способы создать модель. Часть 1 / Хабр
Пожалуй, каждый или почти каждый читатель играл в современные графонистые игры, смотрел мультики Пиксар или хотя бы кино от Марвел или ДС. Или любой другой крупной компании — сейчас сложно найти фильмы без графики. И за просмотром или игрой наверняка задавались вопросом — а как это сделано? А, может, даже фантазировали, а что бы Вы сделали, если бы вдруг освоили 3D-графику?
Автор сообщества Фанерозой, биотехнолог, Людмила Хигерович.
Сегодня эта графика кажется уж слишком дешевой и корявой. Однако в год выхода фильма немногие киноленты могли похвастаться даже этим (опустим историю с хоббитами — она скорее исключение, чем правило). Кадр из фильма «Газонокосильщик», 1992, режиссер Бретт Леонард.
Что ж, ещё лет 30 — 40 назад графоний могли себе позволить только очень богатые компании с очень мощными суперкомпьютерами, а на создание одного ассета (набора функциональных моделей) уходили годы.
Осторожно! От этой малополигональной зарубы у некоторых читателей может случиться острый приступ ностальгии! «Готика» от Piranha bytes, 2001 год.
Сегодня не проходит и месяца, чтобы не была анонсирована какая-нибудь крутая (или не очень) игрушка с трассировкой лучей или киношка с полностью перерисованными фонами и героями. Скрины приводить не буду, т.к. Fair use работает через раз, а примеры вы и сами можете привести, даже побольше, чем я. Лучше скину картинку со своей любимой игрой из моего детства.
От полета в этой игре в облике дракона в начале двухтысячных захватывало дух! Сейчас графика сильно устарела, однако эффекты просвечивания все еще вызывают уважение. «Глаз Дракона» от издательства Акелла, 2002 год.
Софт для 3D-моделирования тоже не стоит на месте и развивается не только в сторону улучшения визуализации, но и в сторону friendly-функций — начиная с упрощения интерфейсов и функций и заканчивая оптимизацией производительности “под картошку”, что позволяет буквально каждому пользователю ПК подобрать себе софт по нуждам и возможностям. При желании можно и на телефон найти программу. Правда, функционал и качество большинства таких приложений оставляют желать лучшего.
Но при обилии программ в них легко запутаться. Не умаляет проблемы и избыток туториалов, хотя бы потому, что избыток этот иллюзорный.
- Во-первых, туториалов на одни программы явно больше, чем на другие. Обучающих видео по 3ds max или Zbrush много разного качества и толка, причём сейчас их несложно найти практически на любом языке. Тогда как на менее популярные программы есть десяток туториалов на английском, да и те от разработчиков оригинального софта без особых пояснений.
- Во-вторых, существует огромная пропасть между туториалами для “чайников” и “тех, кто что-то умеет или прошёл наш базовый курс/школу/читал/смотрел/пробовал” и так далее.
При этом начинающие свой путь новички зачастую не любят открывать видео “для нубов”, но и во второй категории мало что могут понять, заваливая комментарии вопросами, а после ещё и обижаясь на автора туториала.
- В-третьих, почти все туториалы ставят конкретную цель. Да, это хорошо, когда в туториале есть определённый пример и можно сравнить свой результат с результатом автора. Но в большинстве своём это повод для разочарования. Я ни в коем случае не против этого, даже наоборот, сама пропагандирую. Однако как быть с теми, кто даже не знает, с чего начать? Да и стоит ли?
Что ж, хочу сказать, что многие программы заточены под определённый тип или подход к моделированию. Конечно, существуют пакеты или даже самостоятельные программы “10 в одном”, как тот же 3Ds max или Blender. Однако узкоспециализированных программ достаточно много.
Отдельный повод для самобичевания — работы, подписанные как “Вот первое, что я сделал. Не судите строго.” Люди видят работы явно выше, чем их собственное представление о своих силах и думают “Я так точно не смогу.” Но на самом деле, за каждой такой работой стоят часы, сутки и месяцы подготовки, изучения основ программ или даже солидный опыт в моделировании или рисовании в других программах, порой даже оконченные курсы или художественные школы. В крайнем случае, десяток испорченных и поломанных болванок, которые никто, никогда не увидит.
Этот дракон — одна из моих первых работ! — подписал автор статьи, выкладывая рендер на одном из сайтов в далеком 2012. Да, это первая работа в конкретно том софте и конкретно теми инструментами, но до нее было знакомство с простейшими объектами в 3ds max, лепка в корявом пробном режиме MQO, ковыряние в разрезанных и сшитых примитивах и кучка брошенных на полпути недоделок в виде голов, хвостов, лиц и прочего)
Поэтому я решила познакомить Вас не с основами моделирования как таковыми, и не с программами для моделирования, хотя упоминать конкретные примеры буду, это неизбежно. Я познакомлю вас с подходами к моделированию и методами создания моделей вне зависимости от конечного результата. Да, это всё было просто огромное лирическое отступление. Но сейчас перейдём к делу.
!Предупреждение!
▍ Подходы и методы
Существует два основных подхода к моделированию — объектный, также называемый векторным, и полигональный. Векторная 3D-графика строится на фиксированных формах (поверхностях геометрических объектов), представляющих собой совокупность множества точек поверхности или только информации о габаритах объекта (длина-ширина-высота, диаметр, объём, точки пересечения и т.п.). В некоторых случаях такой подход выгоден, например, в промышленном моделировании. Но порой работать в таком ключе становится сложно. Наложить на такой объект текстуры, например, не представляется возможным — вместо этого используют шейдеры (shaders), эффекты, имитирующие вид и поверхность материалов.
Полигональное моделирование в самом просто его виде — создание полигонов через вершины:
Полигональное моделирование отличается тем, что поверхность объекта разбивается на точки — вершины (axis), соединяющие их “рёбра” и заполнение между ними — полигоны (polygons). Друг от друга полигоны ограничивают грани или рёбра (lines, ribs), соединяющие 2 вершины.
Совокупность вершин и полигонов называется мешем (mesh). Один цельный меш, не соединённый вершинами и полигонами с другим мешем, называется объект (object). На полигоны меша можно наложить текстуру, создав UV-map — карту наложения.
Полигоны можно разбивать (divide, subdivide), увеличивая детализацию и сглаживая грубые грани, можно сокращать (decimate) для экономии памяти компьютера, уменьшения нагрузки или упрощения работы.
В рамках этого подхода, модель в базовом своём виде состоит из меша и представляет собой объект или комплекс пересекающихся, или самостоятельных объектов, объединенных смыслом, функцией или единым финальным обликом.
Некоторые программы успешно совмещают векторное и полигональное моделирование или могут конвертировать (преобразовывать) один вид модели в другой, превращая облако точек поверхности в вершины или наоборот. К таким программам, например, относятся Autocad и Blender.
Кроме вышеназванных, существуют другие подходы, вроде математического программирования. Но на них мы останавливаться не будем — они слишком узкоспециализированы и используются в основном в визуализации формул и графиков.
Сразу скажем, что сосредоточим внимание на полигональном моделировании, так как оно более распространено, для работы с ним больше софта и оно куда более востребовано — полигональные модели используются в играх, мультфильмах, фильмах, для печати фигурок, артов и прочего. При этом моделировать даже в рамках полигонального подхода можно по-разному, причём получая очень близкий по виду конечный результат.
▍ Моделируем, как можем
Итак, начнём с самого простого по навыку, но одного из сложных технически — 3D-сканирование. Фактически, от человека тут мало что зависит, некоторые профессионалы даже не считают этот способ настоящим моделированием.
Суть его в том, что создаётся множество фотографий объекта или помещения на одном и том же расстоянии, но под разными углами. После этого специальная программа анализирует фотографии и создаёт облако точек, а затем — меши. Многие из них ещё и накладывают текстуру, сформированную из фотографий.
Правда, чтобы получить хорошее качество, нужна хорошая камера, желательно лазерный сканер, мощный компьютер и специальная программа. Впрочем, есть и бюджетные версии — некоторые программы для фотограмметрии вполне совместимы с современным телефоном, и могут быть использованы на домашнем компьютере. Но будьте готовы делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать 20 часов, пока ваша модель скомпилируется. И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен. Ну и для работы потребуется “допилить” модель — “починить” дыры в меше, отрезать куски ненужного фона, поправить UV и т.
Отдельный метод на границе сканирования и объектного моделирования мы рассмотрим позднее. Скажем только, что с его помощью актёров из реальной жизни переносят в фильмы и игры.
Второй способ — “рисование” полигонов. Вы буквально берёте и рисуете грани, вершины и полигоны, подобно черчению, сбору мозаики или аппликации. Таким образом можно получить очень точный результат, особенно когда требуется сделать малополигональную модельку точно по концепту. В этом случае в некоторых программах можно разместить картинку с примером и “чертить” буквально на ней. Однако полную и подробную модельку таким способом не сделаешь. Другое дело — создание болванок для последующей лепки.
- Плюсы: точность, простота.
- Минусы: долго, мало полигонов.
Так выглядит немного урезанный процесс создания модели по полигонам. Это может пригодиться, например, когда есть четкий векторный рисунок или силуэт, который не требует большой детализации
Третий способ — примитивы. Собственно, обычно с него все и начинают, так как набор базовых фигур (primitives) есть в каждой программе. На рабочем поле размещают примитив или несколько примитивов, составляют из них композицию, деформируют, режут и сливают. Здесь же можно производить булевые операции (boolean operation). Возможно, вы уже слышали про это в рамках математики. Если нет, то выглядит это следующим образом: мы можем складывать и вычитать геометрию из одного объекта другим. Так, цилиндрами мы можем наделать отверстий в кубе, или сделать квадратное окно в сфере.
- Плюсы: простота работы, булевые операции.
- Минусы: низкая точность, грубые формы.
Объектное моделирование — идеальный вариант для создания антенн, машин, механизмом — словом, для разнообразных твердотельных и технических моделей (т.н. Hard surface). Впрочем, для органики, порой тоже приходится использовать нечто подобное — например, для создания глаз.
Когда-то на заре моделирования, этот и предыдущий — были единственными способами полигонального моделирования, и отнимали кучу времени для приведения в порядок. Но время шло, появлялись новые способы и средства визуализации.
Скульптурирование или лепка (sculpting). Откровенно говоря, самый любимый метод моделирования объектов у автора статьи. Суть его заключается в том, что из базовой формы (примитива) по принципу куска глины или пластилина лепится новая форма с помощью выдавливания и наращивания объёма. Крупные куски отсекаются, тонкими инструментами создаётся мелкая детализация — совсем как в реальном скульптурировании.
Быстрый скульпт базовой морды в Zbrush. На данный момент зебра — самый мощный и функциональный софт для скульптинга. Разумеется, аналоги есть, и они добавлены в каждую крупную программу для моделирования, однако полностью заменить и вытеснить зебру они пока не могут.
Есть также и пограничные методы, использующие сразу несколько технологий, например, скелетное моделирование или альфа-проекция. Однако это может оказаться весьма сложным для понимания, и возможно заслуживает более подробного анализа и представления, чем мы можем позволить себе здесь.
Скелетное моделирование присутствует в разных программах, и реализовано в каждой по-своему. Так, например, выглядит скелетное моделирование в ZBrush — мы создаем какие-то базовые формы (основу, скелет) из Зсфер (Zsphere), и обращиваем ее «кожей». «Мясистость» контролируется величиной костей и соединяющих их переходов. После создания кожи ее так же можно модифицировать, подобно тому, как модифицировали бы любой полигональный объект.
Всё это очень интересно, но как же определиться с применением? Что если я хочу, скажем, освоить только определённую технологию для вполне конкретной цели? Например, создавать исключительно персонажей для игр? Или наоборот, переносить на большие экраны свои или чужие фантазии? А, может, я прирождённый техник, и мечтаю печатать на 3D-принтере свои механизмы?
Что ж, придётся показать, на что способно 3D-моделирование на практике, заодно демонстрируя конкретные примеры и методы, так сказать, наглядно.
Однако это придётся отложить на следующий длиннопост, так как примеров масса, а этот текст, итак, раздулся. Поэтому, до новых Встреч!
Все картинки в посте, кроме скриншотов игр и кадра из фильма — авторские. Модели также созданы автором текста.
Простой способ, как сделать 3д модель человека онлайн
Дата обновления: 08 ноября, 2022
Категория: Другое
Время чтения: 4 минуты
01 270
На примере онлайн-программы FaceMaker вы узнаете, как создавать 3д модели лица человека. Однако это упрощенный по функционалу сервис, где редактируется исходная модель — даже не по вашей картинке. Чтобы увидеть полный обзор программ для 3D моделирования, в которых можно создавать модели объекта или человека, отдельной комнаты или целой квартиры. Чтобы выбрать было проще, все приложения разбиты на категории.
Как создавать 3д модели в сервисе FaceMaker
В FaceMaker вы можете спроектировать черты лица виртуального персонажа до мельчайших деталей, однако готовую работу нельзя отправить на печать в 3D-принтер и использовать в дальнейшем — только сохранить как изображение.
Сервис открывается прямо в браузере, разработчик предупреждает: понадобится видеокарта с хорошей производительностью, процессор с частотой ядра 2 ГГц и 4Гб оперативной памяти. Слабые ПК и ноутбуки могут не потянуть.
Как сделать 3д модель персонажа: основные этапы
Программа представлена на английском языке, однако для комфортной работы вы можете пользоваться встроенным онлайн-переводчиком браузера.
- Зайдите на официальный сайт — https://facemaker.uvrg.org/.
- Заполните небольшую анкету. Укажите год своего рождения, пол и страну проживания. Вас также попросят ответить на вопросы: «Как часто вы играете в видеоигры» и «Как часто смотрите фильмы?».
- Согласитесь с правилами. Сервис предлагает изучить, как изменять параметры лица с помощью бегунков и как поворачивать лицо на 180°. Затем перед вами появится редактор с уже загруженной исходной моделью, которую и предстоит изменять.
- Для редактирования лица предусмотрено 8 блоков. Возле каждого из них вы найдете иконку вопросительного знака, нажав на которую открывается подсказка.
Заполните блок «Общая информация» («General») — базовые параметры. Меняйте пол персонажа, цвет кожи и волос. Текстура кожи может быть гладкой или неоднородной. Передвигая ползунок «Стиль», вы сделаете черты лица либо приближенными к реальности, либо мультяшными.
- Измените «Внешние части лица» («Outer face Parts»). Делайте лоб высоким или низким, горло более широким или узким, а еще меняйте размер ушей.
- Скорректируйте «Нос» («Nose»). Как только вы начнете перемещать бегунки, редактор автоматически приблизит область редактирования. Настраивайте форму, ширину и длину носа, корректируйте носовой хрящ, а переносицу делайте тоньше или толще.
- Настройте «Щеки и челюсть» («Cheeks and Jaw»). Челюсть можете сделать более заостренной или полной, а щеки пухлыми или худыми, перемещая соответствующие бегунки. Можно изменить длину и форму подбородка.
- Исправьте «Брови» («Eyebrows»). Настраивайте густоту, цвет и форму бровей. Перемещайте ползунки, чтобы увидеть изменения на модели.
- Отредактируйте параметры в блоке «Рот» («Mouth»). Для изменений доступно 6 параметров. Вы можете увеличить или уменьшить глубину, ширину и высоту рта, сделать губы объемными или более худыми, а еще изменить соотношение верхней и нижней губы.
- Измените «Глаза» («Eyes»). В этом блоке собрано наибольшее количество параметров: настраивайте на свое усмотрение форму и высоту глаз, расстояние между ними. Цвет варьируется от черного до серого.
- Внесите правки в «Макияж» («Make-Up»). Завершающий этап — нанесение косметики на персонажа. Изменить цвет теней или губной помады не получится, но можно настроить глубину: от параметра «ничего» до «сильного».
- Завершите редактирование. Кликните кнопку «Finished», после чего система отобразит готовую работу и предложит ответить на пару вопросов.
Чтобы сохранить изображение к себе напрямую в папку, кликните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Сохранить изображение как». Другой способ — сделать скриншот, чтобы качество изображения было выше.
В заключение
Дизайнеры, архитекторы, производители мебели, инженеры знают, как делать 3д модели в профессиональных программах: Автокад, Компас-3D, Blender. Специалисты выполняют точные расчеты, составляют сметы, рисуют чертежи, загружают собственные проекты из других программ.
Любители обычно создают простые проекты, не выходя из дома: рисуют черепа, анимированных персонажей, аватаров. Тем, кто только приступает к изучению трехмерного моделирования, стоит начинать с онлайн-сервисов, мобильных приложений или несложных программ для ПК.
FaceMaker не является профессиональным инструментом, но позволяет быстро создать реалистичное или мультипликационное лицо человека.
#Реклама
Назар Иванов
SEO-специалист
Дискурс 0
Читайте также
Как создать 3D-модель персонажа: полное руководство
3D-моделирование персонажа — это процесс создания виртуальной 3D-модели персонажа с помощью специального программного обеспечения. 3D-анимация позволяет оживлять 3D-модели персонажей и открывать с ними виртуальные миры.
3D-модели имеют ряд преимуществ перед 2D-графикой, и в этой статье рассматриваются все пункты преимуществ, а также вопросы создания модели персонажа в 3D, такие как: «как работает 3D-моделирование», пошаговое руководство» как нарисовать 3D-персонажа» и даже где можно найти художника для этой работы. Давайте посмотрим на это глубже.
Что делать, если вам необходимо 3D-моделирование персонажей
При рассмотрении работы с 3D-персонажами вы можете столкнуться с различными проблемами, такими как отсутствие навыков, недостаточный визуальный опыт, возможности устройства, недостаточные для загрузки и обработки программного обеспечения, необходимого для создания 3д модели, да и времени просто не хватает. Однако для создания собственного 3D-персонажа вам понадобятся все перечисленные выше вещи: и это кажется не таким уж сложным, когда вы знаете, кто может вам в этом помочь.
Давайте посмотрим, кто может решить любые проблемы с 3D и хотел бы делать это с радостью и сосредоточенностью.
Преимущества заказа в CyberFox
Люди, давно работающие с Cyberfox, отмечают легкость и расслабленность, ведь пользоваться Cyberfox чрезвычайно просто. Интерфейс интуитивно понятен, поэтому даже новичок сможет быстро найти все, что нужно. Они экономят много времени, а работа с 3D для них доставляет удовольствие.
Пунктуальность
Мы даем вам реальную оценку времени выполнения работы. Вы всегда получаете работу точно в срок.
Гибкость
На основании вашего проекта мы подскажем, как добиться наилучшего результата. Просто пришлите материалы, которые у вас есть.
Знания
Наш опыт и знания позволяют нам предлагать лучшие решения для воплощения ваших идей. Если у вас есть вопросы, просто спросите.
Скорость
Мы прекрасно понимаем, когда вам срочно нужны визуализации. Мы работаем быстро.
Опыт
Мы делимся нашим экспертным мнением о том, как лучше представить ваш проект, потому что нам не все равно.
Экономия времени
Вам не нужно разбираться в программном обеспечении или технологии 3D-визуализации. Все доступно на CyberFox.
Как работает трехмерное моделирование персонажей
Назначение трехмерных персонажей может сильно различаться в зависимости от проекта. И в зависимости от того, где персонаж будет использоваться, способ его создания может различаться. Чаще всего они используются в играх и анимации.
При создании игрового персонажа нужно помнить, что в игре все сцены просчитываются ресурсами компьютера в режиме реального времени, поэтому следует делать максимально возможную оптимизацию. Необходимо создать текстуры оптимального размера, а также оптимизировать сетку.
Процесс создания мультяшного персонажа отличается от создания игровых персонажей. Во-первых, это уровень детализации. В случае с мультяшным персонажем важно, чтобы качество текстур было как можно лучше, 3D-сетка не нуждается в оптимизации, она должна быть, наоборот, максимально гладкой и детализированной. Также можно использовать полноценное моделирование прически и одежды.
Вообще при создании 3D персонажа лучше всего начинать с самых простых набросков, но стремиться к усложнению и более детальной прорисовке. Чем детальнее ваш персонаж, тем более живым и реальным он кажется.
Что самое главное в создании 3D-моделей персонажей
Производство 3D-персонажей базируется на трех основных моментах: опытные квалифицированные художники, общение и набор инструментов.
- 1. Квалифицированные художники — самый важный и ценный актив любой студии. Релевантный опыт позволяет художнику брать на себя ответственность за задачу, от которой зависит качество будущего произведения, способного стать чем-то поистине выдающимся.
- 2. Процесс разработки 3D-персонажа требует четкого взаимодействия между командами: от концепт-художников до 3D-моделлеров и аниматоров — все команды должны быть согласованы для достижения отличных результатов.
- 3. Набор инструментов определяет, каким будет конечный продукт.
Даже самый опытный художник не сделает что-то уникальное с помощью всего лишь одного инструмента. Поэтому чем шире выбор, тем детальнее и качественнее будет конечный результат.
Чем отличается трехмерный персонаж
Попробуем рассмотреть отличия, отличающие 3D-графику от 2D.
- Преимущество при вращении объекта.
Если просто двигать 2D объекты туда-сюда в пространстве, то никаких модификаций не получается, так как 2D плоское, дополнительных углов обзора нет.
В 2D сложно понять их расположение, а вот в 3D сразу понятно взаимное положение всех объектов и углы их поворота.
- Преимущества соотношения размеров объекта (перспектива).
В режиме 2D для создания иллюзии пространства и размещения объектов используются принципы перспективы (дальние объекты меньше близких, тени, линии, сходящиеся к горизонту и т.п.), которые не всегда могут дать точную информацию о объекты.
Таким образом, если вы видите объект впервые, вы никогда не определите его размер и местонахождение. В 3D требуется меньше данных для соотношения размеров объектов, и даже если объекты расположены в хаотичном порядке на разных расстояниях, человек сразу фиксирует их реальные размеры и расположение в пространстве.
- Повышенная информативность отдельных областей экрана (для сложных объектов).
В режиме 3D сложный объект выглядит четким, то есть нагромождение графики выглядит как четкая геометрическая фигура. В 2D-режиме нельзя использовать сложные геометрические построения, так как они будут нечитаемыми.
Когда на картинке показаны даже два символа, их трудно понять в 2D. Если вы посмотрите на них в 3D (сине-красных) очках, то вы разглядите надпись в 3D.
Таким образом, можно разместить более сложную графику в 3D-режиме.
- Использование новых форм диаграммы.
Обычные двумерные диаграммы и графики не добавляют информативности. А в 3D-режиме можно включать дополнительные переменные (не одну переменную, а много), при этом не теряя читабельности.
- То, что вы всегда считали плоским, может стать объемным.
Позволяет создавать новые графические формы в 3D. Это открывает возможности для переосмысления вашего взгляда на жизнь и появления новых ощущений.
- Влияние на вестибулярный аппарат зрителя.
При правильном построении сцены в 3D можно добиться эффектов дезориентации зрителя в пространстве, а именно эффектов падений, головокружительных гонок и т.п. В 2D таких эффектов добиться сложно. Например, если вы смотрите на 3D-модель комнаты на большом экране, и вдруг комната переворачивается на бок, вы можете упасть.
- Возможность совмещать реальность и виртуальную графику с точным отображением.
Все 3D объекты на экране вы видите в пространстве. Если перед вами поставить реальные объекты, то вылетающее за пределы экрана 3D-изображение окажется буквально между ними. Особенно это заметно в 3D-кинотеатре: объекты буквально как бы располагаются среди зрителей, сидящих впереди. Если правильно рассчитать расположение реальных объектов и виртуальных объектов, то можно получить так называемую смешанную реальность.
Главное преимущество в том, что 3D позволяет создавать что-то новое. В настоящее время прорабатываются новые схемы, совершенствуются стандартные эффекты и изобретаются новые. С помощью 3D вы можете создавать неожиданные решения, которые до вас еще никто не делал.
Какой тип моделирования персонажа лучше?
Существует несколько методов 3D-моделирования, которые использует специалист по 3D-моделированию, наиболее распространенными из которых являются полигональное и NURBS-моделирование. Их можно использовать как по отдельности, так и в комбинации.
Полигональное моделирование
Полигональное моделирование — вид 3D моделирования, появившийся во времена, когда для определения местоположения точки необходимо было вручную вводить ее координаты по осям X, Y, Z. Если задать в качестве вершин три координатные точки и соединить их ребрами, то получится треугольник, который в 3D-моделировании называется многоугольником.
Многоугольник с тремя вершинами называется треугольным многоугольником, а многоугольник с четырьмя вершинами называется четырехугольным. Если вы посмотрите на модели, созданные с помощью полигонов, то увидите, что большинство из них созданы набором полигонов с четырьмя и тремя вершинами. Каждый полигон может иметь свою текстуру и цвет, а объединив несколько полигонов можно получить модель любого объекта. Соединённые полигоны образуют полигональную сетку или полигональный объект.
Чтобы края модели не имели граненый вид, необходимо, чтобы полигоны были небольшого размера, а поверхность объекта состояла из небольших плоскостей.
NURBS-моделирование
NURBS-моделирование или неравномерная технология Rational B-Spline — это технология, позволяющая создавать плавные формы и модели без острых краев, как полигональные модели. Именно из-за этой отличительной особенности технология NURBS используется для построения органических моделей и объектов (растений, животных, людей).
Кривые NURBS, используемые в этом моделировании, бывают двух типов: кривые P (точка) и кривые CV (контрольная вершина). Точечные кривые контролируются вершинами, которые находятся непосредственно на линии или самом объекте, а кривые управляющих вершин контролируются точками, лежащими за пределами линии или объекта. Разница хорошо видна на иллюстрации:
Как рисовать трехмерных персонажей
Разработка любого персонажа для видеоигры начинается с идеи и концепции.
Создание концепт-арта
Концепт-арт как набросок персонажа — этап творческого поиска, подбора референсов и продумывания истории персонажа, проработка образа, позы, эмоций, уточнение деталей и отрисовка конечного результата. Для того, чтобы начать рисовать, вам нужно накопить достаточно референсов.
Необходимо сделать несколько набросков в любой технике. Они определяют образ и композицию фигуры. Положение головы, жесты и мимика передают настроение персонажа, можно отчасти понять его характер. Далее необходимо уточнить детали одежды, прически и любых атрибутов персонажа.
После создания эскиза необходимо нарисовать характерные позы. Наиболее популярных в основном три:
- «естественные позы»: обычное состояние персонажа в положении стоя;
- «привычные позы»: характерные для персонажа положения тела;
- «постановочные позы»: позы, принимаемые персонажем в присутствии третьего лица.
Моделирование персонажа
Далее можно переходить к 3D-моделированию персонажа. Моделирование – следующий этап, с которого начинается анимация и моушн-дизайн модели. И важна свобода в выборе инструментов и приемов.
Текстурирование персонажа
Прежде чем приступить к текстурированию персонажа, моделлер создает скан заданной текстуры (УФ-скан): это 2D-изображение, содержащее информацию о поверхности модели. UV нужны для того, чтобы текстура идеально легла на модель, не было ошибок и багов.
Затем текстуры рисуются, визуализируются и прикрепляются к модели. В результате мы получаем набор текстур, таких как: цвет, карта бампа, карта нормалей, карта бликов, карта прозрачности и многие другие, с помощью которых мы можем увидеть полное изображение модели или персонажа: от одежды и прически до извилины.
Риггинг и скиннинг персонажа
Следующим шагом после наложения текстуры является создание «скелета»: художники по настройке создают кости и инструменты (контроллеры) для управления этими костями, с помощью которых аниматоры могут оживить модель. и персонаж будет выглядеть настоящим и актуальным.
Анимация персонажей
Основная задача аниматора — сделать движения модели максимально реалистичными и живыми. Это особенно актуально в фильмах, когда 3D-персонажи смешиваются с реальными актерами и им нужно взаимодействовать в одном кадре вместе.
Что касается самого простого метода анимации персонажей – анимации по ключевым кадрам. Сначала специалист задает положение персонажа на первом и последнем кадрах движения 3d персонажа, а программа самостоятельно вычисляет положение на промежуточных кадрах. Хотя метод довольно прост, создание сложных уникальных движений, специфичных для конкретного 3D-персонажа, требует много времени и требует от аниматора достаточного опыта и навыков, чтобы сделать персонажа реалистичным.
Рендеринг персонажа
Последний шаг — рендеринг всей сцены.
Существует два типа рендеринга: рендеринг в реальном времени и рендеринг не в реальном времени, или его также называют предварительным рендерингом.
Если говорить о компьютерных играх, то в них используется рендеринг в реальном времени, потому что реакции на действия игрока должны происходить мгновенно, в режиме онлайн. Тени и свет формируются с помощью предварительно рассчитанных карт и текстур, а объекты проецируются на экран в перспективе. Чтобы качество графики не пострадало, в играх часто используются 3D-ускорители. Главный критерий в игре — скорость расчета.
В кино на первый план выходит не скорость рендеринга и реакции, а высокое качество изображения, поэтому используется пререндеринг. Рендеринг каждого отдельного кадра может занять до 100 часов.
Есть и другой тип, например, фотореалистичный рендеринг: задача, с которой помогут справиться специальные рендер-фермы. Они помогают значительно сократить время рендеринга.
Лучшее программное обеспечение для создания 3D-персонажей
Давайте перечислим некоторые из лучших программ для создания анимированных персонажей:
Блендер
- Цена: бесплатно.
- Уровень: для профессионалов и любителей.
- Платформы: Windows, macOS, Linux.
Проект по созданию 3D и 2D анимации, поддерживающий все необходимые инструменты для разработки с нуля: от моделирования и скульптинга до симуляции, рендеринга, постобработки и видеомонтажа.
Эта программа с открытым исходным кодом и весит менее 200 МБ, но обладает очень приличными возможностями, такими как система волос на основе частиц, текстурирование на моделях, а также поддержка Python для создания логики в играх и автоматизации задач.
Autodesk Maya
- Цена: от 205 долларов в месяц с бесплатной 30-дневной пробной версией.
- Уровень: в основном для профессионалов.
- Платформы: Windows, macOS, Linux (Red Hat Enterprise, CentOS).
Это популярная программа среди профессионалов редактирования и создателей для рисования 3D-моделей, анимации, моделирования и рендеринга сложных сцен. Он чаще всего используется 3D-дизайнерами и художниками, которые создают сложных, детализированных персонажей и спецэффекты в играх и фильмах.
Cinema 4D
- Цена: от 60 евро в месяц есть бесплатный 14-дневный пробный период.
- Уровень: для профессионалов и любителей.
- Платформы: Windows, macOS.
Эта программа была разработана в первую очередь для моушн-дизайна, моделирования и анимации для фильмов и игр. Но благодаря простому интерфейсу и невысоким системным требованиям Cinema 4D покорил и рекламный мир, и социальные сети.
С помощью этой программы можно заниматься моделированием, лепкой, рисованием, созданием композиций и анимации, что позволяет выполнять качественный рендеринг, реализовывать необычные 3D эффекты. Также программа позволяет писать код на C++, Python, создавать собственные скрипты, плагины и другие инструменты.
FreeCAD
- Цена: бесплатно.
- Уровень: для любителей.
- Платформы: Windows, macOS, Linux.
Это специальная среда для технического моделирования и автоматизированного проектирования на основе граничных видов, что означает, что модели отображаются с использованием их границ. Однако, если вы привыкли к полигональным сеткам, вы можете их использовать.
Значительная часть программы FreeCAD написана на языке программирования Python. Если вы его знаете, то можете добавить функции для расширения возможностей внутри программы. Также есть менеджер надстроек: вы можете добавлять модули и макросы для работы в различных областях, таких как архитектура или проецирование 3D-моделей на плоский чертеж.
Fusion 360
- Цена: от 60 долларов в месяц; имеет бесплатную 30-дневную пробную версию для коммерческого использования или 1 год для личного использования.
- Уровень: для профессионалов и любителей.
- Платформы: Windows, macOS.
Данная программа позволяет разрабатывать машины и механизмы, собирать 3D конструкции из деталей, представлять обтекаемые формы с помощью сплайнов, благодаря автоматизированному проектированию и возможности анализа и моделирования физических процессов в трехмерном пространстве. Он также поддерживает твердотельное моделирование с помощью инструментов выдавливания, вращения, смешивания и других инструментов.
Где найти лучших 3D-персонажей?
Если вы еще не освоили самостоятельное моделирование, в Интернете полно ресурсов, где вы можете бесплатно скачать модели, созданные другими пользователями. Рассмотрим лучшие сайты с большими коллекциями и удобным поиском.
3D-иллюстрация человека, держащего смартфон. Закройте вверх по портрету бизнесмена шаржа улыбаясь используя телефон, изолированный на белой предпосылке. Общение в социальных сетях, мобильная связь.
Thingiverse
Thingiverse имеет поистине огромную базу данных моделей. Его создал Makerbot, который активно развивает и поддерживает сообщество мейкеров, поэтому Thingiverse очень популярен.
На сайте можно ставить лайки и комментировать публикации, поэтому этот ресурс чем-то напоминает социальную сеть. Здесь вы обязательно найдете то, что ищете: от пластиковых деталей для пылесосов до блоков Лего. Если вы умеете создавать классные 3D-модели, вы можете опубликовать свою коллекцию.
Instructables
Instructables славится широким выбором любительских проектов DIY, сгруппированных по направлениям. Например, в разделе «Мастерская/3D-печать» вы найдете все проекты, так или иначе связанные с печатью на 3D-принтере.
Здесь можно найти что угодно: фигурную пластиковую вазу или деталь большого механизма. Поскольку опубликованный проект может не ограничиваться 3D-печатью, иногда вам придется идти в магазин за ардуино, инструментами, краской и другими расходными материалами для DIY.
Pinshape
Очень разнообразная коллекция моделей с акцентом на веселье: игрушки, интерьерные безделушки и прочие красоты. А еще на сайте удобный поиск и навигация: и не заметишь, как проведешь здесь пару часов, разглядывая цифры.
STLFinder
Сайт STLFinder представляет собой поисковую систему для 3D-моделей. Таким образом, введя свой запрос в строку поиска, вы увидите результаты поиска сразу по нескольким популярным ресурсам и сэкономите себе массу времени.
3D-архив NASA
Среди множества сайтов с коллекциями исходников есть и официальный архив NASA: здесь инженеры размещают 3D-модели космических аппаратов и небесных объектов в формате STL.
Как нанять художников по 3D-персонажам?
Если среди готовых персонажей вы не смогли найти подходящего, то самое время поговорить об опытном художнике, способном воплотить все ваши желания относительно персонажей. Где их можно найти?
Порталы фрилансеров
Сейчас как никогда есть возможности работать с людьми, которые предпочитают платить за проекты: самые частые сайты для поиска подрядчиков — Upwork, Fiverr и Freelancer. Здесь вы можете найти специалистов по разным критериям, таким как опыт работы или почасовая ставка. Фрилансеры обычно берут 25 долларов в час или больше, в зависимости от навыков и способностей.
Штатные сотрудники
Самым важным преимуществом штатных сотрудников является то, что вы можете видеть всех своих сотрудников и общаться с ними вживую. Когда работа построена в офисном режиме, руководителю проще и быстрее договариваться с сотрудниками, поддерживать эмоциональную связь, а также сохранять дисциплину и организованность, чего часто не хватает в удаленном режиме. Однако нужно помнить, что для работодателя этот вид работ обходится немного дороже.
Аутсорсинговые студии
Передача отдельных задач или даже целых проектов в аутсорсинговую компанию – очень популярный тренд в наше время. В этом нет ничего удивительного: команда уже собрана так, как если бы все работали в офисах, чаще всего все они работают по официальному контракту и налогообложению, поэтому всегда могут сразу приступить к работе, ведь у них есть определенные обязательства перед работодатель
Этот способ сотрудничества используется ведущими мировыми компаниями по разработке видеоигр и считается наиболее комфортным.
Какой тип сотрудничества лучше?
Исходя из приведенной выше таблицы, очевидно, что самый надежный и эффективный способ нанять 3D-художника персонажей как специалиста на аутсорсе. Аутсорсинговые студии имеют отлаженные и отлично организованные рабочие процессы, поэтому высокие стандарты качества не являются для них чем-то бессмысленным, поэтому они всегда стремятся превзойти ожидания клиентов, чтобы обеспечить себе хорошую репутацию и авторитет на игровом рынке.
Если вы не уверены в специалистах и вам нужно, чтобы ваша работа была выполнена хорошо, свяжитесь с нами. Cyberfox ответит на все ваши вопросы, соберет идеальную команду и позаботится обо всем в вашем проекте.
Сколько стоит создание 3D игрового персонажа?
На цену влияют такие факторы, как:
- Уровень сложности и детализации персонажа,
- Необходимость анимации
- Количество вариантов внешности,
- Скорость работы.
Давайте посмотрим примерный график создания персонажа:
- 1.
В среднем этап создания концепта занимает до 20 часов.
- 2. Моделирование в среднем 50 часов.
- 3. Текстурирование и риггинг займут около 15 часов.
- 4. На создание 1 секунды анимации уходит в среднем 5 часов.
Всего модель персонажа можно создать примерно за 100 часов. В этом случае примерная цена абстрактной модели может составить около 2000 долларов. Когда дело доходит до реального проекта, любое агентство 3D-моделирования персонажей предложит вам бесплатное предложение с конкретными оценками.
Заключение
В этой статье представлена полная пошаговая инструкция о том, как создать 3D-персонажа, в каких программах удобнее всего работать, сколько стоит нанять профессиональную команду и какова средняя цена может быть ваш проект.
Если вы думаете над своим проектом и еще не определились со специалистами, Cyberfox готов познакомить вас со своей командой и сделать качественный продукт в кратчайшие сроки.
Как нарисовать собственного персонажа с помощью функции 3D-моделирования CSP! от Lala_luta
Лала_люта
Всем привет, меня зовут Лалалута. Я иллюстратор, а также создатель вебтунов. Надеюсь, у вас все хорошо в эти дни. Итак, сегодня я здесь, чтобы помочь вам, ребята, как рисовать позы, а также дать вам четкое представление о перспективе, стоящей за ними. Я искренне надеюсь, что вы, ребята, найдете этот урок полезным 😊. Я постараюсь изо всех сил указать на каждый совет, который я обнаружил до сих пор, и объясню их так ясно, как только смогу.
Итак, без лишних слов, давайте приступим к этому 🙂
Вступление:
Я могу понять, как трудно становится рисовать идеальные позы, которые действительно хорошо сочетаются с вашим воображением. Иногда руки выглядят не так, иногда плечо немного странно, или, может быть, положение ног не соответствует верхней части тела, я могу продолжать и продолжать~
Теперь предположим, что вы делаете вебтун. Очень сложно постоянно рисовать разные позы с разных точек зрения, и это занимает много времени! И все же после всей этой тяжелой работы вам это может даже не понравиться.
Поверь мне, я знаю, каково это, TwT
Поэтому большинство создателей предпочитают использовать 3D-рисунки для справки (включая меня) 🙂
Как художник вебтунов, я уже давно использую 3D-рисунки как руку помощи, и я собираюсь поделиться с вами некоторыми интересными советами, которые я понял из своего опыта, в этом уроке.
Итак, вот специальное руководство о том, как рисовать различные типы поз с помощью фигурок для рисования CSP 3D, чтобы создавать классные и очень точные позы, которые вы хотите!
Импорт 3D-чертежа CSP:
То, что мы все знаем о 3D-рисунке CSP, заключается в том, что мы можем устанавливать 3D-фигуры или символы из окна «Материалы», перетаскивая 3D-фигуру. Кстати, там мы увидим два разных типа фигурок, [1] женская и [2] мужская фигура, поэтому мы можем выбрать ее в соответствии с нашими требованиями.
Как только мы перетащим 3D-модель на наш холст, мы увидим фигуру в базовой позе стоя и два разных ряда заданных наборов инструментов (которые, кстати, очень важны!).
Теперь я собираюсь объяснить важные инструменты здесь.
На верхней стороне трехмерной фигуры мы находим:
В нижней части рисунка —
Я использую эти два в основном, есть также поза регистра, но я очень ленив, так что ~~
Хорошо, теперь мы знаем, как работает набор инструментов, давайте двигаться дальше.
Размещение и постановка трехмерной фигуры: шаг за шагом
Теперь, когда у нас есть общее представление о наборах инструментов, пришло время создать нашу 3D-модель.
Помните панель инструментов под 3D-моделью, о которой мы говорили ранее?
Ага! Именно, Тот самый.
Когда мы перетаскиваем и помещаем нашу модель на холст, нам нужно расположить ее в соответствии с нашим сценарием, который у нас есть в голове.
Нам нужно перейти ко 2-му ящику инструментов и выбрать оттуда последний инструмент.
Вам просто нужно немного поэкспериментировать, чтобы найти идеальную идеальную фигуру для ваших персонажей. Я персонализировал свои любимые фигуры для мужского и женского типов телосложения, которые я установил по умолчанию. Таким образом, я сэкономил много времени при создании вебтун-панелей.
Вы все можете использовать его, если это необходимо. А я говорю, поиграйтесь немного и найдите свой тип телосложения или форму, получайте удовольствие:)
Хорошо, переходим к следующему шагу.
Теперь мы собираемся найти 4-й инструмент из набора инструментов.
Это инструмент, которым я пользуюсь чаще всего.
CSP имеет собственную библиотеку поз по умолчанию. Но для меня вместо поиска ближайших поз в библиотеке по умолчанию выбор определенного ракурса камеры из предустановки гораздо более эффективен по времени.
Нам просто нужно выбрать нужный угол для нашего персонажа из диаграммы.
И поверьте мне, здесь вы найдете почти все возможные ракурсы камеры, которые потребуются для позирования вашего персонажа!
Теперь, когда мы закончили с формой тела персонажа и портретом основного ракурса персонажа, пришло время импровизировать глубину персонажа, увеличив резкость перспективы с помощью 1-го набора инструментов.
[Я уже подробно объяснял ранее, как работал 1-й набор инструментов]
Чтобы соответствовать теме нашей иллюстрации или полностью синхронизироваться с фоном, который у нас на голове, эти инструменты из 1-го набора инструментов очень полезно!
Ящик для инструментов номер 1, помнишь?
Импровизируйте и настройте 3D-модель:
После соответствующей позы 3D-модели остались небольшие корректировки, чтобы она стала полной и идеальной!
Итак, пришло время тонкой настройки 3D-фигурки 🙂
Здесь мы все можем видеть синие обведенные точки, которые контролируют соответствующие суставы фигуры.
Видеть? Благодаря этому мы можем точно контролировать все части тела и даже прорабатывать очень мелкие детали в соответствии с темой!
Теперь поговорим о руках и жестах!
На этом графике представлены все основные настройки рук. Просто выберите подходящий!
Осталось настроить оставшиеся детали для пальцев. Давайте разберем это на примере.
Я собираюсь сделать детали для руки, где мой персонаж будет стрелять энергетическим шаром!
(кстати свою модель я уже поставил по теме)
Видеть! Это действительно легко. Не так ли?
И тоже отлично получилось!
Давайте создадим нашего собственного персонажа по этому методу: шаг за шагом
Этот метод может показаться сложным прямо сейчас, но доверьтесь процессу. В конце концов, это того стоит 🙂
Давайте нарисуем одного из моих персонажей из моего вебтуна. Давайте разбудим ее ото сна и заставим бежать в сад. Там она видит нечто, что приводит ее в ярость.
Поехали!
Откройте новый холст.
Выберите 3D-модель в окне «Материалы» и перетащите ее на холст.
(Кстати, здесь я использую свой персонализированный материал, который я установил в качестве 3D-фигуры по умолчанию)
В соответствии с нашей темой здесь, давайте выберем идеальный угол камеры из ящика для инструментов №. 2.
Теперь давайте немного поработаем с перспективой, используя набор инструментов No. 1 .
Вот оно!
Теперь некоторые корректировки!
Почти!
Небольшой тюнинг на руке и готово!
*Теперь давайте перейдем к следующему шагу — созданию эскиза.
Создайте новый векторный слой над существующим слоем материала.
Теперь мы готовы сделать набросок.
Важный совет: всегда думайте о контуре материала как о коже вашего персонажа.
Так волосы, одежда и аксессуары будут хорошо смотреться!
Теперь набросок сделан, давайте приступим к штриховому рисунку.
Вот ссылка на ручку, которую я использую для своих штриховых рисунков, на случай, если вы захотите это проверить!
* Базовый цвет
* Немного затенения!
Нарисуйте соответствующий фон, который хорошо соответствует нашей теме.