Как нарисовать космический корабль карандашом поэтапно?
Утомили эти поэтапные рисунки, честно говоря. Зачем рисовать садиться, если не умеете? Берёте лист бумаги, карандаш, рядом ластик.Начинаете заполнять пространство деревьями, как Бог на душу положит. Одно, другое, третье…Итак много, много раз! Пока весь лист не заполнится переплетенными ветвями и стволами густо растущих деревьев. Внизу, там, где дети рисуют травку на земле, рисуете таинственные кустарники и диковинную высокую траву. Нарисуйте в зарослях где-нибудь злобную морду страшного зверя: ягуара или пантеры. В зубы зверю можно сунуть птицу. Заваленного оленя поди Вам не нарисовать, да и чего им в джунглях делать? Из других кустов на зверя таращится змеюка. Сверху за сценой наблюдает обезьяна. В джунглях много диких обезьян!!! Можете развешивать их по ветвям, как гирлянды. Дайте им бананы в лапы. Попугай хлопает крыльями на кривой ветке. В левом углу, наверху, солнце разбрасывает лучи.
Невесту Чаки звали Тиффани и она не всегда была куклой, переселил ее в кукольное тело сам Чаки, конечно предварительно ее убив. И вот теперь парочка кукол-маньяков мечтает вернуть себе человеческое лицо, а для этого лишь нужно добраться до могилы Чарльза и получить амулет, переселяющий души. И все это путешествие оставляет кровавые следы после себя, ведь эти куклы взяли себе заложников…
И так, чтобы нарисовать Тиффани (кукольное обличье) нужно в точности проследовать поэтапной схеме рисования:
А теперь время раскрашивания рисунка, из фильма ее образ предстает в виде развязной блондинки, одетой в лакированную и обтягивающую кожу:
Фредди Крюгер — маньяк-убийца и главный персонаж из киносериала «Кошмар на улице Вязов». Крюгер — это мужчина с обгоревшим до мыщц лицом, в шляпе и красном в темно-зеленую полоску свитере. А так же на правой руке он носит перчатку с острыми металлическими лезвиями на кончиках пальцев. Но я думаю, что большинство знает, как выглядит Фредди Крюгер, ведь он стал культовым персонажем, наводящим ужас на зрителей, хотя толика черного юмора присутствует во всех кинолентах с его участием.
И так, рассмотрим очень простую схему рисования, в которой Крюгер будет, как мультяшный персонаж, но и нарисовать его будет намного проще:
Готовый рисунок раскрашиваем в привычных красках для облика Фредди Крюгера:
Для того чтобы нарисовать детскую коляску нужно сначала схематично изобразить фигуру, похожую на таз, а затем дорисовать к нему крышу из равных сегментов, примерно вот так:
Затем дорисовываем колеса и ручки для коляски:
Готовую коляску раскрашиваем по своему желанию:
Этот урок был взят на этом сайте.
Можно еще усложнить урок рисования и добавить к детской коляске маму (сестру, бабушку). Для начала схематично набрасываем «скелет» человека и будущей коляски. Затем карандашом дорисовываем все мелкие детали, а так же постепенно стираем все черновые линии. А готовый рисунок заштриховываем карандашом. А вот поэтапная схема рисования:
Вот так очень просто, буквально за четыре этапа можно нарисовать кальмара. Самое, пожалуй, сложно здесь-это щупальцы и все 🙂
Раскрасим нашего моллюска гуашью и вставим картинку в рамочку:) и картинка для кухни готова:)
Как нарисовать ракету, космический корабль, станцию с помощью фото-схем?
Сначала набросаем «место происшествия». Дом и какое-то окружение.
Главное место должно быть отведено пламени. И дыму.
Уже сейчас понятно, что чисто карандашное решение будет не самым удачным. Берем краски. (Акварель).
Вот, уже ближе к теме. Теперь подробнее.
Экслибрис — это своеобразный книжный знак. Хозяин книги рисует его или наклеивает в удобном месте книги, подчёркивая её принадлежность. Экслибрисы сочетают в себе какой-то узор, символы. Часто на них пишут инициалы владельца в виде вензеля или простой последовательности букв.
В нашем всезнающем Интернете мне попался интересный экслибрис с участием птицы, на основе которого я и решила поэтапно нарисовать похожий. А вот что получилось… Смотрите сами.
Аббревиатура БВ в треугольничке вверху использована мной для обозначения эксклюзивности этапов и принадлежности рисунка конкретному сайту. Но она (надпись) вполне может подойти для владельцев книг по имени, например, Борис Верхотурьевский. Все совпадения с Борисами или какими-то иными сайтами — случайны.
Поэтапно нарисовать кошку с рыбкой примерно такого формата для сайта заработков «Большой вопрос»
можно на листе бумаги или ватмана.
Начинаем рисовать эскиз кота. Голова — круглая, острые уши, глаза с прищуром и довольная кошачья улыбка котика будет на первом плане.
Далее — рыбки — разные по породе и размерам.
Разукрашивание гуашью или акварелью начинается с котика, затем даем подсохнуть рисунку и прорисовываем рыбок.
Я люблю использовать в рисовании гуашь. Рисунок получается ярче.
Акварель лучше использовать для пейзажей.
Для фона используем не только кисти в рисовании, но и шприц медицинский без иглы.
Нужно набрать краску в шприц и сформировать желаемый вон из цветных точек (на рисунке 2мин 30 сек).
Для того, что бы нарисовать креветку, большое воображение не требуется. Не требуется так же и особый навык по рисованию. Ведь достаточно следовать пошаговым инструкциям и у вас быстренько всё получится.
Нарисовать сову акварелью не сложно. Для начала лучше всего сделать рисунок нашей совы карандашом. Сова может быть изображена одна, либо можно нарисовать совят. пусть, например, они сидят на веточке. Рисунок должен быть четким, но изображать надо легкими линиями. Можно для начала нарисовать овал, а затем нарисовать в нем глаза. клюв довольно массивный. Если ваши совята не претендуют на натуральность, то их можно нарисовать в улыбке). думаю, что деткам такой вариант очень понравится. Оцените ваш рисунок, если все хорошо, то жирные линии уберите ластиком. Теперь, приступаем к рисованию. Акварель можно брать нескольких цветов. Например, подойдет коричневая акварель, черная, серая, белая. Мазками можно хорошо передать цвет оперения. А само оперение можно еще изобразить «полосочками» (как на рисунке ниже). А глазки и клюв лучше всего рисовать черной краской и тонкой кистью. Как вариант — такой рисунок:
если рисунок выполняет ребенок, то фон можно не трогать и оставить светлым.
Моделирование космического корабля
Этот урок посвящён необычному (на мой взгляд) и очень простому способу моделирования, благодаря которому вы легко сможете создавать практически любые симметричные объекты со сложной поверхностью. Попробуем опробовать его на примере создания космического корабля. А начнём мы с создания обычного для Bryce примитива Cymmetrical Lattice. Вот из такой глыбы мы и начнём «ваять» наш космический корабль.
Следующим этапом нам придётся прибегнуть к какому-нибудь графическому пакету (я использовал Corel DRAW) и создать изображение подобное тому, что расположено ниже. Если вы хотите чтобы качество поверхности вашего корабля было хорошим, постарайтесь сделать это изображение сравнительно больших размеров и с очень плавными тоновыми переходами. Есть так же несколько условий. Во первых фон должен быть обязательно темнее самого изображения (лучше чёрный) и во вторых это изображение должно быть квадратной формы (иначе в последствии оно сильно исказится).
Если у вас всё готово, то вы можете приступить к редактированию примитива Cymmetrical Lattice. Для этого необходимо перейти на панель Edit и щёлкнуть по последней с права пиктограмме(Terrain/Object). Тепер нам надо будет поработать с развернувшимся окном. Первое, что вы должны будете сделать, это установить параметры сетки в свитке Grid (см. рис. ниже), выберете тот размер, который наилучшим образом соответствует вашему рисунку. Переходим на вкладку Pictures и загружаем наше изображение в окошки объединённые знаком «+» так, чтобы после знака «=» находилось точно такое же изображение. Если с этим вы закончили, то можете смело нажимать кнопку Apply.
Вы заметите как модель в низу окна начинает чем-то напоминать вам ваш будущий корабль, для того чтобы это сходство стало большим настройте параметр Raiser/Lover так, чтобы фон на рисунке стал коричневого цвета (см. рис. ниже).
Если вокруг вашей модели ещё остались какие-то нежелательные детали, вы сможете их убрать обычной кистью в окне управления изображением (см. рис. выше), а если вы закончили, то вам только осталось назначить подходящий материал и запустить визуализацию.
Я использовал стандартный материал из библиотечки Bryce, хотя можно было бы поработать с ним подольше и получить несколько иной результат.
Если с первой половиной урока вы вполне справились, то можно попробовать поэкспериментировать с текстурами для нашего космического корабля. Для этого нам потребуется текстура. Изготовить её вы можете в своем любимом графическом редакторе. За первоначальный вариант возьмите текстуру которую вы создавали для первого урока, а иначе ничего не получится. Я использовал Corel DRAW и ничто не помешало мне просто перекрасить слои, чтобы получить картинку расположенную ниже. Вы можете придумать что-нибудь и интереснее, ничто не мешает вам украсить обшивку эмблемами или рисунками.
Если вы хотите, чтобы ваш кораблик имел на своей поверхности небольшой рельеф имитирующий швы на металлической обшивке, вы можете создать ещё одну текстуру, которая будет использована в карте Bump (рельефность), она должна быть выполнена с теми же условиями, что и первые две, но отображать она должна только «швы».
Работа по подготовке текстур это наверное самое основное в этом упражнении, так как всё остальное обычно проделывается с большой лёгкостью в течении нескольких минут. Если всё готово (запущен Bryce, открыт файл с корабликом и где-то на диске покоится новенькая текстура), то пора приступить к работе с материалом.
1. Выделить корабль.
2. Кликнуть на появившейся рядом с ним пиктограммой, помеченной литерой «М» (Material Labs). Перед вами откроется окно редактора материала. Параметров здесь очень много, если у вас уже есть опыт работы в трёхмерных редакторах, то разобраться с этим вы сможете без особого труда, тем более, что интерфейс к этому осень располагает. Мы остановимся подробней лишь на текстурировании.
3. В правом верхнем углу Material Labs вы увидите небольшую панель, изображённую ниже.
Рассмотрим две небольшие кнопочки с литерами «Т» и «Р».
«Т» — Procedural Texture, то есть текстуры генерируемые самим Bryce, по специально созданным алгоритмам (иногда очень занятным, попробуйте поэкспериментировать).
«Р» — Image Texture, как раз то что нам и надо, текстуры на основе растровых изображений.
4. Кликаем по кнопочке с литерой «Р» и после этого по второй верхней кнопке (Texture Source Editor), если вы всё сделали правильно, то перед вами появится новое окно (Pictures).
Три квадратика в верхней части окна, с изображениями текстур отображаю способ наложения и конечный результат. Вы можете использовать сразу несколько растровых изображений в одном материале, складывая или вычитая их, для получения нового результата. Особенно полезно это, когда необходимо использовать изображение с прозрачным фоном. Маленькие квадратики в нижней части, это наборы картинок которые вы можете создавать, сохранять и использовать в других сценах.
5. Загружаем изображение в первый квадрат (Load).
6. Второй квадратик сделаем белым, для этого нажмём на белый кружочек, расположенный над ним, а в появившемся диалоговом окне выберем Delete. Если с этой операцией вы справились, то в последнем квадратике должно появиться изображение вашей текстуры. Это изображение мы используем для того, чтобы «раскрасить» корабль.
7. Кликаем по галочке в низу окна и возвращаемся к редактору материалов и в панели Surface, напротив строки Diffuse, в столбце с литерой «А» устанавливаем флажок в виде синего шарика. Это означает, что диффузному отражению назначена текстурная карта «А», которую вы только, что создавали.
8. Теперь попробуем придать поверхности корабля допольнительную рельефность. Для этого в панели Surface, в строке Bump Height, столбце «В» установим ещё один флажок, после чего в правой части окна должна появиться ещё одна панель, на том самом месте, где раньше была большая буква «В»
9. Так же как и в первом случае добираемся до окна Pictures, но теперь оно уже относиться к карте Bump.
10. Назначаем новый набор картинок, щёлкнув мышкой по одному из пустых квадратиков в нижней части окна и загружаем ту самую текстуру которую вы готовили для рельефности.
11. Воспользовавшись операцией копирования (copy->paste), грузим такую же картинку во второй верхний квадрат и нажимаем на чёрно-белый кружок, расположенный над этим квадратом. При правильном выполнении задания у вас должно получиться следующее: позитивное изображение + его негатив = изображение с прозрачным фоном.
12. Если всё получилось, то смело кликайте по галочке в низу окна.
13. В панели Surface можете изменить значение для Bump Height, это отразиться на силе рельефа. Если хотите сделать ваш корабль немного зеркальным, то измените значение для Reflection, значение для Transparency добавит вашему объекту прозрачность, а Refraction изменит коэффициент преломления.
14. Если изображение в окне предварительного просмотра материала вас вполне устраивает, то ничего не мешает вам начать Render.
P.S. Если вам не очень хочется возиться с созданием текстуры или вы слабо представляете, как её лучше нарисовать, то используйте изображения с этих страничек. Качество при этом конечно немного пострадает, по результат будет налицо (проверенно).
Мультимедийный урок по ИЗО «Рисуем космический корабль» 3 класс
УРОК ПО ИЗО 3 КЛАСС
Тема. Рисование по теме «День КОСМОНАВТИКИ».
Цель. Научить рисовать космический корабль.
Задачи.
1. Развивать графические умения.
2. Развивать интерес к профессии космонавта.
I. Мотивация, самоопределение к учебной деятельности.
— Актуализация, возникновение потребности.
Что вы знаете про 12 апреля?
Назовите тему урока.
12 апреля 1961 года, начался отсчет космической эры человечества — на корабле «Восток» стартовал первопроходец Вселенной Юрий Гагарин. В 2016 году весь мир будет праздновать 55-летний юбилей космонавтики
Данному событию и посвящён сегодняшний урок.
II. Актуализация и фиксирование индивидуального затруднения в пробном действии.
— Что можно нарисовать по данной теме?
— Вы сможете нарисовать самостоятельно?
— Почему? (НЕ УМЕЮ!)
III. Выявление места и причины затруднения.
— Что для вас нужно, чтобы вы смогли нарисовать?
( Посмотреть иллюстрации, какая – то помощь.)
— Я вам предлагаю свою помощь.
ПРОСМОТР ПРЕЗЕНТАЦИИ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОГО РИСОВАНИЯ № 1.
Словарная работа. Профессия «космонавт».
IV. Построение плана работы. Выход из ситуации.
— В коммуникативной форме дети рассказывают план своих действий.
— Поставьте перед собой цель урока.
ФИЗМИНУТКА «КОСМИЧЕСКАЯ» (СОКРАЩЁННАЯ) № 2.
V. Реализация плана. Рисование по плану. Индивидуальная работа.
— Проверка по образцу.
VI. Первичное закрепление с проговариванием во внешней речи.
— Объясните, докажите, проговорите! Я вас слушаю!
VII. Рефлексия урока.
1. Возвращение на цель урока.
2. Соотнесение цели с результатом урока.
3. Степень соответствия.
VII. Нацеливание на последующую работу.
— Будем учиться рисовать другие космические объекты.
Киселева Гашура Каликамаловна
Учитель начальных классов
«Казёнская СОШ»
Альменевского района Курганской области 2016 год
Рисование мультяшного космического корабля
В этом забавном уроке я покажу вам, как нарисовать красивый мультяшный космический корабль! Я не буду рисовать сложный самолет с несколькими секциями! Просто подойдет простой космический корабль со странным персонажем!
Сначала нарисуйте длинный красивый круг, чтобы создать основу вашего космического корабля. Убедитесь, что ваша форма тонкая и длинная.
Затем добавьте еще один овал под первым, чтобы придать автомобилю немного глубины. Затем нарисуйте сверху половину овала, чтобы проиллюстрировать кабину корабля.Убедитесь, что основание этой новой формы круглое, как и кривая основной овальной формы.
Чуть ниже кабины нарисуйте еще одну овальную форму, чтобы разместить инопланетного персонажа. Наконец, под космическим кораблем добавьте еще два круга, как показано на изображении выше.
Добавьте немного света вокруг кабины, используя маленькие овальные формы. Затем создайте еще четыре источника света под автомобилем, используя длинный и тонкий прямоугольник с небольшим овалом внизу.
Нарисуйте маленького персонажа внутри кабины корабля.Вам не нужно создавать сложного персонажа, так как мы сейчас сосредоточены на создании космического корабля.
Добавьте цвета в свой рисунок. По возможности создайте небольшой эффект прозрачности кабины, чтобы создать впечатление, будто инопланетное существо находится внутри самолета.
Еще раз, если у вас есть возможность, вы можете добавить к своему изображению красивый световой эффект! И готово! Простой и забавный космический корабль теперь летит над воображаемым полем! Надеюсь, вам понравилось следовать этому простому руководству! Продолжайте рисовать! 😉
Хотите узнать, как быстро и легко рисовать милые мультяшные иллюстрации? Используя 23 классных ресурса для печати, теперь вы можете наслаждаться множеством руководств с забавными животными, персонажами, едой, предметами, растениями, транспортными средствами, спортом и местами. Все, что вам нужно, чтобы научиться рисовать за считанные минуты, можно найти в этой специальной коллекции, содержащей более 2200 страниц и более 3600 простых упражнений. Узнайте больше здесь!
Вам нравятся изображения с этого сайта? Хорошие новости! Теперь вы можете получить более 1700+ симпатичных иллюстраций, которые помогут вам создать все, что захотите. Наслаждайтесь большим разнообразием мультяшных животных и персонажей, доступных в различных стилях и дизайнах. Все, что вам нужно для успеха, можно найти в этой невероятной коллекции. Не упустите возможность приобрести милые (и дешевые) изображения сегодня! Смотрите все изображения здесь!
Как нарисовать космический корабль
Космический шаттл — это космический корабль и самолет одновременно.Это единственный космический корабль, способный вернуться из космоса на Землю. Но шаттл не может подняться на орбиту только на выходных ускорителях. Очень эффектно выглядит рисунок космического корабля с ракетным комплексом. Яркое пламя, исходящее от ракет, много дыма и пара — все это придает рисунку необычную динамику. Постепенно нарисуем карандашом космический корабль-шаттл.
Шаг 1
Прежде всего, нарисуйте в общих чертах корпус и все части космического корабля.Просто нарисуйте четыре наклонных параллельных линии с двумя внутренними линиями немного длиннее
Шаг 2
Боковые ракеты заострены, поэтому нарисуйте их наконечники в виде острых треугольников. Передняя часть основной ракеты-носителя аналогична, но сначала нарисуйте овальную форму, а на следующем шаге придайте ей более естественную форму. Нарисуйте нижнюю часть борта и внутреннюю часть ракеты-носителя.
Шаг 3
Космический корабль-шаттл немного повернут и не по центру.Таким образом, шаттлу будет легче покинуть пусковую установку, выйдя на орбиту. Поэтому начальные контуры челнока смещены вправо.
Шаг 4
На своем рисунке выделите слегка изогнутые линии верхней и нижней части ракет и нарисуйте резкую форму центральной части ракеты-носителя. Набросайте окончательную форму космического корабля. Для этого нам просто нужно придерживаться первоначального контура и нарисовать крылья и нос челнока.
Шаг 5
На этом этапе закончите обрисовывать остальные детали челнока. В носовой части корабля находится кабина пилотов и не забудьте добавить лобовое стекло! Удалите ненужные контурные линии и нарисуйте другие части космического корабля. Космический корабль оснащен реактивным двигателем, который позволяет ему приземлиться на Земле. Нарисуйте его в задней части корабля.
Шаг 6
Как только вы закончите детально прорисовывать корпус и крылья всего космического корабля и ракеты-носителя, начинайте наносить тени.Добавьте символы и надписи на корпус космического корабля. На рисунке волана можно растушевать карандашом, а можно раскрасить красками или цветными карандашами. Особенно эффектно белый корпус шаттла будет смотреться на фоне темно-синего неба и яркого мерцания звезд. Не забудьте добавить пламя ракеты-носителя, потому что это активизирует ваш рисунок и заставит его выглядеть так, как будто корабль находится в движении.
Учебное пособие по космическому кораблю| OpenGameArt.org
Привет Скорпио:
Я думаю, что ваш учебник — лучшее, что я нашел в сети по рисованию космических кораблей, и я потратил много-много часов, пытаясь найти хотя бы одно хорошее руководство по этой теме.
Я нахожусь на самых ранних стадиях разработки игры с 4-кратным увеличением, используя MMF2, gimp и Audacity. К сожалению, я не художник, поэтому мои оригинальные работы действительно воняют (оригинальный корабль 1 ниже). В результате мне пришлось рыться в сети, чтобы найти руководство по улучшению моего 2D-арта над головой корабля. Я пытаюсь создать разумное (моя цель — просто создать разумное, сносное искусство, которое будет работать в таких играх, как MOO2 / 3, Distant Worlds, Reach for the Stars и т. Д.).
Я надеюсь, что вы укажете, что я делаю неправильно.Прикрепляю 5 изображений png; они основаны на размере каретки 210 X 210 пикселей. Это самый маленький крупный корабль во флоте пришельцев. Вот предыстория:
original ship1 (первая картинка сверху вниз): это была моя оригинальная, неквалифицированная игровая графика, которую я придумал сам. Очевидно, это воняет и будет неприемлемо для любой современной качественной игры с 4-кратным увеличением, такой как те, о которых я упоминал выше. Это изображение было сделано * до * того, как я прочитал ваш учебник, и оно послужило основой для поиска, чтобы улучшить мои способности к игровому мастерству.На данный момент я смотрю на него (и на 29 других его прогрессий) как на концепт-арт одной из моих инопланетных рас (в моей игре запланировано 30 гонок). На тот момент я ничего не знал о оттенках серого, наложении, аэрографии и затенении.
grayscale ship1 (2-е изображение): после того, как я наткнулся и внимательно прочитал ваш учебник, это был мой измененный корабль, основанный на выполнении шага 2 в вашем руководстве (мне также нужно было выяснить, какие оттенки, оттенки серого, наложения и другие вещи вы упомянули были). Чего-то здесь все еще не хватает, но я не могу понять это: я использовал только оттенки серого, затенение и инструмент аэрограф от gimp с рассеянной настройкой, а также несколько линий (инструмент карандаша от gimp).
цветовой слой корабль 1 (3-е изображение): Изначально я хотел, чтобы этот стиль гоночного корабля имел сине-зеленую тему, как концепт-арт, поэтому я использовал голубой оверлейный слой, который соответствует шагу 4 вашего урока.
color layer2 ship1 (4-е изображение): соответствует слою цвета и затемнения из шага 5 в вашем руководстве.Я использовал отдельный оверлей с некоторыми узорами, которые поставлялись с канителью. Яркие красные линии для двигателей и пушек соответствуют слоям света и основным элементам шагов 6 и 7 в вашем руководстве. Я еще не разбираюсь в этом. Как видите, моим засветкам не хватает цвета и яркости ваших засветок, поэтому я тоже здесь что-то делаю не так; Я не могу понять это сейчас.
ship1 final (5-е изображение внизу): это был мой окончательный дизайн, основанный на объединении всех оверлеев. Я «поиграл» со многими комбинациями непрозрачности, используя различное сложение, умножение, разность, ожог, экстракцию зерна и т. Д. И в основном просто наткнулся на эту вариацию коричневого цвета, которая мне понравилась больше всего. Однако, когда я сравнил его с вашим окончательным дизайном, я все еще вижу, что мне чего-то не хватает. Для меня не имеет значения, будет ли окончательная тема корабля синей или коричневой, если рисунок хороший.
Я не доволен моей последней шкалой серого шага 3, в которой чего-то не хватает по сравнению с вашей. Если вы можете дать мне некоторое представление о том, что я делаю неправильно или не могу сделать здесь, это было бы здорово? Кроме того, моему шагу «основные моменты» не хватает яркости вашей работы, я не знаю, что я здесь делаю не так? Все, что вы думаете о том, что мне нужно сделать или сделать по-другому, будет большим подспорьем в моих творческих начинаниях.
Большое спасибо за очень полезный урок. Я вижу 100% улучшение моей первоначальной работы по сравнению с тем, что у меня есть сейчас, только после изучения вашего учебника, но я еще не совсем там.
добавить к сравнению Как рисовать поэтапно yedraw.com Начать рисовать не сложные рисунки карандашом, постепенно переходя к изображению людей, животных, пейзажей.Освоив технику рисования карандашом, можно переходить к рисованию цветами. На нашем сайте в основном даются уроки рисования ани … | 8 | |
добавить для сравнения YouTube
— Заявить о себе. youtube.com YouTube — это место для поиска, просмотра, загрузки и обмена видео. | 0 | |
добавить к сравнению Как рисовать, рисовать шаг за шагом, рисовать аниме, рисовать людей, уроки рисования, рисовать драконов, рисовать тату . .. dragoart.com Добро пожаловать в Dragoart | -3 | |
добавить к сравнению Как рисовать мультфильмы как рисовать мультфильмы онлайн.com Никогда еще учиться рисовать не было так весело и легко! Совершенствуйте свою технику в рекордно короткие сроки с помощью простых пошаговых уроков рисования мультфильмов. | 0 | |
добавить к сравнению Как рисовать уроки и простые пошаговые уроки рисования и карикатуры с шагами по рисованию Co… drawinghowtodraw.com Как рисовать уроки и простые пошаговые инструкции по рисованию карикатур с изображениями и иллюстрированными методами рисования комиксов, мультфильмов и иллюстраций | 13 | |
добавить для сравнения wikiHow — Практическое руководство, которое вы можете редактировать wikihow. com wikiHow — это вики-проект, целью которого является создание крупнейшего в мире руководства самого высокого качества. В нашем многоязычном руководстве есть бесплатные пошаговые инструкции о том, как делать все типы вещей. | -4 | |
добавить для сравнения Tuts + Design & amp; Иллюстрации Учебники дизайна.tutsplus.com Tuts + обучает миллионы людей во всем мире творческим и техническим навыкам по многим темам. Мы предлагаем учебные пособия, статьи, новости и идеи, которые помогут вам вывести свои знания на новый уровень. | 0 | |
добавить к сравнению Как рисовать забавные мультики.Простое руководство для улучшения ваших навыков рисования. how-to-draw-funny-cartoons.com Научитесь с легкостью рисовать забавные мультфильмы, используя богатые иллюстрированные примеры. | -8 |
Создание корабля — Space Engine
Файл конфигурации sm-модели — * .cfg
Это текстовый файл, имя которого должно совпадать с именем файла sm.В данном примере таких файлов должно быть два — DiscoveryHull.cfg и DiscoveryEngine.cfg, расположенных там, где находятся соответствующие файлы sm, то есть в папке addons / 2001 / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery /. Пример содержимого файла DiscoveryHull.cfg:
Код
Блок 1
Длина 168.6318 Материал «Discovery_hull»
Материал «Discovery_hull1»
Материал «Discovery_HAL2001»
Материал «Discovery_Sideairlockete»
Материал «Discovery_Sideairlockete»
Материал «Discovery_Sideairlockete»
Материал «Discovery_Sideairlockete» Discovery_bridge »
Материал« Discovery_bridge1 »
Материал« Discovery_elbow »
Материал« Discovery_keyboard1 »
Материал« Discovery_material01 »
Материал« Discovery_material02 »
Материал« Discovery_material05 »
Материал« Discovery_podbayors »Материал Discovery5000« Discovery5000 » Discovery_sideairlockintDiscoveryhull ”
Length, Unit — длина модели в метрах или длина единицы 3D-редактора в метрах. Эти значения необходимы для правильного масштабирования модели. Первоначально одно из значений может быть нулевым, в зависимости от того, известна ли длина единицы или длина модели. В этом случае SpaceEngine вычисляет второе значение и сохраняет его в скрипте:
1) Единица = 0, Длина = 0
Единица равна 1 метру, Длина рассчитывается по координатам самой дальней вершины модели.
2) Unit = 0, Length! = 0
Указывается длина, поэтому Unit рассчитывается путем деления значения Length на длину модели, вычисленную по координатам самой дальней вершины.
3) Единица! = 0, Длина = 0
Указана Единица, поэтому Длина вычисляется путем умножения значения Единицы на длину модели модели, вычисленную по координатам самой дальней вершины.
4) Единица! = 0, Длина! = 0
Указаны как Единица, так и Длина, вычислять нечего.
Материал — название материала, который используется сеткой модели (см. Описание формата * .sm). Количество параметров материала равно количеству сеток в модели, и они хранятся в порядке номеров сеток, начиная с нуля. Список материалов формируется автоматически при импорте из формата * .obj. Сами материалы описаны в файлах * .sml — Библиотеках материалов SpaceEgnine (см. Ниже).
Файл библиотеки материалов — * .sml
Это текстовый файл, содержащий описание одного или нескольких материалов. SpaceEngine автоматически ищет все sml-файлы в папках типа * / textures / spacecraft / * /. Таким образом, можно иметь любое количество библиотек материалов, например, одну библиотеку на модель корабля или одну библиотеку для набора моделей кораблей.Подобные корабли могут использовать одни и те же материалы, поэтому имеет смысл объединить их в единую библиотеку.
Модель корабля может состоять из нескольких сеток. Каждой сетке назначен один материал, содержащий от 0 до 6 текстур (см. Ниже), и тег материала, который описывает, как использовать эти текстуры (если текстура не назначена, сетка будет иметь одинаковый цвет).
При импорте из формата * .obj библиотека материалов создается автоматически из файла * . mtl, который поставляется с расширением *.obj файл. Оттуда берутся названия материалов, как и большинство их параметров (подробные текстуры не поддерживаются * .obj, поэтому их можно добавлять к материалам после импорта). Имена материалов в файле cfg хранятся в том порядке, в котором они использовались в файле * .obj.
Важно! Если во время импорта будет обнаружен дублирующий материал (все параметры, кроме имени, идентичны некоторым существующим материалам из этой или другой библиотеки), то уже существующий материал будет назначен сетке.Это сделано для повышения производительности движка — чем меньше количество различных материалов, используемых моделью, тем меньше их нужно переключать, что снижает затраты времени процессора. Автоматическое объединение материалов работает только при импорте и может быть отключено в основном файле конфигурации SpaceEngine main-user.cfg (параметр ReplaceDuplicateMat).
В нашем примере мы будем использовать единую библиотеку материалов 2001. sml для всех кораблей из франшизы 2001 года, расположенную в папке addons / 2001 / textures / spacecraft / Odyssey2001 / (вне самой внутренней подпапки Discovery):
Код
Материал «Discovery hull notex»{
DiffColor (0.878 0,878 0,878)
SpecColor (1.000 1.000 1.000)
SpecPower 362.039
}
Материал «Корпус Discovery»
{
DiffColor (0,878 0,878 0,878)
SpecColor (1.000 1.000 1.000)
005 SpecPower
005 Discovery / Discovery hull.png »
BumpMap« Odyssey2001 / Discovery / Discovery hull bump.png »
BumpHeight 5.0
DetDiffMap« default / detail-noise. * »
DetBumpMap« default / detail-noise.* »
DetDiffScale 8.0
DetBumpScale 8.0
DetBumpHeight 0.3
DiffMapAlpha« Transp »
TwoSided true
}
Материал« Discovery Engine01 »
{
DiffColor (15000 0.500 1.000 Specolor 0.85) EmisColor (1.000 1.000 1.000)
EmisBright 0.5
DiffMap «Odyssey2001 / Discovery / Discovery engine. jpg»
NormMap «Odyssey2001 / Discovery / Discovery bump.png »
EmisMap« Odyssey2001 / Discovery / Discovery engine lights.dds »
DetBumpMap« default / detail-noise. * »
DetBumpScale 20,0
DetBumpHeight 0,5
}
Материал« Discovery_hull_notex »- название тега; «Discovery_hull_notex» — это название материала. При импорте из obj + mtl название материала будет таким же, как в mtl файле.
DiffMap — текстура диффузного цвета, формат RGB или RGBA (если есть альфа-канал, он интерпретируется как размер (экспонента) зеркального блика или прозрачности, см. Параметр DiffMapAlpha).Путь указан относительно стандартной папки текстур: addons / 2001 / textures / spacecraft / folder.
BumpMap — текстура рельефа, оттенки серого или формат RGB (лучше оттенки серого). Если указана только эта текстура, текстура нормалей генерируется из этой текстуры автоматически с использованием параметра BumpHeight (см. Ниже). Путь указан относительно папки addons / 2001 / textures / spacecraft /.
NormMap — текстура нормалей в касательном пространстве, формат RGB. Если эта текстура указана, параметры BumpMap и BumpHeight игнорируются.Путь указан относительно папки addons / 2001 / textures / spacecraft /.
SpecMap — текстура отражения (specular), формат RGB или RGBA. Каналы RGB задают цвет зеркального пятна. Если у него есть альфа-канал, он интерпретируется как размер (экспонента) пятна, поэтому вы можете установить размер пятна для каждого пикселя. Яркость альфа-канала этой текстуры умножается на параметр SpecPower. Путь указан относительно папки addons / 2001 / textures / spacecraft /.
EmisMap — текстура излучения (свечения) в формате RGB или RGBA.Альфа-канал не используется. Путь указан относительно папки addons / 2001 / textures / spacecraft /.
DetDiffMap — детализация диффузной текстуры, т.е. мелкий цветной узор. Наносится на всю модель с повторениями, поэтому следует выполнять цикл. Формат аналогичен DiffMap.
DetBumpMap — детализация текстуры неровностей, то есть мелких неровностей поверхности. Наносится на всю модель с повторениями, поэтому следует выполнять цикл. Формат аналогичен BumpMap. Обратите внимание, что в этом примере путь default / Detail-noise.*, поэтому SE загрузит текстуру Detail-noise.png из пакета текстур по умолчанию (виртуальный путь — data / textures / spacecraft / default / Detail-noise.png). Помните, что все папки, подобные * / textures / spacecraft /, рассматриваются как одна виртуальная папка.
DetDiffScale, DetBumpScale — масштаб (частота) цвета детали и текстуры рельефа.
BumpHeight, DetBumpHeight — амплитуда (высота) детали рельефа текстуры.
DiffMapAlpha — как интерпретировать альфа-канал текстуры DiffMap, если он используется:
«None» — альфа-канал игнорируется
«Spec» — альфа-канал дает размер (экспоненту) зеркального блика.Это умножается на SpecPower. Если используется текстура SpecMap, этот эффект добавляется к эффекту альфа-канала SpecMap.
«Transp» — альфа-канал прозрачен. Когда альфа меньше 0,5 (или 128 единиц целых чисел от 0 до 255), пиксель отбрасывается и будет дыра. Используется для создания решетчатых / стропильных конструкций с минимумом полигонов (см. Параметр «Двусторонний»).
TwoSided — если этот флаг установлен в true, материал считается двусторонним, т.е.отбраковка задней поверхности не используется. Таким образом будут отрисованы внутренние (задние) грани меша. Если вы создаете ферму с помощью DiffMapAlpha «Transp», вы должны использовать этот параметр, иначе задние (внутренние) поверхности фермы не будут видны. Внешняя и внутренняя грани этой текстуры совпадают. Другой способ создать ферменные конструкции с разными текстурами на внешней и внутренней поверхностях — создать перекрывающуюся геометрию, но с перевернутыми нормалями и разными координатами текстуры (или разными материалами) для внутренней поверхности.В этом случае должна быть включена прозрачность (DiffMapAlpha «Transp»), а двусторонние материалы отключены (параметр TwoSided имеет значение false или просто не указан).
DiffColor — диффузный цвет поверхности. Если текстура DiffMap не назначена или еще не загружена, сетка рисуется с этим цветом. В противном случае текстура DiffMap модулируется этим цветом. Это может быть полезно для быстрого создания кожи разного цвета для той же сетки. Но убедитесь, что DiffColor не равен нулю, иначе сетка будет черной!
SpecColor — множитель цвета бликов.Окончательный цвет пятна отражения умножается на этот цвет. Компоненты SpecColor могут быть больше 1.0, и в этом случае эффект бликов будет очень ярким, с эффектом сияния вокруг него (если Bloom включен в настройках графики).
SpecPower — множитель размера (степени) зеркального блика. Умножается на значение альфа-канала пикселя в текстуре SpecMap или DiffMap.
EmisColor — цвет излучаемого света. Текстура EmisMap модулируется этим цветом.Если текстура EmisMap не назначена или еще не загружена, эффект излучения будет , а не отрисовкой . Компоненты EmisColor могут быть больше 1.0, и в этом случае эффект излучения будет очень ярким, с эффектом сияния вокруг него (если Bloom включен в настройках графики).
EmisBright — яркость эффекта излучения. Может быть больше 1.0, и в этом случае эффект излучения будет очень ярким, с эффектом сияния вокруг него (если Bloom включен в настройках графики).
Все пути к текстурам в * .sml должны быть указаны относительно папки с текстурами по умолчанию addons / 2001 / textures / spacecraft /. То есть, если вы размещаете текстуры для своей модели в папке addons / 2001 / textures / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery /, вам необходимо указать пути в sml в виде DiffMap «Odyssey2001 / Discovery / texture.jpg» . Для формата файла разрешен подстановочный знак, т.е. указание DiffMap «Odyssey2001 / Discovery / texture. *» Заставляет SpaceEngine находить и загружать текстуру в одном из поддерживаемых форматов в следующем порядке приоритета: dds, png, jpg, tif, тга.Ваши корабли также могут использовать некоторые стандартные текстуры из (виртуальной) папки data / textures / spacecraft / default /, например, текстуры деталей в этом примере.
Текстуры лучше использовать в формате png или dds (dds поддерживает сжатие: DXT1, DXT3, DXT5, LATC1 и LATC2). Но помните, что если вы используете Photoshop, сохранить изображения RGBA в формате png непросто, потому что png формально не поддерживает альфа-канал. Чтобы обойти это, сохраните изображение RGBA в формате tga, а затем преобразуйте его в альфа-png, используя консольную команду SpaceEngine:
Code
Addons SavePNG / 2001 / textures / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery / texture.tga
Вы должны указать полный путь внутри папки SpaceEngine. Точно так же вы можете конвертировать текстуры в другие форматы командами SavePNG, SaveDDS, SaveJPG, SaveTIF, SaveTGA.
Импорт модели из формата * .obj
SpaceEngine поддерживает импорт моделей из формата * .obj с автоматическим преобразованием в формат * .sm. Все, что вам нужно сделать, это экспортировать вашу модель из 3D-редактора в формат * .obj с созданием библиотеки материалов * .mtl (необязательно), скопировать эти файлы и файлы текстур в соответствующие подпапки SpaceEngine (см. Ниже) и создать файл схемы корабля *. ссс.
Когда вы экспортируете модель в формат * .obj в 3D-редакторе, вы должны выбрать опцию экспорта сеток как треугольников (триангуляция) и установить следующие флажки — сохранить вершины, нормали, координаты текстуры и создать материалы. библиотека (Создать мат-библиотеку).
Допустим, мы работаем над моделью основного корпуса корабля Discovery без двигателей, которая называется DiscoveryHull (в нашем примере двигатели были импортированы как отдельные модели). После экспорта у вас должно быть два файла — геометрия модели и библиотека материалов: DiscoveryHull.obj и DiscoveryHull.mtl. Их нужно скопировать в папки моделей и текстур вашего аддона:
DiscoveryHull.obj — скопировать в addons / 2001 / models / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery /
DiscoveryHull.mtl — скопировать в addons / 2001 / textures / spacecraft / Odyssey2001 / Текстуры Discovery /
также необходимо скопировать в папку addons / 2001 / textures / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery /.
Затем вам необходимо создать файл схемы корабля * .sss (см. Выше) с путем addons / 2001 / models / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery / DiscoveryHull.cfg, указанный в параметре Module. Хотя этот файл * .cfg не существует, он будет автоматически создан SE. Вы можете создать свой собственный файл * .sss или скопировать и изменить существующий файл.
После этого вам просто нужно запустить SpaceEngine, найти корабль в меню сборки и построить его. SpaceEngine загрузит файлы * .obj и * .mtl и автоматически создаст файлы * .sm и * .cfg в папке моделей и файл * .sml в папке текстур. В зависимости от количества полигонов, импорт файла *.obj может занять некоторое время. Во время импорта в файл журнала system / se.log будут появляться сообщения о прогрессе и возможных ошибках. После успешного импорта файлы * .obj и * .mtl могут быть удалены. Если необходимо повторить импорт (например, обновить модель), просто удалите файл * .sm и скопируйте новый * .obj в папку моделей и новый * . mtl в папку с текстурами и снова запустите SpaceEngine.
Чтобы проверить ориентацию космического корабля или модуля, возьмите его под свой контроль. Если ориентация неправильная, измените ее в редакторе кораблей (см. Ниже).
Если библиотеки материалов * .mtl нет или она не была экспортирована, SpaceEngine все равно создаст файл * .cfg, но он будет содержать только параметры Unit и Length, без ссылок на материалы. Ссылки на материалы (и, возможно, на всю библиотеку материалов) необходимо добавлять вручную.
Когда вы импортируете модель с библиотекой материалов * .mtl, пути и расширения текстур будут автоматически заменены на Odyssey2001 / Discovery / и. *. То есть, например, если это описание текстуры есть в *.mtl файл:
C: /User/3dsmax/ship1/hull.jpg
тогда в файле * .sml он будет изменен на
Odyssey2001 / Discovery / hull. *
Если это изменение неверно (например, в модели используется текстуры из другой папки SpaceEngine, например Odyssey2001 / Discovery / engine1.jpg), необходимо будет закрыть SpaceEngine, открыть файл * .sml и исправить путь вручную.
Так как форматы * .obj + * .mtl не поддерживают такие эффекты, как текстуры деталей, прозрачность, двусторонние материалы и т. Д., после импорта вам нужно будет отредактировать файл * .sml вручную или изменить ссылки на материалы в файле * .cfg на существующие материалы в других библиотеках.
Использование редактора кораблей
Если ориентация корабля в SpaceEngine после импорта неправильная, можно повернуть всю модель корабля или отдельные модули в редакторе кораблей в SpaceEngine. Для этого выберите корабль и нажмите [Shift] + [F2]. Там вы также можете добавить эффекты выхлопа двигателя, стыковочные порты и камеру от первого и третьего лица.Режимы редактора выбираются флажками в верхней части панели.
Редактирование всего корабля
Отметьте «Редактировать весь корабль». Вы можете вращать и перемещать корабль в целом, используя кнопки «Положение» и «Вращение». Единица измерения расстояния — метры, единицы угла — градусы. Нажатие клавиши [Shift] переключает эти кнопки в «грубый режим» — полезно для быстрого перемещения модели. Отметка «Показать оси» поможет определить положение центра модели. Поверните камеру вокруг корабля, перетаскивая ее правой кнопкой мыши, чтобы определить, правильно ли выполнено выравнивание.Возьмите под свой контроль корабль, чтобы определить, правильно ли ориентирована модель в игре (ее нужно просматривать с автоматической камеры, см. Ниже). В этом режиме также можно добавлять / редактировать камеры (см. Ниже).
Примечание: время возобновления, иначе могут быть ошибки при выравнивании модели.
Редактирование модуля
Отметьте «Редактировать модуль». Выберите модуль из раскрывающегося списка ниже. Выбранный модуль начнет мигать. Вы можете вращать, панорамировать и изменять размер модуля с помощью кнопок «Положение», «Вращение» и «Размер».Единица измерения расстояния — метры, единицы угла — градусы. Нажатие клавиши [Shift] переключает эти кнопки в «грубый режим» — полезно для быстрого перемещения модуля. Изменения касаются только этой конкретной копии модуля в этом классе кораблей. Т.е. Если вы переместите модуль двигателя корабля «Исследователь-1», все новые экземпляры корабля «Исследователь-1» будут перемещены этот модуль, а также все старые экземпляры после перезапуска SpaceEngine.
Добавление или изменение эффекта выхлопа двигателя
Отметьте «Редактировать эффект двигателя», когда модуль выбран.Эффект применяется к модулю. Это позволяет вам добавить один эффект к некоторому модулю «двигателя» и использовать его несколько раз в модульных кораблях. Напротив, корабли с одним модулем требовали добавления нескольких эффектов выхлопа к одному модулю.
Тип — влияет на появление эффекта струи.
Group — влияет на поведение струи.
«Главный», «Ретро», «Парящий», «Подруливающий» означают соответственно: главные двигатели, реверсивные (тормозные) двигатели, двигатели для зависания и вертикального взлета и маневровые двигатели.SpaceEngine автоматически определяет размер и яркость эффекта в зависимости от его положения, ориентации и группы. Таким образом, если вы поместите эффект главного двигателя (группа «Main») в носовую часть корабля, он не сработает (т.е. эффект никогда не будет показан). Эффект выхлопа двигателя не имеет отношения к физике, это просто визуальный эффект.
Положение, ориентацию и масштаб эффекта можно изменить с помощью кнопок, аналогичных тем, которые используются при редактировании модуля. Изменения применяются ко всем модулям этого типа и ко всем кораблям, использующим эти модули! Так что если вы однажды отрегулировали модуль двигателя, то уже не сможете вернуться к нему.Изменения сохраняются в cfg-файле модуля (добавляются теги EngineEffect).
Добавление или изменение стыковочного порта
Отметьте «Изменить стыковочный порт», когда выбран модуль. К модулю применяется эффект стыковочного порта, а также эффект выхлопа двигателя. Это позволяет добавлять стыковочные порты к некоторым модулям «стыковочного отсека» и многократно использовать его в модульных кораблях. Например, это делается для модулей «Shuttle_deck_front» и «Shuttle_deck_back» на кораблях SHW.
Редактируемый порт можно выбрать в раскрывающемся списке ниже.Положение и ориентация порта регулируются с помощью тех же кнопок, что и при редактировании модуля. Выпадающий список Тип пока ни на что не влияет. Изменения применяются ко всем модулям этого типа и ко всем кораблям, использующим эти модули, аналогично эффекту выхлопа двигателя. Изменения сохраняются в cfg файле модуля (добавляются теги DockingPort).
Добавление или изменение коридора стыковочного порта
Установите флажок «Изменить коридор стыковочного порта», когда выбран модуль. Док-порты в SpaceEngine имеют визуальные маркеры, которые выглядят как мерцающий коридор из прямоугольников.Это позволяет пилоту управлять своим кораблем перед стыковкой. Поэтому конец коридора (откуда выходит «световая волна») должен располагаться рядом с самим стыковочным портом.
Эффект коридора также сохраняется в файле cfg модуля в том же теге DockingPort, что и сам стыковочный порт. Поэтому его имя в раскрывающемся списке такое же, как и у стыковочного порта. Положение, ориентация и размер эффекта регулируются теми же кнопками, что и при редактировании модуля. Выпадающий список Тип пока ни на что не влияет.
Добавление или изменение задней камеры
Чтобы добавить внешнюю камеру обзора от третьего лица или камеру обзора от первого лица в кабине, отметьте «Редактировать за камерой», когда редактор находится в режиме «Редактировать весь корабль». Выберите существующую камеру в раскрывающемся списке ниже или нажмите «Добавить», чтобы добавить новую камеру. Его тип можно изменить в выпадающем списке:
Сзади — вид от третьего лица, камера плавно совмещена с моделью корабля.
Кокпит — вид из кабины, камера привязана к модели корабля.
Авто — по умолчанию плавная камера от третьего лица, также используется, если на корабль не добавлялись пользовательские камеры.
При нажатии «Добавить» камера создается в точке, где в данный момент находится наблюдатель. После этого его можно перемещать / вращать с помощью соответствующих кнопок. Положение и ориентация камеры «Авто» игнорируются, они рассчитываются SpaceEngine. Вы можете проверить камеру, просто взяв под контроль корабль и переключив на него обзор.
Изменения сохраняются в sss-файле корабля (добавлены теги камеры).
Сохранение изменений
Нажмите кнопку «Сохранить», чтобы сохранить изменения. Сохранение в pak-файлы не выполняется, вместо этого SpaceEngine создаст на диске файл sss или cfg с тем же виртуальным путем, что и исходный файл в pak-файле. Будьте осторожны при редактировании корабля! Пока изменения сохраняются в sss-файле корабля, они повлияют на все корабли этого типа, а не только на конкретный корабль, который вы редактируете.
При нажатии кнопки «Закрыть» редактор закрывается без сохранения последних изменений на диск.Однако изменения остаются на корабле, который был отредактирован, но только до перезапуска SpaceEngine.
|