Три д рисунки по клеточкам
Трехмерные фигуры по клеткам
Рисование объемных фигур по клеточкам
Объёмные рисунки по клеточкам
Объемные геометрические узоры
Фигуры на клеточках
Рисунки в клеточку в тетради
Объемный крест по клеточкам
Узоры по клеточкам в тетради
Узоры по клеточкам в тетради
Р̊б̊ъ̊е̊м̊н̊ы̊ у̊р̊е̊с̊т̊
Рисунки по клеточкам в тетради карандашом
Объемные фигуры в клеточку
Рисункипоклеточкам в тетрад
Рисунки на листике в клеточку
Рисование объемных фигур по клеточкам
3д рисунки по клеточкам в тетради
Рисунки по клеточкам в тетради ручкой
Иллюзия в клетку
Рисование по клеточкам карандашом
Узоры по клеточкам сложные и красивые
Сложные геометрические фигуры
Рисование по клеточкам сложные схемы
Пиксельное рисование
Кубики по клеточкам
Изометрия в тетради клеточку
Иллюзии по клеточкам в тетради
Иллюзии на клеточной бумаге
Фигуры по клеткам
Треугольник Эшера
Геометрические фигуры 3d
Геометрические узоры в тетради
Полы рисунок по клеточкам 3д
Рисовать по клеточкам в тетради
Оптические иллюзии на бумаге в клетку
Елка по клеточкам в тетради
Невозможный узор
Объемные фигуры по клеточкам
Рисование по клеточкам машины
Объемные рисунки
Узоры косички в тетради
Рисунки по клеточкам в тетради геометрические фигуры животные
Невозможные фигуры
Рисование орнамента по клеточкам
По клеточкам в тетради
Рисунки по клеточкам майнкрафт
Рисунки карандашом
Рисунки по клеточкам в тетради
Рисунки квадратами по клеткам
Рисунки по клеточкам лёгкие
Треугольник Пенроуза Эшер
Рисунки по клеточкам девочки
Зоновские кресты по клеткам
Рисование по клеткам
Рисунки для срисовки карандашом в клетку
Рисование пикселями
Рисунки по клеточкам радужные
Пиксельное рисование
Рисунки по клеточкам очки
Рисунки по клеточкам для срисовки легкие
Тайна Коко рисовать по клеточкам легко
Рисунки по клеточкам в тетради цветные
Граффити карандашом в тетради
Рисунки в клеточку черной ручкой
Меч в МАЙНКРАФТЕ по клеточкам
Красивые рисунки на тетрадном листе
Рисунки по клеточкам смайлики
Симметрия по клеточкам для детей
Разбитое сердце по клеточкам маленькие
Узоры косички в тетради
Рисунки ручкой граффити
Разноцветные узоры по клеточкам
Как нарисовать 3д рисунок Наруто иллюзия змея
Сердечко по клеточкам в тетради
Крутые пиксельные рисунки
Комментарии (0)
Написать
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Создание объемных объектов в Illustrator
Инструменты «3D» не зависят от инструментов «Сетка перспективы», и в перспективе объемные объекты рассматриваются как любые другие графические объекты.
Создание объемных объектов
Эффекты объема позволяют создавать трехмерные (объемные) объекты на двумерной (плоской) поверхности. Управлять оформлением объемных объектов можно с помощью освещения, теней, вращения и других свойств. Можно также помещать рисунки на каждой грани объемного объекта.
Существует два способа создания объемных объектов: вытягивание и вращение. Кроме того, можно вращать плоские или объемные объекты в трех измерениях. Чтобы применить или изменить 3D-эффекты для существующего трехмерного объекта, выберите объект и дважды щелкните эффект на панели Оформление.
Трехмерные объекты могут выводиться на экран с артефактами сглаживания, однако эти артефакты не выводятся на печать и отсутствуют на рисунках, оптимизированных для Интернета.
Обучающий видеоролик о работе с объемными объектами в Illustrator см. в разделе Добро пожаловать в 3D-мир.
Создание объемных объектов с помощью вытягивания
При вытягивании плоские объекты вытягиваются вдоль оси Z объекта, что добавляет объектам глубину. Например, при вытягивании плоский эллипс превращается в цилиндр.
Ось объекта всегда перпендикулярна передней поверхности объекта и смещается относительно объекта, если он вращается в диалоговом окне «Параметры объемного изображения».
Экструзия объектаВыделите объект.
Нажмите Эффект > 3D (классика) > Вытягивание и фаска (классика).
Нажмите кнопку Больше, чтобы просмотреть полный список параметров, или Меньше, чтобы скрыть дополнительные параметры.
Выберите Предварительный просмотр, чтобы просмотреть эффект в окне документа.
Задайте следующие параметры:
Положение.
Выберите, как вращать объект и перспективу, с которой следует его рассматривать (см. Параметры положения объемного вращения).
Вытягивание и скос.
Определяет глубину объекта и границы добавляемого или отнимаемого скоса (см. Вытягивание и скос).
Поверхность.
Создает широкую гамму поверхностей, от тусклой и бестеневой матовой до блестящей и подсвеченной, которая выглядит как пластмасса (см. Параметры заливки поверхностей).
Освещение.
Добавьте один или несколько источников света, меняйте интенсивность освещения, цвет теней объекта и перемещайте источники света вокруг объекта для получения впечатляющего эффекта (см. Параметры освещения).
Отображение.
Помещает рисунки на поверхность объемных объектов (см. Отображение рисунка на объемный объект).
Нажмите кнопку ОК.
Вытянутый объект без скошенной границы (слева) и объект со скосом, направленным внутрь (в середине), и скосом, направленным наружу (справа)
Создание объемных объектов вращением
Вращение поворачивает контур или профиль вокруг глобальной оси y (оси вращения) для создания объемного объекта. Поскольку ось вращения фиксирована вертикально, то обычно для изображения половины профиля необходимого объемного объекта в вертикальном и фронтальном положении используют открытый или замкнутый контур. Затем положение объемного объекта можно вращать в диалоговом окне эффектов.
Вращение объектаВыделите объект.
Примените эффект «Вращение объемного изображения» к одному или нескольким объектам, одновременно вращая каждый объект вокруг его оси. Каждый объект находится в своем собственном трехмерном пространстве и не пересекается с другими трехмерными объектами. С другой стороны, применение эффекта вращения к выбранной группе или слою приводит к вращению объектов вокруг одной оси.
Вращение контура с заливкой и без штриховки выполняется намного быстрее, чем вращение контура со штриховкой.
Нажмите Эффект > 3D (классика) > Поворот (классика).
Выберите Предварительный просмотр
Нажмите кнопку Больше, чтобы просмотреть полный список параметров, или Меньше, чтобы скрыть дополнительные параметры.
Положение.
Выберите, как вращать объект и перспективу, с которой следует его рассматривать (см. Параметры положения объемного вращения).
Вращение.
Определяет, как вращать контур вокруг объекта, чтобы превратить его в трехмерный (см. Параметры вращения).
Поверхность.
Создает широкую гамму поверхностей, от тусклой и бестеневой матовой до блестящей и подсвеченной, которая выглядит как пластмасса (см.
Параметры заливки поверхностей).
Освещение.
Добавьте один или несколько источников света, меняйте интенсивность освещения, цвет теней объекта и перемещайте источники света вокруг объекта для получения впечатляющего эффекта (см. Параметры освещения).
Отображение.
Помещает рисунки на поверхность объемных объектов (см. Отображение рисунка на объемный объект).
Нажмите кнопку ОК.
Установка параметров
Параметры положения объемного вращения
Выполните любое из следующих действий:
Выберите текущее положение в меню Положение.
Для свободного вращения перетаскивайте грань кубика. Передней части объекта соответствует синяя грань кубика, верхняя и нижняя части объекта светло-серые, боковые стороны – серые, а задняя – темно-серая.
Чтобы ограничить поворот по глобальной оси, удерживайте клавишу Shift при перетаскивании по горизонтали (глобальная ось Y) или по вертикали (глобальная ось
Для поворота объекта вокруг глобальной оси Z перетащите синюю ленту, которая окружает кубик.
Для сохранения вращения вокруг оси объекта перетащите ребро кубика. Курсор будет иметь вид двойной стрелки , и ребро кубика изменит цвет в соответствии с осью, вокруг которой будет вращаться объект. Красное ребро соответствует оси X объекта, зеленое – оси Y, а синее – оси Z.
Введите в текстовые поля значения от -180 до 180 для горизонтальной оси (X) , вертикальной оси (Y) и оси глубины (Z) .
Чтобы скорректировать перспективу, введите значение от 0 до 160 в текстовом поле Перспектива. Маленький угол аналогичен телеобъективу фотоаппарата, большой угол — широкоугольному объективу.
Угол линзы больше 150 может привести к выходу объекта за границы поля зрения и появлению искажений. Кроме того, следует помнить, что имеются оси X, Y и Z объекта и глобальные оси X, Y и Z.
Параметры вытягивания и скоса
Длина вытягивания.
Устанавливает глубину объекта, используются значения от 0 до 2000.
Концы.
Определяет, должен ли объект выглядеть сплошным (Отображать концы ) или пустотелым (Не отображать концы).
Скос.
Применяет выбранный тип скошенной грани вдоль оси глубины (оси
Высота.
Устанавливает высоту от 1 до 100. Слишком большая высота скоса для объекта может вызвать самопересечение объекта и привести к непредсказуемым результатам.
Скос направлен наружу.
Добавляет скос к исходной фигуре объекта.
Скос направлен внутрь.
Вырезает скос из исходной фигуры объекта.
Вытянутый объект с концами (верхний левый) и без концов (верхний правый), объект без скошенной границы (нижний левый) и со скошенной границей (нижний правый)Параметры вращения
Угол.
Устанавливает число градусов для вращения контура от 0 до 360.
Концы.
Определяет, должен ли объект выглядеть сплошным (Отображать концы ) или пустотелым (Не отображать концы).
Отступы.
Добавляет расстояние между осью вращения и контуром, например, для создания кольцеобразных объектов. Можно указать значение от 0 до 1000.
От.
Задает оси, вокруг которых будет поворачиваться объект: По левому краю или По правому краю.
Параметры заливки поверхности
Поверхность.
Выберите вариант заливки поверхности:
Каркас
Выводятся контуры геометрии объекта, все поверхности прозрачны.
Без тени.
Объекту не добавляется новых свойств поверхности. Объемный объект имеет тот же цвет, что и исходный плоский объект.
Размытая тень.
Делает отраженный от объекта свет мягким и размытым.
Четкая тень.
Свет отражается от объекта так, словно он сделан из материала с высоким блеском.
Примечание. В зависимости от выбранного варианта доступны разные параметры освещения. Если объект использует только эффект объемного поворота, доступны только варианты поверхностей «Размытая тень» и «Без тени».
Интенсивность освещения.
Управляет интенсивностью света от 0 до 100%.
Окружающее освещение.
Управляет общим освещением, которое одинаково изменяет освещенность поверхности всех объектов. Введите значение от 0 до 100%.
Яркость подсветки.
Управляет отражением света от объектов, значения в диапазоне от 0 до 100%. Низкие значения создают матовую поверхность, более высокие образуют зеркальную поверхность.
Размер выделенной области.
Управляет размером подсветки от большого (100%) до малого (0%).
Шаги перехода.
Указывает, насколько плавно тени накладываются на поверхности объектов. Указывается значение от 1 до 256. Более высокое значение приводит к появлению более плавных переходов и большему количеству контуров, чем более низкое.
Прорисовать скрытые грани.
Выводит на экран скрытые грани объекта. Задняя сторона объекта видна, если он прозрачен или если объект был разобран и отодвинут в сторону.
Примечание: если объект содержит прозрачность и нужно, чтобы скрытые части с обратной стороны были видны через прозрачную переднюю сторону, примените команду Объект > Группировать, прежде чем применять 3D-эффект.
Сохранить плашечный цвет (эффект «Вытягивание и скос», «Вращение» и «Поворот»).
Позволяет сохранить плашечный цвет объекта. Плашечные цвета нельзя сохранять, если в качестве значения параметра Цвет затенения было выбрано «Заказной».
Примеры различной заливки поверхностиA. Каркас B. Без тени C. Размытая тень D. Четкая тень
Параметры освещения
Свет.
Определяет местоположение источника света Перетащите источник света по сфере в нужное место.
Кнопка «Переместить источник назад».
Перемещает выбранный источник света за объект.
Кнопка «Переместить источник вперед».
Перемещает выбранный источник света, устанавливая его перед объектом.
Кнопка «Новый источник света».
Добавляет источник света. По умолчанию новый источник света помещается спереди посреди сферы.
Кнопка «Удалить источник».
Удаляет выбранный источник света.
Примечание. По умолчанию объемные эффекты устанавливают один источник света на объект. Можно добавлять и удалять источники света, но объект должен иметь как минимум один источник света.
Интенсивность освещения.
Изменяет интенсивность выбранного источника света от 0 до 100%.
Цвет тени.
Управляет цветом тени объекта в зависимости от выбранной команды.
Нет.
Не добавляет цвета тени.
Заказной.
Позволяет задать заказной цвет. Если вы выбираете этот вариант, щелкните поле Цвет тени, чтобы выбрать цвет в Палитре цветов. Плашечные цвета изменятся в соответствии с обработкой цветов.
Наложение черного.
Предотвращает использование триадных цветов, если используется процесс с плашечными цветами. Тени объекта создаются путем наложения черного поверх цвета заливки объекта. Чтобы просмотреть затенение, выберите Вид > Просмотр наложения цветов.
Сохранять плашечные цвета.
Позволяет сохранить плашечный цвет объекта. Плашечные цвета нельзя сохранять, если в качестве значения параметра Цвет затенения было выбрано «Заказной».
Светящаяся сфера A. Выберите источник света спереди B. Кнопка перемещения выбранного источника назад или вперед C. Кнопка нового источника света D. Кнопка удаления источника света
Создание произвольного скошенного контура
Откройте файл Bevels.ai, который находится в папке Adobe Illustrator [версия]\Support Files\Required\Resources\ru_RU\ (Windows) или Adobe Illustrator [версия]\Required\Resources\ru_RU\ (Mac OS).
Создайте один разомкнутый контур в файле Bevels.ai.
Выберите Окно > Символы, затем выберите одно из приведенных ниже действий, чтобы превратить контур в символ.
Перетащите контур на панель Символы.
Выделите контур, нажмите кнопку Создать символ на панели Символы или выберите Создать символ в меню панели.
Чтобы переименовать символ, дважды щелкните его на панели Символы, введите название в диалоговом окне Параметры символа и нажмите кнопку OK.
Выберите Файл > Сохранить. Если функция Сохранить недоступна, выберите Файл > Сохранить как, чтобы сохранить файл в качестве локальной копии на своем компьютере. Переименуйте файл и переместите его обратно в исходное расположение: в папку Adobe Illustrator [версия]\Support Files\Required\Resources\ru_RU\ (Windows) или Adobe Illustrator [версия]\Required\Resources\ru_RU (Mac OS). Исходный файл в первоначальном расположении будет заменен.
Выйдите из Illustrator и перезапустите приложение.
В меню Фаска в диалоговом окне Параметры 3D-вытягивания и фаски приведена функция фаски.
Чтобы применить пользовательскую фаску, выполните одно из приведенных ниже действий.
Чтобы применить фаску к трехмерному объекту с втягиванием, выделите объект и дважды щелкните эффект 3D-вытягивание и фаска на панели Оформление.
В диалоговом окне Параметры 3D-вытягивания и фаски выберите фаску в меню Фаска.
Чтобы применить пользовательскую фаску к 2D-изображению, выделите плоский объект, затем выберите Эффект > 3D > Вытягивание и фаска. В диалоговом окне Параметры 3D-вытягивания и фаски выберите пользовательскую фаску в меню Фаска.
Вращение объекта в трех измерениях
Выделите объект.
Выберите Эффект > 3D (классика) > Вращение (классика).
Выберите Предварительный просмотр, чтобы просмотреть эффект в окне документа.
Нажмите кнопку Больше, чтобы просмотреть полный список параметров, или Меньше, чтобы скрыть дополнительные параметры.
Задайте следующие параметры:
Положение.
Выберите, как вращать объект и перспективу, с которой следует его рассматривать (см. Параметры положения объемного вращения).
Поверхность.
Создает широкую гамму поверхностей, от тусклой и бестеневой матовой до блестящей и подсвеченной, которая выглядит как пластмасса (см. Параметры заливки поверхностей).
Нажмите кнопку ОК.
Проецирование рисунка на трехмерный объект
Любой объемный объект состоит из множества поверхностей. Например, вытянутый квадрат превращается в куб, который имеет шесть граней: верхнюю, нижнюю и четыре боковые. На каждую грань объемного объекта можно проецировать плоские рисунки. Например, может спроецировать метку или текст на бутылкообразный объект или просто добавить различные текстуры на каждой стороне объекта.
Объемный объект с рисунком на каждой грани A. Рисунок символа B. Рисунок символа C. «A» и «Б», спроецированные на объемный объект
На объемные объекты можно отображать только рисунки, хранящиеся в палитре «Символы». Символами могут быть любые объекты Illustrator, в том числе контуры, составные контуры, текст, растровые изображения, сетки и группы объектов.
При отображении объемных объектов учитывайте следующее:
Поскольку функция «Отображение» использует для отображения символы, можно редактировать экземпляр символа, и он будет автоматически обновляться на всех поверхностях, на которые был отображен.
Работать с символом можно в диалоговом окне Проецирование с обычными ограничительными рамками для перемещения, масштабирования или поворота объекта.
В объемном эффекте все поверхности объекта с проекциями запоминаются по номерам. При редактировании объемного объекта или применении тех же эффектов к новому объекту может оказаться, что сторон больше или меньше, чем у исходного объекта.
Если поверхностей меньше, чем определено для исходного объекта, лишние рисунки игнорируются.
Поскольку положение символа зависит от центра поверхности объекта, при изменении геометрии поверхности символ будет проецироваться относительно нового центра объекта.
Можно проецировать рисунки на объекты с помощью эффектов «Вытягивание и скос» или «Вращение», однако проецировать рисунки на объекты только с помощью эффекта «Поворот» нельзя.
Выделите трехмерный объект.
На панели Оформление дважды щелкните эффект 3D-вытягивание и фаска или 3D-поворот.
Выберите Проецирование.
Выберите изображение для проецирования на поверхность, выделенную в раскрывающемся меню Символ.
Чтобы выбрать поверхность объекта, на которую нужно спроецировать рисунок, нажмите кнопку первой , предыдущей , следующей и последней поверхности или введите номер поверхности в текстовое поле.
Метка светло-серого цвета появляется на поверхностях, которые видимы в настоящий момент. Темно-серым цветом помечены поверхности, невидимые при текущем положении объекта. После выбора в диалоговом окне поверхности она в окне документа окрашивается красным по контуру.
Выполните любое из следующих действий:
Чтобы переместить символ, установите курсор внутри ограничительной рамки и перетащите его. Для масштабирования перетащите боковой или угловой маркер. Для поворота перетащите наружу и ближе маркер ограничительной рамки.
Чтобы размеры проецируемого изображения совпадали с выделенной поверхностью, выберите Масштабирование по размеру.
Чтобы убрать изображение с одной поверхности, выделите поверхность с помощью параметров в разделе Поверхность и либо выберите Нет в меню Символ, либо нажмите Очистить.
Чтобы удалить все рисунки с поверхностей трехмерного объекта, нажмите кнопку Очистить все.
Чтобы применить затенение и освещение объекта к спроецированному изображению, выберите Затенить изображение.
Чтобы отображалось только спроецированное изображение, а не геометрия трехмерного объекта, выберите Невидимая геометрия. Это используется, если функция проецирования объемного изображения применяется как инструмент трехмерной деформации. Например, может потребоваться применить эту функцию для проецирования текста на сторону вытянутой волнистой линии, чтобы текст был деформирован, как на флаге.
Чтобы просмотреть эффект, выберите Предварительный просмотр.
Нажмите кнопку ОК в диалоговом окне Проецирование.
Инструменты «3D» не зависят от инструментов «Сетка перспективы» Illustrator. При помещении на сетку перспективы 3D-объекты рассматриваются как любые другие графические объекты.
Форма, объем и конструкция
Степан Айвазян
Чтобы научиться правильно рисовать предметы на плоскости, необходимо иметь представление об их форме, объеме и конструкции. Эти знания значительно упрощают процесс рисования и помогают лучше понять структуру объектов при рисовании. Если не знать этих правил, рисунки могут показаться плоскими и нереалистичными.
Основная задача при обучении рисованию правильно видеть объем и форму предмета и передавать его на лист бумаги или на планшет.
Все видимые объекты имеют форму и форму. Это самый основной факт, на котором основано все рисование. Форма – это геометрическая сущность поверхности предмета, характеризующая его внешний вид. Все существующее имеет свою форму, от атомов и молекул до человека или лошади. Отсюда следует, что любой предмет есть форма, а форма предполагает объем.
Объем – трехмерная величина, ограниченная в пространстве различными поверхностями. Проще говоря, любой элемент имеет высоту, ширину и длину.
Эти два понятия неотделимы друг от друга и в нашей реальности не существуют друг без друга. И толстая книга, и тонкий лист бумаги имеют объем. Несмотря на свою маленькую толщину, даже лист бумаги является трехмерным, то есть объектом, имеющим высоту, ширину и длину.
В основе любого объекта лежат простые геометрические фигуры. Но если простые предметы, такие как стол или бутылка, состоят из очевидных геометрических форм, то человеческое тело имеет в своей основе менее очевидные геометрические формы. Но если присмотреться, то все станет гораздо очевиднее.
Например, руки и ноги состоят из цилиндров и шариков, а туловище из сплющенного цилиндра или нескольких прямоугольников. Но само по себе тело человека не имеет четких очертаний. Имеет углубления, выступы и неровности.
Постигая внешние очертания и формы предметов, следует постигать и понимать сущность внутреннего строения этих самых предметов. То есть надо стараться видеть структуру и сопоставление объемов и простых геометрических фигур.
Как уже было сказано, тело человека состоит из простых геометрических фигур. В первую очередь нужно увидеть эти формы за сложной структурой человеческого тела. Затем перенесите их в правильном виде на бумажный самолетик.
При внимательном изучении объекта всегда можно увидеть в них простые геометрические фигуры или комбинации таких фигур, каким бы сложным ни казался объект.
Например, кружка состоит из толстого вертикального цилиндра и длинного, тонкого и изогнутого цилиндра. Ваза, в свою очередь, состоит из ряда достаточно простых по форме цилиндров. Как видите, это очень простые геометрические фигуры, но в сочетании друг с другом они дают более сложные формы.
Как упоминалось выше, геометрическая основа простых объектов очевидна. Но труднее увидеть простые геометрические фигуры в живых формах. Обратите внимание, как из-под изображений голов и конечностей животных видны те самые простые геометрические фигуры.
При анализе формы предмета следует, прежде всего, видеть суть строения предмета, не отвлекаясь на мелкие детали. Это поможет вам получить наиболее полную информацию об объекте, а затем точно перенести ее на бумагу. Только после освоения этих основных принципов стоит приступать к рисованию более сложных форм и предметов.
И, как всегда, команда Drawingforall.net призывает вас как можно больше практиковаться. Чем чаще вы рисуете и применяете знания, полученные на Drawingforall.net, тем лучше становится ваше мастерство художника.
Советы по рисованию: форма и объем
Советы по рисованию
Дж.К. Рики
Недавно я наткнулся на очень мудрый вопрос аниматора по имени Питер Дж. Кейси во время онлайн-дискуссии «Как стать лучше в искусстве» на AnimationForum.net. Сегодня я хочу пересмотреть ответ, который я дал там, и глубже взглянуть на отработку формы и объема.
В обсуждении было сказано, что вам нужно практиковать основы (совершенно верно). Каждый хороший художник скажет вам это, но Питер упомянул хороший момент:
«Хорошо, тогда определите это здесь, потому что «Основы» мне никогда не объясняли. Всегда.
Это то, что я собрал из «основ». Но никто никогда не объяснял мне, как, черт возьми, это делать. «Ваши рисунки выглядят плоскими, вам нужно практиковаться и знать форму». Хорошо, как? Можете ли вы объяснить мне, как? Теперь вы достаете и сравниваете мои рисунки с чьими-то еще. Ого, да, этот мертвый парень намного лучше, чем я сейчас. Спасибо за это понимание, которое я уже знаю, но это все еще не объясняет мне, на что я должен обращать внимание, когда рисую. Формы, говоришь? Хммм… Думаю, мы только что прошли полный круг».
Прежде всего я хочу отметить, что Питер значительно опередил меня в одном очень важном вопросе: он спросил, о чем я думал много лет. Ценный урок здесь: СПРАШИВАЙТЕ, когда у вас есть эти вопросы. Это то, что я редко делал несколько лет назад, и кто знает, где бы я был сейчас, если бы сделал это. Так спросите.
Поскольку у меня когда-то были те же вопросы, а у Питера сейчас те же вопросы, я решил, что, вероятно, есть МНОГИЕ люди, у которых такие же вопросы. Вот мой собственный ответ. Это то, чему я научился, пока шел вперед. Это не единственный ответ, и, может быть, даже не «правильный», но он мне очень помог.
Форма и объем
Это сложный вопрос, потому что, честно говоря, однажды я просто «получил» его. Я не могу рассказать вам, что произошло, я просто ВИДЕЛ, как это сделать. Но я думаю, что есть вещи, которые приведут вас к этой концепции.
Лучший совет, который я могу дать, — никогда больше ничего не рисовать. Вместо этого ЛЕПИТЕ изображения, которые вы создаете, используя карандаш и бумагу. Звучит странно, но это важный сдвиг в сознании. Посмотрите на этот знаменитый раздаточный материал от Глена Кина:
Видите тот внизу, где написано «чувствуете форму щеки, когда рисуете ее?» Это изображение/предложение может изменить вашу жизнь. Это не произойдет в одночасье, но если вы будете смотреть на это каждый день, как только вы «получите» это, все изменится. Внезапно вы не рисуете очертания вещей. Вы рисуете карандашом. Вы ЧУВСТВУЕТЕ округлость щеки рукой, карандашом и бумагой. И, честно говоря, это придет с практикой, но вы должны попытаться почувствовать это. В конце концов вы доберетесь туда; это процесс. (Вы можете прочитать больше об этом процессе и о том, как вникнуть в него, прямо здесь.)
Еще одна вещь, которая мне ОЧЕНЬ помогла, это:
http://www.floobynooby.com/ICAN102/H…_Animation.pdf
Конкретно страницы 5 и 6. Художник, Дуг Комптон, ВЕЛИКОЛЕПЕН, когда он подходит к принципам и основам, но более сложные вещи не так элегантны, поэтому сосредоточьтесь на менее сложных рисунках. Я тоже такой. Мои простые вещи НАМНОГО лучше моих сложных вещей. У каждого есть свои сильные стороны. (Хотел бы я, чтобы мои простые вещи были такими же потрясающими, как у него, но я над этим работаю!)
Так или иначе, страницы 5 и 6 знакомят вас с мешком с мукой. Мешок для муки может ИЗМЕНИТЬ ВАШУ ЖИЗНЬ. (Я знаю, что постоянно говорю это, но это правда.) Когда вы начинаете чувствовать ВОКРУГ форму мешка с мукой и заставляете его сжиматься и растягиваться, как если бы вы вырезали его из бумаги, все меняется. Практикуйте это, это очень поможет. Изучите эти рисунки. Смотрите СКВОЗЬ их, а не только на контуры. Контуры — это не то, что вы рисуете. Вы рисуете ПОВЕРХНОСТЬ форм. Снова и снова повторяйте это себе. Это не щелкнет сегодня вечером, как лампочка, но это произойдет, если вы продолжите в том же духе.
Вот мой последний совет по поводу формы, хотя он не совсем от меня, а для меня. Тот, который, опять же, изменил мою жизнь.
http://joshuatabackart.blogspot.com/…appy-2012.html
Джошуа Табак был достаточно любезен, чтобы ответить на один из моих комментариев целиком в блоге. (Кроме того, когда вы научитесь этому, пожалуйста, передайте это какому-нибудь подающему надежды художнику, как он сделал мне! Нужно продолжать этот цикл!) Одна вещь, которую он сказал, я читал, но не придал этому особого значения. по:
«Что касается практики, мы никогда не сможем сделать ее достаточно. Но, на мой взгляд, лучший способ улучшить свой рисунок — это традиционная анимация. Не с Flash или Maya или другим эквивалентом CGI. Традиционная анимация заставит вас думать так, как вы не стали бы делать отдельные иллюстративные рисунки. Он показывает вам вещи, о которых вы никогда бы не подумали иначе. Вы находите вещи, которые никогда бы не нашли. Традиционная анимация, несомненно, улучшит любой рисунок».
Я тупо игнорировал это в течение нескольких недель (слава Богу, что это было всего несколько недель, а не лет). Затем, наконец, я последовал совету и начал практиковаться в анимации. С бумагой и карандашом. И О БОЖЕ ОН БЫЛ ТАК ПРАВ! Внезапно вы обнаруживаете то, чего раньше никогда не видели. Формы имеют ЦЕЛЬ. Это не «вот персонаж в позе», а «Этот парень прыгает, и в середине прыжка это выглядит вот так». Добавление элемента ВРЕМЕНИ (что-то произошло ПРЯМО РАНЬШЕ и что-то произойдет СРАЗУ ПОСЛЕ) меняет все. Как я уже сказал, теперь есть цель. Это уже не «поза», это действие. Я не могу сказать вам достаточно, насколько это изменилось за последний месяц. Это похоже на целый новый мир, только из этой подсказки.
На следующей неделе мы рассмотрим вторую часть вопроса Питера, касающуюся позирования. (Нажмите здесь, чтобы перейти прямо сейчас к этой статье.) Если вы хотите быть уверены, что поймаете ее, как только она будет опубликована, рассмотрите возможность подписаться на Animator Island в Twitter, RSS или Facebook! А пока продолжайте рисовать.
Советы по рисованию
5 способов улучшить свой рисунок
Автор J.K. Рики
Save Являетесь ли вы 3D-аниматором, покадровой анимацией, традиционным 2D или кем-то еще, иметь определенный уровень комфорта с карандашом в руке чрезвычайно ценно для художника. Вот пять возможностей повысить этот уровень мастерства и…
Подробнее 5 способов улучшить свой рисунокПродолжить
Советы по рисованию
Советы по рисованию: Руки 102
ByJ.K. Рики