Как правильно использовать 3D-куклы для рисования от CSP «Учебники по 3D-моделированию № 1» от QuixoticNukeLord — Создайте лучшее искусство
- Учебники по 3D-моделям
2 993
4
QuixoticNukeLord

Введение
Встроенные 3D-модели Clip Studio Paint очень помогли не только мне, но и другим, кто извлек выгоду из его удивительной функции и способности ускорить этап построения 2D-чертежей фигур. Существуют различные мнения относительно обоснованности использования этих инструментов, но, в конце концов, выбор конкретного художника в отношении использования конкретных инструментов для выполнения его/ее задачи имеет очень мало значения, и важно то, что художник получает удовольствие от своей работы, каким бы способом он ни пользовался. кусок был сделан до тех пор, пока ему/ей нравится конечный результат. При этом существуют разные способы использования этих моделей художниками, которые, однако, предпочитают их использовать; Я видел очень мало дискуссий об их внутренних ограничениях и недостатках, о которых каждый пользователь должен хорошо знать, чтобы максимизировать опыт использования этих моделей.
Недостатки и ограничения
Одним из, если не самым, важным недостатком этих моделей является скелетная оснастка. Возьмем, к примеру, предплечье. Включив ограничитель, вы увидите, что он может вращаться только в одну сторону. Однако устраните ограничитель, чтобы получить свободное вращение, и посмотрите, что произойдет.
Это происходит независимо от того, включен или выключен ограничитель соединения.
То же самое относится и к руке, когда вы хотите повернуть ее в определенных направлениях. Вы можете видеть, что дефектен не только риг, но и сетка модели. Это создает проблемы с некоторыми позами, особенно с позами, которые имеют очень преувеличенный динамизм для целей анимации. Это означает, что когда вы захотите рисовать поверх модели, потребуются существенные изменения в эскизе, и если у вас нет хотя бы базового понимания анатомии, вам будет очень трудно. Некоторые предлагают создать свой собственный риг персонажа и импортировать его в CSP Modeler. Мое личное мнение об этом маршруте заключается в том, что он представляет собой огромную проблему в процессе импорта, и тот факт, что вам придется тратить больше времени на моделирование персонажа (независимо от того, делаете ли вы это с нуля или взять из некоторых предустановленных библиотек или использовать этот чрезмерно дорогой инструмент:
), чем тратить больше времени на то, чтобы просто позировать модели и корректировать ее пропорции на лету, что гораздо удобнее, чем заниматься ее моделированием самостоятельно.
Другое ограничение заключается в том, что набор костей очень упрощен. Это означает, например, что если вы хотите нарисовать босоногого персонажа с динамическими позами пальцев ног, у кукол для рисования CSP нет костей пальцев ног, а это означает, что вы будете вынуждены использовать внешние ссылки, чтобы отобразить анатомию стопы. Это связано с тем, что рисующие куклы имеют в виду полную одежду, а это означает, что ноги предполагают, что у них есть обувь и они не полностью босиком. Существует также динамика груди. Реалистичная модель имеет грудные кости, но они плохо обработаны, а версия манги не имеет грудных костей, а это означает, что если художник хочет нарисовать динамические позы груди, ему / ей нужно будет прибегнуть к внешним ссылкам и очень хорошо изучить динамику груди. .
Подробнее о груди: у женской куклы очень странный объем в определенных ракурсах, как показано на следующих рисунках:
Перед изменением талии.
После изменения талии на 40. Обратите внимание, что ничего особо впечатляющего не происходит, теперь давайте посмотрим, когда мы изменим ширину плеч на 40, вид сверху.
То же изображение, что и раньше, но включен вид сверху.
Изменив ширину плеч на 40, обратите внимание, что спереди и сбоку проблем с формой груди вроде бы нет, вы все равно можете нарисовать каплевидную форму, которая для них более естественна, не так, когда вид сверху, эта проблема переводится, даже когда она наклоняет туловище вниз, чтобы имитировать свисающую грудь. Это усложняет рисование груди, если вы плохо разбираетесь в анатомии груди.
Существует также тот факт, что независимо от того, насколько хорошо вы настраиваете тип тела моделей, реалистичную или манга-версию; жировая и мышечная группы моделей очень упрощены, и поэтому их рекомендации очень ограничены.
Можно указать и на другие недостатки и ограничения, но это, безусловно, самые важные из них, которые выделяются из моего опыта. Теперь, когда вы знакомы с проблемами, давайте перейдем к решениям и оттуда начнем учебник.
Решения
Используйте ссылки
Сразу же это самое важное решение. Эти модели не заменяют использование ссылок. Количество ограничений и проблем с ними означает, что использование ссылок является одним из лучших способов обойти эту проблему, особенно когда речь идет об анатомии. Для анатомии вы можете взять очень подробный анатомический фотореференс с разных сторон, или вы можете взять очень подробную и хорошо сделанную 3D-модель, которая более точно иллюстрирует все анатомические группы мышц, открыть их либо в Blender, либо в любой программе 3D.
Возникает вопрос: как собрать справочные материалы по анатомии? Что ж, у меня есть для вас ответ:
Прежде всего, вложите немного денег в эти две модели анатомии от Artstation:
Просто купите стандартную лицензию, а не коммерческую. Анатомия Паскаля Аккермана отсылает к моделям.
Модель Ecorché Джованни Паранелло. Полный набор модели тела с ригом включает в себя полный écorché, T-позу и сцену Blender.
Если вы можете получить в свои руки первый, который идеален, второй позволяет вам просматривать его в T-позе, и, кроме того, группы мышц представляют собой собственную сетку, и вы можете переключиться на полную мышцу или просмотреть только например, скелетные части лица, что крайне полезно для коррекции черт лица модели. Конечно, самым большим минусом является стоимость. В качестве альтернативы вы могли бы собрать массу 2D-референсов анатомии в Интернете и надеяться, что референсы имеют хотя бы вид сзади, спереди и в профиль. Преимущество в том, что большую часть времени он бесплатный, но если вы такой визуальный человек, как я, которому нужно четкое и динамичное трехмерное представление ссылок, недостаток очевиден. Вам придется сделать выбор, чем пожертвовать в соответствии с вашими потребностями и требованиями. Я продолжу и продемонстрирую урок, используя связанные модели. Этот принцип должен работать с эталонными фотографиями 2D-анатомии при условии, что эталоны хорошо детализированы и содержат достаточное количество групп мышц, которые вы можете легко нанести на карту.
Настройка сцен Blender
Во-первых, я предполагаю, что у вас есть некоторые базовые знания об интерфейсе Blender, и я быстро перейду к тому, как получить модели со всеми текстурами и настроить достойную отрендеренную сцену с соответствующим освещением.
После загрузки файлов откройте Blender. Затем удалите куб. Перейдите в меню «Файл» -> «Импорт» и выберите правильное расширение 3D, с которым поставлялись модели. После того, как вы успешно импортировали модель, перейдите в Object->Set Origin->Geometry to Origin.
Затем вы перейдете к UV Editing, щелкните значок папки с надписью «Открыть» и найдите файл текстуры, подходящий для модели. Затем перейдите в «Свойства материалов», щелкните зеленый кружок «Поверхность» и выберите «Диффузный BSDF», затем «Цвет», щелкните желтый кружок и выберите «Текстура изображения». Вы увидите значок изображения, щелкните его, и там вы увидите файл изображения, который вы открыли в UV-редакторе. Нажмите на нее, затем закройте панель UV Editor (просто щелкните вкладку «Layout» в окне UV Editing), и вы щелкните этот кружок здесь:
После этого у вас будет применена текстура, но у вас не будет освещения. Без проблем. Во-первых, вам понадобятся только три источника света: один, который представляет собой солнечный свет над моделью, и два точечных источника света спереди и сзади, я покажу вам, как они настроены, на следующих изображениях:
1: солнечный свет, 2 и 3: точечные источники света
После этого переместите их таким образом, чтобы дать вам правильное освещение модели.
Теперь, когда у вас настроена сцена, вы можете сохранить ее и каждый раз, когда захотите рисовать, использовать этот файл в качестве эталона. На самом деле, прежде чем вы это сделаете, я быстро научу вас, как создать вид со всех сторон, который есть в Clip Studio:
CSP со всех сторон.
Перетащите курсор вплотную к этой границе и просто перетащите его в стороны или вниз, чтобы создать новое рабочее пространство.
Если вы все сделаете правильно, вы сможете создать что-то вроде этого.
Теперь, когда у вас есть это, каждый раз, когда вы хотите нарисовать персонажа, открывайте эту модель ecorché в качестве эталона.
Второй поставляется с файлом Blender и настроенной моделью. Вам просто нужно переключить видимость бесполезной студийной плоскости и установить модель в T-Pose, и все готово.
Настройте свою модель CSP
Этот процесс прост, и я предполагаю, что вы знакомы с тем, как работает постановка и настройка CSP, если нет, обратитесь к учебным пособиям в библиотеке учебных пособий Clip Studio.
Теперь, когда мы настроили и поставили модель, мы готовы рисовать!
Карта мышц и жира
Это требует хорошего зрения и пространственной визуализации. Поскольку эталонные модели находятся в 3D-программном обеспечении, вы можете перемещаться под определенными углами, чтобы выяснить, какая группа мышц куда идет, и с хорошим анатомическим справочным материалом о том, где находится жировая ткань, вы просто рисуете кривые на модели. Можно нарисовать общую форму модели, но не прорисовывать ее на 100%, брать части, которые имеют хорошую анатомическую структуру, и немного модифицировать ее. После этого вы исправите это со ссылками, или вы можете убить двух зайцев одним выстрелом и начать добавлять эти детали по ходу дела.
Еще примеры рабочего процесса:
Здесь вы можете переключаться между Blender и CSP, чтобы посмотреть на справочную информацию по анатомии и начать делать наброски по модели CSP, добавляя анатомические детали и детализируя их более точную анатомию.
После большого количества карт и даже полировки вашего эскиза вы сможете получить достойную и более правдоподобную анатомию.
Грубый набросок, неполированный.
Из этого:
Итак, рабочий процесс таков: модель позы-> 50% трассировка и 50% правильная с эталоном-> полировка эскиза (с референсами)-> прибыль.
Советы
Если вы боретесь с определенной частью тела в эталоне, мне нравится делать снимок экрана региона и вставлять его на холст CSP, а также разбивать ту часть, с которой я борюсь, и делать все возможное, чтобы сопоставить модель CSP и нарисуйте его в соответствии с перспективой.
Это также может работать со ступнями, грудью и даже глазами. С помощью глаз вы можете сделать скриншот черепа или лица модели ecorché, разбить глазницу под определенным углом, отобразить ее в модели и конкретизировать хорошее лицо.
Еще один полезный совет: не слишком отвлекайтесь на форму и скелет модели CSP. Модели CSP являются ориентиром. Фактически, модель CSP похожа на общий шаблон, который служит «каркасом» вашего фактического эскиза, как базовый скульпт, который вы должны отшлифовать с хорошими ссылками на анатомию. Никогда, НИКОГДА не рисуйте без референсов!
Один классный рабочий процесс, который вы определенно можете попробовать, — это сначала, после настройки модели, набросать общий каркас вашего персонажа, нарисовать его и придать ему общую форму и форму, с которой вы хотите работать, не беспокойтесь о деталях. .
Затем на другом слое добавьте анатомические детали и исправления, используя референсы и определяя объем вашего персонажа. Идея этого упражнения заключается в том, что когда у вас есть уникальная форма вашей модели, ваш разум фиксируется только на наброске вашего персонажа и только добавляет измененные детали, используя ссылки на анатомию. Это позволяет не отвлекаться на модель. Вы можете вернуться к этому, но я бы рекомендовал только проверять перспективу и угол позы, чтобы помочь вам нарисовать детали того, как они расположены и расположены в 3D-пространстве.
После того, как я нарисовал набросок, я добавляю новые слои и папку, чтобы затем набросать части тела, уточняя больше точности и нюансов, обратите внимание, что я не иду и не поворачиваю видимость модели CSP, а иду вперед и назад, чтобы сослаться на модель из Блендер.
Следующий слой, вы еще полируете свой эскиз. Любые дополнения, которые вы хотите добавить, может быть, вы хотите добавить небольшое несовершенство изгиба его груди или, если женщина, ее груди; сделайте это здесь, отслеживая предыдущий слой эскиза. Затем в другой папке и слое обведите его в векторном слое и отрегулируйте ширину и толщину линии.
Дополнительный совет по использованию этих моделей, на самом деле это больше похоже на совет (я думаю, это то же самое? Лол): если вы не планируете добавлять оружие и некоторые трюки с одеждой в качестве референсов моделей, чтобы помочь вам рисовать некоторые сложные тела одежды, вы Как правило, вы хотите, чтобы ваша сцена с моделью была максимально простой и «чистой». Я имею в виду, что все, что вам нужно в своем 3D-слое CSP, — это ваш персонаж (и), любое оружие (меч, копье, машина и т. д.). Не пытайтесь перекрывать модели вашего персонажа, чтобы сократить путь к рисованию определенной части тела. Не накладывайте, например, череп на лицо, чтобы затем скрывать его видимость и выключать только для того, чтобы нарисовать несколько глаз. Причина номер один — просто сэкономить время на позирование. Потратьте время только на то, чтобы создать самые необходимые элементы вашей сцены и любые другие детали, используйте другой 3D-слой или просто вернитесь в Blender и используйте ссылки на модели из сцены Blender и таким образом укрепите свою визуальную библиотеку. Создание 3D-объектов и персонажей уже само по себе занимает много времени, а попытка позировать дополнительные, чтобы затем идеально выровнять их по определенной части, просто займет больше времени, чем необходимо. Это не означает, что вы не должны тратить время на то, чтобы выровнять ножны по бедру персонажа, но это означает, что вы не должны брать модель головы, рук или ног, которая более детализирована, чем кукла CSP, идеально выровняйте ее по модель, чтобы «заменить ее сетку» и рисовать поверх нее.
Для более сложных поз не бойтесь использовать инверсные кинематические контроллеры. Если вам интересно, что это такое, это в основном позирует ваших персонажей с этим:
И да, позирование с ними не имеет ограничений гизмо при позировании с вращением конечностей, но правда в том, что эти контроллеры были сделаны с учетом анимационных поз, и если вы хотите действительно хорошо выглядящую позу действия, вам лучше подправить с этими контроллерами, и да, вы как бы сломаете реализм, но если вы хотите показать хорошую эпическую позу, вам нужно пожертвовать реализмом ради эстетического действия. Что есть, то есть. Это относится к любой динамичной позе, которая требует некоторого преувеличения для красивой позы. Хорошая поза имеет основополагающее значение для создания хорошей анимации, даже художники манги помнят об этом, а манга даже не анимирована.
Проблемы отсечения
Этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения, поскольку это очень распространенный и неотъемлемый аспект 3D-моделей в любом программном обеспечении. Отсечение относится к тому, как определенная часть модели «обрезается» или проходит через сетку объектов. Например, как плащ в анимации внезапно изгибается таким образом, что каким-то образом «протыкает» сетку, или что-то простое, например, область руки, проходящая через сетку бедер. Каждая анимированная модель будет иметь эту небольшую проблему, и у многих аниматоров есть множество способов справиться с ней, но они существуют, и, поскольку анимация требует позирования, вы можете видеть, как это отразится даже на стационарных позах. Простое решение состоит в том, чтобы не размещать два или более меша слишком близко друг к другу, чтобы имитировать контакт, на самом деле, многие 3D-модели в видеоиграх не делают этого очень часто, и на то есть веские причины. Например, посмотрите некоторые 3D-ролики из Fire Emblem Three Houses, будь то сюжетные сцены или выступления поддержки, повнимательнее посмотрите, как их руки и руки двигаются и опираются на определенные части тела и как анимированы плащи.
Они не совсем реалистичны, но тем не менее аниматоры заставляют их работать.
Пример «отсечения», крайние случаи, когда рука проходит сквозь него.
Однако вы будете рисовать 2D-персонажа, а это означает, что использование этого совета имеет решающее значение, поскольку некоторые углы из-за ракурса не сделают расстояние между рукой и бедром таким значительным под определенными углами, это гораздо более важно, если вы планируете чтобы увеличить некоторые пропорции тела вашего персонажа или даже добавить некоторые объекты в эскиз. Постановка конечностей слишком близко, чтобы имитировать реальный контакт, сделает некоторые позы наброска странными или откровенно плохими. Как правило, руки должны быть достаточно близко, но достаточно далеко, чтобы две сетки оставались разделенными, чтобы в финальном эскизе исправления и одежда добавляли иллюзию 2D, чтобы компенсировать ограничение отсечения в 3D.
Бонус: классные трюки
Это не все, что может предложить CSP, вам может даже не понадобиться использовать куклы CSP, вы можете импортировать практически любую 3D-модель и рисовать поверх нее совершенно другого персонажа в своем эскизе, с помощью этого трюка все, что вы делаете, это воспользовавшись перспективой позы по отношению к ее телу и камере и с некоторой внешней помощью, вы вытягиваете из нее похожее или совсем другое тело.
Еще один эпический трюк: если вы художник, который любит рисовать мехов, есть одна крутая вещь: вы можете законно использовать куклы CSP в качестве референсов для своих мехов (серьезно!), и, если хотите, вы можете добавить примитивы поверх них. чтобы смоделировать различные его механические части, или просто нарисуйте разные формы и используйте инструмент преобразования, чтобы нарисовать грубый эскиз меха и заполнить остальное на другом слое.
Наконец, еще один трюк: вы можете взять тот же самый эскиз, который вы использовали для модели, и просто уменьшить его до определенного размера по отношению к перспективе, если вы раньше рисовали фон перед персонажем. Чтобы это работало безупречно, я предлагаю вам сначала настроить сцену, просто выбрать одного персонажа и начать манипулировать перспективой 3D-слоя с помощью 3D-линейки, таким образом, вы заранее определяете перспективу и можете рисовать фон и, по крайней мере, один заземленный персонаж, и вы можете нарисовать другие и масштабировать их соответствующим образом в зависимости от перспективы.
Это работает для некоторых перспектив и некоторых фонов, но в зависимости от сложности сцены может иметь неприятные последствия. Итак, одна вещь, которую вы можете сделать, это использовать примитивы для имитации высоких этажей или зданий и размещать ваших персонажей, сидящих или стоящих на них, и начинать с этого наброска фона.
Заключение
3D-модели очень полезны и полезны. Буквально каждый аниматор и профессионал используют их, ладно, может быть, не КАЖДЫЙ, но значительная часть из них без колебаний использует некоторые 3D-фигуры, чтобы помочь им с перспективой, позированием и т. д. Это сокращает много времени, это очень эффективный и отличный инструмент для изучения и понимания того, как работает пространство во многих телах. Конечно, это просто еще один инструмент в великолепном цифровом наборе любого художника, вы используете его или нет, если вы его используете, это мощный инструмент, но, как и у всех инструментов, у него есть недостатки и ограничения. должны понять их, чтобы извлечь максимальную пользу из его использования, к концу этого урока, надеюсь, вы сможете оценить эти ограничения и лучше использовать их, чтобы улучшить свой эскиз и ваше понимание 3D-пространства. Изучение анатомии и использование этих моделей — отличный способ резко повысить свои навыки в искусстве и расширить свою визуальную библиотеку, вы начнете понимать, что органично, а что «слишком идеализировано», и заметите их, чтобы исправить.
— Дон Кихотский Ядерный Лорд
Учебники по 3D-моделям #1 от QuixoticNukeLord
Читать с начала
Пользователи, которым понравился этот пост
Рисуйте лучше с помощью 3D-моделей — amiko simonetti
Практика рисования на реальных моделях тренирует глаз видеть формы как трехмерные объекты.
В идеальном мире мы бы практиковались в рисовании с натюрмортов и живых моделей.
Мы оба знаем, что это не всегда реально. Если ваши друзья или семья не готовы часами позировать, пока вы рисуете, вам не повезло.
В качестве компенсации мы можем использовать ссылки на фотографии.
Я не могу передать вам, сколько времени я потратил на поиски в Интернете идеальных эталонных фотографий, которые помогут завершить иллюстрации.
Недостатком использования ссылок на фотографии является то, что фотографии являются двухмерными. Ссылки на фотографии тренируют глаз видеть формы как плоские объекты, которые могут переноситься на ваши рисунки.
Итак, вот моя история: я годами рисовал по фотореференсам. Я дошел до того, что мои модные иллюстрации выглядели довольно плоскими. Мне нужно было больше магии, чтобы стать лучше.
Мне нужно было попрактиковаться в рисовании реальных трехмерных объектов.
Конечно, я мог бы заплатить за урок рисования, но в моем районе таких не было. К тому же, я полный домосед/домашний гремлин. Мне пришлось придумать альтернативы…
В этом посте рассказывается о методах рисования 3D-моделей, не выходя из дома.
Я объясню, как я смог улучшить свои навыки рисования с помощью анатомических моделей, фигурок, деревянных блоков и, наконец, гениальный метод доступа к сотням 3D-моделей, не тратя ни копейки и не выходя из дома (поэтому убедитесь, что вы читать до конца!)
(В этой статье нет партнерских ссылок.)
1. Анатомические моделиразмещение.) Пришло время узнать об анатомии фигуры.
Я начал с книг по анатомии из библиотеки. Благодаря этим книгам я смог рассмотреть анатомию мышц в отдельных проекциях, но нуждался в более подробных источниках, чтобы понять, как мышцы обвиваются вокруг тела.
В результате я стал искать анатомические модели.
В итоге я купил эти анатомические модели на Aliexpress (мужской я не пользуюсь, но это хорошее украшение). Эти модели имеют высоту около 11 дюймов и поставляются с полезной таблицей идентификации мышц.
Я часто ссылаюсь на эти модели, когда рисую фигуру сбоку, сзади и под частичным углом.
2. Модели фигурокЯ думаю, что эти модели сделаны специально для художников комиксов, но вы можете использовать их, чтобы попрактиковаться в рисовании фигурок с разных ракурсов и точек зрения.
Они поставляются со сменными руками и ногами, что позволяет легко менять позу.
Эти модели довольно маленькие (для справки см. карандаш) и могут поместиться в вашем кармане.
3. Деревянные блокиОдно из правил №1 рисования — разбивать сложные формы на простые геометрические объекты. Эти деревянные блоки отлично подходят для практики затенения, рисования объектов в перспективе и создания интересных композиций. Блоки поставляются в симпатичном маленьком мешочке, что облегчает их транспортировку.
Виртуальные 3D-моделиИтак, это меняет правила игры.
Технологии развиваются, а художники становятся все более крутыми, и каждый теперь может получить доступ к миллионам виртуальных 3D-моделей онлайн.