройка параметров слоев для векторных граней-треугольников
Для каждой грани нужно применить свои параметры градиента.
Примечание. Находясь в режиме настроек слоя и редактирования градиента (Gradient Overlay) можно двигать его кнопкой мыши, изменяя тем самым его расположение в векторном объекте. Попробуйте сделать это, просто наведите курсор на объект, где расположен градиент, зажмите правую кнопку мыши и переместите курсор — градиент должен будет изменять свое положение. Если вы заметили какие-то несоответствия в уроке с итоговым результатом, где используется градиент, то попробуйте его «подвигать» мышью.
К основному векторному объекту примените только параметр контура, как показано на изображении:
Создание второго векторного объекта
Теперь нужно нарисовать еще один такой же объект в центре основного. Это будет верхняя грань алмаза. Сделаем это при помощи копирования слоя основного векторного объекта, далее зажав кнопку Shift, уменьшим масштаб нового объекта, как показано на рисунке.
Назначьте следующие параметры слою объекта:
Должен получиться такой драгоценный камень:
Добавление световых эффектов граням алмаза
Добавим к драгоценному камню еще несколько световых эффектов. Для этого создайте треугольник и на его основе еще два. Разместите их так, как указано на изображении.
Примените к каждому слою этих объектов «Blend Mode Lighten» и установите параметр «Opacity» на значение 20.
Теперь нужно сделать еще треугольные объекты для других оставшихся граней. Точно также при помощи «Pen Tool» нарисуйте треугольник, а затем на его основе скопируйте два других и разместите следующим образом:
Примените следующие настройки для каждого слоя:
Добавление дополнительных эффектов для алмаза
Давайте добавим алмазу небольшое подсвечивание из линий и тень, чтобы придать объем. Создайте новый слой и нарисуйте белые линии, как показано на изображении.
Подсказка. Чтобы рисовать прямые линии при помощи инструментов Brush Tool и Pencil Tool, как это делается при создании векторного объекта, сначала нажмите на начальную точку, затем зажмите клавишу shift и нажмите на следующую, туда, куда нужно провести линию.
Сделаем еще небольшие штрихи, добавим подсвечивание для линий.
В итоге должен получиться такой драгоценный камень, который можно уменьшить в масштабе и применить в качестве спрайта для игры.
Если вам понравился урок — сохраните его или поделитесь, добавив в закладки социальных сетей (значки внизу). Задавайте вопросы и пишите свое мнение в комментариях.
Автор: Jean Winters
Другие уроки Photoshop:
Как нарисовать алмаз в Photoshop
как нарисовать рубин
TikTokЗагрузить
Для вас
Читать
artwithmrsf
Искусство с миссис Ф все видео на YouTube в Art with Mrs. F
#artwithmrsf TikTok видео от Art with Mrs. F (@artwithmrsf): «Как нарисовать рубин! ♦️ (Часть 1 учебника по рисованию драгоценных камней) Найти все видео на YouTube в Art with Mrs. F #artwithmrsf». Чувствую себя хорошо Inc..
482 просмотра|
Feel Good Inc. — Gorillaz
Roosterteeth
Rooster Teeth
Как нарисовать Ruby Rose на #RWBY #ART Режиссер Эрин Уинн #DrawingTututorial #RWBYRUBY
.8.8.8.8.8.8.8.8.8.8.8. . Видео TikTok от Rooster Teeth (@roosterteeth): «Как нарисовать Руби Роуз от #rwby #арт-директор Эрин Винн #drawingtutorial #rwbyruby». оригинальный звук.
17,4 тыс. просмотров|
оригинальный звук — Rooster Teeth
nuggetdoodlezz
CORN DNI 🐈⬛🎃
Reply to @szb420shootsgachakids how pro artist draw ruby #fyp #aesthetic #asmr #objectshow #wholesome #rubybfb # imsocool #gimmelattecookie #bobux
191 лайк, 14 комментариев. Видео TikTok от CORN DNI 🐈⬛🎃 (@nuggetdoodlezz): «Ответьте @szb420shootsgachakids, как профессиональный художник рисует рубин #fyp #aesthetic #asmr #objectshow #здоровый #rubybfb #imsocool #gimmelattecookie #bobux». звук еды.
1459 просмотров|
звук еды — неизвестно
itsvelvetclouds
Облако ☁️
Отвечаю на @Txt System !!! Drawing ruby (⁎˃ᴗ˂⁎) #ruby #stevenuniverse #drawwithme
72,3 тыс. лайков, 549 комментариев. Видео TikTok от Cloud ☁️ (@itsvelvetclouds): «Отвечаю в систему @Txt !!! Рисуем ruby (⁎˃ᴗ˂⁎) #ruby #stevenuniverse #drawwithme». Я не смогла найти свой красный мелок 🥹(ಥ_ಥ). перезагрузите жемчуг.
653,7 тыс. просмотров|
reboot pearl — ★maddy★
yoshinorisong
Marynhel Art
Replying to @donnakimberlybayn #WeCoolWithWIKO #mobilelegendsart #mobilelegendsdrawing #drawingmobilelegends #mobilelegendsfanart #artwork #animeart #animeartwork #howtodraw #viral #viralart #mobile_legends #mobilelegendstiktok #mobilelegendsbangbang #mobilegame #mobilelegendsruby #ruby #mobilelegends #fypシ #fyp #fy
473 Likes, 13 Comments. Видео TikTok от Marynhel Art (@yoshinorisong): «Ответ на @donnakimberlybayn #WeCoolWithWIKO #mobilelegendsart #mobilelegendsdrawing #drawingmobilelegends #mobilelegendsfanart #artwork #animeart #animeartwork #howtodraw #viral #viralart #mobile_legends #mobilelegendstiktok #mobilelegendsbangbang #mobilegame #by mobilelegends #fypシ #fyp #fy».欢快MAM MAMA (DJ 版).
7442 просмотра|
欢快 MAM MAMA (DJ 版) — DJ 阿金
Lazerkiwi_
Real Drew Durnil
@gay_stickandtorch № #20002 № #20002 #20002 № #20002 #20002 № #20002 #00029202920292029202920292029202. #20003 #20003 #20003 #20003 #0002 #20003 #0002 #20002 #0002. № #Ball. rubybfb #howto #идиот —
110 лайков, 19 комментариев. Видео TikTok от реального Дрю Дурнила (@lazerkiwi_): «@gay_stickandtorch перестань меня отвлекать smh — #TakeTheDayOffChallenge #urmom #urdad #balls #rubybfb #howto #идиот -«. как рисовать рубин, потому что вы тупые 😚😚😙😙😝😝🤓 / lh . Мелодия кальмара (синяя версия).
951 просмотр|
Squid Melody (Blue Version) — The Living Tombstone
artlucis
lucis lust
Ответить на @xrubyx30 RUBY 🤩 напишите свое имя и цвет! #fyp #art #drawing
8,4 тыс. лайков, 1,1 тыс. комментариев. Видео TikTok от lucis lust (@artlucis): «Ответьте @xrubyx30 RUBY 🤩 прокомментируйте свое имя и цвет! #fyp #art #drawing». Джунгли.
189,9 тыс. просмотров|
Джунгли — Эмма Луиза 9
Видео TikTok от Клауда ☁️ (@itsvelvetclouds): «Rubi ♡(≧∇≦)b #rubi #stevenuniverse #drawwithme».
1,1 млн просмотров|
reboot pearl — ★maddy★
Drawing with Processing and Ruby
Ruby
- GemsRuby on Rails
Share
Processing — это среда/язык программирования, предназначенный для упрощения написания визуальных, интерактивных приложений. Его можно использовать для всего: от обучения детей программированию до визуализации научных данных.
К счастью, все это добро больше не скрыто внутри Processing; вы можете использовать его из Ruby! В этой статье мы рассмотрим ruby-processing 9.0238 gem и примеры Ruby/Processing в действии.
Настройка
Вам потребуются копии jRuby и Processing, чтобы ruby-processing
работал правильно.
Инструкции о том, как заставить вашу установку работать, различаются в зависимости от того, какой менеджер среды Ruby вы используете (например, rbenv, rvm), вашей операционной системы и версии Java.
Прежде всего, вам нужно получить копию jRuby. Если вы используете RVM:
rvm установите jruby rvm использует jruby
Если вы используете rbenv,
rbenv install jruby-*номер версии*
Далее вам понадобится копия Processing, что довольно просто, так как у них есть хорошая страница загрузки.
Мы можем получить гем ruby-processing:
gem install ruby-processing
Прежде чем мы сможем приступить к работе, нам нужно сообщить ruby-processing, где находится наша копия Processing. В файле конфигурации ~/.rp5rc
YAML настройте переменную PROCESSING_ROOT
. К счастью, есть файл обработки, который устанавливает эту переменную для вас. Если вы используете Mac OS X, это должно выглядеть примерно так:
PROCESSING_ROOT: "/Applications/Processing.app/Contents/Java"
Достаточно конфигурации. Давайте углубимся в код.
Baby Steps
Вот пик некоторых кодов Ruby/Processing:
def setup размер 200, 200 фон 0 гладкий; плавный конец ничья заполнить 255, 102, 18 эллипс 56, 46, 55, 55 end
Первое, что вы можете заметить, это то, что этот фрагмент не имеет непосредственно исполняемого кода! Итак, если бы мы запускали его со стандартным интерпретатором ruby
, вывода не было бы. Вместо этого мы должны запустить его с помощью специального
rp5
команда:
rp5 run first.rb
Запустите его, немного подождите, пока JVM запустится, и вы увидите цветной кружок, смотрящий на вас. Код невероятно прост. Все программы Ruby/Processing имеют метод setup
, который вызывается только один раз во время настройки «сцены». Затем у нас есть метод draw
, который вызывается неоднократно и должен обновлять экран. В нашей настройке
мы устанавливаем размер экрана, цвет фона ( 0
означает черный). Затем в нарисуйте
, установите цвет заливки, используя значения RGB, и нарисуйте круг с координатами (56, 46).
Processing имеет фантастическую ссылку, почти все из которой можно сразу (т.е. дословно) перенести на Ruby/Processing. Однако важно отметить, что Processing использует верблюжий регистр для имен методов, тогда как эквивалент в Ruby использует символы подчеркивания.
Теперь давайте перейдем к чему-то более сложному.
Частицы
Давайте создадим простой интерактивный дисплей частиц. Когда вы щелкаете, частицы должны двигаться к положению мыши, а затем рассеиваться, когда вы отпускаете кнопку мыши.
КлассЧастица attr_accessor :to_x, :to_y, :x, :y, :velocity def инициализировать (x, y, ширина, высота) @х = х @у = у @скорость = 2 @to_x = ранд (ширина) @to_y = ранд (рост) @альфа = ранд(255) конец ничья ход 255, 255, 255 заполнить 150, 150, 150, 200 эллипс @x, @y, 8, 8 конец деф ход mag = Math.sqrt(@x ** 2 + @y ** 2) @x = @x + @velocity * (@to_x - @x)/mag @y = @y + @velocity * (@to_y - @y)/mag конец конец настройка защиты @bgcolor = "#2f2f2f" размер displayWidth, displayHeight цвет фона(@bgcolor) гладкий; плавный @частицы = [] 1000 раз @particles << Particle.new (rand (ширина), rand (высота), ширина, высота) конец конец защита mouse_pressed @particles.each сделать |частица| частица.скорость = 6 частица.to_x = mouse_x частица.to_y = мышь_y конец конец защита mouse_released @particles.each сделать |частица| частица.to_x = ранд (ширина) частица.to_y = ранд (высота) частица.скорость = 10 конец конец ничья цвет фона(@bgcolor) @particles.each сделать |частица| частица.рисовать частица.движение конец конец
Вау, это похоже на тонну кода! Однако, если разбить его на кусочки размером с укус, это оказывается довольно простым. Давайте взглянем на класс Particle
:
class Particle attr_accessor :to_x, :to_y, :x, :y, :velocity def инициализировать (x, y, ширина, высота) @х = х @у = у @скорость = 2 @to_x = ранд (ширина) @to_y = ранд (рост) @альфа = ранд(255) конец ничья ход 255, 255, 255 заполнить 150, 150, 150, 200 эллипс @x, @y, 8, 8 конец деф ход mag = Math.sqrt(@x ** 2 + @y ** 2) @x = @x + @velocity * (@to_x - @x)/mag @y = @y + @velocity * (@to_y - @y)/mag конец конец
Метод инициализации
является более или менее шаблонным. Волшебство происходит в
draw
, где мы используем методы Ruby/Processing stroke
, fill
, ellipse
для рисования частицы в виде круга в заданной точке. Каждая частица имеет атрибуты to_x
и to_y
, которые сообщают ей, куда она должна двигаться. В методе переместить
мы просто используем формулу расстояния, чтобы переместить частицу в правильном направлении.
установка по умолчанию размер displayWidth, displayHeight цвет фона(@bgcolor) гладкий; плавный @частицы = [] 1000 раз @particles << Particle.new(rand(ширина), rand(высота), ширина, высота) конец end
Установите размер displayWidth
и displayHeight
, что позволит нам создать полуполноэкранный режим на большинстве платформ. Затем установите цвет фона с помощью background
в сочетании с цветом
(мне нравятся эти интуитивно понятные названия). Завершите настройку, создав список из 1000 частиц для рисования.
ничья по определению цвет фона(@bgcolor) @particles.each сделать |частица| частица.рисовать частица.движение конец end
Мы используем довольно распространенную идею обработки: в начале большинства кадров вы будете очищать все с помощью вызова background
. Затем нарисуйте каждую частицу на экране с последующим вызовом
move
, сдвигая ее ближе к ее значениям to_x
и to_y
. Но где на самом деле устанавливаются эти значения?
по умолчанию mouse_pressed @particles.each сделать |частица| частица.скорость = 6 частица.to_x = mouse_x частица.to_y = мышь_y конец конец защита mouse_released @particles.each сделать |частица| частица.to_x = ранд (ширина) частица.to_y = ранд (высота) частица.скорость = 10 конец end
Processing упрощает обработку событий . Здесь мы используем mouse_pressed
и mouse_released
, которые вызываются при нажатии и отпускании кнопки мыши соответственно. Когда мышь нажата, установите значения «до» для каждой частицы, чтобы они указывали на местоположение мыши (заставляя их все двигаться к мыши). Затем, отпустив мышь, рандомизируйте значения «до» частицы, заставив их разойтись.
Создаваемый эффект на самом деле довольно крутой и приятный для глаз. Это немного просто, но это дает нам строительные блоки, которые мы можем использовать для создания более удивительных вещей.
Редактор графиков
Думая о графиках, мы обычно представляем себе две оси и некоторые данные, нанесенные на их плоскости. Получается, что графы — это математические объекты, состоящие из узлов и ребер . По сути, это точки, соединенные линиями. Как правило, углы между линиями и длины линий не имеют значения. Вместо этого более важным является понятие «связность». Эти графики обладают множеством интересных свойств. Давайте посмотрим, сможем ли мы сделать инструмент с Ruby/Processing для создания графов (строго говоря, неориентированных графов), как этот:
Нам понадобится:
- Способ создания узлов
- Способ создания ребер
- Способ перемещаться по узлам, сохраняя связь ребер
Давайте запустим класс Point
(который представляет узел):
class Point attr_accessor :x, :y, :segment_color, :to_points, :fill_color деф инициализировать (х, у) @х = х @у = у @segment_color = цвет (100, 100, 100, 100) @радиус = 30 @fill_color = цвет (0) #указывает на отрисовку сегментов @to_points = [] конец ничья заполнить @fill_color эллипс @x, @y, @радиус, @радиус конец def segment_to (другая_точка) обводка @segment_color строка @x, @y, другая_точка.x, другая_точка.y конец определение in_thresh (x, y) обмолот = @радиус return (abs(@x - x) < thresh и абс(@y - y) < thresh) конец конец
Мы добавили два важных метода по сравнению с классом Particle
, который мы создали ранее. segment_to
создает концепцию линий между ребрами. Метод line
Processing рисует линии, предоставляя в качестве аргументов координаты начальной и конечной точек. Наконец, метод in_thresh
позволяет нам определить, является ли пара координат «достаточно близкой» к нашей точке; он будет использоваться для проверки совпадения кликов с узлом.
Настройка сцены очень проста:
def setup размер displayWidth, displayHeight удар_вес 3 фон(255) гладкий; плавный @очки = [] 7 раз сделать @points << Point.new (ранд (ширина), ранд (высота)) конец end
Во-первых, установите стандартный размер
и фон
вместе с вызовом stroke_weight
, который сообщает Processing, насколько толстыми должны быть линии. Кроме того, инициализируйте
@points
и добавьте семь случайных узлов, просто для удовольствия.
ничья по определению фон(255) @points.each сделать |указать| точка.рисовать point.to_points.each делать |tp| point.segment_to tp конец конец end
Метод рисования так же прост. Просто нарисуйте заданные точки вместе с соответствующими им ребрами. Но как эти края попадают туда в первую очередь?
по определению mouse_clicked clicked_points = @points.select do |p| p.in_thresh mouse_x, mouse_y конец если clicked_points.length == 0 @points << Point.new (mouse_x, mouse_y) Эльсиф @from_node @from_node.to_points << clicked_points[0] @from_node.fill_color = цвет (0) @from_node = ноль еще @from_node = clicked_points[0] @from_node.fill_color = цвет (255, 0, 0) конец конец
Способ добавления узлов должен быть простым: просто нажмите где-нибудь. Чтобы добавить ребро, щелкните один узел, затем щелкните другой, и между ними будет нарисовано ребро.
Из-за того, как мы используем клики, в событии mouse_clicked
есть некоторые важные вещи. Во-первых, настройте clicked_points
как массив точек, которые находятся в пределах диапазона щелчка. Затем, если щелчок не имел ничего общего с существующими точками, создайте новый узел. Затем используйте @from_node
переменная, чтобы определить, является ли это первым или вторым кликом при создании ребра. Если это первое, «выделите» узел цветом, чтобы показать пользователю, что он собирается создать ребро. Если это второй узел, добавьте ребро.
Обратите внимание, внутри mouse_clicked
нет никакого кода рисования. Все это обрабатывается внутри класса Point
и метода draw
. Как правило, ваш код рисования должен оставаться отделенным от фактической логики (немного похоже на идею разделения побочных эффектов в функциональных языках).
Что делать, если мы хотим перемещать узлы?
по умолчанию mouse_pressed @points.each делать |p| если p.in_thresh(mouse_x, mouse_y) @узел = р конец конец конец определение mouse_dragd если @узел @node.x = мышь_x @node.y = мышь_у конец end
Используйте события mouse_pressed
и mouse_dragged
. Первый вызывается, как только нажимается кнопка мыши, а второй вызывается только при перетаскивании мыши. В первом случае установите @node
до точки, на которую пользователь «нажимает» мышью. Затем в mouse_dragged
, если пользователь нажал на точку, переместите точку туда, где находится мышь. Обратите внимание, что mouse_dragged
вызывается повторно, пока пользователь перетаскивает, поэтому узел будет перемещаться вместе с мышью на протяжении всего перетаскивания.
Давайте посмотрим код во всей красе:
class Point attr_accessor :x, :y, :segment_color, :to_points, :fill_color деф инициализировать (х, у) @х = х @у = у @segment_color = цвет (100, 100, 100, 100) @радиус = 30 @fill_color = цвет (0) #указывает на отрисовку сегментов @to_points = [] конец ничья заполнить @fill_color эллипс @x, @y, @радиус, @радиус конец def segment_to (другая_точка) обводка @segment_color строка @x, @y, другая_точка.x, другая_точка.y конец определение in_thresh (x, y) обмолот = @радиус return (abs(@x - x) < thresh и абс(@y - y) < thresh) конец конец настройка защиты размер displayWidth, displayHeight-160 удар_вес 3 фон(255) гладкий; плавный @очки = [] 7 раз сделать @points << Point.new (ранд (ширина), ранд (высота)) конец конец защита mouse_pressed @points.each делать |p| если p.in_thresh(mouse_x, mouse_y) @узел = р конец конец конец определение mouse_dragd если @узел @node.x = мышь_x @node.y = мышь_y конец конец определение mouse_clicked clicked_points = @points.select do |p| p.in_thresh mouse_x, mouse_y конец если clicked_points.length == 0 @points << Point.new (mouse_x, mouse_y) Эльсиф @from_node @from_node.to_points << clicked_points[0] @from_node.fill_color = цвет (0) @from_node = ноль еще @from_node = clicked_points[0] @from_node.fill_color = цвет (255, 0, 0) конец конец защита key_pressed если ключ == ' ' @очки = [] конец конец ничья фон(255) @points.
each сделать |указать| точка.рисовать point.to_points.each делать |tp| point.segment_to tp конец конец конец
После того, как вы немного поиграли с ним, он кажется удивительно плавным и дружелюбным. Хотя мы могли бы добавить множество функций (например, сохранение в файл, счетчик количества ребер и т. д.), это хорошая основа. Обратите внимание, что мы использовали набор довольно простых вызовов, таких как строка
, эллипс
, фон
и т. д. Обработка обеспечивает нам эту простоту за счет использования конечного автомата внутри. Совершаемые вами вызовы могут повлиять на результаты последующих вызовов из-за того, что обработка сохраняет состояние. Это позволяет создавать очень простой код, но отладка может стать сложной, поскольку вам придется мысленно отслеживать это состояние, пока вы работаете с кодом.
Подведение итогов
Надеюсь, вам понравилось знакомство с Processing через призму Ruby. Мы рассмотрели только часть API обработки, но продемонстрировали его мощь в создании визуальных эффектов с помощью Ruby.