chelovek
как нарисовать человека как нарисовать девушку — видео для начинающих. Сначала нужно изучить пропорции человека, чтобы рисовать. Начинайте рисовать человека с общих форм — грудная клетка и таз а потом конечности и голову. Также изучите пропорции головы человека — это поможет рисовать портреты людей. Рисование начинайте с общих форм, а потом рисуйте детали и маленькие формы. Рисуйте тени, полутени, блики чтобы сделать рисунок объемным. Для этого используйте штриховку или тушевку. Посмотрите на мои скетчи в этом видео и попробуйте рисовать вместе со мной.
как рисовать волосы как нарисовать волосы как рисовать волосы карандашом — видео для тех, кто хочет научиться рисовать волосы. Узнайте какие штрихи нужно освоить, чтобы понять как рисовать волосы. Важно научиться правильно штриховать карандашом. Есть 2 типа штрихов, посмотрите как я это делаю и вы поймете, как рисовать волосы карандашом. Также кроме карандаша существуют другие инструменты для рисования, узнайте как рисовать волосы используя эти инструменты. Чтобы понять как рисовать волосы обратите внимание на направление штрихов, — это важно.
Попробуйте рисовать вместе со мной, а также внимательно слушайте мои разъяснения, и вы поймете как рисовать волосы. Уроки рисования, автор Юрий Синчуков
как рисовать голову человека как нарисовать голову
Посмотрите видео и узнайте какие пропорции головы нужно выучить, какие формы нужно уметь рисовать, чтобы научиться рисовать голову человека.
Также вы увидите как нарисовать голову девушки от построения до тональной проработки.
Рисуйте вместе со мной, чтобы понять как нарисовать голову человека
как рисовать тело как нарисовать человека
Как делать простое построение тела человека из простых форм. Попробуйте метод показан в видео — начинайте из простых общих форм. Форма для рисования мужчины отличается от формы рисования женщины. Узнайте эти отличия. Как нарисовать человека легко — есть решение, — общая форма может объединять грудную клетку и таз тела человека. Рисуйте сначала эту форму, потом добавляйте мышцы, и другие части тела человека.
как нарисовать эмоции — как рисовать разные выражения эмоций человека. Важными элементами лица человека являются глаза, брови, рот. Изменяйте форму этих элементов чтобы нарисовать разные эмоции. Нажмите на картинку чтобы посмотреть видео.
уроки Юрия Синчукова
ОТЗЫВЫ
с чего начать обучение
статьи
книги
анимация
Галерея
об авторе
Контакты
F A Q
публичная оферта
Как рисовать в стиле аниме (для начинающих) • ARTshelter
Многие новички начинают изучать рисование со стиля аниме. Такие рисунки выглядят просто и привлекательно. Однако, чтобы с нуля нарисовать персонажа аниме, нужно знать пропорции и понимать, как устроено тело. А чтобы рисовать аниме-людей из воображения, вам нужно знать основы анатомии. Так что это не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд! Но в этом уроке я покажу вам, как рисовать в стиле аниме.
Вы узнаете основы рисования тел. Также я научу вас подбирать позу и соблюдать пропорции. В первой части мы нарисуем простой «каркас», а во второй – прорисуем мускулатуру.
Урок очень подробный и рассчитан на новичков, так что вы не должны запутаться.
Пропорции тела в аниме
У аниме-персонажей нет строгих пропорций и каждый художник обладает своим собственным стилем. Практически невозможно написать идеальный свод правил по построению тел. Однако, есть некоторые универсальные методики, которые помогут создать гармоничного персонажа:
- Как правило, тело у аниме-персонажа можно разделить пополам ровно на уровне промежности. Иногда нижнюю половину делают больше, чтобы ноги казались длиннее, но крайне редко делают наоборот – короче (А).
- Длина руки (выше локтя) равна длине предплечья + ладонь (В).
- Расстояние от промежности до середины колена равно расстоянию от середины колена до щиколотки (С).
- Мужчины выше женщин, а мужская грудь и бедра одинаковой ширины.
У женщин немного иначе – бедра шире, а грудная клетка уже.
Запомните эти простые правила! Поверьте, с ними рисовать гораздо проще, чем каждый раз высчитывать рост головами. Как вы собираетесь начать рисовать в стиле аниме, если вы знаете только то, как должен выглядеть финальный результат? Начнете с головы, затем добавите еще шесть с половиной голов и каким-то образом превратите это в динамическую позу? Как по мне, такой метод измерения пропорций выглядит нелепо. Давайте лучше я покажу вам свой более простой способ!
Шаг 1
Для рисования аниме-персонажа нам понадобится любой референс. Даже профессионалы ими пользуются, потому что очень сложно нарисовать реалистичную позу, пользуясь только воображением. Можете воспользоваться специальной марионеткой для рисования или подобрать фото в сети. Я использовала картинку с двумя боксерами, но на сайте Envato Elements (https://elements.envato.com/photos/tagged-fighter) есть множество других вариантов.
Подобрав референс, определите основные линии, которые задают динамику позе. Если вам нужно упростить всего персонажа до одной линии, как бы она выглядела?
Легким и быстрым движением проводим линию.
Шаг 2
Легко, не правда ли? Давайте дополним первые линии новыми. Обычно, дальше идут ноги. Снова рисуем быстро и легко, не останавливаясь на деталях.
Шаг 3
Теперь руки! Не думайте сейчас об их длине. Гораздо важнее «поймать» динамику линий.
Вот здесь вы можете столкнуться с первой проблемой – где нарисовать плечи? На самом деле, это не имеет значение. Главное, чтобы между ними было некоторое расстояние, а все остальное мы поправим позже!
Шаг 4
Теперь рисуем голову. Размещаем ее рядом с основной линией позы. Размер головы позволит нам подогнать размеры других частей тела.
Шаг 5
Помните правило о половинах тела? Мы примерно знаем, где заканчивается голова и ноги, так что можем наметить середину тела – это будет промежность персонажа.
Шаг 6
В форме песочных часов добавляем грудную клетку и бедра. Здесь вы можете поиграть с пропорциями и создать более стилизованного персонажа. Одним из героев будет перекачанный мужчина, а второй – молодая спортивная женщина. Обратите внимание, как уже сейчас форма «песочных часов» намекает нам на фигуры героев.
Шаг 7
Пришло время вспомнить остальные правила. Намечаем щиколотку, затем промежность и посредине ставим метку для колена. Также определяем место локтя и отмечаем конец ладони.
Шаг 8
Соединяем метки и рисуем «кости». Сильно не старайтесь, линии не должны быть идеальными.
Как рисовать в стиле аниме: тело
Простой «каркас» – это уже половина работы. Определившись с пропорциями, дальше вы вряд ли ошибетесь. Но правильный скелет персонажа – это всего лишь скелет. Его нужно заполнить мускулами, чтобы создать полноценное тело.
Тело в аниме можно изобразить с помощью простых форм – сфер и овалов. Но важно не забывать, что эти фигуры тоже трехмерные объекты, которые искажаются в перспективе.
Давайте посмотрим на каждую деталь тела по отдельности. Туловище все еще похоже на песочные часы. Главное, не забывайте о наклоне грудной клетки по отношению к бедрам.
Конечности выглядят сложнее, но нужно просто разобраться в их устройстве и тогда вам будет проще. Не забывайте про суставы!
Шаг 1
Теперь перейдем к практике. Для начала рисуем туловище. Внимательно подгоните перспективу под позы бойцов. В аниме такие динамические позы редко рисуют в обычном виде спереди или сбоку.
Шаг 2
Далее небольшими сферами отмечаем суставы.
Шаг 3
В виде овалов добавляем мышцы. Подгоните их форму и размер под стиль персонажа. Персонаж-мужчина будет выглядеть как большая груда мышц в противовес стройной женщине.
Шаг 4
В конце добавляем ягодицы, промежность и грудь.
Рисуем туловище и грудь персонажа
Закончив с основой тела, мы можем приступить к прорисовке деталей. Даже если вы не планируете показывать определенные детали мышц, анатомия все равно влияет на внешний вид, поэтому давайте более подробно рассмотрим строение аниме-тел.
Туловище легче всего рисовать, потому что на нем есть крупные и четкие мышцы, которые особо не деформируются при движении. Обязательно намечаем кубики на прессе и грудные мышцы.
Шаг 1
Давайте попробуем упростить мышцы до базовых линий. Для начала плавными линиями рисуем талию. У женщин она более узкая.
Шаг 2
Шаг 3
Центральная вертикальная линия выглядит прямой только в виде спереди. С других ракурсов она очерчивает форму мышц. Сразу под пупком есть маленькая возвышенность, которая у женщин сильнее выражена.
Шаг 4
Прорисовываем мышцы живота. Грудные мышцы уходят под подмышки и слегка перекрываются мышцами рук. Это отражается на их форме.
Шаг 5
Положение сосков можно определить, проведя от центра ключицы диагональные линии вниз. Боковые мышцы также создают рельеф, который можно передать, если следовать направлению ребер.
Шаг 6
Шея достаточно прямая: от центра ключицы рисуем линию вверх до уровня ушей, затем добавляем объем. Не забудьте про лопатки на спине.
Шаг 7
Мышцы спины достаточно большие и просто устроены. Верхняя имеет форму воздушного змея и поддерживает шею, а нижняя – в форме буквы V и соединена с руками.
Ниже показана упрощенная версия туловища со всеми вспомогательными линиями. Как видите, несмотря на упрощенность, они достаточно четко демонстрируют мускулатуру тела.
Шаг 8
С грудью могут возникнуть некоторые трудности. Вместо рисования шаров, прикрепленных к грудной клетке, мы нарисуем мягкую массу, на которую действует гравитация. У груди нет какой-то определенной формы. Она меняется в зависимости от положения тела.
Начинаем рисование с простых сфер нужного размера. Для более естественного эффекта размещаем их в пределах грудной клетки на небольшом расстоянии друг от друга.
Чтобы грудь выглядела симметрично с любого ракурса, представьте, что она держится на шее с помощью «подтяжек».
Так как на моем рисунке у женщины одна рука согнута в локте, я приподняла соответствующую грудь, так как она слегка прижата к телу.
Шаг 9
Соски размещаем по такому же принципу, как у персонажа-мужчины. Но опускаем их чуть ниже и ближе к центру. Линии от центра ключицы и к соскам помогут создать правильную форму верхней части груди.
Шаг 10
Чтобы отчетливее видеть объем груди, давайте добавим две линии под сосками, образующими треугольник.
Вот так выглядит упрощенный рисунок со вспомогательными линиями.
Выше я говорила, что грудь может менять форму в зависимости от положения и это важно учитывать в рисунке. В естественном положении грудь крайне редко имеют округлую форму, только если их специально не приподнять или прижать друг к другу, как изображено на рисунке ниже.
Как рисовать ноги в стиле аниме
Ноги состоят из множества мышц разной формы, длины и направления. Их очень сложно запомнить, но, к счастью, нам это и не нужно. Вам достаточно знать, как они влияют на общую форму ног.
Шаг 1
Наша задача – отыскать ритм в движении и позе ног, а затем отобразить его с помощью плавной кривой линии. Давайте начнем с линии в форме буквы S, которую отчетливо видно в виде сбоку.
Шаг 2
Добавляем еще пару зеркально отраженных линий:
Шаг 3
Передний и задний ракурсы имеют немного другой ритм, который мы намечаем новыми линиями:
Шаг 4
Рисуем длинную линию в форме цифры 3.
Шаг 5
Шаг 6
…и другие дополнительные детали. Думаю, важно также наметить базовую форму колена, щиколотки и кость нижней части ноги. На этом можно остановиться. Либо продолжить, если вы рисуете супергероя с мышцами на каждом сантиметре тела.
Ниже упрощенная схема со вспомогательными линиями.
Как рисовать руки в стиле аниме
Не буду врать, руки – самая сложная часть анатомии, потому что они состоят из множества мышц, которые очень подвижны и образуют большое количество поз. Но их также можно упростить!
Шаг 1
Для начала нужно уделить внимание предплечью. Его форма меняется в зависимости от поворота и положения руки. Чтобы лучше понимать, о чем я говорю, поверните внутреннюю часть ладони вверх и посмотрите на свое предплечье. Между большим пальцем и внешней частью бицепса есть небольшое округление, а между мизинцем и локтем – рука более ровная. Это базовая форма, которая не меняется, независимо от поворота и положения руки.
Шаг 2
Мышцы руки покрывают часть лопатки сзади и часть грудной мышцы спереди, как крышка.
Шаг 3
Бицепс и трицепс находятся на противоположных сторонах руки. Локоть видно на стороне трицепса.
Шаг 4
Когда дело касается рисования предплечья, нам понадобятся только две основные мышцы, которые позволят передать правильную форму. Первая из них та, которая идет на стороне большого пальца и создает округление…
Шаг 5
…а вторая начинается примерно в том же месте верхней части руки.
И упрощенная схема с вспомогательными линиями.
Закончив, рисуем финальный контур. Преимущество использования вспомогательных линий в том, что вы можете еще на этапе проработки фигуры заметить ошибки и сразу же их исправить. Тогда вам не придется портить чистый финальный контур и что-то менять.
Теперь вы знаете, как рисовать в стиле аниме. Вы научились определять динамику позы, работать с пропорциями и пошагово с помощью вспомогательных линий «строить» полноценного персонажа. На этом все! Приятного творчества!
вектор — Иллюстратор: Как нарисовать 3D сундук с сокровищами? или Как добавить детали к 3D-объекту?
Проверьте сами! Выполните поиск изображений для сундука с сокровищами. Выберите несколько хороших. Вы увидите, чтобы соответствовать им, вы должны вставить:
- замок
- усиление краев и поверхностей
- ручки для переноски
- детали текстуры материала
- клад, если ваш сундук случайно открыт, может быть и петли частично видны в этом случае
- свет, тени и, может быть, немного блеска
- правдоподобных цветов.
В качестве практического задания вы можете попробовать скопировать его. Я имею в виду не копирование и вставку, а рисование. Это полезно для вашего обучения. Не забудьте сделать свою собственную версию, если вы собираетесь давать или показывать ее другим.
Выдавливание дало вам так мало нужного, что и сундук можно нарисовать ручкой. Бьюсь об заклад, это на 500% полезнее для вашего обучения.
Если вам случится ждать отсутствующих вещей что-то такое же простое, как выдавливание базовой формы тела сундука, вы полностью пропустите это. Вы должны нарисовать их или скопировать фигуры клипарта. Но не все нужно рисовать в виде перспективных изображений, есть методы размещения вещей на поверхности в виде плоских «прямо на лице» 2D-изображений, и в результате все равно получается перспективное изображение с глубиной.
Я вижу, что части клада и текстура дерева вполне могут быть взяты из клипарта, возможно, также некоторые украшения и ручки для переноски. Бьюсь об заклад, вы как только нарисуете металлическую арматуру сундука, как адаптируете некоторые существующие детали точно к геометрии.
ПРИМЕЧАНИЕ. Использование компонентов клипарта не является плагиатом или преступлением, если клипарт действительно можно использовать бесплатно без каких-либо ограничений или если вы приобрели действующую лицензию на их использование.
Мое мнение: используйте клипарт, только если вы торопитесь. Не забудьте признать, что включены части клипарта, никогда не молчите и не позволяйте другим думать, что вы создали все это.
О КАК?
Как уже было сказано, одним из способов вставки деталей является их рисование. Хотя рисование является наиболее гибким методом, для его выполнения необходимо обладать необходимыми навыками. Если вам нужно что-то прямо сейчас, а ваши навыки рисования ограничены плоскими изображениями без видимой глубины и перспективы, вы, очевидно, должны использовать доступные костыли.
Костыль 1. По возможности вставьте клипарт
Костыль 2. Нарисуйте все видимые поверхности как полные плоские изображения. Они могут содержать также фотографии и фрагменты клипарта. Используйте графическое отображение в диалоговом окне 3D-выдавливания. Будет сложно, даже невозможно, если вы попытаетесь вставить детали, которые имеют значительную толщину, такие как ручки для переноски. Перед использованием изображения необходимо перетащить на панель символов. У вас должно быть полное и подходящее изображение для каждой видимой поверхности. Искривленная поверхность практически невозможна в случае, если вытянутая кривая имеет более 2 опорных точек. Поверхность растрескивается. Кажется, что это полуэллипс. У него слишком много одного якоря, но вы можете легко это исправить и при этом сохранить приемлемую кривую.
Костыль 3. Вы можете сделать сложную форму для выдавливания. Это может включать в себя поперечные разрезы деревянных досок и железных частей, которые расположены продольно в том же направлении, что и экструзия. Вы также можете сделать короткие профили для железной арматуры.
Ничто не мешает вам наложить несколько результатов экструзии, если они сделаны с совместимыми настройками (и расширены, чтобы сделать возможным размещение)
Костыль 4. Создайте базовую форму грудной клетки с помощью 3D-выдавливания, чтобы получить желаемое направление наблюдения и перспективу практически без усилий , но как можно скорее расширьте результат до плоского изображения. Вставьте все детали в 2D. Там вы также можете напрямую отображать изображения лиц на поверхности. Это происходит с искажением огибающей. Кроме того, вы можете напрямую рисовать и вставлять части клипарта.
Чтобы получить удобный результат выдавливания, вы должны выдавливать заполненные области без штрихов. Количество поверхностей будет уменьшено на 50%. Используйте не черный, а светло-серый.
Пример:
1) Фронтонные формы БЕЗ ШТРИХОВ!
2) Экструдированный, без теней, небольшая перспектива
3) Объект > Разобрать внешний вид применяется, несколько разгруппировать, чтобы разгруппировать все, цвета заливки удаляются, все сгенерированные формы имеют разные штрихи, чтобы показать их. Как правило, они будут довольно неожиданными и трудными в использовании, поскольку
4) Области объединяются и заливаются отдельными цветами, чтобы получить удобные формы. Инструмент создания формы отлично справляется со своей задачей. Осталось только четыре отдельных формы.
Следующим шагом будет прорисовка деталей. Вы можете сделать копию, удалить заливку, вставить обводку и разделить части ножницами, чтобы получить правильно направленные линии и кривые, чтобы уменьшить фактический рисунок:
5) Разделенная копия для хранения материала
6) Армирование железных краев размещаются на груди тела. Они растягиваются перетаскиванием с нажатой клавишей Shift. Лишние не вредят, легко удаляются после применения конструктора фигур. Я использовал только прямые линии, но это первое место, где немного воображения и некоторые изгибы могут иметь большое значение.
7) Железные области заполнены конструктором фигур, черные остатки удалены, добавлены легкие штрихи, чтобы показать границы. Также применяется градиент, чтобы показать, что он вам не нужен при экструзии.
Вот пример использования изогнутых фигур вместо прямых линий. На самом деле это моя 2-я попытка. Выступ немного ниже, чтобы сделать стенки грудной клетки визуально больше.
Железные формы нарисованы прямо на лице и сведены к правильным формам с искажением конверта. Пурпурные формы являются копиями стенок грудной клетки. Они являются верхними объектами в Object > Envelope Distortion > Make with Top Object 9.0003
Деревянная обшивка крышки изначально представляет собой группу прямых серых прямоугольников. Более реалистичное изображение текстуры было бы лучше, но тогда вы должны иметь одинаковый реализм везде, чтобы сохранить баланс.
К сожалению, искажение оболочки с верхним объектом обычно не позволяет угадать правильные изогнутые формы. По этой причине платы деформируются вручную с помощью сетки искажения конверта 1×1 до приблизительно правильной формы, хотя и слишком большой. Точный изогнутый контур обложки (пурпурный) используется в качестве обтравочной маски. Результат помещается на коричневый градиент с режимом наложения Multiple.
Это клипарт, ручка. Это не из какой-либо библиотеки клипартов. Он скопирован из коллекции металлических деталей в античном стиле.