Рисунки геометрических фигур карандашом с перспективой, тенью поэтапно на плоскости
Простейшие геометрические фигуры карандашом – начальная стадия рисования любого объекта. Об этом свидетельствует компьютерное моделирование. Как и компьютерные трехмерные объекты включают в себя множество фигур, изображение делится на формы.
Особенности построения геометрических фигур
Рисунок геометрических фигур карандашом имеет такие этапы:
№ | Этап | Описание |
1 | Анализ модели | Необходимо представить фигуру как каркас из точек и линий. Прорисовывание невидимых линий – главный методологический прием, помогающий рисовать сложные модели. |
2 | Наметка линий и вершин | Для этого нужно совершать легкие скользящие движения карандашом, не надавливая на него слишком сильно. |
3 | Обозначение видимых ребер | Следует детально прорисовать линии, которые видимы зрителю. Например, если изображается шар или конус, то детально прорисовываются края формы. |
4 | Штриховка | С ее помощью можно отобразить расположение теней. |
Штриховка
Штриховка – важный элемент в изображении трехмерных объектов. С ее помощью художник передает тень.
Правила, которые следует запомнить начинающему творцу, следующие:
- Штриховка выполняется только по форме предмета. Иногда можно совмещать штриховки, что способствует усилению тени.
- Заполнение штрихом следует начинать с теневых областей. Если это куб, то штрихами должна быть заполнена 1 из его граней, а границей светотени станут ребра куба. В случае с шаром, цилиндром и конусом границы не четкие, а более размытые.
- Предпочтение лучше отдавать вертикальной штриховке. Начинать следует от ближней части и затем следовать дальше – вглубь рисунка, при этом уменьшая нажим карандашом. От этого штрих светлеет и становится заметно, как поверхность постепенно уходит вдаль.
- Освещенную область нужно начинать штриховать от себя.
Свет и тень
Любая тень образуется, если имеется источник света. Художник должен заранее определить, где именно располагается этот источник и с какой стороны падают на предмет лучи. Если при рисовании возникают трудности со светотенью, следует потренироваться на простом варианте.
Применять можно одну из 2-х техник – штриховку или растушевку. Перед работой рекомендуется включить свет, который будет направлен на предмет. Также важно, чтобы в помещении не было других, более ярких источников света.
Начинающий художник должен запомнить, что существуют следующие участки на рисунке:
Участок | Описание |
Блик | Часть рисунка, отражающая свет лампы или солнечного луча. |
Свет | Области, освещенные лучами под прямым углом. |
Полутень | Области, располагающиеся между светом и тенью. Их еще называют промежуточными. |
Тень | Это не освещенные области. |
Рефлекс | Это освещаемый участок, который получается от предметов поблизости. Огромную роль играет яркость падающего света: чем он ярче, тем более насыщенной будет тень. |
Падающая тень | Тень от фигуры на то, что находится вокруг. Например, на горизонтальную поверхность, где располагается фигура или стена возле нее. |
Важно уметь находить границу между светом и тенью. Ее форма зависима от рисуемого изображения. К примеру, на шаре эта граница одна, а на кубе – другая. Проблема поиска границы заключена в том, что она обычно размытая. Изредка она бывает четкой: чем ярче свет, тем четче граница.
Например:
- если посмотреть на шар, находящийся под яркими прямыми лучами, можно заметить, что граница светотени имеет изгиб и похожа на овал;
- в случае с цилиндром граница превратится в прямую линию;
- на кубе эта граница проходит прямо по ребру.
В изобразительном искусстве применяется прием, носящий название – «кьяроскуро». Он основан на противопоставлении освещенной и затененной областей. При искусственном освещении образуется среда, где свет становится слишком ярким, а тень – очень темной, что придает насыщенности и резкости.
Рисование в перспективе: куб
Рисунок геометрических фигур карандашом следует начинать с куба.
Обычно применяется белая гипсовая модель, на которой отчетливо видна светотень. Модель лучше приобрести или сделать самостоятельно, фотографию использовать не рекомендуется.
Для изображения необходимо:
- Наметить местоположение фигуры. Разместить ее немного выше центра листа, при этом она должна быть подвинута в сторону теневой области. Это способствует равновесию композиции.
- Провести первую вертикальную линию. Это будет ближайшее к зрителю ребро куба. Засечками нужно ограничить высоту куба.
- Изобразить основание фигуры. Начинать необходимо с видимых линий, точно определив углы их наклона.
- Нарисовать линии, располагающиеся вверху. Перед этим необходимо вспомнить принципы линейной перспективы. Один из них гласит: видимый размер фигур при удалении становится меньше. Линия горизонта располагается на уровне глаз, однако при изменении положения головы эта линия может подняться или опуститься.


- Определить, как сократились боковые грани фигуры.
- Нарисовать дальние линии, не забывая про линии, которые не видны.
- После выполнения и проверки построения выделить ближайшие линии. Чем они ближе, тем более темными их следует сделать.
- Выполнить штриховку. Сначала заполнить штрихом теневые области, а затем перейти к освещенной поверхности. Ближний угол следует оставлять незаштрихованным, а дальнюю часть заполнить легким штрихом.
- Подчеркнуть объем формы, сделав тональные акценты.
Рисование геометрических тел вращения
Геометрические тела вращения начинают рисовать только после освоения изображения куба. Изначально фигуры изображают по отдельности, после – пробуют натюрморт.
Для успеха прорисовывания сложных форм, начинают с изображения простых. Модели можно приобрести в магазине или изготовить своими силами. Для этого используется картон или толстая бумага.
Фигуры нельзя заменять их фотографиями: срисовывание объемных фигур с плоской поверхности лишено смысла и не несет пользы.
Конус
Слово «конус» имеет греческое происхождение. Оно переводится как «сосновая шишка». Такое название фигуре дали потому, что она похожа на шишку или на колпак.
Если же выражаться математическим языком, эта фигура является симметричным телом, которое образуется вследствие объединения лучей, берущих начало из 1-й точки (вершины конуса) и проходящих через плоскую поверхность.
Основанием является круг. Если установить модель конуса основанием на горизонтальную поверхность и посмотреть на нее сбоку, она предстанет перед глазами как треугольник.
Однако в зависимости от угла, под которым смотрят на фигуру, нижняя ее часть, может превращаться в полукруг, поэтому при изображении конуса следует учитывать угол зрения. Также важно, с которой стороны на фигуру падает свет для последующего наложения штриховки.


Рисовать карандашом объемную геометрическую фигуру конуса следует следующим образом:
- Наметить место и размеры фигуры, которая не должна быть очень маленькой или, наоборот, большой. Конус располагается выше середины листа: его верхняя часть оптически более легкая, за счет большего свободного пространства.
- Наметить верхнюю часть фигуры и провести горизонтальную линию. Она будет исполнять роль оси основания.
- Обозначить ширину основания засечками.
- Провести вертикаль по центру фигуры.
- Соединить вершины с основанием.
- Визуально сделать крайние линии удаленными от зрителя, сделав их светлее.
- Строить эллипс: для передачи объема ближняя часть овала должна быть более темной.
- Продолжить работу над объемом. Для этого найти границу тени и света в вершине фигуры и проходящую к основанию. Верхняя часть линии должна быть четкой, а ее отдаленный край – более светлым.
- Осуществить штриховку, двигаясь по вертикали от вершины и доводя до основания. Чтобы лучше передать форму, ввести штрихование и по горизонтали.
- Обозначить контраст света и тени, сделав верхнюю часть более светлой. От горизонтальной поверхности, на которой установлена фигура, подсветить теневую часть.
Цилиндр
Цилиндр имеет 2 основания – внизу и вверху. Оба они имеют форму круга и абсолютно равны по размеру. Образующая цилиндра – вертикаль, расположенная перпендикулярно основанию.


Рисунок геометрических фигур карандашом в форме цилиндра выполняется в следующем порядке:
- На листе обозначить местоположение объекта и легкой штриховкой выявить объем формы. Не нужно слишком надавливать на карандаш, особенно когда рисуются вспомогательные линии. Применение ластика лучше сводить к минимуму.
- Определить высоту и ширину фигуры.
- Провести ось. Она должна делить фигуру пополам.
- Проконтролировать, чтобы верхний эллипс был чуть меньше. При взгляде на модель легко заметить, что верхнее основание развернуто меньше.
- Перейти к работе со светотенью. Граница ее прорисовывается по вертикали от одного основания к другому. Учитывая плавность изменения формы, сделать границу размытой. Штрих следует вертикально. Области, которые удаляются, на свету темнеют, а в тени становятся светлыми. Верхний эллипс попадает в область полутени, если источник света находится сбоку.
- Уточнить форму. Для этого используется штриховка в горизонтальном направлении. Поскольку верхняя часть приближена к свету, она должна быть немного светлее.
Шар
Шар считается простейшей фигурой, недаром такую форму под воздействием сил природы приобретают все планеты и звезды. Однако изобразить шар – задача не из простых.
Первые трудности могут возникнуть с рисованием окружности, затем приходится сталкиваться с серьезными проблемами, появляющимися при штриховке.


Перед работой модель шара рекомендуется осветить мягким светом. В этом случае не будет резких теней, что значительно упростит задачу.
Последовательность рисования шара следующая:
- Изобразить окружность, которая станет основой фигуры. В центре бумаги провести прямую, а в центре этой прямой поставить точку. Через нее провести еще 1 прямую, перпендикулярную 1-й. При проведении этих линий не нужно сильно давить на карандаш.
Крайние точки линий нужно соединить так, чтобы образовалась окружность. - Наложить тени. Нужно определить, откуда попадает свет, и поставить точку в самой освещенной части. Ширину тени необходимо отметить штриховкой.
- Провести диаметр через центр фигуры перпендикулярно лучам света.
- На основании диаметра изобразить эллипс. Он обозначает границы светотени.
- Поверхность фигуры условно разделить на несколько областей в зависимости от степени освещенности. Самая светлая область – это блик, ее можно оставить не закрашенной. Вокруг нее – светлое пятно, а далее постепенно переходить к тени. Изображать тень нужно дугообразными штрихами.
Для рисования натюрмортов из геометрических фигур необходимо:
- Подготовить 3-4 фигуры с разными характеристиками. Например, это может быть куб, шар и цилиндр.
- Расставить фигуры и подготовить драпировку ткани, на которой они стоят.
- Выставить спокойное, рассеянное освещение.
- Выбрать ракурс для срисовывания. Лучше, если он будет фронтальным.
- Определиться с расположением рисунка и приступить к работе.
Для начинающего художника рисование геометрических фигур карандашом подобно обучению алфавита для тех, кто изучает язык. Такая тренировка поможет в дальнейшем при создании сложных фигур и композиций на бумаге.
Видео о рисовании геометрических фигур
Рисунок геометрических фигур карандашом:
Объемные рисунки по клеточкам карандашом в тетради, лёгкие, сложные поэтапно
Красивые рисунки по клеточкам в объеме не только эффектно смотрятся, но и способствуют проявлению и развитию творческих способностей. В рисовании таких изображений не нужно прилагать больших усилий, а сам процесс приносит удовольствие исполнителю.
Правила рисования по клеткам
Рисование – процесс творческий, поэтому строгих правил нет. Главная цель, которую преследует рисующий – создание реалистичного изображения. Однако не каждый может добиться желаемого результата. Чтобы придать рисунку объемности, визуально вывести его за рамки холста, у профессионалов имеются секреты, помогающие «оживлять» изображения с помощью обычного карандаша.


Это:
- игра света и тени;
- расположение линий на плоскости особенным образом;
- использование вспомогательных элементов – клеточек, которые будут составными частями будущей картины;
- труд и упорство.
Каждое изображение, которое можно увидеть на мониторе компьютера или дисплее телефона, также основано на принципе клеток. Однако в этом случае квадратики называются пикселями. Из них складывается изображение на экране, а из квадратиков – трехмерный рисунок на холсте.
От количества пикселей зависит качество изображения: чем их больше, тем отчетливее можно видеть мелкие детали. То же самое касается клеточек, которые художники используют для создания трехмерных изображений.
С чего начать
Объемные рисунки по клеточкам при создании первостепенно требуют выбора темы. Источником вдохновения могут стать работы тех, кто уже добился успехов в этом направлении.
Часть объектов будут отличаться повышенной сложностью, а часть, наоборот, будут простыми для воспроизведения. Новичку рекомендуется начинать с последних. Определившись с темой, можно переходить к созданию рисунка.
Поначалу рекомендуется попробовать изобразить что-то простое, затем можно насыщать работы более глубоким смыслом, продумывать сюжет, создавать необычные формы. Каждый, кто создает объемные рисунки, должен помнить об использовании клеточек: они помогают соблюдать пропорции.
Лучше всего в этих целях использовать школьную тетрадь, разлинованную в горизонтальные и вертикальные полоски. Она будет исполнять роль холста. Клетки являются разметкой, которая задает форму для создания сложных фигур, основанных на квадратиках. Останется обвести их карандашом.
Последовательность шагов
Процесс создания трехмерного рисунка включает следующие этапы:
- Создание наброска эскиза с учетом формы объекта и его местоположения.
- Определение источника света. От него зависит расположение тени.
- Нанесение теней. Начинать нужно со светлого тона и постепенно переходить к более темному.
- Передача реалистичности работы. Для этого тени нужно растушевать, размыть или осветлить, применяя ластик.
Правильная передача света и тени
Свет и тень – основные составляющие трехмерного рисунка, без них не будет эффекта 3D. Чтобы лучше понять суть и значимость этого принципа, следует найти источник яркого света и расположить недалеко любой объемный предмет. Начинающий художник может сам встать под прямыми лучами и смотреть на себя в зеркало.
Всмотревшись внимательно, можно заметить, что именно тени делают фигуру объемной. Это касается всего: тени присутствуют на лице и других частях тела.
Важно обращать внимание на границу света и тени, которая может быть разной в зависимости от формы предмета. Например, на шаре граница будет круглой, на цилиндре – прямой, а на более сложных предметах она будет принимать более сложные формы.
Обычно эта граница размытая. Четкость она приобретет только в случае, если на предмет направлен яркий свет. Однако художники должны видеть эту размытую линию. Тренироваться в передаче света и тени нужно начинать с простых объектов: шара, цилиндра. После, приобретая уверенность, можно переходить к сложным формам.
Рисунки поэтапно
Объемные рисунки по клеточкам начинать нужно с простых вариантов.
Для работы потребуется 3 предмета:
- бумага;
- карандаш;
- ластик.
Можно приготовить несколько карандашей, особенно в том случае, если планируется создать цветной рисунок.
Дом
Для создания объемного дома на бумаге необходимо:
- Наметить середину бумаги и над ней провести горизонтальную прямую. Она будет играть роль горизонта.


- Нарисовать прямоугольник. Длина его сторон зависит от размеров будущего здания.
- В левой части листа на горизонте поставить точку перспективы. Отсюда отходят прямые к верхней и нижней частям прямоугольника.
- Вертикальной прямой отметить боковую стену здания.
- Изобразить вертикальную прямую, проходящую посредине боковой стены. Она будет играть роль основы крыши. Линия должна чуть выступать за край.
- Соединить треугольником верхушки крыши с ее краями.
- От бокового треугольника дорисовать основную часть крыши.
- Фронтальную сторону здания разделить на 3 части. Над прямоугольником, расположенным в центре, нарисовать треугольник.
- В каждой из образовавшихся ячеек изобразить окна. Дверь должна быть в центральной нижней ячейке.
- Создать объем крыши над центральным верхним оконным проемом.
- Удалить ластиком ненужные детали.
- Перейти к детализации рам и стекол.
- Нанести двойной контур в местах соединения стен и крыши.
- Перейти к детализации стен панелями или кирпичом.
- Визуально увеличить рамы и добавить элементы.
- На крышу нанести карандашом черепицу.
- Затемнить окна и некоторые участки поверхности. Можно добавить дополнительные элементы, например, прорисовать траву, дорожки. Хорошим украшением станут деревья и цветы.
Шкаф
Для рисования шкафа необходимо определить стиль: чем сложнее устроена мебель, тем труднее будет работа.


Чтобы изобразить обычный книжный шкаф, необходимо:
- Нарисовать четырехугольник. Его верхняя сторона должна быть скошенной.
- Создать объем и открывающиеся двери.
- Найти центр объекта. Для этого из углов четырехугольника проводят 2 прямые. Каждая из них должна проходить до противоположного угла. Точка, в которой они пересекаются, будет центром шкафа.
Аналогично определяется центр нижней части шкафа. - В верхнем прямоугольнике наметить дверцы со стеклянными вставками, сквозь которые будут видны книжные полки. Направление лучей света обозначить прямыми линиями.
- Создать объем для книжных полок.
- В нижней части мебели сделать выемку для ножек. Штриховка поможет оттенить 2 стороны.
- Чтобы объект был более натуральным, его углы в верхней части закруглить. Дверцы дополнить ручками и орнаментом.
- На полках нарисовать книги, а стенки шкафа затенить.
Стол
Для рисования стола нужно взять бумагу, карандаш и фломастеры. Базовой деталью стола будет ромб.


Последовательность при рисовании следующая:
- Внутри ромба провести 2 линии, каждая из которых будет соединять противоположные углы. На этих линиях, чуть отступив от края, нужно поставить точки. Всего их должно быть 4.
- Из каждой из 4-х обозначенных точек опустить вертикальные линии. Это начальный прообраз будущих ножек мебели.
- Визуально сделать толще каждую ножку по бокам.
- Изобразит скатерть. Для этого из всех углов столешницы, за исключением дальнего, проводят короткие косые линии. К ним нужно добавить треугольники. Края, которые свисают, должны быть соединены линиями, проходящими вдоль края столешницы.
- Переходить к раскрашиванию почти готового рисунка. Для ножек лучше всего подходит коричневый цвет. Можно использовать фломастер, а контур скатерти должен быть серым.
- Начать работу со светом и тенью, которую нельзя пропускать при создании трехмерных изображений. Углы должны быть оттенены по направлению сторон стола.
- Раскрасить скатерть. Один из самых простых способов сделать красивую скатерть – проведение пересекающихся разноцветных полос, например, сиреневых и фиолетовых.
Маленькие эскизы
Рисовать по клеточкам и в объеме можно следующие варианты простых образов:
Рисунок | Этапы создания |
Автомобиль | ![]() ![]()
|
Сердце | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
Бабочка | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
Лестница | ![]() ![]()
|
Большие и сложные на весь лист
На большом листе бумаги можно изобразить рисунки в динамике. Например, это может быть трещина в земле, конечная форма которой зависит от фантазии художника. Чем больше изгибов, тем красивее и реалистичнее будет результат.
Этапы создания рисунка следующие:
- Создать контур. Он должен быть слегка вытянут, ведь ракурс восприятия – примерно 30° С.
- Внутри контура вертикально провести множество линий. Они будут очерчивать внутренние «складки».
- Линии сделать более яркими, а заодно устранить лишние элементы.
- Определить местоположение источника света и наложить тень. С учетом освещения рисунок должен быть затемнен по диагонали. Внизу должна быть сплошная тень, а у поверхности – небольшой «сумрак».
- Выполнить прорисовку текстуры земли вокруг трещины, а также дополнить картину травой и камнями.
Также необычно смотрится фигура человека, словно не позволяющего складывать лист.
Для его изображения необходимо:
- На бумаге наметить линию сгиба.
- Под углом примерно в 30 градусов к сгибу провести линию. Это нужно сделать дважды: на одной и другой половине листа.
- Отрезки должны иметь разную длину. Сгиб будет делить человека непропорционально. На одной половине – ноги и нижняя часть туловища, на другой – руки, голова, плечи. Руки при этом должны словно «упираться» в лист.
- Набросать эскиз фигуры, стараясь нижнюю часть растянуть больше, чем верхнюю.
- Сложив лист, проверить, совпадают ли верхняя и нижняя части.
- Затемнить детали в нужных местах.
Цветные
Объемные рисунки по клеточкам можно создать не только в черно-белых вариантах, но и цветными.
Например:
Создание объемных трехмерных рисунков по клеточкам – увлекательное занятие, которое нравится не только детям, но и взрослым. Каждый, кто умеет создавать 3D-изображения, может почувствовать себя истинным волшебником, способным несколькими взмахами карандаша сделать рисунки «живыми».
Видео про объемные пиксельные рисунки
Объемные рисунки по клеточкам:
Рисуем объемные тела и фигуры ♥ Рисунки карандашом поэтапно
Рубрика: ОсновыВсе предметы и фигуры размещены в пространстве. Даже в простом рисунке стоит понимать совсем неразные предметы, а все, что находится на нем, и все, что мы хотим изобразить. Стоит рассматривать это как один поток форм и линий, белого и черного цвета, света и тени.
Рисунок нужно воспринимать как пространство на бумаге, где существует плоскость и пропорции всех находящихся предметов, свет и тень, которая направляется по форме предмета.
Основные геометрические фигуры:

Двухмерные плоские фигуры

Трехмерные фигуры, у которых есть объем
Абсолютно все предметы в основе своего построения имеют эти фигуры.
Куб — фигура, основой которой является трехмерное изображение в пространственном соотношении листа. В кубе есть все геометрические параметры, такие как: вертикальность, горизонтальность и глубина. В самом кубе заложено понятие рисунка в целом.
Для начала понимания рисунка, мы поработаем именно с ним. При помощи образно-логических построений, мы с вами будем развивать мышление за счет аналитики формы. Для большего понимания и анализа рисунка есть несколько упражнений.
Упражнения
Садимся за мольберт, берем большой лист бумаги, можно недорогой, или вообще кусок обоев (в этом упражнении бумага особо значения не имеет). Рисуем квадрат, естественно пытаемся сделать так, чтобы его стороны были ровными, а линии прямыми.
Итак, — мы видим обычный квадрат, совсем неинтересный и не впечатляющий, но это только в данный момент…
Делаем из квадрата куб карандашом: прорисовываем линии от граней примерно с углом 45 градусов. Дорисовываем заднюю часть и… у нас получается кубик. Но снова никакого пространства у нас в листе мы не видим. Свободно можно попутать ближайшие и дальние грани. Сейчас это просто несколько линий на бумаге.
Чтобы нам чувствовать пространство, нужно придать рисунку плавности. То есть сделать так, чтобы нам было ясно, где передняя часть рисунка, а где задняя.
Сторону куба, находящуюся ближе к нам, нужно выделить, сделать четче и передать активнее. Берем свой карандаш и наведем жирным тоном передние грани. Сейчас мы уже можем увидеть, где ближняя сторона, а где сторона находится дальше от нас.
Вот таким способом мы передали пространство, чтобы добиться желаемого результата. Но это далеко не все. Сейчас важно правильно передать плавность, чтобы получить объемность в рисунке.
Представляем вашему вниманию небольшой видеоурок на тему оптических иллюзий.
Следующий урок: Упражнения на чувство объема
Прошу тебя, проголосуй!

Объемные рисунки для срисовки (29 фото) 🔥 Прикольные картинки и юмор
Лист характеризуют два измерения – длина и ширина. Чтобы придать нарисованному на этой плоской поверхности изображению глубину и объём нужно понимать, что такое линейная перспектива, светотень и ракурс. Сложно создать видимость третьего измерения в рисунке, не учитывая положение изображаемого предмета в пространстве по отношению к зрителю. Для создания иллюзии объёма в современном искусстве часто используется эффект анаморфоза – искажение проекции изображения, которое становится пропорциональным под определенным углом обзора. Однако это совсем не новый приём. Далее предлагаем посмотреть объемные рисунки для срисовки.
Обьемный рисунок.

Рисунок 3Д.
Обьемный рисунок для срисовки.

Рисунок зомби.
Рисунки 3Д.
Поэтапный обьмный рисунок.
Обьемный рисунок для срисовки.

Рисунок бабочка.
Рисунок змея.
Рисунок стакан.
Рисунок сова.
Обьемный рисунок на тротуаре.

Рисунок волк.
Обьемный рисунок.
Обьемный рисунок ступеньки.
Обьемный рисунок рука.
Обьемный рисунок ручкой.

Рисунок рука.

Обьемный рисунок дельфин.
Обьемный рисунок мультяшные герои.
Рисунок 3Д.
Рисунок человек.
Обьемный рисунок корабль.
Рисунок обьемное сердце.
Рисунок ступеньки.

Рисунок кубик.
Рисунок Джери.
Обьемный рисунок лодка.
Рисунок Скуби-Ду.
Мне нравится2Не нравитсяБудь человеком, проголосуй за пост!

Красивые 3D рисунки карандашом, фото и видео
Нарисовать 3D рисунок может каждый, для этого вам понадобится только карандаш, листок бумаги и пару практических уроков. В этой статье мы рассмотрим как легко научиться рисовать 3D картинки с помощью карандашей и поэтапно будем усложнять.
3D рисунки карандашом, поэтапное видео
Первый простой объемный рисунок, слово Love. Для того чтоб получить 100% эффекта объемности готовую картину после окончания рисования нужно правильно вырезать. Для этой картины художник использовал только простой карандаш.
3D слова карандашом
Смотрим видео как художник добился таких результатов.
ЗД сердце простым карандашом
ЗD сердце можно нарисовать разными способами, рассмотрим несколько вариантов фото и видео поэтапного создания рисунка
Видео в ускоренном режиме, как было нарисовано 3д сердце на обычной бумаге. На создание данного рисунка художнику понадобилось около 10 минут. Из видео легко можно увидеть поэтапно весь процесс рисования.
3D сердце цветными карандашами
Цветные 3д рисунки рисуются также как и чернобелые
Как поэтапно нарисовать эту цветную 3д картинку, смотрим в видеоролике.
Рисуем 3Д дерево карандашом
Красивые абстрактные и объемные рисунки
На данной фотографии виден результат готового 3 д рисунка созданного на чистом листе А4
Видео этапов рисования.
Рисунок 3D дерево цветными карандашами
В следующем видео показано как нарисовать дерево манго цветными карандашами в объемном формате. Готовый 3д рисунок выглядит так.
Сам процесс создания 3д картины. Отметим, что у автора множество роликов в подобной тематике.
Реальная 3д картина бутылки
Удивительный рисунок объемной бутылки, созданный на наших глазах не просто впечатлил, но даже кажется невероятным. Глубина цвета так реалистично передает объем, что если б не видео, не поверили что это рисунок.
Фотография 3д рисунка, бутылка.
Видео, как был нарисована эта 3d бутылка
Объемный рисунок девушки
Поэтапное создание рисунка во всех подробностях мастером карандаша и иллюзии.
3D бонус
На последок рекомендуем посмотреть подборку невероятных и красивых 3д рисунков, завораживающие своей точностью глубиной красок и реалистичностью. Приятного просмотра 🙂
https://youtu.be/r2ifAoADckU
Если вам понравились рисунки ставьте лайки, делитесь с друзьями, пишите в комментариях получилось ли у вас подобная красота и все вместе будем болеть друг за друга, удачи!
4.3 Объемная деформация — инженерная механика ENGGEN121
Раздел 4.
Механика твердого тела, часть I 110 Келли
4.3 Объемная деформация
Объемная деформация определяется следующим образом:
Объемная деформация: Объемная деформация — это изменение объема, т. Е. Изменение объема, деленное на исходный том.
4.3.1 Двумерная объемная деформация
Аналогично уравнению 3.5.1 инварианты деформации равны
1 2 2
хх гг xxyy xy
I
I
Инварианты деформации (4.3.1)
Используя формулы преобразования деформации, уравнения. 4.2.2, будет проверено, что эти количества остаются неизменными при любом повороте осей.
Первый из них имеет очень важную физическую интерпретацию. Рассмотрим деформацию элемента материала, показанного на рис. 4.3.1a. Объемная деформация
() ()
(1 xx) (1 yy) 1
хх уу хх уу
Вааббаб Vab
(4.3.2)
Если деформации небольшие, член xxyy будет намного меньше, чем два других термины, а объемная деформация в этом случае равна
xxyy
В
В
Объемная деформация (4.3.3)
Рисунок 4.3.1: деформация материального элемента; (а) нормальная деформация, (б) с стрижка
х
л
а
б
a
b
х
л
а
б
a
b
(а) (б)
d
c
Раздел 4.
Механика твердого тела, часть I 111 Келли
Так как по формуле. 4.3.1 изменение объема является инвариантом, нормальные деформации в любых при его оценке может использоваться система координат. В этом есть смысл: изменение громкости не может зависеть от конкретных осей, которые мы выбираем для его измерения. В частности, главный могут быть использованы штаммы:
12
В
В
(4.3.4)
Вышеупомянутый расчет был проведен для растяжения в направлениях x и y, но результат справедлив для любой произвольной деформации.Например, для общей деформации Как показано на рис. 4.3.1b, некоторая геометрия показывает, что объемная деформация составляет
/2 VVxxyyxxyyxy, что снова сводится к уравнениям 4.3.3, 4.3.4 для малых
штамма.
Важное следствие уравнения. 4.3.3 заключается в том, что нормальные деформации вызывают изменения объема, тогда как деформации сдвига вызывают изменение формы, но не изменение объема.
4.3.2 Трехмерная объемная деформация
В трехмерном случае здесь будет использован несколько иной подход, чтобы не просто повторите то, что было сказано выше, и предложите новое понимание концепций.
Рассмотрим элемент, испытывающий деформации xx, xy и т. Д., Рис. 4.3.2a. Та же деформация
рассматривается по основным направлениям на рис. 4.3.2b, для которых возникают только нормальные деформации.
Объемная деформация:
123 123
() () ()
(1) (1) (1) 1
V a a b b c c abc V abc
(4.3.5)
и квадратными и кубическими членами можно пренебречь из-за предположения о малой деформации.
Так как любой элементарный объем, такой как на рис. 4.3.2a, может быть построен из бесконечное количество элементарных кубов, показанных на рис. 4.3.3b (как на рис. 4.2.7), этот результат справедливо для любого элементарного объема независимо от формы.
.Страница не найдена | NVIDIA Разработчик
Перейти к основному содержанию

- Решения
- AI и наука о данных
- Разговорный AI
- Глубокое обучение
- Вывод
- Машинное обучение
- Аналитика данных
- Рекомендательные системы
- Vision AI
- Высокопроизводительные вычисления
- Genomics
- Высокопроизводительные сети
- Научная визуализация
- Симуляторы и моделирование
- Интеллектуальные машины
- Обзор
- Встроенный и Edge AI
- Оборудование (Jetson)
- Робототехника
- Интеллектуальная видеоаналитика (IVA)
- Графика и моделирование
- Инструменты для исследования графики
- Обработка видео
- Трассировка лучей
- AI для графики
- VFX в реальном времени
- Ускорение AR и VR
- Физико-динамическое моделирование
- Медицинская визуализация
- Научная визуализация
- Дисплей
- Сеть
- Облако
- Дата-центр
- Финансовые услуги
- HPC
- СМИ и развлечения
- Сетевая операционная система
- Безопасность
- Хранилище
- Телеком
- Интернет 2.0
- Видео, трансляция и отображение
- Отображение и вывод
- Поддержка HMD
- Оценка движения
- Декодирование и кодирование видео
- Видео- и аудиовещание (потоковое)
- Сети видео и вещания
- Vision AI
- Автономные автомобили
- Обзор
- Аппаратное обеспечение AV (DRIVE AGX)
- Эталонная архитектура
- Программное обеспечение AV
- Платформа моделирования центра обработки данных
- Инструменты и управление
- Инструменты разработчика
- Инструменты управления
- Android для мобильных устройств
- AI и наука о данных
- Платформы
- CUDA-X AI
- TensorRT
- у.е.DNN
- NCCL
- кубиков
- КУШКА
- DeepStream SDK
- SDK оптического потока
- DALI
- Набор инструментов для обучения передачи
- ЦИФРОВ
- Клара
- Клара Гардиан
- Clara Imaging
- Клара Парабрикс
- HPC
- Набор инструментов CUDA
- OpenACC
- ПРИВОД
- ПРИВОД AGX
- ПРИВОД Hyperion
- ПРИВОД Sim
- ПРИВОД Созвездие
- DGX
- RTX
- OptiX SDK
- Аудио с отслеживанием пути (VRWorks)
- VKRay
- MDL SDK
- vМатериалы
- Flex
- SDK оптического потока
- SDK видеокодека
- GPUDirect для видео
- ISAAC
- Наборы разработчика Jetson
- Реактивный ранец
- Isaac Robot Engine
- Исаак Сим
- Метрополис
- DeepStream SDK
- CUDA-X AI
- Документация
- Библиотека
- Трассировка лучей
- Набор инструментов CUDA
- Джетсон
- GameWorks
- ПРИВОД
- NGC
- Исаак
- загрузок
- CUDA Toolkit
- Инструменты разработчика
- КЛАРА
- ПРИВОД
- Инструменты исследования графики
- Gameworks
- Исаак
- Джарвис
- Джетсон
- Метрополис
- Ресурсы
- Свяжитесь с нами
- Программа разработчика
- Институт глубокого обучения
- Педагоги
- NGC
- Записи событий
- Открытый исходный код
- AI Стартапы
- Сообщество
- Форумы
- Блог
- Новости
- Поиск
- учетная запись
Объемный свет с использованием частиц в единстве — Блог Ракеша
God Ray или Sun Shaft или любой вид Volumetric Light — очень распространенный эффект в любой реалистичной сцене. В Unity 5 есть эффект изображения солнечных лучей. Это создает динамические солнечные лучи от положения солнца к направлению зрителя. Но в некоторых случаях требуется объемное освещение. Например, открытое окно в темной комнате или дыра в потолке в темной пещере. Этого очень легко добиться с помощью движка частиц в Unity.
Для этого слайд-шоу требуется JavaScript.
Для достижения такого эффекта необходимо
- Материал и текстура частиц по умолчанию
- Длительный срок службы частиц, в зависимости от того, какой длины пучок света вам нужен
- Высокая скорость частиц
- Крупный размер частиц, не выглядящий резким
- Выбросы в соответствии с требованиями
- Плавное изменение альфа-канала в течение срока службы 0 -> 255 -> 0
- Рендеринг растянутого билборда, в зависимости от необходимой длины луча света
- Форма конуса.Угол 0 или очень низкий, если это солнечный свет, в противном случае по запросу
Угол конуса можно изменить для получения направленного света. Например, свет от фонарика
Моделирование для Spot LightИли можно увеличить размер частиц для достижения более гладкого эффекта
Моделирование для Smooth Spot LightДля более реалистичного эффекта можно добавить другую систему частиц пыли. Как показано на первых скриншотах.
Нравится:
Нравится Загрузка…
.Комплексное введение в различные типы сверток в глубоком обучении | by Kunlun Bai
Другой пример многоканальных данных — это слои в сверточной нейронной сети. Слой сверточной сети обычно состоит из нескольких каналов (обычно сотен каналов). Каждый канал описывает разные аспекты предыдущего уровня. Как сделать переход между слоями с разной глубиной? Как преобразовать слой с глубиной n в следующий слой с глубиной m ?
Прежде чем описывать процесс, мы хотели бы пояснить несколько терминов: слои, каналы, карты функций, фильтры и ядра.С иерархической точки зрения концепции слоев и фильтров находятся на одном уровне, а каналы и ядра — на один уровень ниже. Каналы и карты функций — это одно и то же. Слой может иметь несколько каналов (или карт функций): входной слой имеет 3 канала, если входные данные представляют собой изображения RGB. «Канал» обычно используется для описания структуры «слоя». Точно так же «ядро» используется для описания структуры «фильтра».
Разница между фильтром и ядром немного сложна. Иногда они используются как синонимы, что может создать путаницу. По сути, эти два термина имеют тонкое различие. «Ядро» относится к двумерному массиву весов. Термин «фильтр» относится к трехмерным структурам нескольких ядер, уложенных вместе. Для 2D-фильтра фильтр такой же, как и ядро. Но для 3D-фильтра и большинства сверток в глубоком обучении, фильтр — это набор ядер. Каждое ядро уникально, подчеркивая разные аспекты входного канала .
При использовании этих концепций многоканальная свертка происходит следующим образом. Каждое ядро применяется к входному каналу предыдущего слоя для создания одного выходного канала. Это процесс, связанный с ядром. Мы повторяем этот процесс для всех ядер, чтобы создать несколько каналов. Затем каждый из этих каналов суммируется, образуя один единственный выходной канал. Следующая иллюстрация должна прояснить процесс.
Здесь входной слой представляет собой матрицу 5 x 5 x 3 с 3 каналами.Фильтр представляет собой матрицу 3 x 3 x 3. Сначала каждое из ядер в фильтре применяется к трем каналам входного слоя отдельно. Выполняются три свертки, что приводит к 3 каналам размером 3 x 3.
Первый этап двумерной свертки для многоканальных: каждое из ядер в фильтре применяется к трем каналам во входном слое отдельно. Изображение взято из этой ссылки.Затем эти три канала суммируются (поэлементное сложение), образуя один единственный канал (3 x 3 x 1).Этот канал является результатом свертки входного слоя (матрица 5 x 5 x 3) с использованием фильтра (матрица 3 x 3 x 3).
Второй шаг двумерной свертки для многоканальных каналов: затем эти три канала суммируются (поэлементное сложение), образуя один единственный канал. Изображение взято из этой ссылки.Эквивалентно, мы можем думать об этом процессе как о перемещении матрицы 3D-фильтра через входной слой. Обратите внимание, что входной слой и фильтр имеют одинаковую глубину (номер канала = номер ядра). Трехмерный фильтр перемещается только в двух направлениях, по высоте и ширине изображения (поэтому такая операция называется двумерной сверткой, хотя трехмерный фильтр используется для обработки трехмерных объемных данных). На каждой скользящей позиции мы выполняем поэлементное умножение и сложение, в результате чего получается одно число. В примере, показанном ниже, скольжение выполняется в 5 положениях по горизонтали и 5 положениях по вертикали. В целом получается один выходной канал.
Другой способ думать о двумерной свертке: думать о процессе как о перемещении матрицы трехмерного фильтра через входной слой.Обратите внимание, что входной слой и фильтр имеют одинаковую глубину (номер канала = номер ядра). Трехмерный фильтр перемещается только в двух направлениях, по высоте и ширине изображения (поэтому такая операция называется двумерной сверткой, хотя трехмерный фильтр используется для обработки трехмерных объемных данных). На выходе получается однослойная матрица.Теперь мы можем увидеть, как можно делать переходы между слоями с разной глубиной. Допустим, входной слой имеет каналов Din , а мы хотим, чтобы выходной слой имел каналов Dout .Что нам нужно сделать, так это просто применить фильтры Dout к входному слою. Каждый фильтр имеет ядер Din . Каждый фильтр имеет один выходной канал. После применения фильтров Dout у нас есть каналов Dout , которые затем можно сложить вместе, чтобы сформировать выходной слой.
Стандартная 2D свертка. Отображение одного слоя с глубиной Din на другой слой с глубиной Dout с помощью фильтров Dout .На последней иллюстрации в предыдущем разделе мы видим, что фактически выполняли свертку в трехмерный объем.Но обычно мы все еще называем эту операцию двумерной сверткой в глубоком обучении. Это двухмерная свертка трехмерных объемных данных. Глубина фильтра такая же, как и глубина входного слоя. 3D-фильтр перемещается только в двух направлениях (высота и ширина изображения). Результатом такой операции является 2D-изображение (только с 1 каналом).
Естественно, есть 3D свертки. Они являются обобщением двумерной свертки. Здесь при трехмерной свертке глубина фильтра меньше глубины входного слоя (размер ядра <размер канала).В результате 3D-фильтр может перемещаться во всех 3-х направлениях (высота, ширина, канал изображения) . В каждой позиции поэлементное умножение и сложение дает одно число. Поскольку фильтр скользит в трехмерном пространстве, выходные числа также располагаются в трехмерном пространстве. На выходе получаются трехмерные данные.
В трехмерной свертке трехмерный фильтр может перемещаться во всех трех направлениях (высота, ширина, канал изображения) . В каждой позиции поэлементное умножение и сложение дает одно число.Поскольку фильтр скользит в трехмерном пространстве, выходные числа также располагаются в трехмерном пространстве. На выходе получаются трехмерные данные.Подобно двумерным сверткам, которые кодируют пространственные отношения объектов в двумерной области, трехмерные свертки могут описывать пространственные отношения объектов в трехмерном пространстве. Такое трехмерное соотношение важно для некоторых приложений, таких как трехмерные сегменты / реконструкции биомедицинского воображения, например КТ и МРТ, когда объекты, такие как кровеносные сосуды, извиваются в трехмерном пространстве.
Поскольку мы говорили об операции по глубине в предыдущем разделе трехмерной свертки, давайте рассмотрим еще одну интересную операцию — свертку 1 x 1.
Вы можете спросить, почему это полезно. Мы просто умножаем число на каждое число во входном слое? Да и нет. Для слоев с одним каналом операция тривиальна. Здесь мы умножаем каждый элемент на число.
Все становится интересно, если входной слой имеет несколько каналов. На следующем рисунке показано, как свертка 1 x 1 работает для входного слоя с размерами H x W x D.После свертки 1 x 1 с размером фильтра 1 x 1 x D выходной канал имеет размер H x W x 1. Если мы применим N таких сверток 1 x 1, а затем объединим результаты вместе, у нас может быть выходной слой с размером H. x W x N.
Свертка 1 x 1, где размер фильтра 1 x 1 x D.Изначально свертки 1 x 1 были предложены в документе «Сеть в сети». Затем они широко использовались в статье Google Inception. Несколько преимуществ сверток 1 x 1:
- Уменьшение размерности для эффективных вычислений
- Эффективное низкоразмерное встраивание или объединение признаков
- Повторное применение нелинейности после свертки
Первые два преимущества можно увидеть на изображении выше.После свертки 1 x 1 мы значительно уменьшаем размерность по глубине. Скажем, если исходный вход имеет 200 каналов, свертка 1 x 1 встроит эти каналы (функции) в один канал. Третье преимущество заключается в том, что после свертки 1 x 1 может быть добавлена нелинейная активация, такая как ReLU. Нелинейность позволяет сети изучать более сложные функции.
Эти преимущества были описаны в документе Google Inception как:
«Одна большая проблема с вышеупомянутыми модулями, по крайней мере в этой наивной форме, заключается в том, что даже небольшое количество сверток 5×5 может быть чрезмерно дорогостоящим поверх сверточного слоя. с большим количеством фильтров.
Это приводит ко второй идее предложенной архитектуры: разумное применение уменьшения размерности и проекции везде, где в противном случае вычислительные требования слишком сильно увеличились бы. Это основано на успешности внедрения: даже низкоразмерные вложения могут содержать много информации об относительно большом фрагменте изображения … То есть свертки 1 x 1 используются для вычисления сокращений перед дорогостоящими свертками 3 x 3 и 5 x 5. Помимо использования в качестве редукторов, они также включают использование выпрямленной линейной активации, что делает их двойными.
Один интересный взгляд на свертку 1 x 1 принадлежит Янну Лекуну: «В сверточных сетях нет такого понятия, как« полносвязные слои ». Есть только слои свертки с ядрами свертки 1×1 и полная таблица соединений ».
Теперь мы знаем, как работать с глубиной свертки. Давайте перейдем к разговору о том, как обрабатывать свертку в двух других направлениях (высоте и ширине), а также о важной арифметике свертки.
Вот несколько терминов:
- Размер ядра: ядро обсуждалось в предыдущем разделе.Размер ядра определяет поле обзора свертки.
- Шаг: определяет размер шага ядра при перемещении по изображению. Шаг 1 означает, что ядро скользит по изображению пиксель за пикселем. Шаг 2 означает, что ядро скользит по изображению, перемещая 2 пикселя за шаг (то есть пропускает 1 пиксель). Мы можем использовать stride (> = 2) для уменьшения разрешения изображения.
- Padding: заполнение определяет, как обрабатывается граница изображения. Свертка с заполнением («одинаковое» заполнение в Tensorflow) будет сохранять пространственные выходные размеры равными входному изображению, при необходимости добавляя 0 вокруг входных границ.С другой стороны, свертка без дополнений («допустимое» заполнение в Tensorflow) выполняет свертку только для пикселей входного изображения, без добавления 0 вокруг входных границ. Размер вывода меньше размера ввода.
На следующем рисунке описана двумерная свертка с использованием размера ядра 3, шага 1 и заполнения 1.
Есть отличная статья о подробной арифметике («Руководство по арифметике свертки для глубокого обучения»). К нему можно обратиться за подробным описанием и примерами различных комбинаций размера ядра, шага и заполнения.Здесь я просто суммирую результаты для самого общего случая.
Для входного изображения с размером i, размером ядра k, заполнением p и шагом s размер выходного изображения из свертки составляет o:
.