Брянский байкер Медведь учит серовчан рисовать картины | Истории
Рустем Мухаметзянов приехал в Серов в командировку и решил задержаться в нашем городе. Живет уже полгода. Рустем – байкер, известный под прозвищем Медведь. На праздничных гуляниях в честь Дня города Рустем знакомил серовчан со своим «железным конем» — мотоциклом Honda VTX 1800.
– Хороший японский мотоцикл. Приобрел его у друга по прозвищу Кубинец. Он сделал эту аэрографию, — Рустем показывал на бензобак. Там красуются Че Гевара и кубинский флаг. — Подумал, это — красиво. Буквально произведение искусства, чего я буду перекрашивать? Поэтому мотоцикл зовут «Че Гевара Аркадьевич» – предыдущий мотоцикл у меня звали «Аркадием».
Рустем вспоминает, что познакомился с байкерами, благодаря… работе.
— Это было в 2007 году. Участвовал в проекте популяризации рабочих профессий. Придумал идею – ездить по школам с агитбригадой и приглашать выпускников поступать в училище.
По совету коллеги привлек к проекту байкеров. Общались год. Потом я сам стал байкером. «Че Гевара Аркадьевич» — третий мотоцикл. Предыдущий байк был удобным, хорошим для дороги. Первый был низкокубатурным, он для того, чтобы втягиваться в систему
Рустем Мухаметзянов часто представляется как Рустик «Медведь» Мухаметзянов. Мужчина признается, «Медведь» — его байкерское имя.
— Приехал к байкерам в чем-то ярком и пестром, а у них одежда темных цветов. Купил в магазине черную толстовку с медведем. Потом от друга узнал, что за глаза окрестили «Медведем». Так им и остался, — делится Рустем.
«Все перерисовывают, а ты – рисуешь»
Рустем признается, что любит скорость, живопись, поэзию, походы. За кисти Мухаметзянов взялся 7 лет назад.
— Живу этим. Пару раз сходил на мастер-класс, там получил основные знания. На этих занятиях рисовали с картины — неинтересно.
Это — не творческий процесс, а занимание времени. На первом занятии услышал от преподавателя: «Все перерисовывают, а ты — рисуешь»,
Давать уроки рисования в Серове байкер решил спонтанно.
— В вашем городе живу месяцев шесть, — рассказывает Рустем. — Вспомнил, как пару раз с друзьями под Брянском, тогда еще там жил, устраивали внезапный урок рисования. Картины у всех получились. Участники спонтанного мастер-класса разместили рисунки на рабочем месте, гордились. Решил попробовать повторить подобное в Серове.
Занятия длятся около 3-х часов.
«Рисовать умеют все»
В учебном классе собрались взрослые и дети. Рустем подошел к юной участнице. Задал вопрос: «Знаешь, какой у нас лозунг?» И ответил: «Рисовать умеют все».
Для взрослых учитель подготовил задание — нарисовать осеннюю природу. У детворы был выбор — рисовать наравне со всеми или создать собственный рисунок.
— Сегодня будем писать гуашью и кисточками, — начал урок Рустем, — гуашь, в отличие от масляных красок, хорошо отмывается. Был на вечеринке
На уроке борода учителя была с проседью и не отдавала синевой. Значит, гуашь с бороды отмылась.
Рустем подходил к каждому ученику. Вместе они определяли линию горизонта, анализировали, как построить рисунок.
— Делаем набросок, эскиз. Потом будем раскрашивать гуашью. Работаем сверху вниз. Помним, цвет на цвет переходит. Думаем, как сделать так, чтобы не создавать «грязь», — подсказывал Мухаметзянов. — Сейчас берем краску, смешиваем на палитре. Правило экспозиции — линия горизонта выше центра поля. Набросками делаем очертания. Будешь знать, где какой куст находится.
Рустем убедился, что все приступили к работе и процесс пошел. После этого он и сам приступил к созданию рисунка.
— Не люблю рисовать акварелью. Ощущение – люди краску пролили и назвали это рисунком. Хотя талантливый художник хоть чем нарисует, — комментирует мужчина. — Гуашь интересна в работе. С ней можно работать мастихином и делать несколько слоев. До того, как приступить к написанию картины, смотришь на цвета, яркость, четкость линий. И задумываешься, а сможешь ли нарисовать, передать смысл?
Мухаметзянов признается, что свои работы часто дарит друзьям. Самые близкие из них в Новый год получают картины-магнитики, подписанные мастером.
— Стихи пишу для себя, ничего серьезного. Есть несколько стихотворений, которые искренне считаю приличными в плане композиции, ритма, смысла. Все открытки подписываю стихами. Начал писать в детстве — различные эпиграммки. Уже во взрослом возрасте что-то сочинял в компаниях, чтобы не забыть. Записывал на салфетках, бумажках. Однажды в компании друзей пытался вспомнить что-то из ранее написанного.
Друг достал кошелек, открыл, а там — мои произведения на салфетках, бумажках, пачках… Он больше года собирал за мной эти бумажки, запихивал их в кошелек. Отдал мне все. Теперь, чтобы не потерять, переписал стихи в отдельную тетрадку, — делится Рустем.«Здесь нахожу время для себя»
В середине занятия объявили перерыв. Участники устроили чаепитие и поделились впечатлениями.
— Рисовать не умею, если честно
— В художественную школу не ходила, просто любила рисовать в детстве.
Ученики заканчивали трудиться над работами.
— Художник Пиросмани (грузинский и русский художник-самоучка Нико Пиросмани, — прим. «Глобус») прославился тем, что рисовал в стиле примитивизма, как будто ребенок рисовал. Только очень умный ребенок – все прокрашено, цвета подобраны, детали учтены, – рассказывал учитель юной участнице мастер-класса. — Тебе надо работать над деталями, прорисовывать, не бойся соединять границы цветов.
Занятия для присутствующих — бесплатные.
Как нарисовать сову и натянуть ее на глобус
Пока один триангл пашет как тысяча негров стивена кинга, рассказывая об играх, я расскажу не про трианглы, а про.
.. другие технологии создания изображений. Я буду быстр и беспощаден к деталям — иначе матан, формулы и скучно.
Большая часть современных инди-девелоперов берет готовый движок и вообще не заморачивается технологиями вывода картинки на экран. Это прогресс и двадцатьпервый век, это сюжеты, механики, интерактивное кино… но выбор у креаторов небольшой: 2-дэ картинки или 3-дэ сцены. Первый вариант строится из пикселей; второй вариант, хочется срифмовать из вокселей, но это не про это, поэтому второй строится из полигонов, а точнее из трианглов, то есть из треугольников.
Воксели — это три дэ пиксели и они не обязаны быть кубиками. Просто если они будут шариками, то не будут равномерно заполнять пространство, либо начнут проникать друг в друга, а нам это не удобно. Поэтому иногда воксели бывают не только кубиками, но и другими объемными фигурами.
Для два дэ экранов еще есть векторная графика. В первых компьютерах (которые еще не ПК) использовалась она, а сейчас это SVG и флэш который все еще местами живой.
Все это замечательно, но в современных ПК (приставках и прочих боксах) вся графика строится специальными ускорителями ГПУ (в тч интегрированными в процессор ЦПУ), поэтому даже два дэ будет рисоваться поверх пары треугольников, сложенных в квад (квадрат), который растянут на весь (и не очень) экран, c зед координатой равной нулю или просто глубиной, одинаковой для всех пикселей.
Творцы софтрендеров всячески стараются сделать Ъ-вывод графики, минуя конвейер видеокарты. Насколько правдиво это получается и действительно ли драйвер видеокарты транслирует их софт-пиксели без преобразования — нам не интересно. А интересно то, что софтрендеры делают все преобразования внутри процессора и выдают на экран готовую картинку. Все операции: компоновка спрайтов, преобразование геометрии, текстурирование и постпроцессинг, освещение различными источниками света, тени, и прочее-прочее, всё делается силами ЦПУ. Готовый кусок памяти ЦПУ отправляется на сторону памяти видеокарты, откуда ГПУ старательно выводит его на экран точка за точкой.
С два дэ все просто — на экран копируется множество квадратных картинок. Квадратные они для людей, а для компьютера — это просто цепочка последовательно расположенных байтов. Для три дэ нам нужно поиграть в игру «проецируй это»: дисплеи по прежнему плоские и двумерные, а сцена трехмерная. Нужно спроецировать «тень» три дэ объекта на плоский экран, желательно используя всякие перспективные коррекции… и бла-бла-бла, но прежде нужно пойти еще глубже. Внимание! Если не матан, то геометрия и философия уже близко!
Зачем нам три дэ на плоском экране объяснять не нужно, но где-то в дебрях пека — эта три дэ сцена описана в виде треугольников. Почему треугольник? Потому что — это минимальная фигура, с помощью которой можно покрыть или замостить любую поверхность. Вообще любую. Круг можно замостить треугольниками. Да, при этом круг превратится в многоугольник, но количество точек на экране дисплея все равно конечно, поэтому, чем больше треугольников, тем круглее круг. Плюс еще разные профиты от геометрии треугольников.![]()
Кстати, тут уместно вспомнить, что любая 3д сцена, описывается как поверхность. Именно так мы воспринимаем окружающий мир — щупаем поверхности: рукой, звуком, глазом. Чтобы посмотреть, что внутри объекта, его сначала нужно разобрать и только потом посмотреть на новые поверхности. Еще есть рентген, но там мы видим срезы и достраиваем объем по… бла-бла-бла. В случае с картинками на экране, нам интересно «щупать» 3д поверхность светом. Вся остальная физика столкновений твердых тел и звука шагов по ковру и кафелю в басейне — это отдельная тема для отдельных манускриптов.
Итак, мы трогаем треугольники лучами света и получаем какую-то картинку. Маленький мальчик, потрогав книгу издательства Мир про компьютерную графику, озадачивается: какого -я должен рисовать все эти треугольники, делая какие-то преобразования, когда проще рисовать готовые объекты, как в пиксельарте. Вот стол и стул, вот шар, цилиндр, куб, рисуй! И мальчик прав, но(!) у нас ограниченные вычислительные ресурсы и все эти объекты мы всего лишь имитируем, повторяя природу света, отраженного от реальных объектов.
А там и шар, и Монте Карло на горе с прынцессой, а по дороге Марио на Йоше скачет. Математики все это описали. Получились интегралы и местами даже тройные, но их мы не будем. Мы будем упрощать.
Когда упростили, получился первый квейк и много треугольников. Был еще вульфенштейн и дум, и хексен, но они двецелыхпятьдесятых-дэ. Это чтобы было ближе к играм. На самом деле все наоборот. Из каждого пикселя экрана испускается луч, он сталкивается с каким-либо треугольником и если сталкивается — мы смотрим не падает ли в это место свет. Если падает, то подсвечиваем эту точку. Так быстрее и меньше шансов промахнуться. Еще есть текстура, которая как шкура натянута на объект, это чтобы красиво и разные материалы.
Чтобы дать программистами графики поуправлять всем этим процессом, придумали шейдеры — программы в ГПУ, которые преобразуют один треугольник в другой или просто что-то геометрическое во что-то другое геометричное, либо рисуют пиксель. Ага! Это почти то, о чем просил мальчик, но только программа-шейдер рисует не целый стол и стул, а всего-лишь одну точку.
Но это уже что-то, ведь из точек мы можем нарисовать и стол, и стул, и пиксельарт, и даже сову на столе, а там и до глобуса рукой подать.
Внутри видеокарты есть много процессоров и они работают параллельно. Пусть каждый занимается тем же, чем занимается пара-тройка ядер обычного процессора в софтрендере. А лучше пусть каждый микропроц видеокарты работает над одним пикселем итоговой картинки, но тогда пусть делает вообще все операции. Чтобы как в пиксельарте: ставим точку — видим результат.
Точки — это хорошо, но у нас там треугольники, а чем больше треугольников, тем больше столкновений с лучами нужно посчитать; чем меньше треугольников, тем шар менее кругл, а сова постепенно сворачивается в цилиндр. Если раньше считали просто: столкнулся луч света — светло, пролетел мимо — темно, то сейчас навернули крутого матана типа физически-точного рендеринга (PBR) и эфпээс просел. Ну так это, может все-таки стул сразу нарисуем?
И нарисовали, но эфпээс все-равно просел. Продолжение.
.. или закапывайте если не нужно…
Инструменты рисования и места редактирования
Инструменты рисования позволяют добавлять на карту текст и фигуры. Все рисунки сохраняются в папке Places , где их можно редактировать, изменяя положение, размер, цвет и маркировку.
Благодаря введению виджета эскиза для поддержки 3D-нарисованных мест поведение между 2D- и 3D-местами различается. Для получения дополнительной информации см. 3D-места.
Места в 2D можно редактировать, и при просмотре в режиме 3D или 360 они будут нависать над местностью. К местам, нарисованным в режиме 3D или 360, применена высота. Размещение 3D-места можно настроить во время рисования, но нельзя отредактировать после того, как оно было принято. Примеры в этом разделе относятся к 2D-объектам.
Инструменты рисования и места редактирования
Выберите инструмент Spanner (вверху справа), чтобы открыть панель инструментов для использования инструмента рисования.![]()
Чтобы отредактировать существующее Place , перейдите на вкладку меню Places слева, затем нажмите Edit Places.
Во время редактирования вы можете удалять места по отдельности или по группам, а также изменять размер и положение выбранных мест.
Навигация во время рисования и редактирования
После выбора инструмента рисования или выбора Редактировать места мышь действует как инструмент редактирования для ваших нарисованных/редактируемых объектов и имеет следующие функции:
- Наведение мыши :
- Выделяет контур геометрии и предоставляет возможность добавления вершины вдоль линии периметра.
- Один клик:
- Выбирает геометрию и выделяет ее периметр, а также показывает все ее вершины или отменяет все выборки, если щелкнуть за пределами какой-либо геометрии или вершины.
- Добавляет новую вершину в месте щелчка вдоль линии или периметра или выбирает и выделяет определенную вершину при непосредственном щелчке.

- Двойной щелчок:
- Добавляет новую вершину в месте щелчка вдоль линии или периметра.
- Двойной щелчок вне геометрии на карте увеличивает масштаб в указанном месте.
- Щелкните и перетащите:
- Внутри геометрии, рядом с линией или непосредственно на вершине позволяет мышь перемещать ее.
- При редактировании мест, когда ничего не выбрано, включается обычное панорамирование карты мышью.
- Колесо прокрутки:
- Изменяет масштаб карты.
- Курсор-перекрестие:
- Помогает указать, когда вершина может быть добавлена по линии или периметру.
- Переместить курсор:
- Помогает указать, когда можно перемещать выбранную геометрию или текстовую метку.
Нарисуйте и отредактируйте точку
Чтобы начать рисование, выберите Draw Places в меню Toolbar.
Выберите Точка рисования из списка вариантов.
Выберите нужный тип точки.
Прежде чем щелкнуть мышью для размещения точки, вы можете изменить параметры цвета заливки и контура, цвета обводки и ширины обводки.
Если вы довольны своим выбором, щелкните на карте, где нужно разместить точку, она будет нарисована на карте, а также добавлена в Места.
Перейдите к пункту «Места» и выберите пункт «Редактировать места», чтобы изменить местоположение точки после ее выбора.
Любые изменения точки можно найти в ее атрибутах.
Нарисовать и отредактировать прямоугольник
Выбрать Нарисовать прямоугольник из списка опций.
Прежде чем щелкнуть мышью для рисования, можно изменить параметры цвета заливки и непрозрачности , цвета обводки и ширины.
Нажмите и перетащите, чтобы нарисовать прямоугольник на карте, некоторые измерения будут показаны над широтой и долготой (внизу слева), а прямоугольник будет добавлен к мест.
Переход к Places и выбор Edit мест позволяет редактировать нарисованный прямоугольник после его выбора.
Щелчок по любой из угловых вершин позволит вам изменить размер или центральный квадрат, чтобы повернуть прямоугольник.
Любые изменения прямоугольника можно найти в его атрибутах.
Рисование и редактирование линии
Выберите линию рисования из списка опций.
Прежде чем щелкнуть мышью для рисования, вы можете изменить параметры цвета линии и толщины штриха.
Щелкните начальную точку, чтобы начать линию, щелкните еще раз, чтобы создать сегмент линии, щелкните и перетащите, чтобы нарисовать от руки, дважды щелкните, чтобы остановить рисование, и линия будет добавлена в Places . Некоторые измерения будут отображаться над широтой и долготой (внизу слева).
Перейдя к пункту «Места» и выбрав «Редактировать места», вы сможете отредактировать нарисованную линию после ее выбора.
Щелчок и перетаскивание любой из вершин вдоль линии позволит вам изменить направление или расстояние линии, а щелчок непосредственно на линии создаст новую вершину в указанной точке.
Любые изменения свойств линии можно найти в ее Атрибутах
Рисование и редактирование многоугольника
Выберите «Нарисовать многоугольник» из списка параметров. Прежде чем щелкнуть мышью для рисования, вы можете изменить параметры цвета и прозрачности заливки, а также цвета и ширины обводки.
Щелкните начальную точку, чтобы начать многоугольник, щелкните еще раз, чтобы создать вершину, щелкните и перетащите, чтобы рисовать от руки, дважды щелкните, чтобы остановить рисование, и полигон будет добавлен в мест . Перейдя к Places и выбрав Edit places , вы сможете отредактировать нарисованный многоугольник после его выбора.
Щелчок и перетаскивание любой из вершин вдоль многоугольника позволит вам изменить направление линии или расстояние, а щелчок непосредственно на сегменте многоугольника создаст новую вершину в указанной точке.
Любые изменения свойств полигона можно найти в его Атрибутах .
Нарисуйте и отредактируйте круг или эллипс
Выберите Нарисовать круг из списка вариантов. Прежде чем щелкнуть мышью, чтобы нарисовать, вы можете изменить параметры для цвета заливки и непрозрачности , цвета обводки и ширины . Если вы хотите вместо этого нарисовать эллипс, снимите флажок «Нарисовать круг».
Нажмите и перетащите, чтобы нарисовать круг на карте, определенные измерения будут показаны над широтой и долготой (внизу слева), а круг будет добавлен к Места.
Переход к пунктам и выбор Изменить места позволяет редактировать нарисованный круг после его выбора.
Щелчок по вершине позволит вам изменить размер круга, а щелчок внутри фигуры позволит вам переместить ее в новое место.
Любые изменения свойств круга можно найти в его атрибутах.
Рисование и редактирование текста
Чтобы начать рисование, выберите Нарисуйте текст из списка опций. Прежде чем щелкнуть, чтобы нарисовать, вы можете изменить параметры для цвета текста , шрифта , веса текста , размера и отредактировать текстовое содержимое .
Щелкните точку на карте, текст будет помещен в эту точку, а также будет добавлен в Places .
Переход к местам и выбор Изменить места позволяет редактировать текст после его выбора.
Щелкнув по квадрату снаружи текста, вы сможете повернуть его в нужном направлении (только 2D-функция).
Примечание: редактирование цвета, шрифта, веса и названия текста выполняется отдельно от инструмента Edit Places .
