П.Е.К.К.А из Clash of Clans — учимся рисовать
- Игры
- Clash of Clans
- П.Е.К.К.А
П.Е.К.К.А — это воин неизвестного происхождения. В нем есть черты классического рыцаря, самура я и даже робота. Но полностью причислить этого юнита к одной из перечисленных категорий вам вряд ли удастся.
Об уроке:
- — сложность: средне;
- — этапов: 15.
П.Е.К.К.А является мощным и опасным представителем игры. У него самая крепкая и выносливая броня. Единственная ее проблема — она не способна противостоять электричеству. Данный минус делает сей юнит крайне уязвимым при электрических атаках противника. Ну а теперь, когда мы разобрались с некоторыми характеристиками очередного представителя игры Clash of Clans, давайте перейдем к изучению поэтапного урока и разберемся, как нарисовтаь П.Е.К.К.А карандашом, или любым удобным для вас художественным инструментом.
Шаг 01
Шаг 02
Шаг 03
Шаг 04
Шаг 05
Шаг 06
Шаг 07
Шаг 08
Шаг 09
Шаг 10
Шаг 11
Шаг 12
Шаг 13
Шаг 14
Шаг 15
Вам обязательно понравятся эти уроки:
Как нарисовать Стенобоя
Как нарисовать Дракончика из Clash of Clans
Как нарисовать Лучницу из Clash of Clans
Как нарисовать Радиоактивного Миньона из Clash of Clans
Легкий пример рисования логотипа Clash of Clans
Король Варваров из Clash of Clans — как нарисовать
Учимся рисовать Гоблина из Clash of Clans
Clash of Clans: как нарисовать Миньона
Как нарисовать Шахтера из игры Clash of Clans
Как нарисовать Гигантского Скелета из Clash of Clans
Clash of Clans: как нарисовать Голема
Как нарисовать Гиганта-боксера из Clash of Clans
- Назад
- Вперёд
Популярные уроки
Рисуем Ллойда Гармадона из Лего…
Рисуем Ллойда Гармадона из…
Рисуем Ллойда Гармадона из Лего НиндзяГо
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Рисуем кошку из мультфильма Дом
Рисуем кошку из мультфильма…
Рисуем кошку из мультфильма Дом
Рисуем Ниндзяго Джея
Рисуем Ниндзяго Джея
Рисуем Ниндзяго Джея
Лего Ниндзя Го: рисуем Зейна
Лего Ниндзя Го: рисуем…
Лего Ниндзя Го: рисуем Зейна
Как нарисовать Кая (Kai) из…
Как нарисовать Кая (Kai)…
Как нарисовать Кая (Kai) из Лего Нинздя Го
Как поэтапно нарисовать Мстителей карандашом
Как поэтапно нарисовать Мстителей…
Как поэтапно нарисовать Мстителей карандашом
Как нарисовать ниндзя Земли Коула…
Как нарисовать ниндзя Земли…
Как нарисовать ниндзя Земли Коула из Лего Ниндзя Го
Как нарисовать Машу из мультика…
Как нарисовать Машу из…
Как нарисовать Машу из мультика «Маша и Медведь» карандашом поэтапно
Как нарисовать миньона поэтапно карандашом
Как нарисовать миньона поэтапно…
Как нарисовать миньона поэтапно карандашом
Топ 3 поста из БЛОГОВ
Как нарисовать Харли Квинн поэтапно
Как нарисовать эмблему Джокера из Отряда Самоубийц
Как нарисовать логотип Харли Квинн
Как рисовать мокапы, если не умеешь рисовать — Gamedev на DTF
Когда я говорил людям, что работаю геймдизайнером, первое, что я добавлял, всегда было «нет, это не имеет отношения к рисованию». Теперь я понимаю, что невольно лукавил.
10 107 просмотров
Давайте сперва поговорим о роли геймдизайнера вообще. Она везде немного разная, но в небольших компаниях или командах это обычно своего рода универсальный солдат, который
- анализирует данные
- придумывает фичи (лучше, если вместе с командой)
- пишет по ним документацию и объясняет их коллегам
- считает баланс, если он есть
Можно заметить, что ни один из пунктов не гласит «делает мокапы или макеты UI», но на самом деле он там есть — во втором и третьем пункте.
Допустим, вы придумали замечательную, прекрасную механику. Не тратя «лишнего» времени на UI, вы подробно описываете ее и отдаёте UI-художнику на проработку (если он есть), или сразу программисту на реализацию.
В первом случае вы неделю отвечаете на вопросы, спорите с художником, обнаруживаете, что чтобы воплотить ваш замысел в игре в одном окне придётся показать тридцать две кнопки, два слайдера и три чекбокса, и ещё спустя две недели, ценой потраченных нервов и своих несделанных задач, получаете что-то удобоваримое.
Во втором случае программист просто делает окно с тридцатью двумя кнопками, двумя слайдерами и тремя чекбоксами.
Leonel Fernandez с Unsplash
Если создание приборной панели самолета не входило в ваши планы, вам так или иначе придётся делать мокапы.
Одна из главных задач геймдизайнера — объяснять свои идеи другим, а игра как ни крути — визуальный вид искусства, так что рисовать все-таки придётся немного научиться.
Поскольку я в основном работаю с мобильными f2p играми, а они в основном взаимодействуют с игроком через UI, то и рассказывать я буду про то, как делать мокапы UI. Чтобы не получилась статья типа“делайте хорошо и не делайте плохо”, я буду делать это на конкретном примере.
Обычно в качестве одного из вопросов на собеседовании я предлагаю соискателю представить, что ему нужно сделать вертикальную версию Clash of Clans и нарисовать на бумаге мокап окна апгрейда башни для этой игры. Это хорошее упражнение, потому что сделать горизонтальный интерфейс вертикальным, как правило, сложнее, чем наоборот; однако, вертикальные изображения обычно плохо выглядят в статьях, поэтому давайте сделаем что-то другое.
Например, возьмем игру Hero Wars (мобильную) и попробуем сделать для нее мокап новой фичи: “временное дотягивание героя до уровня самого сильного героя в команде”. Идея взята с потолка, поэтому качество самой идеи, нужность этой фичи и так далее мы рассматривать не будем.
Внимание: я не просто так написал “придется немного научиться рисовать”. Я плохо рисую и не претендую на звание UI-дизайнера. Пожалуйста, уберите от экрана впечатлительных детей и настоящих дизайнеров.
1. Сделайте грубый набросок
Инструменты: доска, бумага и ручка (или карандаш), Balsamiq Mockups
Попробуйте вспомнить все, что вам может потребоваться и схематично изобразить это на картинке. Этот этап — отличное место для начальных обсуждений с другими людьми, когда вы раз за разом рисуете на доске квадратики и обсуждаете их друг с другом.
В случае с фичой “временное дотягивание героя до капа” я попробовал предположить, что для этого понадобится, и нарисовал на бумажке:
- заголовок с таймером
- слот с самым сильным героем и слот для дотягиваемого героя
- неактивная кнопка подтверждения действия
- список героев
- кнопка закрытия окна
2. Найдите реф
Инструменты: поисковик
Не пытайтесь изобрести велосипед.
Во-первых, наши идеи обычно не так хороши, как сперва кажется (и да, ко мне это тоже относится).
Во-вторых, это сэкономит вам огромное количество времени.
AFK Arena
В случае с нашей фичей для примера я сперва подумал об AFK Arena, потому что там есть довольно похожая механика: герои “дотягиваются” до минимального уровня пяти самых сильных героев. Однако, я хотел “дотягивать” одного героя до уровня одного другого героя, и не постоянно, а временно, так что в конечном случае этот пример не подошел.
Продолжив поиски, я решил взять за основу другой экран — “крафт” героя из других героев. Это тоже совсем другая механика, но по крайней мере по расположению элементов на экране было смутно похоже на то, что мне надо, так что я взял за основу Mobile Legends.
3. Доработайте его
Инструменты: Фотошоп (если вы можете его себе позволить), Paint. net, любой другой графический редактор
Периодически я встречаюсь с мнением, что геймдизайнеры не должны прорабатывать мокапы больше, чем достаточно — то есть больше, чем грейбоксинг. В качестве доводов обычно приводится, что в этом случае геймдизайнеры выполняют не свою работу и тратят время, которое могли бы потратить на “свои” задачи.
Я не очень разделяю это мнение, потому что то, как в итоге фича будет выглядеть для игрока, является самой что ни на есть “своей” геймдизайнерской задачей и отвественностью.Кроме того, проделывая эту работу, геймдизайнер на самом деле экономит свое время и время других коллег, ведь грейбоксинг обычно дает довольно смутное представление о том, что имелось в виду. Смотрите, например:
Это мой бумажный мокап, обведенный в графическом редакторе. Дает ли он представление о том, что должно получиться в итоге?
Если просто отдать его программисту, результат может получиться примерно таким:
Но по замыслу фича должна вызывать эмоции, ей не подходит скромное техническое окно, так что его пришлось бы переделывать.
Если же подключить UI-дизайнера, то вам все равно пришлось бы тратить его и ваше время на объяснение того, что на самом деле имелось в виду, и в итоге ему все равно пришлось бы нарисовать несколько принципиально разных вариантов. С более проработанным мокапом было бы очевидно, что часть из них рисовать не надо.
Итак, чтобы избежать этого для нашей фичи для примера, мы могли бы просто начать заполнять свой мокап контентом, но мы ведь нашли реф! Поэтому я покажу немного другой подход — сначала пытаемся прикинуть, как выглядела бы фича в референсной игре.
Для начала подвинем фигурку героя в сторону и поменяем заголовок окна. Выглядит как “…а теперь нарисуйте всю остальную сову”, не так ли?
На самом деле я использую два скриншота из ML: Adventures, один с пустым фоном, а другой с героем:
А потом совершаю над ними надругательство, используя простейшие инструменты типа волшебной палочки и ластика:
Важно понимать, что тут не нужно переживать о том, что что-то отрезано криво, или неровно, или остался “мусор” — в конце концов, это по-прежнему мокап, он не предназначен для того, чтобы к нему присматривались с лупой.
Так вот, пользуясь абсолютно теми же простыми инструментами, давайте добавим слот для второго героя и поменяем еще некоторые тексты. Эллипс я даже нарисовал сам.
Потом я убрал все элементы управления, которых в Hero Wars нет или которые не нужны этому окну. И заодно поменял заголовок окна, потому что мне пришло в голову новое название для фичи: “Темная Сделка”.
Мне кажется довольно важным, чтобы у механик в игре была сеттинговая составляющая; например, здесь мы видимо заключаем сделку с некой темной сущностью, которая на время наделяет героя силами… а потом отбирает. На мокапе такие вещи тоже важно отражать, потому что как иначе люди о них узнают? Из километровой документации?
В любом случае, теперь кажется, что интерфейс в целом работает. Если в вашей игре пока нет арта, можно было бы остановиться на этом и отдать в работу (разумеется, не забыв напомнить о том, что в конце пути никаких следов чужого арта не должно остаться). Или, если сеттинг вашей игры-пока-без-арта сильно отличается от сеттинга интерфейса, который вы взяли за референс, вы могли бы взять картинки из интернета и заполнить мокап ими (опять же, не забыв убедиться в том, что в конце концов в игре остался только арт, на который у вас есть права).
Однако, если в вашей игре уже есть арт, хорошей идеей будет заполнить мокап им.
Для начала я не буду использовать доступ к исходникам, потому что он не всегда есть и это не всегда быстро, а возьму пару окон Hero Wars:
Нарежу из них элементы, как и раньше, и начну вставлять в полученный ранее мокап:
То же самое я проделаю со списком героев:
Вставлю все это в мокап и добавлю верхний заголовочный блок из другого окна:
Почти все готово, только я хотел бы, чтобы в итоговом интерфейсе у героев было что-то вроде постаментов. Кроме того, “плюс” на плейсхолдере для героя намекает на то, что на этот элемент можно нажать; но на самом деле это не так, нажимать нужно на героев в списке. Заодно стоит показать, как это окно выглядело бы с выбранным героем для усиления.
Получилось ли красиво? Я не знаю, смысл был не в этом. Можно ли это отдать на верстку программисту? Только если у вас нет UI-дизайнера, в противном случае не стоит. Смысл в том, чтобы создать максимально общее понимание того, как работает фича и “про что” она.
4. Заставьте его двигаться
Инструменты: InVision, Unity или другой игровой движок, с которым вы умеете обращаться
Это в некотором роде бонусный пункт. Дело в том, что есть много вещей, которые в виде картинок выглядят лучше, чем в игре. Это происходит по множеству разных причин:
- на окно смотрели только на экране компьютера, а на целевом девайсе не смотрели (никогда так не делайте. если делаете игру для мобильного телефона — обязательно смотрите результаты на экране мобильного телефона)
- на окно смотрели в отрыве от остальной игры, и оказалось, что с ним связаны странные переходы из соседних окон
- в самой игре есть какое-то количество кнопок, которые неудобно нажимать, и служебных окон, которыми неудобно пользоваться
Обычно этих вещей можно избежать, если попробовать превратить ваш мокап в интерактивный прототип. Для простых случаев я лично предпочитаю использовать InVision — это очень простой инструмент, который позволяет настраивать переходы между картинками при тапах (или кликах, или что вам надо) по определенным зонам этих картинок.
Вот что у меня получилось в итоге (когда на картинке непонятно, куда жать — нужно нажать куда угодно, и нажимабельные зоны подсветятся)
Чего следует избегать
1.Оверполишинг
Это ловушка, в которую обычно попадаю я сам. Да, на грейбоксинге останавливаться не стоит; но бесконечно вылизывать свой мокап, убирая не видимые никому, кроме вас, огрехи — тоже не нужно.
Придется искать какой-то баланс между качеством проработки и количеством потраченных на это усилий.
2. Lorem ipsum
Я много раз видел мокапы с текстами типа “две строчки текста” (отдельная ирония в том, что этот текст занимал одну строчку), “очень длинное имя игрока”, или просто “Lorem ipsum и так далее”.
Во-первых, так легко не угадать с объемом, который текст должен занимать.
Во-вторых, это снижает качество мокапа, потому что он дает меньше представления о том, как геймдизайнер представляет себе фичу.
3. Шутки и мат
Это еще одна яма, в которую я когда-то не раз падал.
Во-первых, как и с предыдущим пунктом, “заглушечные” тексты могут значительно отличаться по объему от реальных. Так, когда-то на мокапе окна апгрейда скилла я написал ему в описание, что он “призывает плюшевого Сатану”. Шутка всем понравилась, но когда дошло до реализации, все вспомнили, что реальные описания скиллов в нашей игре гораздо длиннее.
Во-вторых, такие вещи обладают свойством пролезать в релиз. И ладно, если это просто невинная шутка; а вот если у вас в важном окне висит текст про половые отношения с мамой игрока — это совсем никуда не годится.
Упражнения
Надеюсь, эта статья помогла вам что-то узнать о том, как делать мокапы игровых интерфейсов. Если нет — пишите в комментариях, что для этого не хватает (если да — тоже пишите).
А теперь немного упражнений, на которых вы могли бы потренироваться! Присылайте результаты в комментарии или мне на почту: [email protected]
1. Адаптировать окна коллекции карт из Clash Royale под горизонтальный экран
Бонусное задание: представить, что вы делаете игру с механикой прокачки как в Clash Royale, но другим сеттингом — например, Лавкрафтианским. Отразить это на мокапе.
2. Нарисовать мокап окна героя для Hero Wars-подобной игры, но вертикальной.
Бонусное задание: перенести все в киберпанковый сеттинг.
3. Взять вашу любимую игру и нарисовать мокапы фичи, которой в ней нет, но вы хотели бы ее там видеть.
Как нарисовать Лучника в Clash of Clans (Уровень 5)
Manny Gaming, видеоуроки
Научитесь рисовать Лучника в Clash Of Clans быстро и легко!
Самое сложное в этом видеокурсе — правильно подобрать позу девушки. Итак, начните это, как нарисовать учебник Clash Of Clans Archer с головы, и давайте спустимся оттуда (00 мин 23 сек). Как только вы закончите с этим, создайте изогнутую линию для тела. Затем нарисуйте серию крошечных кругов и соедините их линией, как показано на видео 9. 0011 (00 мин 42 сек).
Заключительные части — остальная часть туловища и ноги (01 мин 06 сек). Наконец, вернитесь к «набору кругов» и добавьте огромную изогнутую линию для лука (01 мин 26 сек). На самом деле это черновой набросок, дамы и господа. Теперь мы научимся рисовать лучника из Clash Of Clans. Маленькие веселые глазки на первом месте. Затем добавьте нос и рот. Черты лица — самая простая часть (01 мин 57 сек).
Эта милая маска — следующий шаг (02 мин 12 сек). Внимательно следите за видео и убедитесь, что вы выбрали правильный размер. Хорошо, теперь самое сложное — лук (03 мин 14 сек). Те круги, которые мы нарисовали ранее, предназначены для руки девушки, а это значит, что линии для арбалета должны начинаться над ними. Пальцы держат его легко; и, если вы сделали все правильно с легкими штрихами, остальная часть руки будет проще простого.
Снова используйте направляющие линии для великолепного лука (05 мин 30 сек). Действительно круто, не правда ли? Хорошо, мы официально закончили самую сложную часть урока рисования Clash Of Clans Archer! Вам понадобятся две стрелы за ее спиной (06 мин 43 сек). И симпатичная сумочка рядом с поясом (07 мин 43 сек). Остальное – нижняя часть туловища и ноги – легко.
Прежде чем научиться рисовать Clash Of Clans Archer, знали ли вы?
Она быстрая, ловкая, бесстрашная и творит чудеса с луком и стрелами. Будучи женщиной-воином, она постоянно недооценивается мужчинами, и это на самом деле дает лучнице преимущество. С острым взглядом и многолетним опытом эта девушка — сила, с которой нужно считаться, это точно!
Некоторые вещи, о которых следует помнить…
Эти руководства предназначены только для того, чтобы помочь вам. Ваш рисунок не обязательно должен быть «идентичным» моему. Начните с грубых, но легких штрихов карандашом, которыми вы сможете придать желаемую форму. После того, как вы закончите черновой рисунок, пройдитесь по нему более темным штрихом для окончательного рисунка. Добавьте штриховку и / или цвет, чтобы завершить, если хотите. Используя эту технику, вы сможете рисовать что угодно после некоторой практики… даже без пошаговых руководств.
Как вывести войска, когда замок клана находится в середине базы
спросил
Изменено 4 года, 6 месяцев назад
Просмотрено 41к раз
Я только что получил 0 звезд в клановой войне, потому что клановый замок был слишком глубоко внутри вражеской базы. Я пытался отправить гиганта, чтобы выманить их, но он застрял в стене. Я развернул еще кучу гигантов, и они прорвались сквозь стену, и пришли войска СС, и я попытался наложить на них заклинание молнии, но они двигались слишком быстро.
Как уничтожить войска СС, если радиус СС все еще находится в пределах границ зданий? Если вы бросите 3 заклинания молнии на замок, пока войска все еще внутри, уничтожит ли он их?
- столкновение кланов
3
Сначала проанализируйте базу:
Найдите защитные сооружения по периметру, которые находятся в радиусе кланового замка. Идеальным будет тот, который расположен на той стороне, с которой вы хотите атаковать.
После того, как вы выбрали защиту для заманивания СС, проверьте, не мешает ли вам добраться до защиты стена.
Если есть стена, вам понадобятся свиньи. Если стены нет, вам понадобятся как минимум два великана. Два гиганта, потому что первого гиганта может ждать пружинная ловушка, так что отправьте их с разницей в одну секунду между их сбросом.
Если вокруг выбранной вами защиты есть стена и много укреплений, вам понадобятся 2 или 3 кабана. Это связано с тем, что одна свинья может быть уничтожена еще до того, как достигнет намеченной цели. Свиньи могут сидеть сразу за пределами радиуса замка клана, когда они достигают цели, поэтому наличие трех кабанов гарантирует, что они быстро вспахивают ее и продвигаются глубже, и, следовательно, пробуждают войска замка.
Если стены нет, не отправляйте приманку гигантов сразу, сначала отправьте одну, если ее выбросит пружинная ловушка, у вас еще есть вторая. То же самое относится и к свиньям, не бросайте приманку сразу, если есть ловушка, они все вылетят (вероятно).
Особые условия:
Если есть стена и клановый замок слишком глубок, вам понадобится великан, чтобы отвлечь выбранную защиту, и как минимум 3 или 4 кабана, чтобы уничтожить внешнюю оборону, а затем войти на более глубокую оборону для выманивания войск ЦК. Поищите в ютубе «гигантская приманка для борова», и вы обязательно найдете эту стратегию.
Если вы абсолютно хотите использовать молнию, чтобы убить cc, не убивайте их, пока они еще двигаются. подождите, пока они перестанут двигаться/соберутся в группу, а затем бросьте эту молнию.
При использовании драконов на ТХ7 или 8 хорошо работает уничтожение ПВО с помощью трех осветительных приборов. Ваши драконы сами убьют СС.
Если вы следуете пункту 3 выше. Не бросайте своих драконов на месте, если в замке клана есть волшебники, они могут быстро их уничтожить или, по крайней мере, сбить все их здоровье в этом месте. Я видел, как это происходит несколько раз с новичками.
Если вы используете драконов, чтобы попытаться добраться до входа в нижний зал, не бросайте их всех в одном месте, они все разойдутся в стороны, следуя за зданиями по периметру. Вместо этого бросьте один слева и один справа с разницей в пространстве в 3 здания, бросьте один посередине. Они будут двигаться по периметру, и оставят открытое место, где они зачистились, именно сюда вы бросаете своих других драконов, они обязательно будут двигаться к центру.
Вы уверены, что замок был «слишком глубоким»? Лучший способ узнать это — просмотреть базу и нажать на вражеский замок. Круг, нарисованный на карте, показывает вам, где отряд должен достичь , чтобы привлечь войска КК. Под досягаемостью я подразумеваю должен занимать. Лучник вне радиуса замка, атакующий здание внутри радиуса замка, не считается.
Совет @pnizzle точен.
Иногда единственным войском, которое вам нужно, является варвар, гоблин или даже стенолом. Гигант рекомендуется, потому что он обычно живет достаточно долго, чтобы выманить все в замке, и является наземным войском. Все, что в замке клана, будет атаковать наземный юнит, но если CC содержит, например. воздушные шары, миньон, пересекающий радиус замка, НЕ будет вытягивать содержимое CC. Только войска, способные атаковать воздушные войска, отвечают воздушным войскам.
Кажется, у вас как минимум TH7, иначе это не должно быть для вас проблемой.
Атакуйте ту сторону, к которой ближе замок клана. Если человек занимается сельским хозяйством, окружите всю базу своими войсками. Чтобы получить хотя бы одну звезду, стреляйте в ратушу, если это возможно. Если возможно, зарезервируйте некоторые войска и войска замка клана для борьбы с вражескими войсками. Заклинания ярости следует держать до тех пор, пока войска не будут вытянуты, а когда ваши собственные войска поймут, что есть вражеские войска, используйте заклинание ярости, чтобы помочь вашим войскам легко их прикончить. Однако будьте осторожны с мощными войсками, такими как воздушные шары и драконы.
Свиньи могут быть хорошими, хотя они требуют темного эликсира. Свиньи могут перепрыгивать через стены и достигать того, чего не могут другие войска. На самом деле, лучший способ — атаковать большую часть своих войск и разозлить их, сражаясь с вражескими войсками. Большинство людей в лигах Легенд или Чемпионов используют этот метод. В противном случае поместите один отряд и вытяните их, затем уничтожьте их ядовитыми заклинаниями и другими вашими войсками.
Используйте 1 наездника на кабане (отправьте его как можно ближе к СС), чтобы заманить СС, это отлично работает! и вы можете использовать воздушный шар, если у вас нет разблокированного Hog Rider.