DIVIDE TO CONTROL — Упрощение рисования карандашом
Так заманчиво сначала нарисовать основной объект на переднем плане. Это понятно; это часто самое интересное для рисования. И самое главное. Однако, если фон не известен, ссылаться не на что, поэтому передний план требует множества догадок. Если, например, вы попытаетесь сначала нарисовать собаку, насколько темной или светлой она должна быть? Собака полностью изолирована. Он не «принадлежит» ни к какой среде. И он будет управлять значениями, используемыми в фоновом режиме, которые теперь должны быть спроектированы так, чтобы соответствовать ему.
Итак, давайте повернем это и выделим фоновую лодку как единый элемент. Теперь вы можете сосредоточиться на рисовании лакированного дерева и пути, отражающего свет. И собака на переднем плане не контролирует ценности. Когда фон установлен первым, элементы переднего плана могут взаимодействовать со своим окружением.
Установка фона перед передним планом дает больший контроль, потому что фон обеспечивает ссылку — «обстановку», в которой передний план может естественно существовать.
ОТДЕЛЕНИЕ НА ПРАКТИКЕ
Листва перед этим старым деревянным амбаром представляет собой потенциальную проблему — как сделать так, чтобы листья выделялись на стене. Итак, что нарисовать в первую очередь? Ну, есть ТРИ естественных деления: Задний план (в этом сарае нет света, поэтому дыры черные как смоль), Средний план (деревянные доски стены, прогнившие у основания) и Передний план (листья или травинки). Гадать — не лучший вариант. Итак, какое из трех подразделений вы понимаете больше всего? Наверняка фон — он состоит только из очень глубокого оттенка. И если вы нарисуете это первым, у вас будут установлены самые светлые и самые темные значения, что поможет вам оценить все остальные значения.
Я проведу вас через это упражнение и объясню каждый шаг. Начните с обрисовки листьев там, где они пересекают отверстия позади. Я использую 2B, потому что он рисует темные линии с острыми краями.
Теперь я могу определить эти гнилые края. И это намного проще сделать, когда рисунок разделен. Мы взяли рисунок с листьев на фоне старого обветренного дерева — вниз к дереву и его дырам и щелям — потом только щели и дырки, ведущие к дыркам — и дырки окаймлены гнилыми концами. Это просто. Все, о чем вам нужно думать, пока вы рисуете контуры, это форма гнилых концов. Это концентрирует внимание. И это поощряет воспоминания, которые порождают естественное чувство реальности.
Контуры четко обозначили черты краев и обеспечили узкий запас прочности, до которого я могу растушевать. Подумайте о том, что вы рисуете. В этом сарае нет света, поэтому дыры в дереве должны быть черными и прочными. Если вы оставите какие-либо светлые пятна в тени, результат не будет напоминать пустоту и глубину естественной ямы. Это 2B, поэтому я полирую его слоем HB, чтобы сгладить его и удалить все дыры.
Прежде чем приступить к рисованию дерева — это важно: знай свое направление освещения ! Часто помогает нарисовать стрелку на полях в качестве напоминания. Сначала нарисуйте листья, чтобы изолировать их. Имейте в виду, что контуры не должны быть темнее, чем вы хотите, чтобы дерево было. Если вы нарисуете их слишком темными, они будут видны сквозь тени, а не исчезнут в них. Еще кое-что, что вы должны учитывать: если вы нарисуете дерево слишком светлым, блики на листьях будут слабыми из-за уменьшения контраста. Я решил использовать общий цвет от среднего до темно-серого.
Там, где два листа перекрываются, я предлагаю вам не рисовать контур ни одного из них на стыке. Вы можете решить, какой лист сейчас перед другим, но я предпочитаю принимать это решение, когда рисую каждый лист. Когда контур завершен, пришло время начать работу над деревом. Разделите работу. Есть три доски, так что работайте на одной за раз. Затем разделите его на верхнюю и нижнюю половины. Или даже сверху, посередине и снизу. А затем разделите их на линии и тона. Чем больше вы его разбиваете, тем легче становится.
Используйте контур «запаса прочности». Поместите в них карандаш и рисуйте ОТ краев. Это гораздо безопаснее, чем пытаться остановиться на них. Я считаю, что штриховка коническими штрихами лучше всего подходит для штриховки деревянных досок, потому что вы можете затенять бесшовные участки. Затенение описывает направление волокон древесины. А если вы измените толщину карандаша, вы легко создадите линии, которые кажутся естественными зернами или трещинами. Однако не будьте слишком изобретательны. Если дерево является второстепенным элементом, оно не должно привлекать к себе слишком много внимания.
Как я уже говорил: разделение концентрирует разум. Когда вы только рисуете дерево — вы концентрируетесь на дереве — вы «живое» дерево. Вы создали идеальную ситуацию для того, чтобы вспомнить все, что вы о нем знаете, например, что влажное дерево темнее. Во время рисования изображайте сцену на природе. Влажная древесина темнее, чем сухая, а листья также затеняют основание, поэтому можно уверенно и постепенно затемнять стену к низу. Это добавляет вес нижней части рисунка и увеличивает диапазон значений, которые вы можете использовать в этой области. Работая от фона к переднему плану, вы постоянно строите то, что знаете. К тому времени, когда вы достигаете листьев, фон уже установлен, поэтому вы полностью контролируете то, как каждый лист в любой точке выделяется на фоне или сливается с ним.
Когда все, что у вас есть, это единый плоский белый силуэт, у вас есть свобода изобретать во время рисования. Вы можете планировать, но я предпочитаю удовольствие от спонтанности — позволяя каждому листу взаимодействовать с окружающими, пока я рисую. Листья гнутся и скручиваются. Они отражают свет от своих изогнутых поверхностей. И отбрасывают тени друг на друга. Все, что вам нужно знать, это положение источника света, чтобы понять, где появляются эти тени и блики. А тени могут очень просто передавать много информации.
Например, вы можете использовать отбрасываемую тень, чтобы помочь глазу следить за краем, чтобы четко видеть, что один лист находится перед другим. И листья имеют толщину, поэтому вы можете использовать выделенный край, чтобы вытянуть лист вперед от фона. Как я уже сказал, когда у вас есть пустой силуэт, вы можете сделать из него все, что захотите. Все три версии здесь имеют один и тот же силуэт.
Для этой демонстрации я делаю листья простыми — без очевидной текстуры, и концентрируюсь на форме. Проходя вдоль каждого листа, задавайте себе вопросы: если я отодвину этот лист назад, какие другие листья будут отбрасывать на него тень? Этот лист изгибается ко мне или от него? Вы можете выбрать любой из них — ваш «лист» — это просто очерченное белое пространство, которому вы можете придать любую форму. Рисование только одного листа за раз означает, что я могу сконцентрироваться на нем, как если бы он был настоящим. Я чувствую поверхность под своим карандашом; посмотри, как он изгибается и где на него падает свет. Держите вещи простыми и ясными.
Кроме того, не поддавайтесь влиянию тональных значений, которые вы видите в природе, или ссылкам. Это ваш рисунок — ваш мир — и вы устанавливаете правила. Я использую тональные значения, необходимые для рисунка, а не в реальной жизни. Это похоже на траву; все визуальные подсказки говорят вам, что это трава, единственная отбрасываемая тень говорит вам, что у нее есть глубина, а тонкие тени говорят вам, как каждый лист скручивается или изгибается. Процесс, используемый для этого раздела, точно такой же, как я делаю сейчас — сначала фон, а затем лист за листом. Тот факт, что все листья намного светлее, чем можно было бы ожидать в реальной жизни, меня совершенно не беспокоит — они делают свою работу, и это все, что имеет значение. Сначала нарисуйте фон, а передний план последним, и вы быстро оцените преимущества работы таким образом. По мере продвижения вперед каждый слой будет окружен своим непосредственным фоном; вы будете знать соседние тональные значения в любой момент и можете ссылаться на них и реагировать на них.
РАЗДЕЛЕНИЕ ЭТАП ЗА ЭТАПОМ
Это была тщательно контролируемая композиция с очевидными слоями. Позже я покажу вам еще один, в котором много места для спонтанности — то, в чем превосходит этот подход с фоном на передний план. Но, во-первых, этот метод — разбиение всего на составные части — дает много преимуществ. Когда я упомянул «сначала завершить предысторию», это не обязательно следует воспринимать как полную правду! Под «фоном» я подразумеваю непосредственную окружающую область этого элемента . В каждой области, над которой я работаю, я начинаю с самой задней плоскости и продвигаюсь вперед.
Давайте вернем часть этого рисунка обратно в исходное направляющее состояние, и я покажу вам, как он был создан в частях. Я уже начал работать над кирпичами, а потом перестал работать над раствором. Я рисую кирпичи, а не листья, поэтому они оставлены в виде очерченных силуэтов. И волосы я тоже не рисую, так что я остановился совсем рядом с собакой. Я полностью сосредоточен на кирпичах, поэтому я могу построить все, что знаю о них — их текстуру, свойства и прочность. Теперь кирпичи готовы, я перехожу к ржавому колесу — и только рисуют ржавчину. Опять же, я могу вспомнить все, что знаю о поверхности, и остановиться на чем-то, кроме ржавчины.
Этот следующий этап я хочу выделить для вас, потому что я думаю, что он лучше всего иллюстрирует преимущества этого метода деления. Собаке нужны определенные края. И когда я создаю эти краевые волоски, все, о чем я должен думать, это то, как они могли бы сформироваться естественным образом. Затенение похоже на кирпич, но я рисую , а не кирпич . Я просто использую те же значения, поэтому моя заливка плавно перетекает в кирпичи. Такой способ работы упрощает все. Даже сложная работа становится легкой, если ее разбить на части.
Теперь я повторю тот же процесс для старой веревки — создам все волокна, торчащие из ее краев. И мой оттенок соответствует значениям, которые я использовал для ржавчины.
Теперь давайте возьмемся за собаку, но я избавлю вас от мук наблюдения за тем, как я рисую в течение нескольких дней… Когда эти крайние волоски уже установлены, у меня есть концы для любых замков, которые я создаю у собаки. Я могу найти логический смысл и в этих концах, спроектировав замки, ведущие к ним. И я не тяну веревку — это отдельная работа.
Время немного расслабиться и сменить текстуру. Я доделаю листья над собакой. Опять же, я полностью контролирую их, потому что они окружены средой, в которой существуют. Теперь давайте завершим веревку — по одному витку за раз. Это не один рисунок, а в данном случае 19 отдельных связанных рисунков. Почему я не доделал нижний конец веревки? Потому что у меня есть особые требования к этому элементу. Веревка должна выделяться на фоне собаки, но я не хочу, чтобы взгляд зрителя опускался по ней на землю. Итак, я постепенно уменьшаю значение веревки, сливая ее с землей.
Это простая задача, теперь собака существует, построить веревку, крутить за витком, чтобы она отделялась от ноги. У меня такой же уровень контроля, когда он проходит перед более темной задней ногой. И затем я могу постепенно уменьшать контраст и затемнять веревку до тех пор, пока не станет почти невозможно отличить веревку от земли на ее нижнем конце. Это должно гарантировать, что внимание останется на нахальном щенке и ее истории. И это было возможно только потому, что уже существовал фон, в который можно было протолкнуть веревку. При принятии решения о том, какой элемент рисовать первым, почти всегда следует следовать логическому порядку.
РАЗДЕЛЕНИЕ И СВОБОДА
И, наконец, то, как я часто использую этот метод фона на передний план, потому что он предлагает широкий простор для изобретательности и спонтанности. Я создаю передний план, использую его очертания, чтобы изолировать его, а затем придумываю средний план и фон, когда рисую. Я считаю, что рисование должно приносить удовольствие, а не упражнение в жестком следовании заранее определенному плану. Поэтому я встраиваю в свою работу как можно больше свободы для творчества. Закончив секцию дерева, а затем выбрав область для работы, я устанавливаю плотный черный цвет, чтобы использовать его в качестве эталона тона. Это настолько далеко, насколько может видеть глаз — абсолютный фон, где нет света. Затем я использую фон, чтобы определить содержимое среднего плана — как силуэты. Но правил нет. Если я почувствую необходимость обрисовать один или два листа среднего плана, я это сделаю. Просто подумайте: «Что я мог бы там увидеть, если бы это была настоящая жизнь?» И я его высиживаю; чтобы напомнить себе, что это лист среднего, а не переднего плана.
Я изобретаю перекрывающиеся части листовидных форм, чтобы заполнить область за листьями переднего плана. Любые большие черные области — настолько большие, что вы ожидаете увидеть там что-то — разбиты маленькими, неузнаваемыми, органическими формами, что совершенно естественно. Я концентрируюсь на естественном дизайне; не затеняю средний план и не сбиваю с толку, ориентируясь на определенные листья. Но Ничто не высечено в камне: если я почувствую необходимость, я могу изменить что угодно в любое время. Например, любой новый лист, который вы видите, который не заштрихован, предназначен быть листом переднего плана, потому что я чувствовал, что он должен быть там. Я предпочитаю эту концепцию — обмануть мозг зрителя, заставив его видеть гораздо больше, чем есть на самом деле. Резкие элементы переднего плана будут привлекать внимание. Они обеспечивают фокус, который вводит мозг в заблуждение, заставляя воспринимать окружающее пространство как листву, не требующую дальнейшего понимания.
Пришло время начать работу на среднем плане. Частичные листья и стебли все на месте — и все они в тени переднего плана, поэтому тона должны быть темными, без ярких бликов. Я отодвину многие листья и фигуры в тень, добавляя им некоторую форму. Представьте, что вы засовываете карандаш в сорняки, когда рисуете и представляете их реальными. Единственная деталь — это центральное ребро случайного листа и намек на трехмерную форму. Чрезмерная детализация листьев среднего плана может привести к тому, что они будут отвлекать внимание. И если вы не уверены, насколько теневым или ярким должно быть что-то, поработайте над этим, пока не будете уверены. Этот метод дает такой уровень контроля.
Время от времени рассмотрите возможность размещения листа на наклонной плоскости. Направляя один конец обратно во тьму и позволяя другому изгибаться вперед к свету, вы соединяете разные плоскости. Это мост, который помогает взгляду зрителя плавно перемещаться между слоями.
Наконец, слой «тяжелая работа». Это жизненный слой. Все края должны быть очень острыми, чтобы листья прыгали вперед тех, кто сзади. А время, потраченное на детали и форму, потрачено с пользой. Эти листья на переднем плане содержат визуальные подсказки ко всему, что находится за ними. Обратите внимание, как они привлекают ваш взгляд, и как ваш мозг с готовностью принимает менее отчетливые формы за принадлежащие одному и тому же растению.
Вот точно такая же техника, использованная в увеличенном фрагменте готового рисунка. Черный, экстремальный фон сначала использовался для создания спонтанного среднего плана — все это «позади» изолированного, очерченного и заранее спроектированного переднего плана. И передний план говорит нам все, что нам нужно знать о растении, чтобы принять более глубокие слои без исследования.
Используйте деление — в любой его форме — всякий раз, когда можете. Это позволяет вам концентрироваться на одном элементе рисунка за раз — позволяя вашему разуму погрузиться в изучение того, что он признает естественным — и значительно упрощает сложность любого рисунка. Разбейте его — и все станет возможным.
© авторское право: Майк Сибли, 2019 г. Скачать PDF
Скачать PDF
- Исследовательская статья
- Открытый доступ
- Опубликовано:
- Zhengyu Huang 1 ,
- Yichen Peng 1 ,
- Tomohiro Hibino 1 ,
- Chunqi Zhao 2 ,
- Haoran Xie 1 ,
- Tsukasa Fukusato 2 &
- …
- Казунори Мията 1
Вычислительные визуальные носители том 8 , страницы 63–77 (2022)Процитировать эту статью
1051 Доступ
8 цитирований
Сведения о показателях
Abstract
В портретной живописи требуются особые навыки, такие как воображение геометрических структур и деталей лица для окончательного оформления портрета. Из-за этого пользователям, особенно новичкам без предварительной художественной подготовки, сложно рисовать портреты от руки с высоким качеством детализации. В этой статье мы предлагаем dualFace, интерфейс для рисования портретов, который поможет пользователям с разным уровнем навыков рисования создавать узнаваемые и аутентичные наброски лица. Вдохновленный традиционными рабочими процессами художников для рисования портретов, DualFace предлагает двухэтапную помощь в рисовании, чтобы обеспечить глобальное и локальное визуальное руководство. Первый помогает пользователям рисовать контурные линии для портретов (т. Е. Геометрическую структуру), а второй помогает пользователям рисовать детали частей лица, которые соответствуют нарисованным пользователем контурным линиям. На этапе глобального наведения пользователь рисует несколько контурных линий, а DualFace затем ищет несколько соответствующих изображений во внутренней базе данных и отображает предложенные контурные линии лица на фоне холста.
На этапе локального руководства мы синтезируем подробные портретные изображения с глубокой генеративной моделью из нарисованных пользователем контурных линий, а затем используем синтезированные результаты в качестве подробного руководства по рисованию. Мы провели исследование пользователей, чтобы проверить эффективность DualFace, которое подтверждает, что DualFace значительно помогает пользователям создавать подробные портретные наброски.
Скачайте, чтобы прочитать полный текст статьи
Ссылки
Се, Дж.; Герцманн, А .; Ли, В .; Winnemöller, H. PortraitSketch: помощь новичкам в рисовании лица. В: Материалы 27-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса, 407–417, 2014 г.
Lee, YJ; Зитник, CL; Коэн, М. Ф. ShadowDraw: руководство пользователя по рисованию от руки в реальном времени.
Транзакции ACM на графике Том. 30, № 4, статья № 27, 2011 г.
Чой, Дж.; Чо, Х .; Песня, Дж.; Юн, С. М. SketchHelper: руководство по штрихам в режиме реального времени для извлечения эскиза от руки. IEEE Transactions on Multimedia Vol. 21, № 8, 2083–2092, 2019.
Статья Google Scholar
Гош А.; Чжан, Р .; Докания, П.; Ван, О .; Эфрос, А .; Торр, П.; Шехтман, Э. Интерактивный эскиз и заливка: многоклассовый перевод эскиза в изображение. В: Материалы Международной конференции IEEE/CVF по компьютерному зрению, 1171–1180, 2019 г..
Чжу, Дж. Ю.; Кренбюль, П .; Шехтман, Э.; Эфрос, А.А. Генеративные визуальные манипуляции с естественным многообразием изображений. В: Computer Vision — ECCV 2016. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 9909 . Лейбе, Б.; Мэйтас, Дж.; Себе, Н.; Веллинг, М. Ред. Springer Cham, 597–613, 2016.
Глава Google Scholar
Брэдли Б. Рисование людей: как изобразить одетую фигуру. North Light/Writers Digest, 2003. Доступно по адресу https://books.google.co.jp/books?id=lhdjDwAAQBAJ.
Лю Л.; Шен, FM; Шен, Ю.М.; Лю, XL; Шао, Л. Глубокое хэширование эскиза: быстрый поиск изображений на основе эскиза от руки. В: Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов, 2298–2307, 2017 г.
Ю, К.; Лю, Ф .; Песня, YZ; Сян, Т .; Hospedales, TM; Лой, СиСи. Нарисуй мне ту обувь. В: Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов, 799–807, 2016 г.
Декель, Т.; Ган, К.; Кришнан, Д.; Лю, К.; Freeman, WT Sparse, интеллектуальные контуры для представления и редактирования изображений. В: Материалы конференции IEEE/CVF по компьютерному зрению и распознаванию образов, 3511–3520, 2018 г.
Портенье Т.; Ху, QY; Сабо, А .; Бигдели, С.А.; Фаваро, П.; Цвикер, М. FaceShop: Глубокое редактирование изображений лица на основе эскизов. ACM Transactions on Graphics Vol. 37, № 4, статья № 99, 2018 г.
Ценг Х.Ю.; Фишер, М.; Лу, JW; Ли, Ю. Дж.; Ким, В .; Ян, М. Х. Моделирование художественных рабочих процессов для создания и редактирования изображений. В: Computer Vision — ECCV 2020. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 12363 . Ведальди, А .; Бишоф, Х .; Брокс, Т .; Frahm, JM Eds. Спрингер Чам, 158–174, 2020 г.
Глава Google Scholar
Ян С.; Ван, ZY; Лю, JY; Гуо, З. М. Глубокая пластическая хирургия: надежное и управляемое редактирование изображений с помощью эскизов, нарисованных человеком. В: Computer Vision — ECCV 2020. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 12360 . Ведальди, А .; Бишоф, Х .
; Брокс, Т .; Frahm, JM Eds. Springer Cham, 601–617, 2020.
Глава Google Scholar
Ху З. Ю.; Се, HR; Фукусато, Т .; Сато, Т .; Игараши, Т. Sketch3VF: Проектирование потока на основе эскиза с условной генеративной состязательной сетью. Компьютерная анимация и виртуальные миры Vol. 30, № 3–4, e1889, 2019.
Google Scholar
Пэн, Ю. К.; Мисима, Ю.; Игараши, Ю.; Мияучи, Р .; Окава, М .; Се, HR; Мията, К. Sketch3Domino: проектирование и руководство по интерактивной цепной реакции. В: Proceedings of the Nicograph International, 32–38, 2020.
Фукусато Т.; Но, С.-Т.; Игараши, Т .; Ито, Д. Интерактивное создание сетки пользовательских наборов точек. Журнал методов компьютерной графики Vol. 9, № 3, 39–58, 2020.
Google Scholar
Игараши Т.
; Хьюз, Дж. Ф. Наводящий интерфейс для трехмерного рисования. В: Материалы 14-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса, 173–181, 2001 г.
He, Y.; Се, HR; Чжан, К.; Ян, X .; Мията, К. Создание карты нормалей на основе эскиза с геометрической выборкой. В: Proceedings of SPIE 11766, International Workshop on Advanced Imaging Technology, 117661B, 2021.
Флэгг М.; Рег, Дж. М. Живопись под управлением проектора. В: Материалы 19-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса, 235–244, 2006 г.
Игараши, Т.; Мацуока, С .; Кавачия, С .; Танака, Х. Интерактивное украшение: метод быстрого геометрического дизайна. В: Материалы 10-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса, 105–114, 1997 г.
Лавиоле, Дж.
; Hachet, M. PapART: Интерактивная 3D-графика и мультисенсорная дополненная бумага для художественного творчества. В: Материалы симпозиума IEEE по трехмерным пользовательским интерфейсам, 3–6, 2012 г.
Диксон Д.; Прасад, М.; Хаммонд, Т. iCanDraw: Использование распознавания эскизов и корректирующей обратной связи для помощи пользователю в рисовании человеческих лиц. В: Материалы 28-й Международной конференции по человеческому фактору в вычислительных системах, 897–906, 2010 г.
Ярусси, Э.; Буссо, А .; Цандилас, Т. Помощник по рисованию: автоматизированное руководство по рисованию и обратная связь по фотографиям. В: Материалы 26-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса, 183–19.2, 2013.
Вс, К.; Ли, WH; Ван, Дж.; Фу, Х. Эзскетчинг: Трехуровневая оптимизация для устойчивой к ошибкам трассировки изображений. ACM Transactions on Graphics Vol.
33, № 4, ст. № 54, 2014.
Он, З. З.; Се, HR; Мията, К. Интерактивная проекционная система для практики каллиграфии. В: Proceedings of the Nicograph International, 55–61, 2020.
Мацуи, Ю.; Ширатори, Т .; Айзава, К. DrawFromDrawings: помощь в 2D-рисовании посредством интерполяции штрихов с базой данных эскизов. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics Vol. 23, № 7, 1852–1862, 2017.
Статья Google Scholar
Ли, Ч. Х.; Лю, ZW; Ву, Л.Ю.; Луо, П. МаскГАН: На пути к разнообразным и интерактивным манипуляциям с изображениями лица. В: Материалы конференции IEEE/CVF по компьютерному зрению и распознаванию образов, 5548–5557, 2020 г.
Розин, П.Л.; Плесень, Д.; Бергер, И.; Колломосс, JP; Лай, Ю.-К.; Ли, К .; Ли, Х .; Шамир, А .; Палочка, М.; Ван, Т .; Виннемеллер, Х. Сравнительный анализ нефотореалистичной визуализации портретов.
В: Материалы симпозиума по нефотореалистичной анимации и рендерингу, статья № 11, 2017 г.
Чен З.Ю.; Чжоу, JY; Гао, XY; Ли, Л. С.; Лю, Дж. Ф. Новый метод создания карандашного рисунка в нефотореалистичной визуализации. В: Достижения в обработке мультимедийной информации — PCM 2008. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 5353 . Huang, Y.M.R. et al. ред. Springer Berlin Heidelberg, 931–934, 2008.
Глава Google Scholar
Се, Д.Г.; Чжао, Ю .; Сюй, Д. Эффективный подход к созданию карандашного фильтра и его реализация на графическом процессоре. В: Труды 10-й Международной конференции IEEE по автоматизированному проектированию и компьютерной графике, 185–19.0, 2007.
Чжан, Дж. В.; Ван, Р. З.; Дэн, X. Автоматическое создание карандашного рисунка, похожего на эскиз, из изображения. В: Труды Международной конференции IEEE по мультимедиа и выставочным семинарам, 261–266, 2017 г.
Ли, К.; Ванд М. Объединение марковских случайных полей и сверточных нейронных сетей для синтеза изображений. В: Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов, 2479–2486, 2016 г.
Ляо, Дж.; Яо, Ю .; Юань, Л .; Хуа, Г.; Канг, С. Б. Передача визуальных атрибутов посредством глубокой аналогии изображений. ACM Transactions on Graphics Vol. 36, № 4, статья № 120, 2017.
Силва Ф.; де Кастро, PAL; Младший, HR; Марухо, EC ManGAN: помощь в раскрашивании концепт-арта персонажей манги с использованием условного GAN. В: Труды Международной конференции IEEE по обработке изображений, 3257–3261, 2019 г.
Zhu, JY; Парк, Т .; Изола, П.; Эфрос, А.А. Непарный перевод изображения в изображение с использованием согласованных по циклу состязательных сетей. В: Труды Международной конференции IEEE по компьютерному зрению, 2242–2251, 2017 г.
Йи Р.; Лю, YJ; Лай, Ю.К.; Розин, П.Л. APDrawingGAN: Создание художественных портретных рисунков из фотографий лиц с помощью иерархических GAN. В: Материалы конференции IEEE/CVF по компьютерному зрению и распознаванию образов, 10735–10744, 2019 г.
Эйц, М.; Рихтер, Р.; Бубекёр, Т .; Хильдебранд, К.; Алекса, М. Поиск формы на основе эскиза. ACM Transactions on Graphics Vol. 31, № 4, статья № 31, 2012.
Ю, С. К.; Ван, JB; Пэн, К.; Гао, CX; Ю, Г .; Санг, Н. BiSeNet: Двусторонняя сеть сегментации для семантической сегментации в реальном времени. В: Компьютерное зрение — ECCV 2018. Конспект лекций по информатике, Vol. 11217 . Феррари, В.; Хеберт, М.; Сминчисеску, К.; Вайс, Ю. Ред. Springer Cham, 334–349, 2018.
Глава Google Scholar
Каземи В.; Салливан, Дж. Выравнивание лица за одну миллисекунду с помощью ансамбля деревьев регрессии.
В: Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов, 1867–1874 гг., 2014 г.
Li, YH; Чен, XJ; Ву, Ф .; Жа, З. Дж. LinesToFacePhoto: Генерация фотографий лица из линий с генеративными состязательными сетями с условным внутренним вниманием. В: Материалы 27-й Международной конференции ACM по мультимедиа, 2323–2331, 2019 г..
Ли, Ю. Х.; Чен, XJ; Ян, BX; Чен, ZH; Ченг, ZH; Жа, З. Дж. DeepFacePencil: Создание изображений лиц из набросков от руки. В: Материалы 28-й Международной конференции ACM по мультимедиа, 991–999, 2020 г.
Ричардсон, Э.; Алалуф, Ю.; Паташник, О .; Ницан, Ю.; Коэн-Ор, Д. Кодирование в стиле: кодировщик StyleGAN для преобразования изображения в изображение. Препринт arXiv arXiv:2008.00951v1, 2020.
Чен, С.-Ю.; Су, В .; Гао, Л.; Ся, С .; Фу, Х. DeepFaceDrawing: Глубокая генерация изображений лица из эскизов.
ACM Transactions on Graphics Vol. 39, № 4, статья № 72, 2020 г.
Скачать ссылки
Благодарности
Благодарим рецензентов за их ценные комментарии. Мы также благодарим Тоби Чонга за обсуждение идей. Эта работа была поддержана грантом Tateishi Science and Technology Foundation, грантом JSPS KAKENHI JP20K19845 и JP19K20316, Япония.
Информация об авторе
Авторы и организации
Японский передовой институт науки и технологий, Исикава, 9231211, Япония
Чжэнью Хуан, Ичен Пэн, Томохиро Хибино, Хаоран Се и Кадзунори Мията
Токийский университет, Токио, 1138654, Чун Цукао
3 Япония Fukusato
Авторы
- Zhengyu Huang
Посмотреть публикации автора
Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar
- Yichen Peng
Просмотр публикаций автора
Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar
- Tomohiro Hibino
Просмотр публикаций автора
Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar
- Chunqi Zhao
Просмотр публикаций автора
Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar
- Хаоран Се
Просмотр публикаций автора
Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar
- Tsukasa Fukusato
Просмотр публикаций автора
Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar
- Kazunori Miyata
Просмотр публикаций автора
Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar
Автор, ответственный за переписку
Связь с
Хаоран Се.
Дополнительная информация
Zhengyu Huang в настоящее время является доктором философии. кандидат Японского передового института науки и технологий. Он занимается исследованиями в области компьютерной графики и взаимодействия человека с компьютером. Он получил свой B.E. степень в Цзинаньском университете и степень ME в Северо-Западном университете A&F, Китай, в 2012 и 2019 годах соответственно.
Ичен Пэн в настоящее время учится в магистратуре Японского института науки и технологий. В 2017 году он окончил Гуандунский технологический университет по специальности анимационный дизайн. Его исследовательские интересы связаны с взаимодействием человека с компьютером и компьютерной графикой.
Томохиро Хибино в настоящее время является доктором философии. кандидат Японского передового института науки и технологий. В 2013 году окончил Токийский университет по специальности «Информатика в сельском хозяйстве». Его исследовательские интересы связаны с виртуальной реальностью и компьютерной графикой.
Чунци Чжао в настоящее время является доктором философии. студент факультета творческой информатики Токийского университета. Он окончил Фуданьский университет со степенью бакалавра искусств. степень в 2017 году и Токийский университет со степенью ME в 2020 году. Его исследовательские интересы включают взаимодействие человека с компьютером и репрезентативное обучение. В основном он работает над улучшением опыта для программирования и творчества.
Хаоран Се с 2020 года работает старшим преподавателем в Японском институте передовых наук и технологий (JAIST). Он получил степень доктора философии. получил степень JAIST в 2015 году. После этого он работал на факультете компьютерных наук Токийского университета (2015–2018 гг.) и был доцентом JAIST (2018–2020 гг.). Его основные исследовательские интересы связаны с интерактивной компьютерной графикой и пользовательскими интерфейсами. Он является членом АКМ.
Цукаса Фукусато с 2017 года работает доцентом кафедры информатики Токийского университета. Он получил степень доктора философии. получил степень на факультете теоретической и прикладной физики Университета Васэда в 2017 году. Его основными областями исследований являются компьютерная графика и взаимодействие человека с компьютером, например создание мультфильмов. Он является членом АКМ.
Казунори Мията с 2002 г. является профессором Японского института науки и технологий (JAIST). 2002 г.) и исследователь IBM Japan (1984–1998 гг.). Он получил степень бакалавра. степень Университета Тохоку в 1984 году и его степень магистра. и доктор философии степени Токийского технологического института в 1986 и 1997 годах соответственно. Его исследовательские интересы включают компьютерную графику, медиа-искусство и мультимедийные приложения. Он является членом ACM и IEEE.
Дополнительный электронный материал
Дополнительный материал, примерно 34,2 МБ.
Права и разрешения
Открытый доступ Эта статья находится под лицензией Creative Commons Attribution 4.