Как сделать оригинальные картины силуэты своими руками
Хотите украсить интерьер оригинальными картинами, но не можете похвастаться талантом художника? Тогда предлагаем вам нарисовать картины силуэты, что под силу практически каждому. Ведь благодаря использованию шаблонов, вам не придется особо переживать по поводу четкости линий и точности очертаний.
Материал и инструменты для создания картин силуэтов:
- акриловые краски разных цветов
- вощеная бумага (желательно полупрозрачная) или толстая пленка
- канцелярский нож или скальпель
- черный маркер
- кисточки для рисования
- тонкие дощечки или плотный картон для оснований картин
- бумага
- изображения объектов, контуры которых вы хотите изобразить
- рамки для фото
Как сделать оригинальные картины силуэты своими руками
На принтере распечатайте изображения объектов, которые вы хотите изобразить. Их силуэты должны быть максимально простыми и узнаваемыми.
Совет: по этой же технологии можно изготовить картину силуэт вашего ребенка или любимого. Фото для этого должно быть сделано в профиль.
Размеры изображений должны соответствовать размерам рамок для картин и полностью в них вписываться.
Обведите очертания объектов на распечатанных изображениях толстым черным маркером. Затем перенесите изображение на вощеную бумагу или толстую пленку.
Изготовьте трафарет, вырезав силуэт по нанесенной разметке.
Поместите трафарет по центру листа бумаги или выкрашенной в нужный цвет дощечки. Зафиксируйте его с помощью малярного скотча.
Примечание: для изготовления трафарета можно использовать толстую пленку или самоклейку.
Теперь осталось закрасить поверхность, не прикрытую трафаретом. На этом этапе можете себя особо не сдерживать, и использовать любую технику, комбинировать направление и ширину мазков, экспериментировать с цветами.
Дайте краске просохнуть в течение нескольких минут, а затем удалите трафарет.
Совет: чтобы очертания силуэта были четкими, трафарет желательно удалить, не дав краске высохнуть полностью.
Оставьте картину до полного просыхания краски.
Картина силуэт готова. Осталось ее лишь обрамить и повесить на стену.
Оригинал статьи на английском языке.
Этапы, последовательность (цель) | Содержание совместной деятельности | Деятельность педагога | Деятельность детей | Планируемый результат |
Актуализация знаний | -Какие рисунки вы видите на нашей выставке? (черно – белые, силуэты) -Что такое «силуэт»? (очертания предметов, подобные его тени) -Что можно изобразить в технике «силуэтное рисование»? (людей, животных, различные предметы) | Задаёт вопросы. | Рассказывают примеры. | Повторение ранее изученного материала. |
Мотивация | А вы хотите сами стать художниками, которые рисуют силуэты? | Педагог предлагает почувствовать себя детям в роли художника. | Соглашаются с принятием роли, берут на себя эту роль. | Проявление потребности к познанию. |
Игровая ситуация, побуждающая интерес детей к новому знанию | — Давайте поиграем в силуэт! А как это? (детям дается фонарик) -Давйте выберем художника, а все остальные будут силуэтами («силуэты» встают спиной к белому экрану и принимают различные позы, а художник светит на них фонариком) -Посмотрите, что у вас получилось? -Какими основными цветами изображаются силуэты? (белый и черный). | Педагог задает вопросы, ведет ситуативный разговор. Поддержка инициативы и самостоятельности. | Дети высказывают свои предположения, мысли. Рассматривают, уточняют. | Закрепление знаний о силуэте. |
Основная часть | Педагог показывает технологическую карту для создания силуэта. — Как вы думаете, с чего мы начнем работу над силуэтом? (создание эскиза простым карандашом) — Какой следующий этап работы? (раскрашивание рисунка черной краской) | Задает вопросы об этапах работы. Помогает соблюдать очередность ответов. Контролирует процесс изобразительной деятельности. | Дети отвечают. Дети отвечают на вопросы, выслушивают друг друга, соглашаются. | Обогащение речевого опыта, приобретение новых знаний. |
Физминутка. | Мы сегодня рисовали, Наши пальчики устали. Мы немножко отдохнем, Снова рисовать начнем. Раз — сюда, два – туда, Повернись вокруг себя. Сели, встали, сели, встали, Руки кверху все подняли, Раз-два, раз-два, Заниматься нам пора. | Показывает движения. | Выполняют движения в соответствии с текстом. | За счет смены деятельности снятие усталости у детей и направление их внимания на дальнейшее освоение задач. |
Подведение итого. Выставка работ. | -Какие интересные рисунки у вас получились! -В какой технике мы сегодня с вами рисовали? | Обращает внимание детей на приемы рисования. | Дети смешивают цвета на палитре. | Закрепление знаний о силуэтном рисовании. |
Рефлексия | Задает вопросы: — Что вам понравилось больше всего? — Хотели бы вы еще почувствовать художниками-волшебниками? — Что для вас было самым простым в работе? – -Что вызвало трудности? | Привлекает детей к подведению итогов. | Дети делятся впечатлениями, выражают чувства к проделанной работе. | Умение отвечать на вопросы и выражать чувства. |
Как снимать силуэты: 8 простых шагов
Автор Peter de Krom
Я обычно рассказываю о том, как важно использовать вспышку, проводя съемку на солнце, чтобы показать детали снимаемого объекта,но порой более эффективно будет, наоборот, нивелировать все детали, за исключением контуров, и представить объект на ярком фоне – иными словами, сфотографировать силуэт.
Силуэты – прекрасный способ передать драму, тайну, эмоции и настроение зрителю, они всегда стоят особняком в альбоме из-за того, что при видимой простоте рассказывают нам целую историю. Я люблю их за то, что они не показывают зрителю ясную картинку всего происходящего, а оставляют место для фантазии.
Основной момент при съемке силуэтов – это расположение вашего объекта (формы, которую вы хотите показать) напротив какого-либо источника света и настройка экспозиции в камере по самой яркой части вашего изображения (по фону), а не по объекту. Таким образом, объект будет недоэкспонирован (очень темным, если не черным).
Существует множество технических описаний относительно того, как получить великолепные кадры с силуэтами, с которыми, вы, возможно, захотите ознакомиться, но позвольте мне рассмотреть несколько базовых шагов, которые приведут вас к желаемому результату. Ключевой момент состоит в том, чтобы заставить вашу камеру думать, что самые яркие части изображения – это то, в чем вы заинтересованы.
Вот как это сделать:
Автор No Pip No!
1. Выбирайте правильный объект
Почти каждый предмет может быть представлен в виде силуэта, но некоторые подходят для этой цели лучше, чем другие. Выбирайте что-нибудь с четкой и узнаваемой формой, что будет выглядеть достаточно интересно для зрителя, даже в двумерном виде. Силуэты не могут быть основаны на цветах, текстурах и тонах объектов, так что форма должна быть отчетливой.
2. Выключите вспышку
Если вы снимаете в автоматическом режиме, то ваша камера, возможно, захочет использовать вспышку, которая испортит силуэт. В данном случае вам нужно настолько мало света на вашем объекте, насколько это возможно – так что от вспышки следует отказаться (однако, я видел несколько экспериментальных снимков силуэтов с включенной вспышкой).
3. Подбирайте правильное освещение
Когда дело доходит до освещения объекта, вам нужно забыть большую часть из того, что вы знаете о нормальной фотографии, и начать мыслить наоборот. Вместо того, чтобы освещать объект спереди, при съемке силуэтов вам нужно сделать так, чтобы большая часть света шла от фона, а не с переднего плана — или иными словами, — вам нужно осветить объект больше сзади, чем спереди. Для этой цели идеально подходит закат или восход, на фоне которых можно сфотографировать объект, но на самом деле практически любой яркий источник света подойдет.
4. Выстройте кадр
Выстраивайте кадр так, чтобы ваш объект находился напротив приятного и простого, но при этом яркого фона. Обычно лучшим фоном является яркое безоблачное небо с заходящим солнцем. Вам нужно поместить самый яркий источник света позади вашего объекта (так, чтобы он был спрятан за ним, или чтобы он находился где-то еще на фоне).
5. Создайте четкую и лаконичную форму силуэта
Если в кадре есть более чем одна форма, которую вы собираетесь представить в виде силуэта, постарайтесь сохранять дистанцию между объектами. Например, если вы делаете силуэты из дерева и человека, не стоит располагать человека напротив дерева или даже просить его опереться на него, т. к. в этом случае объекты сольются в одну форму, и зритель будет недоумевать, что же это такое.
Также во время компоновки кадра, вы, возможно, захотите сфотографировать силуэты людей в профиль, а не смотрящих прямо в кадр. Таким образом, выделится больше черт (нос, рот, глаза), и человека с большей вероятностью можно будет распознать.
6. В автоматическом режиме
Большинство современных цифровых камер имеют автоматическую систему замера, которая подбирает экспозицию так, чтобы все было хорошо освещено. Проблема состоит в том, что большинство камер настолько умные, что они осветят объект вместо того, чтобы недоэкспонировать его для получения силуэта, так что вам нужно перехитрить свой фотоаппарат.
Большинство камер производят настройку уровней экспозиции в автоматическом режиме, когда вы нажимаете кнопку спуска затвора наполовину (в то же время производится фокусировка). Так что наведите камеру на самую яркую часть изображения и зажмите кнопку спуска наполовину (и не отпускайте). Затем передвиньте камеру обратно, чтобы включить в кадр ваш объект, и затем уже дожмите кнопку до конца и сделайте кадр. На большинстве цифровых камер в этом случае вы получите объект в виде силуэта.
Таким образом, вы обманываете свою камеру, и она думает, что самая яркая часть изображения – это средние тона, так что все, что темнее, будет выглядеть на кадре как приятная глубокая тень.
Некоторые цифровые камеры также имеют режимы точечного замера или замера по центру кадра, что может помочь вам в реализации вышеописанной техники, поскольку камера будет мерить экспозицию по одной точке, а не по нескольким. Это значит, что вы можете точно указать камере, по какой части светлого фона вы хотите настроить экспозицию.
Автор изображения muha
7. Ручной режим
Если эта техника не работает, а ваша камера имеет возможность ручной настройки экспозиции или режим компенсации экспозиции, вы могли бы попробовать использовать собственные настройки.
Простой путь для начала работы в ручном режиме состоит в рассмотрении выдержки и диафрагмы, предлагаемых камерой в автоматическом режиме, и начать с них. Если в автоматическом режиме ваш объект слишком светлый (т.е. вам нужно сделать его темнее), уменьшите выдержку на ступень или две, и посмотрите, что получилось. Используйте технику «брекетинга», которую я описывал в своей предыдущей статье о закатах и рассветах , чтобы получить несколько снимков с немного варьирующейся экспозицией.
8. Фокусировка
В большинстве случаев вам захочется, чтобы силуэт был четко в фокусе. Это усложняет процесс, описанный в пункте 4, поскольку, когда вы зажимаете кнопку спуска наполовину для замера экспозиции, в то же время происходит фокусировка на фоне. Чтобы обойти этот момент, вы можете следовать двум стратегиям. Во-первых, если в вашей камере есть ручная фокусировка, вы можете использовать ее.
Второй путь состоит в использовании диафрагмы для максимизации глубины резкости (доли изображения, попадающей в зону фокуса). Установите маленькую диафрагму (т.е. большее диафрагменное число), чтобы увеличить глубину резкости – так вы наиболее вероятно получите резкий фон и передний план.
Последний совет относительно силуэтов – полный силуэт, когда весь объект черный и резкий, может быть очень эффектным, но также стоит рассмотреть частичный силуэт, в котором лишь часть деталей вашего объекта представлена в таком виде. Порой один маленький лучик света делает объект немного более объемным и «настоящим». В этом заключается прелесть брекетинга – он позволяет вам выбирать между общими и частичными силуэтами.
Обновление: Посмотрите на 12 примеров восхитительных снимков с силуэтами.
Darren Rowse является редактором и основателем Школы Цифровой Фотографии. Он живет в Мельбурне, Австралия, и также является редактором блогов ProBlogger Blog Tips и TwiTip Twitter Tips.
Автор: Darren Rowse
Разработка занятия по теме: Контур и силуэт
Тема: «Контур и силуэт»
Объединение: «Творческая мастерская»
Руководитель объединения: Медведева Е.Г.
Цель:формирование представления о контуре и силуэте.
Задачи:
-познакомить с понятиями «контур» и «силуэт», расширить кругозор учащихся;
-развивать воображение, фантазию, речь учащихся;
-воспитывать трудолюбие, усидчивость, аккуратность.
Оборудование: контуры и силуэты животных, растений, технических объектов.
Материалы и инструменты: картон, цветная бумага, клей, ножницы, чертежные инструменты.
Ход занятия:
1.Организационный момент.
Настрой учащихся на работу, проверка готовности к занятию.
2. Изучение нового материала.
Сегодня на занятии вы узнаете о понятиях «контур» и «силуэт».
Задание. Рисуем по клеткам (один человек рисует на доске, а другие в тетрадях) цветок. Что мы нарисовали? Как определили? Рисовали как? Одной линией. Каждый предмет имеет свои очертания. Линия, которая очерчивает форму предмета, называется контуром.
Задание. Рисуем по клеткам (один человек рисует на доске, а другие в тетрадях) фигурку животного. Что нарисовали? Контур. А теперь закрасьте контур внутри цветным карандашом. Такое изображение называется силуэтом.Силуэт — теневое изображение предмета, фигуры или предметы рисуются сплошным пятном. В таком изображении невозможно показать мелкие детали или различные цвета, поэтому внешние очертания каждой фигуры должны быть очень выразительны.
Контур можно нарисовать, начертить, а если вырезать его ножницами по контурной линии, то получится силуэт. На рисунке силуэт можно закрасить.
Задание. Определите, что изображено на картинке? Силуэты животных. Перечислите изображенных животных.
3. Практическая работа.
Изготовление силуэтной аппликации.Показ образца работы.
Анализ изделия
Какие материалы нужны для работы?
Какие цвета будете использовать? Почему?
Порядок выполнения работы:
1.С помощью шаблонов изготовить из бумаги необходимые детали.
2.Разложить на основе.
3.Приклеить детали к основе.
4.Высушить под прессом.
Повторение ТБ при работе с ножницами и клеем.
Выполнение работы. Уборка рабочего места.
4. Подведение итогов занятия.
Что нового узнали на занятии? Что такое «контур»? Что такое «силуэт»?
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/370340-razrabotka-zanjatija-po-teme-kontur-i-silujet
Silhouette America — Практическое руководство
Нажмите здесь, чтобы купить набор «Новогодний портрет 3»! Скидка 30% на материалы с кодом NEWYEAR до 31 января.
- Войти в систему
маг.
Машины Лезвия и коврики Инструменты и аксессуары Материалы ОформлениеПрограммное обеспечение
Скачать Прошивка Отзыв о бета-версии ОбновитьВыучить
Силуэт 101 Клубный силуэт Силуэт ручной работы Скидки для преподавателейПоддержка
Получить помощь часто задаваемые вопросы Настройка машины Купить запчасти для машин
0
Магазин
- Машины
- Лезвия и коврики
- Инструменты и аксессуары
- Материалы
- Клиренс
Программного обеспечения
- Загрузить
- Прошивка
- Отзывы о бета-версии
- Обновление
Учиться
- Силуэт 101
- Клубный силуэт
- Силуэт ручной работы
- Скидки для преподавателей
Служба поддержки
- Получить помощь
- часто задаваемые вопросы
- Настройка машины
- Купить запчасти для машин
- Войти в систему
Как рисовать для раскадровки
Щелкните здесь, чтобы увидеть новый материал.1 февраля 2020
Щелкните здесь, чтобы просмотреть этот веб-сайт в инвертированных цветах (черный на белом).
Что является ключом к успеху в визуальном повествовании? Готовность к сотрудничеству, гибкость для развития и понимание основных правил кинематографии.
Зачем учиться раскадровке?
> Художник-рассказчик похож на мини-режиссера— Контролирует творческий контент
— Визуализирует (и улучшает) идею или сценарий
— Большая ответственность, но большая свобода
> Хороший художник-рассказчик всегда востребован
— Сюжет — это единственная дисциплина, которая до сих пор не передана на аутсорсинг.
— Безопасность работы и карьерный рост с множеством разнообразных проектов.
— Будь то внештатная работа или работа по контракту, раскадровки
ВСЕГДА необходимы для перехода концепции или сценария к следующему этапу.
> Художники-раскадровщики — одни из самых высокооплачиваемых художников в отрасли
— Почему? Потому что вы находитесь на вершине творческой пищевой цепочки
— Рекламные ролики, реклама, интерактивные медиа, анимационная графика, предварительная визуализация
для специальных анимационных фильмов FX, 2D или 3D, телевизионных сериалов
, музыкальных клипов и видеоигр; Для всех
требуются какие-то раскадровки для визуализации сценария или идеи
, чтобы помочь обнаружить любые потенциальные проблемы
и помочь клиенту / продюсеру / режиссеру визуализировать конечный продукт.
Функция раскадровки
Постановка: Расположение персонажей в каждой сцене для максимального эмоционального содержания и четкости действий. В анимации это относится к цели привлечь внимание аудитории и прояснить, что является наиболее важным в сцене; что происходит и что должно произойти. Это можно сделать различными способами, такими как размещение персонажа в кадре, использование света и тени, а также угол и положение камеры.В живом действии это называется «блокировкой». Storytelling: Набросок каждой панели ясно передает аудитории важные идеи, выраженные через действие каждой сцены. Все это связано с различными типами снимков, принципами кадрирования / редактирования и переходами между сценами, а также с тем, как они используются режиссерами, чтобы помочь рассказать историю. На них изображено множество элементов, таких как позы и выражения персонажей, а также то, как сцены будут обрезаться и насколько близко (или далеко) камера находится к объекту.
Советы по использованию основных инструментов Line, Shape, Space и Motion для четкого визуального выражения в раскадровках:
Использование раскадровки
1. Кино / телевидение / видеоигры Раскадровка — это, по сути, большой комикс фильма или какой-то заранее подготовленный фрагмент фильма, чтобы помочь режиссерам, кинематографистам, режиссерам видеоигр и рекламным клиентам визуализировать сцены и найти потенциальные проблемы прежде, чем они произойдут.
2. Анимация: При работе с анимацией и спецэффектами за этапом раскадровки следует макет под названием «аниматика» (также известный как leica reels или сюжетные ролики), чтобы лучше понять, как сцена будет выглядеть и ощущаться с движением и синхронизацией. Все панели объединяются в слайд-шоу, в котором актеры озвучивают свои реплики в сочетании со сценами. Таким образом вы планируете длину каждого кадра и последовательности и в конечном итоге ограничиваете продолжительность всего эпизода или фильма.
3. Интерактивные медиа / реклама / бизнес: Раскадровки были адаптированы для киноиндустрии и бизнеса для планирования рекламных кампаний, рекламных роликов, предложений рабочего процесса или других проектов, призванных убедить или побудить аудиторию к действию и представить концепция клиенту. Раскадровка даже используется в областях веб-разработки, разработки программного обеспечения и учебного дизайна для представления и описания интерактивных событий, а также отображения блок-схем, аудиоэлементов и анимированной графики.
Но самая важная причина для вас самих. Какую бы анимированную вещь вы ни собирались создать или разработать, ее раскадровка в первую очередь всегда поможет вам ПЛАНИРОВАТЬ ВАШУ РАБОТУ, что жизненно важно для определения постановки и действия всех ваших персонажей и макетов, а также того, как камера будет кадрировать эти элементы.
Введение в визуальное повествование:
Планирование — это, вероятно, шаг, который студенты чаще всего пропускают, и в то же время это, вероятно, самый важный инструмент во всем вашем наборе инструментов для анимации, особенно в первые несколько лет вашей анимационной жизни.Вы
Никогда не садитесь перед компьютером, анимационным диском, марионеткой или камерой, пока вы точно не узнаете, какие позы вы планируете использовать, когда вы планируете их использовать и почему. Перед тем, как вы начнете снимать, так важно изучить референсы, проработать миниатюры и правильно рассчитать время и игру.
решения на бумаге. Некоторым из вас это может показаться «лишним» шагом, но поверьте мне, в конечном итоге это сэкономит вам время и
работа будет выглядеть намного сильнее, чем была бы в противном случае.
Все кадры, над которыми я когда-либо работал, оказались отличными, я тратил на их планирование больше всего времени. Кадры, на которых я стал дерзким и подумал: «Ой, Я знаю, как это оживить, я просто сажусь и сделаю это «все без исключения, кадры, которые закончились, были просто« хорошо », но никогда не были так хороши, как могли бы быть. Я всегда сожалею, что упустил возможность сделать эти снимки особенными, но по крайней мере они преподал мне бесценный урок: планирование всегда на первом месте!
Тесты и упражнения для раскадровкиbr>
Практика «Суперсемейки» Ретро-посадка
СКАЧАТЬ: видеоклип
СКАЧАТЬ: шаблон эскиза
Воспроизведите и сделайте паузу на каждом кадре из предоставленного клипа и нарисуйте то, что вы видите,
обозначать любые движения камеры, изменения поз и выражений лица, воссоздавать позы,
кадрирование и размещение объекта для каждого снимка. 50-60 панелей .
Сохраняйте грубость и простоту, представьте, что вы реконструируете последовательность, разбивая эти кадры на раскадровку. Подумайте о темпах и редактировании, о том, почему кадры созданы именно так, где находится негативное пространство, когда и почему оно переходит в крупный план и где находится главный фокус в каждом кадре.
По ходу проиллюстрировать композиционные элементы, используемые для направления и ведения повествования.
Подумайте о том, как камера использовалась, чтобы выделить вашу первоначальную эмоциональную реакцию и визуальный язык на сцену.
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ:
Storyboard Pro
Photoshop
Sketchbook
PaintTool SAI
Krita
Gimp
Storyboarder
Pencil2D
Artweaver
Какое программное обеспечение вы используете, не имеет значения, стандартом в отрасли является Storyboard Pro и Photoshop. Независимо от того, работаете ли вы в студии или работаете на дому, спросите клиента / руководителя / директора, что они предпочитают. Если у них нет предпочтений, вы можете использовать любые инструменты, которые захотите.
Storyboard Pro и Photoshop можно быстро и легко освоить с помощью множества руководств на YouTube, в которых показано, как ими пользоваться.
Обычно у художников-раскадровщиков мало времени, чтобы запечатлеть свою тему, они работают в сжатые сроки, и вы тоже должны. Сначала ваши рисунки должны быть очень свободными, потому что вы пытаетесь передать жест и энергию предполагаемой модели / актера / персонажа.
Итак, с учетом сказанного, ваш первый проход должен в первую очередь сосредоточиться на общей производительности, а не на том, насколько детализированы чертежи.Это означает, что создайте короткую руку своего персонажа!
Благодаря более простым формам и большему количеству жестов, вы можете сосредоточиться на таких вещах, как сжатие и растяжка, проще преувеличивать ваши рисунки; делая ваши рисунки более смелыми. Вы заметите, что чувствуете себя более уверенно, анимируя что-то вроде человечка-палки над чем-то с большим количеством красоты дизайна. Так что в первом подходе нужно быть свободным и простым.
Как только вы почувствуете, что ваша работа стабильна, вы можете добавить еще один проход поверх этих черновиков, где вы, наконец, можете связать свои рисунки с немного более подробным
Я знаю, что это не лучшие примеры, поскольку они на самом деле не демонстрируют выбор актерского мастерства / исполнения, но здесь показан первый проход «эскиза», грубые формы и формы, затем второй проход, который добавляет всего недостающие позы лучше уточняют объемы и пропорции персонажа.Помните, что чем быстрее действие и чем больше происходит, тем больше поз вам нужно для постановки и планирования действия.
Не забывайте, вы создаете эталон для макета и анимации, ваша цель не в том, чтобы делать красивые снимки, а в том, чтобы сделать твердый выбор размещения камеры, сильную актерскую игру и выбор постановки, спланировать кадры, которые сообщают рассказ и наилучшим образом выражает намерения сценария.
Аниматоры возьмут вашу работу, используют ее для справки и перейдут к следующему этапу.Вам необходимо предоставить максимально четкую информацию.
Так как телевизионная анимация обычно имеет меньший бюджет, чем художественная анимация, мы часто ограничены в том виде анимации, которую мы можем сделать с точки зрения фона. Вот пара обходных путей, которые я должен показать на заднем плане.
Первый — это отслеживающий выстрел в камеру, где наш персонаж бежит, не отрываясь от камеры (но они могли бы, если хотите). Передний план — это плоскость земли, которая представляет собой простой набор циклических линий.BG на самом деле представляет собой статичное изображение, которое медленно смещается вниз к линии горизонта, имитируя движение от фона.
Второй — это еще и следящий выстрел, где персонаж больше в профиль. Этот требует некоторого мягкого фокуса и фоновых рисунков с низкой детализацией (обычно не много, может быть, 3 повторяющихся изображения. Я использовал здесь только 2, но теория верна.
Для последнего требуется только один макет фона, но мы используем камера для имитации действия, когда она вытягивается поверх статического изображения.
Используя статический фон, вы также можете имитировать наклон камеры для изменения перспективы. Это фон, использующий довольно простую перспективу, чтобы сделать снимок на уровне глаз и превратить его в результат.
Используя этот фон, персонаж A может бежать к кулачку на уровне глаз, прыгать и приближаться к кулачку и пинать персонажа B, а затем встать в результате удара.
Это действительно базовая кинематография, и основы могут помочь сделать доску действительно работающей и избавят дизайнеров фона от необходимости делать слишком много BG за короткий промежуток времени.
ССЫЛКА: методы раскадровки в Photoshop — часть 1
ССЫЛКА: методы раскадровки в Photoshop — часть 2
Посмотрите это видео
СКАЧАТЬ: шаблон раскадровки
ЗАГРУЗИТЬ: Советы по дизайну персонажей от Роберта Кори
ЗАГРУЗИТЬ: Советы по раскадровке
WATCH: Story School at Pixar
ССЫЛКА: Типы снимков
ССЫЛКА: Советы по постановке
Трюк Storyboard Pro: Советы по раскадровке 1
Трюк Photoshop: Советы по раскадровке 2
Ясность в позировании достигается за счет четких линий действие и негативное пространство:
Советы по композиции кадра:
youtube.com/embed/CvLQJReDhic» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»/>
ЗАГРУЗИТЬ: Как использовать Axis Line
ЗАГРУЗИТЬ: Метод последовательности кадров
СОХРАНИТЬ И ИСПОЛЬЗОВАТЬ: Шпаргалка по раскадровке Рона
ЗАГРУЗИТЬ эти кисти для раскадровки.
Установите их в Photoshop следующим образом:
Советы по сочетаниям клавиш для Photoshop:
Вот вступление к старому классу, который сделал мастер-историк Крис Пирн, он раскрывает суть того, для чего предназначены раскадровки. :
Соблюдайте эти советы по постановке:
Методы обрамления:
Искусство обратной съемки:
youtube.com/embed/5UE3jz_O_EM» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»/>
Система квадрантов:
Геометрия сцены:
ЗАГРУЗИТЬ: Советы по кадрированию и вырезанию
СКАЧАТЬ: Советы по композиции
ЗАГРУЗИТЬ: Советы по стороне экрана / направлению экрана и мотивации кадра
ИССЛЕДОВАНИЕ: Выбор лучших поз для вашего актерского кадра
ИССЛЕДОВАНИЕ: Справочник для иллюстрации для выражения Персонажи
ИССЛЕДОВАНИЕ: Как создать чувство в позе
Советы из раскадровки «Время приключений» Режиссер:
Посмотрите полезные материалы по теории кино и визуальному языку:
youtube.com/embed/B-KHAXwCnJY» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»/>
Важность создания эскизов
Профессиональные / опытные художники по раскадровке могут делать около 30 чистых панелей в день. Это потому, что они делают много разыгрываний и прогонов; где они делают быстрые и грязные грубые движения, чтобы увидеть, как работает последовательность. На самом деле вполне нормально иметь возможность черновой обработки 200 панелей за 8-часовую смену.
ИССЛЕДОВАНИЕ: Понимание композиции
Этот небольшой эскиз состоит из 27 панелей, и на самом деле он не очень хорошо поставлен, но был сделан за 15 минут.
Примерно так любой художник раскадровки сдал бы свой эскиз / черновик на рассмотрение директору или руководителю раскадровки.Затем они получат заметки о том, как это сделать. Они переделают все, что он / она просит, а затем идет этап очистки … это другое животное, которое может занять немного больше времени, в проходе очистки вы уточняете позу и игру, размещая персонажей в стиле и на модели, добавьте больше деталей BG, добавьте несколько второстепенных позы и информацию о камере.
Но все же, чтобы добраться до чистой сцены, важно быть быстрым, чтобы быть эффективным художником по раскадровке, вам нужно прожигать действительно грубые пассы. .. так что вы МОЖЕТЕ закончить все свои эскизы, получить отзывы и одобрения, внести требуемые изменения, и при этом у вас будет достаточно времени, чтобы провести очистку.
Самое важное, о чем нужно помнить: важнее рассказать историю, чем нарисовать красивую картинку.
Ясность в постановке и позе — ключ к успеху.
Композицию ваших снимков можно улучшить такими простыми методами:
Советы по миниатюрам:
Обратите внимание на осевую линию, чтобы сохранить непрерывность экрана от кадра к кадру.
У вас могут быть символы, которые активно пересекают осевую линию, чтобы заставить их менять, на какой стороне экрана они находятся.
Тщательно спланируйте, когда делать вставные кадры — те крупные планы, которые позволят зрителю увидеть то, что видят персонажи, часто случаются в этой истории, когда они смотрят вниз, чтобы прочитать название книги. Напечатайте диалог под панелями.
Консультации по раскадровке:
youtube.com/embed/4VAdGlprSTI» frameborder=»0″ allow=»autoplay; encrypted-media» allowfullscreen=»»/>
Визуальное повествование 101:
Визуальный подтекст:
Кинематографическое движение — положение экрана / направление:
Режиссура боевиков с Генди Тартаковским:
Использование масштабирования и кадрирования в качестве инструмента визуального повествования:
Чему художники по раскадровке могут научиться из комиксов:
youtube.com/embed/1dQEfL2BfUM» frameborder=»0″ gesture=»media» allowfullscreen=»»/>
‘Рыбак’ Пола Коэна
Художник-раскадровщик — это кусочек прекрасного художника, кусочек режиссера и капелька писателя, замешанные в одну хрустящую буханку хлеба.Ключевой ингредиент в миксе — это режиссер, и для этого нам нужно понимать визуальный язык фильма. Язык фильма делает прямую ссылку на камеру при обсуждении кадров и визуального повествования. Концепция камеры — вот что определяет точку зрения рассказа.
Думайте о себе как о части истории и о том, что вы можете наблюдать за событиями через объектив своей камеры. Как художники по раскадровке, мы смотрим сквозь объектив камеры своего разума и фиксируем то, что видим на нарисованном изображении.Вначале эти концепции камеры и кино могут показаться излишне техническими, но как только вы поймете принципы, лежащие в основе языка кино, они откроют для себя все волнующие и сложные задачи проекта повествования.
Быть художником-раскадровщиком в анимации особенно сложно; вы становитесь следующим >> оператором, иллюстратором, дизайнером персонажей, дизайнером реквизита, дизайнером фонов, актером и редактором … все в одном лице.
Раскадровка сцены погони, где есть простое начало, середина и конец, а также четкая цель для персонажей.Старайтесь, чтобы действие было коротким, плотным и точным (50-100 панелей) . Обратите внимание на stageline и механику камеры. Держите его очень свободным и грубым, только эскизы , но все действия должны быть четкими .
ЗАГРУЗИТЬ: шаблон эскиза
ЗАГРУЗИТЬ: образец сцены погони
ИССЛЕДОВАНИЕ: курс повышения квалификации по раскадровке
ИЗУЧЕНИЕ: Как выстрелы рассказывают историю (Wall-E)
ПЕРЕД ВЫСАДКОЙ:
Подумайте о своих действиях и действиях история.
Определите ваших персонажей и их роль в сцене.
ПРОТАГОНИСТ — кто наш отзывчивый лидер … за кого мы болеем, чтобы победить?
Какова цель этого персонажа?
Победит преследователь или проиграет?
АНТАГОНИСТ — кто работает против нашего сочувствия?
Какова цель этого персонажа и как это желание противоречит желанию вашего главного героя.
— Для простоты постарайтесь сохранить основное действие сцены между двумя персонажами (или двумя группами персонажей, как показано в Bullet ).
— Это может быть погоня на лошадях, лыжах, машинах, велосипедах, самолетах или пешая погоня .
— Работайте грубо … постарайтесь сделать вашу постановку четкой и читаемой, всегда сосредотачивайтесь на композиционном дизайне и крупных формах, а не на деталях, представьте, как будет выглядеть аниматик, быстрая резка + быстрое перемещение.
— Не забудьте пронумеровать свои рисунки и, если возможно, записать предпосылку сцен (под панелями), чтобы я мог быстро найти места, где я могу потеряться в действии. Очень грубые, простые формы и формы, четкие линии действий, много движений, никаких диалогов.
Удачи … Это та работа, за которую убивают доску художника. Посмотрите сцену погони из этого классического эпизода Гамбола.
Вот еще одна эпическая сцена погони, раскадрованная.
youtube.com/embed/aSmS69qf_9Q» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>
Применение этих теорий к раскадровке; есть две вещи, которые особо важны для меня в этом видео — ЧЕТКОСТЬ и ФОКУСНАЯ ТОЧКА. В каждом клипе Indy, используемом в этом видео, все кадры легко читать и имеют только один основной элемент, на котором аудитория должна сосредоточиться.
Думайте как человек с камерой:
Очень, очень, очень хорошо ознакомьтесь с основами и способами их использования:
Советы по иллюстрации настроек и механики камеры:
Примеры эскизов из «Легенды о Корра:
Поскольку вы работаете только с грубыми набросками, четкая постановка и силуэты очень важны.
Чтобы сделать сцену погони динамической, можно было бы предложить
включить несколько углов наклона:
Сохраняйте непрерывность направления экрана и сохраняйте
поток, когда вы меняете направление экрана.
Вы можете изменить направление действия, если плавно переходите к
, перемещая камеру, заставляя персонажа
менять курс, или переходя к чему-то новому или другому,
затем сокращайте, чтобы показать новое направление вашего объекта.
Гений простоты боевиков Джеймса Кэмерона:
Советы по постановке и монтажу комедийного боевика:
ЦЕЛЬ:
Вы должны думать как кинорежиссер: как использовать камеру для создания эмоционального контекста для аудитории.Обратите внимание на «Правило 180» и обратите внимание, когда они нарушают правило, а затем спросите себя «почему?»
Ищите вдохновение в очень ярких и продуманных композициях кадров, сделанных в этих прекрасных короткометражках:
youtube.com/embed/UO7X7F-G0H8″ frameborder=»0″ gesture=»media» allowfullscreen=»»/>
Обратите внимание на множество ярких элементов композиционного дизайна, созданных в этих фильмах. Все они созданы для демонстрации стильной рисованной кинематографии для сильного визуального повествования и эмоционального воздействия.
ИССЛЕДОВАНИЕ: Заметки о языке тела
ССЫЛКА: Цель каждого художника-раскадровщика и как создать свое портфолио
СМОТРЕТЬ: Лекция мастера композиции Роберта Уоттса
СЛУЧАЙНОЕ ЧТЕНИЕ: Понимание комиксов Скотта МакКлауда
Важно правильно использовать негативное пространство и линию действия в ваших позах.
Эскизы Китти Фунг:
Советы по использованию сверхпростых форм и форм в ваших техниках позирования, актерского мастерства и языка тела:
Руководство по композиции:
Анализ кинематографии:
Как режиссер живого действия блокирует сцену:
Хорошие навыки раскадровки, которые вдохновят вас:
youtube.com/embed/YcchrgJgryo» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»/>
Мысли о движении камеры:
Язык монтажа фильма:
Мысли о редактировании анимационных фильмов:
youtube.com/embed/OIV9IjulVi8″ frameborder=»0″ allowfullscreen=»»/>
Тихая кинематография:
Назначение различных линз:
Четкость композиции персонажей камеры
1.Камера — определение угла наклона камеры относительно объекта, на котором вы фокусируетесь. Угол наклона камеры помогает установить эмоциональные отношения зрителя с интересующим его человеком. Какой тип кадра использовать, с какой точки зрения вы показываете и когда переходить к новому ракурсу, всегда позволяйте кадрам рассказывать историю; широкий, средний, крупный план. Какое кадрирование кадра, какой угол использовать и как долго оставаться в кадре. Обеспечение непрерывности от кадра к кадру; помните о своей линии, всегда имейте веские причины, когда и как перемещать камеру по кадру.
2. Персонажи. Вы всегда должны стремиться создавать персонажей, которые оригинальны, интересны, привлекательны и которым аудитория может сопереживать … что означает, что им нравятся персонажи и они готовы болеть за них, чтобы получить то, что они хотят. Тогда зрителей будет волновать, когда ваши персонажи окажутся в конфликте. Если вы можете проиллюстрировать, что думают ваши персонажи, с помощью языка тела, мимики, действий и действий, это (надеюсь) продолжится до финальной анимации.Художник по раскадровке начинает первый шаг к тому, чтобы убедить аудиторию в том, что у этих анимированных персонажей действительно есть мозг в голове, что они живые существа с мыслями и чувствами.
3. Композиция Что является ключом к успеху в визуальном повествовании? Готовность к сотрудничеству, гибкость для развития и понимание основных правил кинематографии. Постановка персонажей в каждой сцене для максимальной эмоциональной наполненности и понятности действий. В анимации это относится к цели привлечь внимание аудитории и прояснить, что является наиболее важным в сцене; что происходит и что должно произойти. Это можно сделать различными способами, такими как поза и положение персонажей и объектов в кадре, использование света и тени, а также угол и расположение камеры. Вы всегда должны помнить о трех основных элементах кинематографии: размещение персонажей и объектов в кадре; Движение персонажей и предметов в фиксированном кадре; Движение самой рамки.
4. Ясность — это самый важный аспект в процессе визуализации сценария или идеи, потому что вы работаете в очень маленьком блоке, как по длине вашего фильма или эпизода, так и в рамках вашего производственного графика.Если вам дали сценарий / рассказ для короткометражного фильма или телевизионного эпизода, вы, возможно, не очень много говорите о том, как развивать персонажей, личности и конфликты в сюжете. Так что вы должны выяснить намерения автора сценария и визуализировать сценарий как можно лучше. Одно можно сказать наверняка: ясность имеет первостепенное значение при интерпретации и иллюстрации истории, потому что у вас нет времени объяснять многое. Если вы пытаетесь снять фильм об экзотической планете, где все правила отличаются от земных, к тому времени, когда вы приспособите зрителя к своему миру и объясните все правила, ваш фильм будет окончен.
Ясность сложнее, чем думает большинство людей, всем профессиональным художникам по раскадровке и режиссерам анимации это нелегко. Когда вы обдумываете свою идею, легко подумать, что ваши рисунки объясняют, что у вас в голове, но зритель не имеет возможности слышать ваши мысли. Рисунки (и, в конечном итоге, анимация) должны нести все это. Это очень жесткое ограничение, и вам нужно держать под контролем свой «объективный взгляд», чтобы время от времени можно было сделать шаг назад и взглянуть на свою работу свежим взглядом, как это увидит ваша аудитория.
Бонус «C» — Конфликт — это сердце любого повествования. Без конфликта у вас действительно нет сюжета. В общем, чем больше конфликт, тем больше в вашей истории поставлено на карту. Чем больше шансов против ваших персонажей, тем интереснее история. Так что если у вас есть персонажи, за которых на самом деле болеет публика, и конфликт, который кажется почти непреодолимым, который им нужно разрешить, чтобы получить то, что они хотят, тогда у вас отличная история. Увлекательная история — это история, которая заканчивается неожиданным разрешением конфликта, которого аудитория не ожидает.Конфликт — это глубокая внутренняя суть всех связанных историй, вы должны внести свой вклад, чтобы разработать, выделить и проиллюстрировать конфликт в рамках этого процесса визуального повествования.
Добавьте сюда другие основные принципы создания анимационных фильмов; Personality , Appeal и Entertaiment , и у вас есть основные элементы, которые стремятся иметь все визуальные истории.
ЗАГРУЗИТЬ: Советы по макету
ИЗУЧЕНИЕ / КОПИРОВАНИЕ / ПРАКТИКА: Учебники по позированию / рисованию жестами
Напоминание:
Советы по позированию:
Есть сотни способов разыграть персонажей во время разговоров:
Интересные концепции редактирования, которые нужно знать:
youtube.com/embed/XNJF_twhKV0″ frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>
Уроки раскадровки от профессионалов:
Художник раскадровки помогает определить тон любой анимации, используя основной конфликт в качестве отправной точки.В этом видео ниже вы увидите сцену раскадровки Криса Пирна, начиная с первоначальной идеи и заканчивая готовой сценой с раскадровкой. Здесь Крис рассказывает о том, как он манипулирует тоном, учитывая угол камеры, ее движения, композицию и используя динамические нарезки. Как художник по раскадровке, он объясняет, что всегда думает о том, как зрители будут чувствовать себя, наблюдая за этим, и как он может заставить зрителей испытать сочувствие к персонажу.
Руководство по рисованию для начинающих | Урок 5: Основные принципы
Выберите одно видео.
Серия New Masters Academy для начинающих помогает начинающим художникам начать свой творческий путь
с правильного пути.
Ваши опытные инструкторы нежно научат вас основам рисования.
На этом уроке арт-директор Disney и инструктор New Masters Academy Билл Перкинс и
Хизер Ленефски научат вас основным принципам рисования.
Вы узнаете о жестах и ритме, а также о том, как управлять своей композицией и значениями
с помощью основных и второстепенных клавиш.
Bill также проведет вас через процесс создания и рисования натюрморта.
Привет, я Крис Легаспи.
А я Хизер Ленефски.
В этом уроке мы поговорим об основных принципах,
и начнем с жестов.
Жест и ритм, возможно, одни из самых важных понятий,
, и они также могут быть самыми неуловимыми.
Итак, нет лучшего человека, чтобы разобраться с ними для нас, чем Билл Перкинс.
Верно.
Билл собирается занять место здесь.
Итак, приступим.
Если мы говорим о жестах и ритме, на самом деле мы говорим о формах.
Начну с простой формы.
Если я начну с простого круга.
Если я ищу ритм в этом круге, мы действительно не сможем его найти.
С геометрической точки зрения, вы знаете, эта форма на самом деле представляет собой серию точек по геометрии.
Это набор точек, расположенных на одинаковом расстоянии от центральной линии.
Что мы собираемся сделать, так это то, что мы закончим — мы не найдем жест
для этого, потому что все они равноудалены от этой линии.
Но мы найдем ось, и будет баланс.
Все будет как-то уравновешено, если оно будет сидеть на плоскости,
, поэтому мы хотим посмотреть на баланс.
Мы также хотим посмотреть на ось.
Теперь ваша ось важна, если вы что-то рисуете.
Скажем так, вы рисуете бутылку.
И стороны бутылки могут быть параллельны.
Эта осевая линия будет такой.
Думаю, мне стоит этим нарисовать.
Поехали.
Хорошо.
Тогда, может быть, верхняя часть бутылки похожа на сужающуюся.
Осевая линия будет важна, потому что то, что произойдет, будет так, что все на
этой стороне будет отражать вещи на этой стороне.
Мне нужно убедиться, что они подошли ближе к этому вопросу.
Они должны быть равны.
И видите, ваша линия доступа действительно может помочь вам найти форму.
Я протяну.
Я рисую здесь.
Я могу протянуть здесь.
И, глядя на то, где на этом конус, может быть, он начинается здесь, а оттуда я буду делать
вот так.
Я найду ровный и противоположный конус на этой стороне.
Возможно, я даже посмотрю на этот ярлык.
Вот здесь можно сесть.
Это может пойти сюда сзади.
Если я протянут.
Наша линия доступа будет проходить по центру чего-то.
Опять же, эта бутылка симметрична, поэтому она будет располагаться по центру.
Если я возьму неправильную форму — например, если я просто нарисую любую другую форму, только
неправильную форму, что произойдет с этой формой?
Уникальность этой формы, а не этой, то, что у этой есть ось, которая проходит на
вдоль этой продольной длины.
Видите ли, есть направленная сила, которая толкает в этом направлении, и, поскольку она уравновешена,
она будет где-то сидеть здесь.
Это наша сильная направленная сила.
Это и тоже здесь.
Это тоже выталкивает.
Мы собираемся получить это динамическое движение, которое можно назвать осью.
Мы также можем рассматривать это как ритм этой формы.
Итак, ритм может проявляться несколькими разными способами.
Он имеет направленные силы, описанные контуром.
Но в то же время у него есть направленные силы, которые двигают ваш глаз.
Они могут существовать в контуре объекта или формы, но направленные силы в контуре
, они могут существовать снаружи или в контуре формы, но следствием
этого является перемещение вашего глаза.
Это переместит ваш глаз или взгляд зрителя.
Видите, здесь в этом круге довольно статично.
Не трогает взгляд зрителя.
В этой форме бутылки она проходит по всей этой оси, и здесь она сужается вверх примерно на
отсюда к более тяжелому стволу здесь, в эту более узкую область.
Существует сильная направленная сила, которая действительно толкает вверх в этом направлении.
Ось движется в обе стороны, вверх и вниз, но эта ось, поскольку она здесь сужается, эта ось
становится немного более доминирующей.
В итоге мы делаем две вещи с помощью жестов и жестов в качестве осевых линий и перемещаем ваш глаз.
Итак, эти направленные силы контура будут перемещать ваш глаз.
Кроме того, некоторые вещи более симметричны, как эта, но когда мы перейдем к вещам, они будут иметь разные формы
— и я пойду и нарисую еще кое-что.
Мы играли с простой чашкой.
Итак, если взять простую чашку.
Я буду рисовать через чашку, так что у нас есть это.
И затем, когда вы кладете ручку на чашку, это также даст вам некоторую ось направления
.
Это заставит вас почувствовать, что передняя часть чашки здесь, а задняя часть чашки
снова здесь. Ствол чашки
создаст у вас ощущение, что он такой вертикальный, как этот,
, но опять же, поскольку ручка ориентирована здесь назад, это будет ощущаться как передняя часть
, и эта чашка смотрит вперед.
Мы также получаем направленную силу или движение глаз, говорящее, что это
передняя часть чашки.
Теперь я снова нарисую чашку.
Слегка сузьте.
Вот опять чашка.
А сейчас я нарисую его ручкой.
Хорошо.
Итак, у нас есть линия доступа.
Это дает нам некоторый ритм, или это дает нам этот прямой жест.
Тогда наш фундамент, это наш баланс.
Но, поскольку ручка здесь, опять же, мы собираемся привлечь внимание к мысли, что это может быть задняя часть чашки, а передняя часть здесь находится на противоположной стороне.
Это становится — наша направленная сила движется в обратном направлении, возвращаясь в кадр.
Когда мы смотрим на натюрморты, пейзажи и т. Д., Эти маленькие направленные предметы
помогают поддерживать движение наших глаз или помогают создать более сильные направленные силы и движение глаз
.
Это то, что вы хотите делать со своими изображениями.
Как художник, как режиссер вашего изображения, ваша работа на самом деле состоит в том, чтобы каким-то образом направлять взгляд зрителя.
Вот где падают и ритм, и жест.
Одна его сторона на самом деле помогает вам построить объект в размерах и увидеть
углы и направления этих контуров и форм.
Другой — направить взгляд зрителя.
Последствие — движение взгляда зрителя.
Вот где мы можем даже отойти от чего-то нормального и перейти к чему-то фантастическому,
или добавить или изобретать попутно.
Мы будем изобретать эти формы и так далее, но пока мы изобретаем их для перемещения
глаза зрителя, они будут иметь цель в общем изображении.
Итак, давайте посмотрим только на структурную форму и органическую форму.
Я возьму здесь только структурную форму.
Это может быть простой ящик, имеющий конструктивную форму.
Я специально сделал его длиннее, потому что это дает нам возможность получить более длинную ось.
Теперь он движется в каком-то направлении сюда и сюда.
Верно?
И здесь, и здесь.
Поскольку они довольно ровные, мы могли бы сказать, что это лицо, имеющее направленную силу
, или это даже слишком.
Это может быть направленная сила, движущаяся в этом направлении.
Давайте теперь придадим этому предвзятость.
Скажем так: я собираюсь сделать это, и я собираюсь сделать это сейчас.
И когда я делаю это… как только я это сделаю, эта поверхность будет иметь направленное смещение.
Это начинает читать — потому что здесь оно меньше.
Вот снова наша осевая линия, и у нас есть то и это.
Но что происходит, эта поверхность кажется передней и дает более сильную направленную силу
, движущуюся в этом направлении.
Вы видите, что это могло быть таким, могло быть таким?
Ясно, что это доминирующая поверхность, потому что мы говорим, что это передняя часть, и,
, похоже, что она будет разыгрываться таким образом.
Мы видим то же самое в чаше здесь.
Ясно, что ручка находится сзади, передняя часть имеет большее преимущество в этой ситуации,
там, где она спрятана или закрыта сзади.
Мы видим деталь ручки, но направленная сила толкает нас
назад в это иллюзорное пространство.
Эти формы, эти две прямоугольные формы немного более архитектурны.
Если мы возьмем идею создания большего количества ритмов в этих формах, и мы хотим, чтобы что-то из
казалось немного более органичным или реальным,
мы могли бы просто сделать что-то вроде этого.
Если я сделаю что-то подобное, я могу даже имитировать то же самое.
Что я собираюсь сделать, так это взять это и согнуть это здесь.
Я возьму это и передам сюда.
Я собираюсь согнуть то здесь, то здесь.
Вы можете видеть, что здесь происходит.
Похоже, этот ящик перекручивают, радикально перекручивают на 90 градусов сверху вниз.
Опять же, у него есть осевая линия, которая проходит по всей длине.
Длина — вот что дает нам сильную осевую линию.
У нас вот такое дно, а у нас это.
Мы также создали этот ритм или другой жест, который проявляется таким образом.
Что-то более органичное, возможно, имеет небольшую изюминку.
Любые формы, которые мы можем создать — я сделаю что-нибудь более тонкое
вместо того, чтобы спускаться прямо вот так.
Может, я просто наклоню его вот так.
И вы увидите, что даже небольшой поворот
делает его более органичным.
Позвольте мне понять это правильно.
Я объясню это как можно яснее.
Верхняя поверхность приближается к нам немного вот так, поэтому я хочу убедиться, что у меня получится
, а затем немного так уйти.
Итак, видите ли, мы можем построить этот ритм или жест, проходящий через осевую линию.
По сути, в этом я сделал то, что я отказался от этой прямой оси
, как эта, на преобладающий изогнутый аспект.
Как я уже упоминал, наши направленные силы могут находиться в контуре и также перемещать ваш глаз.
Представьте себе центральную линию.
Это может быть жестикуляция.
У меня тоже есть контуры.
Видите?
Он существует в контурах, и он существует в этом общем жесте.
Теперь у нас может быть общий жест, который может двигаться в одном направлении, а наши контуры могут двигаться в других направлениях.
Я думаю, что лучший способ описать это — взять эту простую фигуру, а
— упростить ее до простых сфер, цилиндров, коробок и прочего.
Я хочу разбить его и показать вам различные типы ритмов и направленных сил
, которые вы можете начать строить и на самом деле искать.
На этом изображении я начну с прямоугольника.
Мне нравится начинать с прямоугольника, что-то вроде того, с чем я работаю.
Кроме того, я хочу знать в своей статье, где граница моего изображения.
Причина в том, что я хочу знать свои положительные и отрицательные стороны.
Я возьму это с самого начала и скажу, что мой жест, ось
, жест осевой линии этого рисунка может быть от ее головы, спускающейся вниз
в ее грудную клетку в нее. бедра сюда.
Тогда я увижу, что здесь от ее бедер есть область, которая указывает на
в эту сторону, она будет возвращаться сюда.
Я вижу такой ритм.
С другой стороны, другая ее нога, которая выходит сюда, может быть похожа на эту.
Это более длинные жесты, которые действительно показывают направленное движение
этой длинной оси ее тела.
Итак, когда я начинаю строить это, я знаю, что ее голова должна располагаться вдоль оси.