Skip to content
Меню
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
  • Рисование
  • Советы начинающим
  • Как рисовать
  • Карандашом
  • Поэтапно
  • Уроки
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ
Главная » Разное » Как строить череп: Нарисовать череп человека пошагово?

Как строить череп: Нарисовать череп человека пошагово?

Posted on 14.06.198615.04.2022

Содержание

  • Рисуем Череп в Профиль, Шаг за Шагом
    • 1. Определяем Положение Мозга
      • Шаг 1
      • Шаг 2
      • Шаг 3
      • Шаг 4
      • Шаг 5
      • Шаг 6
      • Шаг 7
      • Шаг 8
    • 2. Рисуем Челюсть
      • Шаг 1
      • Шаг 2
      • Шаг 3
      • Шаг 4
      • Шаг 5
      • Шаг 6
      • Шаг 7
      • Шаг 8
      • Шаг 9
      • Шаг 10
    • 3. Рисуем Нос и Зубы
      • Шаг 1
      • Шаг 2
      • Шаг 3
      • Шаг 4
      • Шаг 5
      • Шаг 6
      • Шаг 7
      • Шаг 8
      • Шаг 9
      • Шаг 10
      • Шаг 11
      • Шаг 12
    • 4. Рисуем Детали Черепа
      • Шаг 1
      • Шаг 2
      • Шаг 3
      • Шаг 4
      • Шаг 5
      • Шаг 6
      • Шаг 7
      • Шаг 8
      • Шаг 9
      • Шаг 10
      • Шаг 11
      • Шаг 12
      • Шаг 13
      • Шаг 14
    • 5. Завершаем Рисунок Черепа
      • Шаг 1
      • Шаг 2
      • Шаг 3
      • Шаг 4
      • Шаг 5
      • Шаг 6
      • Шаг 7
    • Отличная Работа!
  • Показываю, как нарисовать череп в трех ракурсах поэтапно. | Мастерская художника
      • Шаг первый
    • Следующий шаг — намечаем основные пропорции
      • Также хорошим ориентиром в рисовании черепа вам послужит серединная линия! С ее помощью будет легче представлять основные изломы формы и строить симметрично части головы.
  • «Академический рисунок черепа из гипса»
  • 10. Рисуем череп и мышцы лица + Аудиогид
  • [Обучение][Живопись] Эндрю Лумис — Рисование голов и рук
  • Обрубка головы. Обрубовочный череп, процесс с пояснениями
  • Череп. Пластика и построение | КАК НАУЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ
    • Отзывы
  • Valheim Giant Skull Build заставляет игрока выглядеть крошечным по сравнению с
  • Как сделать череп скелета-иссушителя в Майнкрафте
    • Поддерживаемые платформы
    • Где найти череп скелета-иссушителя в творческом режиме
        • Определения
    • Как получить череп скелета-иссушителя в режиме выживания
      • 1. Найдите скелета-иссушителя
      • 2. Атакуй и убей скелета-иссушителя
      • 3. Возьмите череп скелета-иссушителя
    • Идентификатор и имя предмета
      • Minecraft Java Edition (ПК/Mac)
      • Minecraft Pocket Edition (PE)
      • Майнкрафт Xbox One
      • Майнкрафт PS4
      • Майнкрафт Нинтендо Переключатель
      • Майнкрафт Windows 10 издание
      • Образовательное издание Minecraft
        • Определения
    • Дайте команду черепу скелета-иссушителя
      • Дайте команду в Minecraft Java Edition (ПК/Mac)
      • Дайте команду в Minecraft Pocket Edition (PE)
      • Дайте команду в Minecraft Xbox One
      • Дайте команду в Minecraft PS4
      • Дайте команду в Minecraft Nintendo Switch
      • Дайте команду в Minecraft Windows 10 Edition
      • Дайте команду в Minecraft Education Edition
    • Вещи, которые можно сделать с черепами скелетов-иссушителей
    • Чем заняться с черепами скелетов-иссушителей
    • Другие головки
  • Пещера — Официальная The Forest Wiki
  • Полуостров — The Forest Wiki
    • Фон[]
    • местоположений[]
    • Макет[]
    • Галерея[]
    • История обновлений[]
  • Чучело мутанта — Официальная The Forest Wiki
    • Обзор[]
    • Быстрый поиск[]
    • Изображение креста[]
    • Женское изображение головы[]
    • Сумка с изображением черепа[]
    • Изображение камеры[]
    • Двухголовое чучело[]
    • Фигурка зубной щетки[]
    • Чучело головы обуви[]
    • V-образное чучело[]
    • Фигурка высокой палки[]
    • Чучело черепа кабана[]
    • Свежие человеческие чучела[]
    • История обновлений[]
  • Санкционная политика — наши внутренние правила
  • Общие обсуждения The Hero Slayer

Рисуем Череп в Профиль, Шаг за Шагом

В этом уроке я покажу вам, как нарисовать человеческий череп с нуля, шаг за шагом. Я объясню каждую малейшую деталь рисунка, а перспектива будет действительно простой, так что вам не придётся использовать предыдущий опыт рисования, чтобы попробовать нарисовать этот череп.

Чтобы упростить процесс, попробуйте создать небольшой рисунок — это позволит вам использовать те же самые движения, которые вы используете, когда пишите ручкой, так что элементы рисунка будут достаточно точными.

1. Определяем Положение Мозга

Шаг 1

Нарисуйте линию. Длина линии — зависит от вас, тем длиннее линия, тем больше будет рисунок. Не стесняйтесь использовать линейку при необходимости.

Шаг 2

Определите центр линии, отметьте центр.

Шаг 3

Нарисуйте линию, перпендикулярную предыдущей. Нарисуйте её слегка длиннее, чем половина первой линии.

Шаг 4

Нарисуйте зеркальную копию линии, чтобы создать повёрнутый крест.

Шаг 5

Далее, мы нарисуем эллипс. Если у вас не получается нарисовать эллипс, то как вы можете это сделать: нарисуйте едва видимые слегка изогнутые штрихи между кончиками двух линий, как будто вы хотели нарисовать эллипс в воздухе и на бумаге одновременно.

Далее, нарисуйте более чёткую изогнутую линию поверх этих светлых штрихов.

Используйте тот же самый трюк, чтобы полностью нарисовать эллипс.

Шаг 6

Найдите середину четверти эллипса….

…..а затем, используя опорную точку, создайте 6 сегментов.

Шаг 7

Соедините две точки с помощью кривой.

Шаг 8

Пересеките эту кривую с помощью петли.

2. Рисуем Челюсть

Шаг 1

Удлините более короткую линию эллипса вниз.

Шаг 2

Отметьте половину длины этой короткой линии.

Шаг 3

Нарисуйте горизонтальную линию, пересекающую эту точку.

Шаг 4

Разделите другую четверть эллипса на четыре сегмента.

Шаг 5

Нарисуйте линию от первого из этих сегментов, создавая параллельную линию.

Шаг 6

Нарисуйте ещё одну параллельную линию, только на этот раз, начните рисовать из нижней части глазницы.

Шаг 7

Разделите эту линию на четыре сегмента.

Шаг 8

Нарисуйте перпендикулярную линию, пересекающую её. Длина линии должна составлять половину длины пересекаемой линии, при этом линия должна быть параллельна длинной линии эллипса.

Шаг 9

Нарисуйте круг вокруг данного симметричного креста. Используйте тот же самый трюк, который мы использовали, когда рисовали эллипс, чтобы круг был круглым.

Шаг 10

Закройте фигуру передней части челюсти с помощью двух линий.

3. Рисуем Нос и Зубы

Шаг 1


Нарисуйте маленький кружок в нижней задней части черепа.

Шаг 2

Разделите нижнюю часть круга челюсти на три сегмента.

Шаг 3

Нарисуйте кривую, проходящую через эти точки.

Шаг 4

Нарисуйте круг над глазницей, чтобы создать бровь.

Шаг 5

Нарисуйте направляющую линию между бровью и челюстью.

Шаг 6

Нарисуйте аккуратную кривую между бровью и глазницей.

Шаг 7

Нарисуйте линию под эллипсом, параллельно длиной линии эллипса.

Шаг 8

Нарисуйте линию ниже брови. Это будет носовая перегородка.

Шаг 9

Проведите линию между кончиком носовой перегородки и центром круга челюсти.

Шаг 10

Разделите четверть этого круга на три сегмента.

Шаг 11

Нарисуйте короткую линию, идущую от последней точки в правлении к нижней челюсти.

Шаг 12

Нарисуйте кривую линию, чтобы показать ряды зубов.

4. Рисуем Детали Черепа

Шаг 1

Разделите четверть круга челюсти на этот раз на половинки.

Шаг 2

Нарисуйте овал сквозь них, под глазницей.

Шаг 3

Отметьте половину овала.

Шаг 4

Нарисуйте линию между опорной точкой и конечной точкой нижней челюсти.

Шаг 5

Нарисуйте ещё одну линию между этими двумя участками, на этот раз опустившись ниже овала.

Шаг 6

Нарисуйте небольшой овал, прикрепив его к челюстному суставу.

Шаг 7

Нарисуйте круг рядом с большим овалом на щеке.

Шаг 8

Нарисуйте две кривые от этой точки. Таким образом, мы создадим форму нижней челюсти.

Шаг 9

Добавьте ещё кривых, чтобы закрыть выступы глазницы.

Шаг 10

Выделите форму мозга.

Шаг 11

Нарисуйте овал под формой мозга, прямо за нижней челюстью.

Шаг 12

Нарисуйте большой круг на нижней челюсти, чтобы добавить фигуре больше реалистичности. Он должен быть расположен слегка выше горизонтальной направляющей линии.

Шаг 13

Доработайте форму носа с помощью нескольких дополнительных направляющих линий.

Шаг 14

Нарисуйте направляющие линии.для зубов.

5. Завершаем Рисунок Черепа

Шаг 1

Наш эскиз готов! Теперь для создания заключительных линий, вы можете использовать более тёмный инструмент или поместите новый лист бумаги поверх вашего эскиза, чтобы видеть тонкие направляющие линии под ним.

Вначале, обведите внешний контур формы черепа.

Шаг 2

Обведите глазницу.

Шаг 3

Обведите выступы вокруг глазницы и скуловой кости.

Шаг 4

Обведите контур зубов, при этом, слегка округляя у корней.

Шаг 5

Обведите контур челюсти.

Шаг 6

Теперь не сильно нажимайте на инструмент, чтобы нарисовать некоторые детали на поверхности черепа. Ничего особенного, просто нарисуйте в некоторых местах швы.

Шаг 7

Давайте создадим затенение с помощью поперечной штриховки, чтобы придать нашему черепу причудливый вид рисунка из старой книги.

Отличная Работа!


Сегодня вы узнали, как нарисовать череп с нуля! Если вы хотите продолжить обучение, тогда просмотрите другие мои уроки:

Показываю, как нарисовать череп в трех ракурсах поэтапно. | Мастерская художника

Здравствуйте! Сегодня я хочу показать, как можно легко и красиво нарисовать череп в трех ракурсах. 🙂

Сразу скажу, что данная работа требует времени. Однако, если вы выполните ее, то ваши знания в области анатомии человеческой головы существенно увеличатся.

Шаг первый

Для начала мы должны примерно наметить композицию листа. Не стоит начинать сразу вырисовывать один из черепов, не наметив остальные!!! Так вы рискуете своим временем: проработаете один из черепов, а когда придет время рисовать следующие — они могут либо не поместится, либо некрасиво смотреться… И придется полностью стирать вашу работу!

Следующий шаг — намечаем основные пропорции

Здесь я показываю трети лица, которые стоит наметить в самом начале

Здесь я показываю трети лица, которые стоит наметить в самом начале

У человеческой головы и, в особенности, черепа есть закономерности, которые стоит намечать в первую очередь — это основные трети лица.

  • От лобных бугров до начала глазниц
  • От начала глазниц до конца носового отверстия
  • От конца носового отверстия до подбородка

Когда вы их набросаете — вам будет гораздо проще рисовать в дальнейшем и ваша работа будет выглядеть убедительно.

Также хорошим ориентиром в рисовании черепа вам послужит серединная линия! С ее помощью будет легче представлять основные изломы формы и строить симметрично части головы.

Далее я начинаю намечать основные части черепа и уточнять их форму: глазницы, носовое отверстие, скуловая кость, затылок и т. д.

Старайтесь вести работу более менее равномерно, ведь когда вы переключаетесь с одного ракурса на другой, у вас возникает более точное представление о форме, этакий ЗД эффект.

Начинаю простраивать детали и толщины, намечать бугорки, отростки, выстраивать более точный силуэт. Не забываю все это ровнять по перспективе, следить за симметрией лица.

Постепенно выделяю основные акценты головы: у меня это будут надбровные дуги, носовое отверстие скуловые кости. Делаю я это с помощью более толстого нажима на карандаш.

Начинаю вводить тон. С его помощью можно более выразительно показать основные выступы черепа.

Заметьте, чтобы показать более объемно глазничные впадины либо выступ скуловой кости — я не закрашиваю ромным темным пятном «дыры», а лишь даю намек на это. Таким образом я не перегружаю рисунок, а делаю его более интересным и построенным на нюансах.

Последним этапом я беру мягкий карандаш и выделяю те области, на которые хочу обратить внимание зрителя. Части же, которые находятся вдалеке ( например, черепная коробка в фас) я затираю и делаю бледными. Таким образом появляется воздушная перспектива.

Далее, по завершении работы, стираю ластиком все лишние пятна вокруг и вычищаю области света на черепе.

Спасибо за внимание! Надеюсь мой мастер-класс будет вам полезен :).

Ставьте лайки, делитесь с друзьями!

Другие полезные статьи автора:

Объясняю, как делать красивые рисунки растений на примере своих работ

Это простое упражнение поможет вам понять все законы композиции в изобразительном искусстве…

Показываю свои натюрморты за первый семестр учебы в Мухе (Академии Штиглица)

«Академический рисунок черепа из гипса»

МБУ ДО «ДХШ» город Ульяновск

Конспект урока по рисунку

Подготовила:

Жванкова М.М.

2018 г.

Тема: Рисование черепа.

Рисование черепа  открывает знакомство со строением человеческого тела, сложной и интересной темой в программе занятий.

Данная тема рассчитана на 16 академических часов.

Вид урока: рисование с натуры. Постановка представляет собой гипсовую модель черепа, выполненную в масштабе один к одному.

Тип урока: комбинированный урок. Выработка практических умений и навыков.

Цель: изучить основы строения головы человека с грамотным пользованием графических средств для выражения объема композиции.

Задачи:

Обучающие:

— научить правильно компоновать на листе формата А-2 рисунок гипсового черепа;

— определять в процессе анализа формы основные пропорции и перспективные направления, задающие наклон, поворот и пластическую характеристику общего объема;

— научить изображать конструктивные элементы черепа;

— определять и передавать основные тоновые отношения, формирующие объем в целом и пространственные взаимосвязи деталей;
— освоить тоновую моделировку и расположение теней на поверхности.

Развивающие: развивать наблюдательность, внимание, кругозор, творческую активность.

Воспитывающие: воспитание эстетического вкуса.

Оборудование урока: для учителя – наглядный материал плакаты, рисунки из методического фонда, для учащихся ватман А2, простые карандаши разной мягкости, ластик.

Структура урока:

1.Организационный момент. Проверка готовности к уроку;

2.Вступительная беседа;

3.Объяснение нового материала;

4. Педагогический рисунок: Объяснение поэтапной работы;

5. Практическая работа;

6. Итоги урока. Просмотр и анализ выполненных работ. 

Поэтапное ведение работы по выполнению рисунка гипсового черепа: 1.Изучение и анализ формы рисуемого объема, композиционное размещение его в формате листа.

2.Линейно-конструктивное построение объема с определением характерных пропорций, с передачей анатомического строения и с учетом перспективного сокращения. 3.Выполнение тонового решения с выявлением всех элементов тонового объема, детальная моделировка, передача материальности. 4.Заключительный этап – обобщение, правильное светотеневое цельное изображение и создание графического образа

Ход урока:

Рисование черепа даёт возможность изучить пластическую анатомию строения мозгового и лицевого черепа, выполнить линейно-конструктивное построение всех пропорциональных симметричных и асимметричных элементов с учетом перспективы. Нужно вести работу по принципу от общего, к частному, видеть череп человека в целом, разделяя его на яйцевидную форму верхней части и сочетающуюся с ней призму нижней лицевой части.

Большое внимание в процессе ведения работы по рисованию черепа необходимо уделить грамотному изучению конструктивного объема всех пропорциональных отношений и передаче их в едином взаимодействии друг с другом. Модель гипсового черепа демонстрирует, на какие зоны поделен череп, где расположены основные грани между объемами и плоскостями. Это позволит точно нанести тон и правильно разместить объект в пространстве. 

Это интересная фигура со сложным сочетанием объемов, форм и деталей. Не стоит сразу строить мелкие фрагменты, начинать нужно с крупных объемов.

Чтобы лучше запомнить и изучить правила рисования черепа рекомендуется нарисовать его несколько раз в разных ракурсах и положениях. На начальном этапе обучения рисования черепа, лучше всего, чтобы линия горизонта была на уровне глаз. Только после тщательного изучения черепа,  можно браться за рисование с более сложных ракурсов. При размещении черепа на листе нужно учитывать, что с лицевой стороны изображения, в зависимости от поворота черепа, должно оставаться чуть больше свободного места, чем со стороны затылка. Перед тем как начать рисовать, желательно осмотреть всю формы детально, глазные впадины, скулы и так далее.

Демонстрация наглядного пособия.

На представленном примере изображены три рисунка черепа в разных ракурсах, что является очень полезным и сложным для образного построения формы.

Перед тем как приступить к рисованию черепа человека, необходимо познакомиться с ее анатомическим строением. Череп состоит из двух частей. Одна носит название мозговой, в нее входят лобная и затылочная, височные, теменные кости. Другая лицевой частью черепа, и к ней относятся верхняя и нижняя челюсти, скуловые, носовые кости, скуловые отростки и т.д.

Лобная кость образует поверхность лба человека, имеет в верхней части справа и слева два выпуклых выступа — так называемые лобные бугры. Ниже лобных бугров находятся также две выпуклости — надбровные дуги. Между ними пролегает углубление — надпереносье.

В нижней части лобная кость завершается переходом в глазницы — впадины для глаз. Справа и слева лобная кость переходит в поверхности височных и клиновидных костей, и на границах этих переходов имеется гребень, или, как его еще называют, височная линия.

Рисование с натуры на базе пластической анатомии это собирание изученных частей в одно целое. Знание анатомии и рисование с натуры черепа человека — единство теории и практики в работе художника. Отсюда следует, что анатомия — своеобразный строительный материал в рисовании человека.

Познакомившись со строением костей черепной коробки и лицевой части черепа, постарайтесь в рисунке с натуры тесно связать теорию с практикой.

ЭТАП 1

Рисование требует много времени для правильной передачи пропорций и размеров. На первый взгляд кажется, что рисунок не сложный, ведь на нем очень мало мелких сложных деталей, но на самом деле, в этом рисунке очень сложно сохранить правильные пропорции, чтобы череп был максимально реалистичным.

Легкими линиями наметим общий характер силуэта, после этого обязательно проверьте правильность размещения объекта на листе. Следите за пропорциями. Обозначим разделительную осевую линию. Она служит ориентиром при построении формы черепа в различных ракурсах. Проходит эта линия вдоль всей поверхности формы, разделяя череп на две половины.

Рисуем две линии — одна линия глазных впадин, вторая — линия середины черепа и носа.  

Необходимость строго придерживаться средней профильной линии при одновременном рисовании парных объемов и характерных элементов частей черепа человека, соблюдая пропорции.

ЭТАП 2

Далее прорисовываем очертания глазных впадин — в дальнейшем их обрисуем и заштрихуем.

ЭТАП 3

Прорисуем карандашом верхнюю часть черепной коробки. Она имеет овальную, практически круглую форму.

ЭТАП 4

Этот этап включает в себя прорисовку сразу нескольких элементов — будьте внимательны, ведь нам с вами предстоит нарисовать довольно сложные элементы. Начинаем с прорисовки верхней челюсти. Рисуем выемки для зубов. Далее переходим к рисованию глазных впадин. Рисуем так же впадины на месте носа.

ЭТАП 5

Теперь рисуем основную часть нижней челюсти. Ориентируйтесь при этом на вспомогательные линии.

ЭТАП 6

Переходим к легкой проработке формы по предварительному рисунку. Возьмите твердый карандаш и выявите самые видные формы черепа, их тень и свет.

Выполнив грамотное линейно-конструктивное построение, приступайте к тоновому решению объема черепа, с нахождением теней, света, полутеней, рефлексов, бликов, выделяя тоновые контрасты и нюансы полутонов. Необходимо большое внимание уделить правильному освещению черепа человека –оно должно быть верхнебоковым и контрастным. Передавать тоном объем черепа следует точно взятыми светотеневыми отношениями, начиная находить плотность большой тени, применяя метод ведения тонового рисунка – от темного к светлому, выполняя тональные переходы. Работа тоном должна идти одновременно по всему рисунку с уточнением пропорциональных отношений, с проработкой тоном плоскостей и объемов. Штриховку необходимо наносить по направлению поверхности формы. Особое внимание уделяем рисованию деталей лицевой части черепа. Их нужно рисовать все сразу, сопоставляя друг с другом. Заканчивать рисунок следует применяя метод обобщения, с нахождением гармоничной тоновой цельности изображения.

Начните оттенять верх головы и глазных впадин. Оттеняйте совсем не много, потом мы вернемся и достаточно насытим тоном данные части черепа для эффекта пластичности и выявления реалистичной формы.

Поэтапно затемняем глаза и назальные отверстия (нос). Эти три впадины будут самыми темными на рисунке. Так же немного оттеняем зубы.

В завершении стоит взять более мягкий карандаш и пройтись по теням что бы придать черепу реалистичность и выявить самые светлые места на лбу.

В завершении стоит взять более мягкий карандаш и пройтись по теням что бы придать черепу реалистичность и выявить самые светлые места на лбу.

10. Рисуем череп и мышцы лица + Аудиогид

[eng below} Привет,

Всё, что вы хотели рисовать — города, портреты, фэшн, скетчи и тд — всё начинается с рисунка. С правильного построения.

Поэтому на первых курсах художественных ВУЗов акцент именно на этом предмете — на академическом рисунке.

Рисунок — это залог ваших крутых рисунков в любых стилях и направлениях.

Начинать учиться рисовать надо всегда именно с рисунка.

Все курсы я прошу проходить по очереди — по номерам в названиях курсов

1. Основы рисунка

2. Перспектива от А до Я

3. Освещение в архитектуре

Меня зовут Дарья Остапенко, я художник с двумя художественными образованиями,

(Казанская академия им. Н. Фешина и МГХПА им. С.Г.Строганова)

Я рисую с самого детства и просто обожаю графику.

Моя любовь к академическому рисунку вылилась в то, что я сейчас преподаватель самого большого государственного художественного ВУЗа — Строгановской Академии,

преподаю анатомию для художников в самой огромной школе рисования в России — Kalachevaschool, и у меня сейчас несколько тысяч учеников по всему миру.

А еще я работаю в самом любимом музее страны — Третьяковской галерее, и именно она каждый день служит мне сильным вдохновением, которым я обязательно поделюсь с вами в своих рисунках.

PS. 10% от всех продаж курсов уходит подопечным детского хосписа «Дом с маяком»

_______________

Hello,

Everything you wanted to draw — cities, portraits, fashion, sketches etc — all of this starts from drawing. From right drafting.

This is the reason why art universities pay a special attention exactly to this disciple — to academics drawing. Russian drawing schools is one of the strongest one in the world.

Drawing — is the guarantee of your cool drawings in any style and genres.

The drawing studyings you should always start with a drawing.

I advise you to study all the courses one after another — following the numbers listed in courses’ name

Drawing basics

Perspective from A to Z

Lighting in architecture

About myself: I studied and worked at the largest Russian art university, I have two high art education!

I have been drawing since my childhood and really in love with graphics.

I also teach anatomy for artists at the largest art school in Russia — Kalachevaschool, and currently I have several thousands of students all over the world.

I have been working in the major country’s museum — Tretyakovskaya gallery, the museum which has become to be a daily inspiration I will definitely share with on my drawings

.

PS. 10% of the course profit receives a children hospice “The house with light”.

[Обучение][Живопись] Эндрю Лумис — Рисование голов и рук

11

Если ты посмотришь на рис.1, то увидишь, что я нарисовал шар так, как если бы он был прозрачным, чтобы конструкция всего шара стала очевидной. В этом случае рисунок на видимой стороне шара может быть сделан так, что он будет казаться идущим по всей его окружности, и можно вообразить невидимую сторону как дубликат видимой. Мой старый учитель говорил: «Будь готов нарисовать невидимое ухо», — что в то время меня очень озадачивало. Позднее я по- нял, что он имел в виду. Голова не может считаться полностью нарисованной, пока ты не мо- жешь почувствовать невидимую сторону.

Рисунок 1. Основная форма сплющенного шара

Череп больше похож на шар, чем на что-то ещё. Чтобы нарисовать шар как объёмный предмет, надо установить ось, наподобие гвоздя, воткнутого в верхушку шара. Теперь через точки, где проходит ось мы можем разделить шар на четверти, затем ещё пополам – по экватору. Срезав небольшие ломти- ки с обеих сторон шара, мы получим форму, очень похожую на верх черепа. Экватор становится линией бровей. Одна из линий, делящих шар на четверти, будет средней линией лица. Примерно на полпути меж- ду линией бровей и осью помечаем линию волос, она же – верх лица. Продолжим среднюю линию прямо вниз за пределы шара. На ней отмечаем две точки на расстояниях, примерно равных высоте лба (от ли- нии бровей до линии волос). Та, что выше, указывает длину носа, а нижняя – низ подбородка. Теперь мы можем создать плоскость лица, нарисовав линию челюстей, которая доходит примерно до половины ша- ра с каждой стороны. Уши прикрепляем на середине боковых сторон головы на дистанции, примерно равной расстоянию от бровей до кончика носа. Шар можно наклонять в любом направлении.

Из всего вышесказанного можно понять, что невозможно нарисовать голову правильно, на- чиная с носа или глаза, не обращая внимание на череп и расположение деталей на нём. Это то же самое, что пытаться рисовать машину, начиная с руля. В любом рисунке ни одна часть не бывает важнее целого, а целое всегда состоит из собранных вместе пропорциональных частей. Мы все- гда можем разделить целое на части, вместо того, чтобы подбирать части, надеясь что они собе- рутся вместе в нужную конструкцию. Например, проще знать, что лоб – это одна треть лица и где

12

его позиция на черепе, чем строить череп, начиная со лба. Мы большей частью думаем о голове в терминах, определяющих индивидуальность, и никогда не чувствуем её механически. Мы дума- ем не о том, что улыбка имеет механический принцип действия, а о том что это доказательство оптимистичной личности. В действительности механика, заключённая в улыбке та же, что в шнурке, раздвигающем шторы. Шнурок прикреплён к чему-то неподвижному на одном конце и к ткани на другом. Если потянуть за верёвку, материал собирается в складки. Щёки собираются в складки подобным же образом. Работа челюсти подобна дверной петле, но тип петли – шаровой шарнир. Глаз двигается в глазницах как шар, удерживаемый на месте. Веки и губы похожи на щель в резиновом шаре, для которой естественнее быть закрытой, кроме случаев, когда её растя- гивают. За каждым движением стоит механический принцип, заложенный в мозг. Плоть лица и мускулы, которые способны растягиваться и сокращаться подобны другим мускулам на теле. Бо- лее подробно мы обсудим этот интересный материал позднее.

Рисунок 2. Очень важный крест на голове

«Крест» или точка, в которой линия бровей пересекает среднюю линию, это ключевая точка в конструк- ции головы. Она определяет позицию лицевой плоскости на шаре, то есть угол, под которым мы видим лицо. Её легко найти на модели. Продолжая среднюю линию вверх и вниз, мы устанавливаем её для всей головы. Продолжая линию бровей вокруг головы, мы можем найти точки, где располагаются уши.

Мы начинаем рисование головы с установления точек на шаре и лицевой плоскости. Неваж- но, насколько ты опытен, хороший ли у тебя глазомер, всегда следует начинать рисование лица с разметки, так же как даже опытный столяр всегда измеряет доску, прежде чем отпилить её.

13

Иначе конструирование основывается на догадках, как азартная игра. На один случай, когда ты угадываешь правильно приходится множество неудачных. Наиболее важная точка на голове – это точка непосредственно над переносицей, между бровями. На шаре это точка пересечения «экватора» и «главного меридиана», двух линий, которые делят шар вертикально и горизонталь- но. Все измерения начинаются с этой точки. На полпути от этой точки к верхушке головы мы от- мечаем линию волос, она ограничивает высоту лба. Откладывая такое же расстояние вниз, полу- чаем длину носа, то есть расстояние от кончика носа до бровей примерно равна высоте лба. От- мерив вниз ещё такое же расстояние, получаем низ подбородка. Итак, все эти три расстояния рав- ны между собой.

Взгляни на рис.3 и 4. Я предлагаю тебе взять карандаш и бумагу и начать рисовать эти го- ловы, наклоняя их во всевозможных направлениях. Это будет твоим первым уроком. От того, как ты это делаешь, будет зависеть всё, что ты будешь делать дальше. Рис. 4 подаст тебе идею, как разместить детали правильно. Размещение более важно, чем само рисование деталей. На этом этапе не так уж важно, чтобы детали были нарисованы правильно. Размещай их вдоль вспомога- тельных линий, чтобы две стороны головы выглядели одинаково, независимо от точки зрения.

Рисунок 3. Крест и средняя линия определяют позу.

Вначале самое важное – научиться правильно располагать шар и среднюю линию. Не заботься пока о деталях. Это просто конструкция, которую ты будешь использовать всю жизнь. Установи крест. Пы- тайся думать о конструкции головы в целом. Челюсти прикрепляются примерно на середине каждой из сторон головы. Помни, что глаза и скулы ниже линии бровей. Уши на уровне области от кончика носа до бровей. Крест определяет положение всего лица. С этого начинается рисование любой головы в любой позиции.

14

Рисунок 4. Размещение средней линии.

Если ты отработал рисование шара и плоскости и их деления, у тебя не будет больших проблем с разме- щением деталей. Однако, ты должен осознать, что детали не подойдут к голове, пока они не размещены правильно, в соответствии с вспомогательными линями на голове. Каждый художник должен быть го- тов к некоторым затруднениям с конструкцией, так что не позволяй себе разочароваться. Рисование любой головы основывается на конструкции, так же как и рисование здания, машины, вообще – любого трёхмерного объекта. В этом и заключается работа художника: отображать трёхмерные объекты на двумерной поверхности. О любом предмете, который мы рисуем, нужно думать, как его измерения вы- глядят для нас с определённой точки зрения. Представление трёх измерений требует знаний и обучения. Но эти знания не более сложны, чем в любой другой области деятельности. Неважно, насколько ты та- лантлив: талант в том, чтобы работать со знаниями и делать это хорошо. Когда поиск знаний стано- вится для тебя удовольствием, половина битвы выиграна. Сложность конструирования не должна вол- новать тебя; опыт придёт с практикой.

Теперь обратись к рис.5 с упрощённым расположением костной структуры. Ни одна из де- талей этой структуры не имеет для нас большого значения, но их совместная форма имеет огром- ное значение. По этой форме мы будем находить глазницы, правильно располагая их по обеим сторонам средней линии. Мы найдём две скулы, противоположные друг другу и переносицу, ко- торая должна лежать на средней линии наверху и расширяться от средней линии внизу. Мы най- дём углы челюстей и проведём линии челюстей вниз к подбородку. Голова должна конструиро- ваться так, чтобы её детали были сбалансированы относительно средней линии. Рис.6 даёт нам более правдоподобный вид и расположение костей. Обрати внимание, как на этих рисунках кон- струкция идёт по всей окружности головы. Я пытался передать впечатление, что это не контуры, а границы объёмной формы, по поверхности которой я мог бы провести рукой. Чувствуешь ли ты, что мог бы взять эти головы в свои руки и почувствовать такими же объёмными сзади, как и спереди? Это и есть то, над чем мы сейчас работаем.

Рис.7 показывает движения головы на её точке опоры между верхом позвоночника и осно- ванием черепа. Мы должны помнить, что эта точка внутри окружности шеи и глубоко под чере- пом. Это действие не вращения на петле, а поворота от точки немного ниже средней линии шеи. Так что, когда голова наклоняется назад, шея сжимается и кое-где выпячивается, формируя складку у основания черепа. Когда голова наклоняется вперёд, кадык скрывается в шее. При бо-

15

ковых движениях заметна игра длинных мышц, которые прикреплены к черепу позади ушей, а другим концом спереди грудины между ключицами. Сзади есть две сильных мышцы, которые прикреплены к основанию черепа, и тянут голову назад. Чтобы голова правильно сидела на шее, требуется некоторое знание анатомии; мы обсудим это позже.

Некоторые художники предпочитают считать голову сложенной из кусочков, которые со- единяются вместе таким образом, чтобы передать подкожную структуру головы. Взгляни на рис.8. Он особенно полезен в придании третьего измерения твоему рисунку. Очень часто лицо рисуют как нечто плоское. Мы должны передать округлость двух челюстей, соединённых вместе. Мы можем забыть о дугообразной линии, по которой расположены зубы под губами, потому что она скрывается в плоти лица. Она ещё более выражена у животных, для которых резкий глубокий укус может оказаться вопросом жизни и смерти. Чтобы дать себе представление о том какова ок- руглость этой области, оставь укус на куске хлеба и изучи его. Думаю, после этого ты уже нико- гда не нарисуешь губы плоскими. Следует также помнить, что глаза круглые, хотя часто их мож- но видеть нарисованными плоско, как щели в листе бумаги. Глаза, нос, рот и подбородок – все они имеют объём, которым нельзя пожертвовать без потери целостности рисунка.

Рисунок 5. Упрощённая структура черепа.

Большую помощь в конструировании головы окажет точное представление о структуре костей черепа. Конечно, рисуя голову, мы не увидим кости в деталях, но мы будем думать о них, как о каркасе головы. Все точки деления головы относятся к костной структуре, а не к плоти. Этот рисунок делает понят- ным, почему мы выбрали для упрощённого представления черепа шар и плоскость.

16

Рисунок 6. Структура костей в конструкции черепа

Теперь взглянем на кости поближе, осознавая, что, за исключением щёк, плоть головы лежит на костях и на неё влияет форма костей. Значительно упрощает нашу задачу то, что кроме костей челюсти, кос- ти черепа находятся в фиксированной позиции и двигаются только вместе с движением головы в целом. Только плоть вокруг глаз, щёки и рот способны к отдельным движениям.

Рисунок 7. Движения головы на шее.

18

Рисунок 8. Построение головы из кусочков

Если считать голову собранной из отдельных кусочков, то форма и расположение их будет такими как в верхнем ряду рисунка. Обрати внимание на закруглённый кусок, на котором будут располагаться губы. При рисовании рта следует учитывать кривую линию верхней и нижней челюсти и передних зубов. Очень часто рот рисуется, как если бы он был плоским на плоской поверхности. В нижнем ряду три рисунка слева показывают губы и структуру под ними. Глаз должен лежать в глазнице, как показано справа. Ве- ки лежат на округлой поверхности так же, как и губы.

ПЛОСКОСТИ

Мы начали с представления головы как круга. Это логично, потому что она скорее круглая, чем квадратная. Однако, одним из более поздних открытий в искусстве стал факт, что постоянная округлость может быть более скучной, а в комбинации с квадратностью может создавать впечат- ление энергичности действия, которой недостаёт в работах многих старых мастеров. Округлость создаёт эффект «прилизанности», так раздражающий современных художников и критиков. Мне кажется, что идеал лежит где-то посередине между этими двумя крайностями. Слишком «квадратный» рисунок выглядит так, как будто он вытесан из дерева или камня. С другой сторо- ны, слишком «круглый» рисунок выглядит столь благостным и гладким, что кажется, что отсут- ствует всякая структура под поверхностью, всё отполировано и блестит. Художники обнаружили, что придавая плоскостям квадратность и сглаживая лишь настолько, чтобы убрать эффект «каменности», возможно добиться объёмности и жизненности без впадания в крайности. Они также обнаружили, что плоскости имеют тенденцию приобретать небольшую кривизну на рас- стоянии. Если рассматривать проекцию на большом экране вблизи, удивительно, насколько пло- ским выглядит изображение. Но если отойти назад, плоскости исчезают и приобретают округ-

19

лость.

В настоящее время всё же давай рисовать плоскости так, как будто они действительно ле- жат на форме. Этими плоскостями мы будем передавать подлинную объёмность. Лучше научим- ся превращать форму в её подлинную структуру, чем пренебрегать превращением, так что она будет выглядеть плоской и бесформенной. Сейчас мы не беспокоимся о яркости или затенении. Мы просто хотим знать, как плоскости создают основную форму лица или головы. Другими сло- вами, мы хотим перейти от круглых к более угловатым формам, потому что эта угловатость при- даёт гораздо больше характера, особенно мужским головам. Посмотри на рис.9. Изучи его внима- тельно, чтобы запомнить эти плоскости. Они подобны аккордам, из которых строится музыка, они являются основой и практически любую голову можно построить по ним.

После того, как запомнишь эти плоскости, попробуй строить их на наклонённой голове, как показано на рис.10. От этих плоскостей ты можешь перейти к перспективе, как продемонстриро- вано на рис.11. Когда отработаешь конструирование шара и плоскостей на лице, научишься ис- пользовать правильное расположение и вспомогательные линии, можешь считать, что прошёл уже большой путь к хорошему рисованию голов. Ты уже должен быть способен справиться со многими возникающими трудностями и вносить коррективы в свой рисунок. При рисовании мно- гих портретов художники через несколько дней работы обнаруживают, что имеются ошибки в базовой конструкции. Что-то нужно передвинуть – глаз, нос или рот – и желаемое выражение ли- ца никак не получается. Очень хороший способ изучения конструкции – нарисовать вспомога- тельные линии на копии с рисунка, сделанного кем-то другим, тогда ты сможешь увидеть точное расположение всех частей. Многие очень талантливые художники в действительности не знают как правильно конструировать и проводят много часов, добиваясь нужного результата. Никакие профессиональные трюки в рисовании голов не сравнятся с глубокими знаниями.

На рисунках 12-16 я подготовил для тебя немного забавного. Мы начнём допускать некото- рые вольности в обращении с базовым шаром и плоскостями. Лучше делать это, не копируя. Мы будем экспериментировать с типами лица. Чтобы создавать разные типы, мы будем изменять идеальные, среднестатистические размеры. Три отрезка на средней линии лица могут быть сдела- ны неодинаковыми или искажёнными по твоему желанию. Затем мы можем менять форму черепа

иего костных структур. Предлагаю тебе поиграть с выражениями лиц и характерами. Это инте- ресно, а иногда и восхитительно – создавать разные характеры через изменение основных форм

ирасположения деталей. Трудно угадать, что получится, пока не закончишь рисунок. С другой стороны, ты можешь планировать заданный тип и добиваться наиболее точного приближения к нему твоего персонажа. Ты обнаружишь, что рисуешь головы вполне приемлемо, а иногда твои работы даже имеют вполне профессиональный вид. Советую попробовать добавлять бороды, усы, использовать высокие или низкие, толстые или тонкие брови, большие или маленькие носы, выступающие или срезанные подбородки, узкие или широкие головы, выступающие скулы и так далее. Пользуйся возможностью позабавиться. Ты можешь быть заинтересован или нет в мульти- пликации, но это забавно – рисовать разных персонажей и ты обнаружишь, что можешь неплохо делать то, что раньше считал для себя невозможным. Следи за перспективой и конструкцией так аккуратно, как только можешь, но в то же время искажай всё, что возможно. Хороший способ для экспериментов – сделать краткое описание будущего персонажа, а затем нарисовать то, что опи- сано. Далее, попроси кого-нибудь задавать для тебя описание персонажа. Такая практика означа- ет, что ты уже на ранней стадии обучения начинаешь творить, как если бы ты был иллюстрато- ром. Учись правильно рисовать приведённые в этой книге примеры, но пытайся создавать и свои собственные типы.

Например, твоё описание может быть таким: «Джон худой и долговязый, его глаза глубоко посажены под лохматыми бровями. Под скулами у него впадины. У него большой нос, тяжёлые челюсть и подбородок. Его волосы редкие на макушке, но густые вокруг ушей и на затылке. Гла- за маленькие, тёмные и блестящие». А теперь попробуй нарисовать Джона по этому описанию.

20

Рисунок 9. Основные и второстепенные плоскости

на голове.

Плоскости головы нужно запом- нить, потому что они являются

основой для рендеринга головы в свете и тени. Начни с основных плоскостей (вверху слева) и изу- чай их, пока они не отложатся в твоей памяти. Затем перейди к второстепенным плоскостям.

По этому набору плоскостей можно построить практически любую голову. Поверхность ин- дивидуальна для каждого персо- нажа, но с плоскостями ты мо- жешь сделать пропорциональ- ную, правдоподобно выглядящую

Рисунок 10. Наклон головы.

Плоскости помогают нам создавать конструк- цию лица и головы с вспо-

могательными линиями разделения. Становится проще рисовать ниж-

нюю часть лица в любом наклонном положении.

Наклонные поверхности щёк и скруглённый пря- моугольник лба стыку-

ются на линии третьей снизу точки на средней линии лица. По этому

представлению головы в блочной форме мы опре-

деляем все остальные углы. Это наш первый шаг к изображению голо- вы в перспективе.

Обрубка головы. Обрубовочный череп, процесс с пояснениями

В этом уроке рисунка я подготовил материал так, чтобы были видны ключевые принципы рисования головы человека. Чтобы научиться рисовать портрет, нужно понять форму головы, а это возможно при помощи упрощения и обобщения излишних подробностей. Для этой цели я использовал схематичное изображение головы с названием «обрубовка», академический рисунок черепа, поэтапный рисунок головы человека и дополнительные схематичные рисунки, позволяющие понять особенности анатомического строения.

1. Объемность формы. Упрощение и обобщение.

На начальном этапе обучения рисованию люди чаще всего видят контуры объекта вместо его объема. Именно так начинающие и рисуют портрет: срисовывают контуры глаз, носа… А ведь голова человека, глаза, нос, губы — все они имеют объем, это не просто контуры. Кроме того, у них достаточно сложная форма. Поэтому в начале обучения нужно уметь обобщать второстепенное и осознавать объем каждой формы.

Вначале, попробуем нарисовать лицо человека с выступающими вперед носом и лбом, представленными в виде прямоугольных геометрических фигур.

2. Череп — основа формы головы.

Далее нужно усвоить один важный урок. Все основные изгибы и контуры лица образуются от выпуклостей и изгибов черепа. Ведь именно череп является той основой, на которой строится форма головы в портрете. Попробуйте проследить эту взаимосвязь, сопоставляя форму черепа с рисунком головы. Это очень важный момент в обучении.

Поскольку череп имеет сложную форму, то понять сразу эту взаимосвязь будет непросто. Поэтому сначала мы нарисуем череп обобщенно.

Череп состоит из двух основных отделов: мозгового и лицевого.

К тому же форму черепа можно условно представить в виде куба. Череп имеет фронтальную сторону, две боковые, затылочную и, так называемый, свод черепа или крышу.

После условных, обобщенных рисунков привожу в качестве примера учебный академический рисунок черепа. При множестве деталей, в нем можно увидеть фронтальную, затылочную, боковые стороны и свод. Также видно как детали группируются в два основных отдела — мозговой и лицевой.

Еще следует отметить, что самая широкая часть черепа находится ближе к затылку. Ее хорошо видно на рисунке ниже.

Для тех, кто учится рисовать портрет, могут пригодиться следующие анатомические названия различных частей черепа:

  • надбровные дуги;
  • лобная кость;
  • теменная кость;
  • затылочная кость;
  • височная кость;
  • скуловой отросток;
  • скуловая кость;
  • верхнечелюстная кость;
  • нижнечелюстная кость;
  • носовая кость;
  • глазница или глазная впадина.

3. «Орубовка» — ключ к пониманию формы головы человека.

Кроме черепа, на форму головы и лица влияют мышцы, хрящи, жировые отложения и т. п. Чтобы не запутаться в деталях, разобраться в анатомическом строении поможет обрубовка. Обрубовка представляет собой условное изображение головы человека, состоящее из граней. При помощи таких плоскостей формируется объем всей головы. Благодаря этим граням хорошо видны основные изгибы черепа и основные мышечные группы лица. В любом портрете, у любого человека форма головы строится на основе этих граней обрубовки. Конечно у каждого человека свои особенности лица, свои пропорции, но ключевые точки в построении головы соответствуют обрубовке. Поэтому в рисовании портрета художник всегда держит в памяти эти ключевые грани.

Попробуйте проследить основные плоскости обрубовки в рисунке черепа и в тональном рисунке головы, выполненном карандашом.

4. Формирование объема посредством светотени на фронтальной, боковой и верхней сторонах головы.

Чтобы рисунок головы был объемным, его нужно проработать штриховкой. Штриховка создает нужный тон. Посредством изменения тона (светлее-темнее) мы видим объем и форму. По закону светотени свет распределяется на поверхности формы в следующей последовательности: блик, свет, полутень, тень, рефлекс, падющая тень. Если рисовать шар или подобные простые геометрические фигуры, то все намного проще. Но как показать светотень в тональном рисунке головы человека? В портрете светотень также прокладывается штриховкой как и в рисунке шара. Но с той разницей, что художник должен проследить свет и тень на каждом отдельном фрагменте лица в частности и на всей голове в целом. Т. е. нужно показать свет, полутень, тень — на носу, на лбу, на глазных впадинах, на губах, подбородке и т. д. Но кроме этого, свет и тень нужно показать на всей голове в целом, то есть на ее основных крупных гранях или сторонах. Например, одна сторона головы может быть темнее другой. Это важный момент при создании объема головы в портрете.

Для лучшего понимания данной темы я привожу в качестве примера наглядные схемы и рисунки гипсовой обрубовки, черепа и головы человека. В них вы можете отчетливо увидеть фронтальную, боковую и верхнюю грани головы. Схемы и рисунки карандашом составлены таким образом, что с помощью них можно поэтапно проследить основные грани головы, что поможет начинающим художникам увидеть светотень на поверхности головы в целом.

5. Мозговой и лицевой отделы головы.

Выше я уже приводил схематичный рисунок в котором были видны мозговой и лицевой отделы черепа. Но, как на практике увидеть эти области в рисовании портрета? В этом может помочь ряд рисунков и схем ниже. Здесь вы можете проследить границу между лицевой и мозговой частями головы в привычном рисунке карандашом, гипсовой обрубовке и учебном рисунке черепа.

6. Поэтапный тональный рисунок карандашом.

После изучения основных анатомических особенностей строения головы, можно приступить к поэтапному рисунку карандашом. Здесь нужно усвоить такую последовательность. Сначала мы рисуем обобщенно. Потом усложняем рисунок, добавляя подробности.

а) Поскольку форма головы напоминает форму яйца, то в начале рисуем линией соответствующую фигуру.

б) После этого выполняем построение рисунка головы. Рисуем ось симметрии, которая будет проходить по середине головы. Это очень важно так как ось позволит сравнивать левую и правую стороны, что поможет избежать ошибок и неровностей. Далее, намечаем уровни на которых располагаются брови, глаза, нос, губы. Намечаем их с помощью легких линий. О том, как определить эти уровни я писал в уроке

в) На следующем этапе можно наметить глазные впадины, глаза, нос, губы, а также скуловую кость, лобные доли, основные мышечные группы и складки на лице.

Конструктивный рисунок — это раздел дисциплины академического рисунка — рисунок внешних контуров предметов, как видимых, так и невидимых, выполненный с помощью линий построения. Вы создаёте «каркас» того объекта, который собираетесь нарисовать. А для того, чтобы создать такой каркас, вам необходимо проанализировать изображаемый предмет. Конструктивный рисунок начинается с анализа.

Присмотритесь, подумайте, из чего состоит объект? Из каких геометрических тел? А какие есть простейшие геометрические тела? Это куб, шар, цилиндр, конус, призма и т.д. Если вы научитесь видеть в окружающих вас предметах геометрические тела, то вы легко сможете создавать каркас, или, точнее, конструктивный рисунок.

Для примера, возьмём обыкновенную бутылку. Она вмещает в себя цилиндр, может быть, конус (усечённый), также, может быть, усечённый шар или тор. Или, например, шкаф или стол, — состоит из четырехгранной призмы или, может быть, из кубов и параллелепипедов.

Поэтому первый шаг — учимся находить во всём, что нас окружает, геометрические тела. Это поможет развить объёмное мышление.

Второй шаг — изображение «каркаса». Нужно научиться правильно размещать геометрические тела, из которых состоит изображаемый предмет, в пространстве. Для этого нужны знания по линейной перспективе.

То есть нужно знать, что такое линия горизонта, точки схода и как воспользоваться этими знаниями. Например, когда рисуем обыкновенный куб, мы изображаем линии параллельных граней куба так, чтобы они сходились в одной точке или в двух точках на линии горизонта.

Второй момент — это осевая линия.

Она помогает создавать конструкцию правильно. Например, нам нужно нарисовать два цилиндра разных по толщине, то есть разного диаметра. И один цилиндр располагается над другим. Делаем, например, конструкцию бутылки. Для этого нам нужна осевая линия. Если бутылка стоит, то эта линия будет вертикальной.

Проведите вертикальную линию. Нарисуйте прямоугольник (основная часть бутылки) так, чтобы эта линия проходила посередине. Нарисуйте ещё один прямоугольник (горлышко) поменьше так, чтобы осевая линия проходила посередине. Теперь вам нужно нарисовать (построить) 4 эллипса — снизу и сверху каждого из прямоугольников.

Уже становится что-то более похожее на бутылку. Или вот вам другой вариант конструктивного рисунка. Если вы рисуете бутылку в перспективе, так, как бы смотрите на неё сбоку и немного сверху. Как в таком случае создаем конструктивный рисунок? Сначала рисуем уже не два прямоугольника, а две четырехгранные призмы, из которых потом получим два цилиндра.

Понятно, сначала одна призма — основная. Далее на нижней и верхней плоскостях этой призмы проводим диагонали, получаем две точки. Соединяем эти точки — получаем среднюю ось. Эта ось поможет нам построить правильно еще одну призму, из которой создадим цилиндр горлышка бутылки.

Поставив одну призму на другую, строим два цилиндра. После этого, округляем углы, придаём этой конструкции правдоподобность бутылки. Создавать можно не только конструкции таких простых объектов, как посуда, мебель, но и животных и даже человека.

Несмотря на сложность строения человека или животного, мы можем найти в них простые геометрические тела — цилиндры, призмы, кубы, шары и т. д. Просто, чтобы освоить конструктивный рисунок, нужно видеть, как бы насквозь, из чего состоит то, что мы рисуем.

Объёмное мышление начинайте развивать с обыкновенного куба. Нарисуйте его на листе бумаги, это, как ни крути, основа. Именно с этого начинается конструктивный рисунок. Куб представляет нам три измерения пространства — ширину, высоту и глубину.

Последняя, то есть глубина, — это иллюзия, так как глубины у нас не может быть на плоскости листа. Здесь приводится несколько примеров конструктивного построения.

Именно таким образом создаётся каркас или обёртывающая поверхность для будущего предмета. Это и есть конструктивное построение.

Теперь взглянем на примеры конструктивного поэтапного рисунка от простых геометрических форм до фигуры человека:

Методология поэтапного рисования…


Конструктивный анализ формы предметов быта.


Изучение перспективы на примере кубов различного размера.



Натюрморт из геометрических тел.


Предметный натюрморт на этапе придания формы.



Законченный предметный натюрморт.



Простой столовый натюрморт.


Рисунок сложного предмета.


Рисунок гипсовой палетки.



Рисунок капители колонны Ионического ордера.


Рисунок драпировки.


Перспективный рисунок интерьера.


Конструктивный анализ формы черепа со штриховкой.


Рисунок обрубовки человеческой головы.


Рисунок экорше человеческой головы.


Рисунок глаза Давида — упражнение на понимание формы частей человеческой головы.


Конструктивное построение человеческой головы (лицевая часть).


Конструктивный анализ головы человека со слабой штриховкой.


Рисунок гипсовой головы кондатьера Гаттамелата.



Анализ формы гипсовой головы Аполлона Бельведерского в нескольких ракурсах.



Рисунок головы Зевса в двух ракурсах.


Рисунок головы фаворита императора Адриана — Антиноя.

Любой рисунок или картина начинается с самого общего наброска. Сначала бы очень легко и тонко располагаем массы нашей постановки на листе бумаги. В нашем случае мы намечаем голову, шею и постамент. Стоит помнить, что в случае, когда рисуется человек, размер головы в итоге будет в 99% меньше намеченной области. Очень редко когда итоговый результат получается больше. Поэтому не нужно мельчить. Но и гигантизмом увлекаться не стоит.

После того, как области намечены, мы должны ограничить размеры головы (верх черепной коробки (2) и низ подбородка(3)). Стоит опять же помнить, что эти точки могут сильно сдвинутся. В зависимости от того, какой масштаб вы выберете. А он зависит… От самой первой линии, которую мы наметим — это линия переносицы (1). Согласно пропорциям обрубовки мы выверяемым ее расположение и прикидываем ширину.

Учитывая перспективу мы строим переносицу. Тут важно учесть то, что строить мы должны всегда сначала самостоятельно и при помощи визирования лишь определять насколько сильно мы промахнулись и исправлять ошибки. То есть ни в коем случае не строить при помощи визирования. При его помощи мы только лишь исправляем и проверяем себя. Так же очень важно строить всегда осевую линию, которая позволит избежать смещения частей лица. Особенно сильно этим страдают губы и нос.

Всегда помните о перспективе и проверяйте линии. Мы знаем, что линия горизонта находится на уровне наших глаз. Определив ее на натуре, прикиньте, где эта линия будет на бумаге (или за ее пределами) и с учетом этого мысленно представляйте, как будут изменяться углы линий, идущих к невидимым точкам схода. Так как лицо симметрично в обрубовке, то здесь советуется сначала строить одну точку, а затем проводить линию в перспективе и сначала искать эту точку самостоятельно на другой стороне лица, опираясь на осевую линию, которую мы все время рисуем. После этого уже проверяем себя на натуре сначала взглядом, затем визором. Если видим ошибки — исправляем их и анализируем, почему мы ошиблись и почему именно так. Помните, что при помощи визора тоже можно ошибиться (его надо долго тренировать) и поэтому каждую точку лучше проверять по двум-трем другим точкам, в которых вы уверены. Нередко найти ошибки в визировании помогает банальная логика и понимание перспективы. Тут уже ничего не поделаешь. Если визирование у вас еще страдает и не натренировано идеально, необходима база теоретическая.

После того, как надбровные дуги и часть лба построены, мы не можем без всего остального строить черепную коробку. У нас недостаточно точек и общей картины. Ключевыми точками, как я считаю вообще, при построении на лице являются переносица, виски, носовые точки и скулы. Если они у вас есть, то все остальное построить легко. Однако, построение одних точек исходит из построения других. Проще всего начинать именно с переносицы, но это не значит, что вы не можете попробовать начать рисовать обрубовку с чего-то другого.

Для того, чтобы начать строить глаза, нам необходимо разделить их носом. Но! Кончик носа строится обычно по углам глаз. Как внутренним, так и внешним, поэтому на данном этапе мы только проводим линию носа, но не ограничиваем ее.

Глаза, как нам рассказали бывают трех видов наклона. Что, собственно, логично. В данном случае углы глаз крайние у нас опущенные. Сначала мы находим уголки, затем проверяем по линиям и то, что они у нас находятся на одних перспективных линиях. То есть, чтобы не было перекоса.

Теперь, когда есть глаза, мы можем наконец-то построить скулы. Вообще, скулы можно построить сразу по надбровным плоскостям, но про глаза лучше не забывать, а то потом может оказаться, что они не помещаются. Бывает и такое.

Теперь, когда есть скулы и глаза, мы строим нос и носогубную плоскость. Здесь очень важно не потерять осевую линию и правильно ее провести. Под носом у нас много места до носогубной складки. Многие про это забывают и получаются съехавшие губы. Самое распространенное явление. Вообще распространенное при рисовании лица.

Теперь очередь за губами. Без них мы не сможем нарисовать нормально челюсть нижнюю. Сначала определяем положение уголков губ и проводим вниз грани плоскостей. Они прямые. Размер губы вымеряем любыми известными вам способами. Соотношения относительно других частей лица, по другим точкам и т.д.

Вымеряем плоскости губ. Я почему-то на этом этапе постоянно зависаю. Хотя ничего сложного здесь на самом деле нет. Возможно дело в большом числе маленьких плоскостей и нужно просто больше времени.

Продолжаем рисовать «лицо» плоскостями и находим более точно точку низа подбородка. Проводим линию.

Строим подбородок. Тут совсем все простой. Моя любимая часть.

Строим челюсть. Тут тоже ничего сложного. Точки проверяются очень легко. Достраиваем плоскости нижней части лица.

Теперь занимаемся черепной коробкой. Осталось совсем немного. Но с черепушкой стоит быть аккуратным. Она имеет тенденцию уезжать, плющиться или разрастаться. Проверяйте тщательно. Если надо отходите от рисунка и смотрите издали.

Доделываем. Голова готова. Наконец-то. Все внимательно проверяем еще разочек.

Дорисовываем шею и постамент. С шеей поступаем так же, как и с головой. Там тоже плоскости.

Собственно и все. Обрубовка готова. Делаем дальше с ней, что захотим. Можете взять эту и попробовать в редакторе ее раскрасить различными оттенками серого, чтобы передать объем

При копировании урока на другие ресурсы, помните, что вы соглашаетесь с тем, что урок должен быть размещен как есть. Вы так же обязаны указать первоисточник — то есть установить ссылку на данный ресурс.

vakhara

В любом процессе образования всегда нужно выделить начальную базу, с которой последует дальнейшее обучение. Для первичного изучения человеческой головы лучшей основой является рисование обрубовки головы .

Обрубовкой, согласно художественной терминологии, называется скульптура человеческой головы с конструктивным строением. В обрубовке подчеркнуто, выделен каркас, на котором расположены грани и плоскости, из которых состоит человеческая голова.

Обрубовка — это схема для рисования и анализа строения головы, где наглядно обозначенная структура дает ясное представление о формообразовании головы и четкому расположению светотени на поверхности.

Благодарить начинающим художникам нужно все того же Жан-Антуана Гудона, который в конце XVIII века создал лучшее пособие для изучения человеческого тела. Обрубовка, это голова знаменитого произведения «Экорше» 1776г., которая была создана для подготовительного этапа и получила название – голова обобщенных плоскостей .

Цель рисования обрубовки головы:

  • Изучить конструктивную схему построения человеческой головы и расположения основных элементов, таких как глаза, нос, рот и уши.
  • Запомнить соотношение основных масс и узловых точек соединения объемов.
  • Разобрать и научиться пользоваться плоскостями, планами в построении рисунка.
  • Научиться правильно наносить штрих и распределять тон по всему объему головы.

Освоив построение обрубовки, ученик без проблем сможет раскладывать грани и основные тона на любой последующей постановке с участием гипсовых голов, а далее, и на натуре.
В произведении Гудона голова разделена на множество планов и сегментов, которые, в свою очередь, конструктивно соединяются в единую форму. Эффектное членение граней часто отвлекает учеников от цели задания. Не стоит начинать работу с разметки граней, пытаться поймать расположение отдельных плоскостей. Здесь, как и в каждом рисунке, действует принцип: от общего к частному.

Обрубовочная конструкция с геометрической основой поможет правильно работать с тоном и планами, используя навыки, полученные в . Направление и интенсивность штриха будут задавать логично расположенные сегменты конструкции, которые отчетливо демонстрируют, куда должен ложиться штрих, где темнее, а где светлее.
Навыки, полученные при работе над обрубовкой, пригодятся в последующих заданиях. Особенно, умение пользоваться схемой планов и граней, обозначенных на скульптуре, пригодится при работе с античными головами, а в дальнейшем, и с натурщиками.

Техника предварительного обрубовочного эскиза применялась самыми знаменитыми художниками с начала XV века. Самый ранний сохранившийся пример упрощенного рисунка человеческой головы датирован 1404 годом и был создан в колыбели Возрождения – Флоренции. Эта техника используется художниками на протяжении многих веков для предварительной раскладки объемов и планов. Благодаря Жану-Антуану Гудону она приобрела воплощение в образе методического пособия и стала стандартом для построения головы. Эта техника очень удобна для анализа и построения любых постановок.

В программе существуют задания, которые являются отправными точками, вершинами, куда ученик поднимается в процессе обучения и откуда направляется в дальнейший путь. Рисование обрубовки — одно из самых важных заданий в программе, где желательно уделить больше внимания и попробовать изобразить постановку с разных ракурсов.

Тема: Построение гипсовой головы Обрубовки по Гудону.

Цель: Овладеть методом анализа и выражения большой формы при построении головы Обрубовки.

Задачи:

Развить образное и техническое мышление, пространственное видение.

Логически осмысливать и ясно представлять образ данной пластической головы.

Создавать художественный образ в рисунке на основе решения технических и творческих задач.

Увидеть пропорции, конструкции и объем постановки.

Использовать приемы выразительности для выявления света и глубины пространства.

6. Передавать объём с помощью светотени. Работа рассчитана на 6 академических часов. Материал: карандаш, ½ ватмана. (допускается формат А3)

Обрубовка — гипсовая голова обобщенных плоскостей, изготовленная на основе экорше Гудона, французского скульптора, выдающегося мастера психологического портрета. Это учебное пособие дает представления о построении объемно-пространственной конструкции головы, закономерностях светотени, перспективных сокращений.

Обрубовка полезна на первых порах обучения, когда демонстрация основных законов формообразования и перспективы помогает в построении объема, выявлении формы.

Если ученик не будет осмысливать и представлять особенности формы головы, а будет ограничиваться только своими ощущениями и восприятиями, то он вынужден будет пойти по пути пассивного копирования натуры, срисовывания внешнего вида.

Изучение метода анализа и выражения в рисунке «большой формы» для учащихся часто сопровождается трудностями. Начиная изображать общую форму головы, учащиеся, как правило, ограничиваются линейным абрисом головы и сразу же переходят к деталям, не уточнив ни характера формы головы, ни ее объема. Отсюда и детали они начинают рисовать не с выявления основы формы, а со срисовывания конфигурации формы носа, глаз, губ.


Необходимо построение головы начинать с более обобщенных форм, такой метод построения называется ОБРУБОВОЧНЫЙ и в этом нам поможет голова Обрубовки.

Многие известные мастера начинали свои шедевры именно с этого метода построения. Обрубовочный метод был разработан еще в эпоху Возрождения Альбрехтом Дюрером. Вслед за А. Дюрером художники-педагоги для обучения рисунку головы стали разрабатывать свои схемы выражения конструктивной основы формы головы, с помощью которых помогали ученикам быстрее и лучше усваивать учебный материал. В дальнейшем, разрабатывая методику рисования головы человека, каждый автор пособия старается по-своему трактовать метод использования конструктивной схемы. Одни брали за основу схему А. Дюрера и предлагали сразу намечать все конструктивные линии. Другие отдавали предпочтение схеме Г. Гольбейна, которая ограничивалась «крестовиной» — линией разреза глаз и профильной, третьи старались совместить и то, и другое.
Конструктивный рисунок обрубовочной головы дает возможность обобщать и упрощать формы для лучшего понимания и анализа — начальной стадии построения изображения.

Обрубовочная голова представляет собой схему главного строения головы.
Обрубовка делит голову на множество планов и плоскостей, которые можно условно объединить в шесть больших планов: передний, задний, два боковых, верхний и нижний.

Только изучив расположение планов на обрубовочной голове, можно затем видеть эти планы и на гипсовой голове и на живой.
Чтобы научиться видеть цельно, надо знать, из каких элементов это целое состоит, как эти детали и части соподчиняются между собой. Овладение методом анализа и выражения большой формы дает ученику опыт зрительно предугадывать результат построения изображения, то есть заранее представлять, как будет выглядеть его рисунок в конечном виде.
В основу данного задания положен аналитический метод. Изображая обобщенную форму обрубовочной головы, ученик должен научиться видеть, как слагается из отдельных плоскостей объем, как организуется конструктивная основа формы, должен как бы осязать форму зрительно, а движения руки с карандашом подчинять пластическому выражению этой формы, причем обобщенно, без мелочей.

ТВОРЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Конструктивное построение

Необходимо определить, где будет находиться голова в листе ватмана формата А2. Для этого наметим габаритные размеры, найдя соотношения ширины и высоты изображаемого объекта. Необходимо оставить больше места со стороны лицевой части.

Определим ракурс головы.

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ

Взаимодействие и сотрудничество, являются специфическими средствами решения продуктивных задач и условием овладения учащимися познавательной деятельности. Учащийся, наблюдающий натуру, для того, чтобы голова не получилась кривой, чтобы не было грубого нарушения пропорций, должен использовать пути, облегчающие работу — он должен знать нормы, правила и законы, которыми пользовались художники до него и которые помогали им в их работе.

Аксенов К. Рисунок. В помощь начинающему художнику- оформителю. М.,1987.

Барщ А. Рисунок в средней художественной школе. М.,1957.

3. Ли Н. основы учебного академического рисунка. М.,2003.

4. Ли Н. Голова человека. Основы учебного академического рисунка. М.,2009.

5. Радлов Н. Рисование с натуры. 3-е издание. Л., 1978.

6. Ростовцев Н. Академический рисунок. 3-е издание, дополненное и переработанное. М.,1995.

Построение гипсовой головы Обрубовки по Гудону

Череп. Пластика и построение | КАК НАУЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ

« Скелет | Главная | Мускулатура »

Автор: admin | 05 Сен 2014

Череп — костная основа головы. Верхнезадняя часть черепа – мозговой череп — включает головной мозг и слуховой аппарат. Передненижняя часть черепа — лицевой череп — составляет основу лица и его деталей (нос, глаза, рот). Череп состоит из костей, соединённых между собой неподвижно с помощью швов, и нижней челюсти, которая соединяется с черепом суставами.

Поверхность мозгового черепа образуют: снизу и сзади непарная 1. затылочная кость, спереди 5. непарная лобная и парные кости: сверху — 2. теменные, с боков 3. височные и 4. клиновидные кости.

Череп. Вид снизу. 3а Затылочный бугор 3б, 3в Затылочная линия 3г Большое затылочное отверстие 3д Суставной мыщелок 4а Боковая чешуя 4б Сосцевидный отросток 4в Наружный слуховой проход 4г Шиловидный отросток 4д Суставная ямка 6 Скуловая кость

1. Затылочная кость служит основанием черепа; через её посредство череп сочленяется с     позвоночным столбом; на поверхности затылочной кости имеются два суставных мыщелка, которые образуют с первым позвонкам — атлантом — два двухосных сустава. Между мыщелками лежит большое затылочное отверстие, посредством которого полость черепа переходит в позвоночный канал (через это отверстие головной мозг соединяется со спинным). Часть затылочной кости скрыта внутри шеи, так как к ней прикрепляются задние шейные мышцы, часть лежит под кожным покровом затылка; по средней линии, на уровне границы прикрепления мышц, лежит непарное наружное затылочное возвышение.

Череп. Вид сверху. 9 Венечный шов 10 Сагиттальный шов 11 Лямбдовидный шов

2. Верхняя часть черепа образована двумя теменными костями, которые, соединяясь по средней линии, образуют стреловидный шов. Наиболее выпуклая часть каждой теменной кости — это теменной бугор. Сзади теменные кости соединяются с затылочной костью, спереди — с лобной костью.

Череп. Вид сзади. 3 Затылочная кость 3а Затылочный бугор 3б, 3в Затылочная линия 4б Сосцевидный отросток 10 Сагиттальный шов 11 Лямбдовидный шов

3. К затылочной и теменным костям справа и слева примыкают височные кости. Внутри височной кости помещается слуховой аппарат; к нему с наружной поверхности кости ведёт наружный слуховой проход, соединяющий слуховой аппарат с ушной раковиной. Позади наружного слухового прохода выступает сосцевидный отросток.  Перед наружным слуховым проходом тянется вперед скуловой отросток, который, соединяясь со скуловой костью, образует скуловую дугу — костный мостик, огибающий боковую поверхность черепа. Ниже и глубже скулового отростка и впереди наружного слухового прохода расположена ямка, образующая суставную площадку для сочленения с суставным отростком нижней челюсти, она так и называется — суставная ямка нижней челюсти. Впереди к височной кости примыкает

Череп. Вид сбоку. 1 Лобная кость 2 Теменные кости 3 Затылочная кость 4 Височная кость 4а Боковая чешуя 4б Сосцевидный отросток 4в Наружный слуховой проход 4г Шиловидный отросток 5 Передний остистый отросток 7 Носовые кости 9 Венечный шов 11 Лямбдовидный шов

4. клиновидная кость: вверху она соединяется с теменной и лобной костями, спереди со скуловой костью. Клиновидная (иначе — основная кость) служит дном височной впадины.

5. Лобная кость образует поверхность лба, замыкая мозговую полость спереди. Вверху на лобной кости расположены два лобных бугра, ниже — две выпуклости — надбровные дуги; между ними — надпереносье— площадка над носом, чаще всего углублённая.

Передняя поверхность лобной кости справа и слева продолжается в боковые поверхности. На месте перехода образуются выпуклые височные линии, которые тянутся назад и переходят на поверхность теменных костей, образуя верхние границы височных впадин. Височная впадина — плоское углубление на боковой поверхности черепа, ограниченное снизу скуловой дугой; в глубине её лежит височная мышца. Спереди поверхность лобной кости, минуя надбровные дуги, заворачивает под углом и, образовав нижний край лба, тянется вглубь черепа, где образует верхние стенки глазных впадин (глазниц).

Лицевой череп начинается от нижнего края лобной кости и образуется костями: 1. скуловыми, 2. верхнечелюстными, З. носовыми, 4. нижнечелюстной.

Череп. Вид спереди. 1. Лобная кость 1а Лобные бугры 1б Надбровные дуги 1в Височные линии 2 Теменные кости 4 Височная кость 4б Сосцевидный отросток 5 Верхняя челюсть 6 Скуловая кость 8 Нижняя челюсть

1. Скуловая кость, парная, выступает сбоку черепа над щекой; вверху она соединяется с лобной костью, сзади – с височной костью, образуя уходящей назад костный выступ — скуловую дугу. Скуловые кости и скуловые дуги у худощавых людей резко выступают под кожным покровом. Выпуклые скуловые кости сильно расширяют лицо; при плоских скуловых костях лицо делается узким. Внутри скуловая кость соединяется с верхнечелюстной костью.

2. Верхнечелюстная кость (ВЧК), парная, участвует в формировании глазниц, ротовой и носовой полости. Верхнечелюстные кости — основа лицевой поверхности, лежащей между глазами и ртом, они же образуют нижние стенки глазниц. Лобные отростки этик костей образуют боковые костные стенки носа, ограничивая справа и слева носовое грушевидное отверстие. Верхнечелюстные кости соединяются друг с другом по средней линии, замыкая носовое отверстие снизу и образуя переднюю носовую ость — место крепления хряща носовой перегородки. Внутри верхнечелюстной кости находится гайморова полость, на передней её поверхности ниже глазницы расположено углубление, именуемое собачьей ямкой. Далее, книзу верхнечелюстная кость переходит в ячеистый отросток, который у взрослых состоит из 8 ячеек, содержащих корни зубов. Правый и левый ячеистые отростки сращены по средней линии и образуют подковообразную форму, которая в быту называется «верхней челюстью». Слизистая оболочка, покрывающая эти отростки, называется дёснами. Кзади от обеих челюстей отходят горизонтальные костные пластинки, которые тоже сращены посредине и образуют большую часть твёрдого нёба, отделяющего полость рта от полости носа.

3. Верхнее-переднюю часть костной поверхности носа образуют две носовые косточки, которые вверху сращены с лобной костью, книзу и сбоку — с лобными отростками верхнечелюстных костей и, кроме того, между собой по средней линии. Остальная часть скелета носа образована хрящами.

4. Лицевой череп снизу замыкается нижнечелюстной костью, которая состоит из подковообразной части — тела нижней челюсти и двух отходящих вверх отростков — ветвей нижней челюсти, расположенных по отношению к ней пол тупым углом.

8а Суставной отросток 8б Венечный отросток 8г Челюстной угол 8д Подбородочное возвышение

Впереди на нижней челюсти имеется подбородочное возвышение; места перехода тела на ветви называются углами нижней челюсти. Тело нижней челюсти вверху несёт на себе луночковый край, в котором расположено у взрослого человека 16 ячеек, где содержатся корни зубов. Вверху каждая ветвь нижней челюсти делится на два отростка: передний — венечный и задний — суставной.

Нижняя челюсть. Вид сбоку. 8а Суставной отросток 8б Венечный отросток 8в Полулунная вырезка 8г Челюстной угол 8д Подбородочное возвышение

Суставные отростки, правый и левый, сочленяются с суставными площадками, расположенными в углублениях височных костей. Суставы нижней челюсти весьма подвижны, сумки их растяжимы, благодаря этому нижняя челюсть передвигается вперёд и в стороны, а суставные отростки выходят из суставных ямок и упираются в окружающие их костные выступы.

В лицевом черепе расположены глазницы, носовое (грушевидное) отверстие и полость рта.

Пластика и построение черепа. 

Рассматривая череп рядом с головой натурщика, можно убедиться, что большинство выступов и углублений черепа заметны на поверхности живой головы. Наиболее рельефны: лобные бугры, — надбровные дуги, край лобной кости, образующий верхние края глазниц, височные линии, скуловые кости и скуловые дуги, тело и углы нижней челюсти, сосцевидные отростки височной кости, теменные бугры и наружное затылочное возвышение, надпереносье и переносье, передняя носовая ость и подбородочный бугор, собачья ямка и т.д.

Поскольку череп представляет собой анатомическое образование, где парные формы симметрично располагаются по обе стороны воображаемой срединной плоскости, постольку и в его изображении надо придерживаться метода построения объёмных парных форм — располагать их по обе стороны срединной плоскости, создавая симметричное целое.

Срединная плоскость как бы рассекает симметричную форму черепа на две равные половины и будет проходить через наружное затылочное возвышение, середину затылка, по стреловидному шву, через середину лобной кости и надпереносья, посередине носа, через переднюю носовую ость и через подбородочное возвышение; пересекаясь с поверхностью черепа, она образует срединную линию.

Срединная линия — одна из главнейших координат построения — намечается в самом начале работы над изображением черепа, чтобы, определив его поворот, строить по обеим сторонам соответствующие симметричные части черепа. Второй главнейшей координатой служит линия, параллельная краю лба, которая пересекает срединную плоскость накрест, проходя через середину глазниц и далее через скуловые дуги и ушные отверстия, и в основном определяет — поднята или опущена голова. Если линия края лба лежит выпуклостью вверх — голова поднята, если выпуклостью вниз — голова опущена. Эти две пересекающиеся линии, так называемая «крестовина», правильно намеченные, могут определить любой поворот и наклон головы.

Идентично с горизонтальной линией крестовины нужно намечать кривую, соответствующую нижней челюсти, в особенности при ракурсе снизу. Дальнейшее построение идёт уже на этой основе. По обе стороны срединной плоскости откладываются симметричные лобные бугры, надбровные дуги, височные линии, скуловые кости, собачьи ямки, правая и левая половина верхней и нижней челюсти, височные и теменные кости и видимая часть затылочной кости. Рисуя, все время мысленно надо представлять себе, как по ту сторону срединной плоскости, в пространстве, объёмно расположены части черепа, симметричные изображённые, но не видимые с данной позиции. Для уяснения этого полезно бывает время от времени в процессе рисования вставать с места и осматривать череп со всех сторон, а затем продолжать рисунок с передней позиции.

Детский череп меньше черепа взрослого человека. Высота лицевой части детского черепа меньше высоты мозговой части, так как ещё очень малы челюсти, лобные бугры сильно развиты и выступают, надбровные дуги мало заметны.

Женский череп обычно меньше мужского; высота лицевой части относительно мозговой части меньше, чем у мужского черепа. Лобные бугры на женском черепе развиты больше, а надбровные дуги меньше, чем у мужского черепа.

Читать далее Мускулатура

Темы: Пластическая анатомия | Ваш отзыв »

Отзывы

Valheim Giant Skull Build заставляет игрока выглядеть крошечным по сравнению с

Полагаясь на исключительную функциональность модов Valheim, игрок вырезает почти идеальный гигантский череп, который достаточно велик, чтобы игрок выглядел маленьким.

Изобретательному Valheim игроку удалось вылепить гигантский череп сложной формы, по сравнению с которым игровой персонаж выглядит крошечным. Это довольно впечатляющий пример использования модов для обогащения строительной механики инди-спящего, хотя ванильный клиент также предлагает захватывающие возможности для создания удивительных структур, что неоднократно демонстрировали геймеры.

Одним из недавних замечательных творений Valheim , успех которого не зависел от каких-либо модов, была массивная горная база, выполненная в характерном японском стиле. Постройка включала в себя несколько построек, расположенных рядом с центральной, высоким пагодоподобным храмом с традиционными азиатскими двускатными крышами.Остальную территорию занимали пара изящных башен и комплекс тории, традиционных японских сооружений, представляющих собой изящные ворота, передающие символический смысл перехода в сакральное царство. Несколько похожую мистическую атмосферу разделяет и следующий гениальный проект.

Связанный: Знак игрока Вальхейма — лучшая (и худшая) идея украшения дома

Последний строительный шедевр Valheim от Redditor britzerland, который ранее построил бюст Давида эпохи Возрождения в Valheim из 3000 подставок для предметов, представляет собой тщательно вылепленный гигантский череп, который заставляет зрителей поверить в то, что йотуны действительно бродят по царствам игры на выживание. .По сравнению с крошечной моделью персонажа идеально вырезанный череп выглядит просто огромным. Однако такую ​​сложную форму невозможно воссоздать в ванильном Valheim . По словам Бритцерланда, для достижения тех же результатов путем вращения игровых активов в любом желаемом направлении потребуются определенные внешние решения, такие как мод Gizmo или Valheim Plus (или их комбинация). Однако игрок прибегнул к совершенно другому подходу, используя популярный 3D-редактор Blender в сочетании с модом Buildshare, чтобы сохранить уникальные скульптурные структуры в сетки для последующего использования в игре.

Valheim Игроки часто используют моды с экстремальной функциональностью, чтобы максимально использовать строительную механику игры.Например, одному гениальному создателю удалось построить гигантскую статую ужасающего монстра-рыбы-удильщика, которая достаточно массивна и страшна, чтобы пройти прослушивание на роль следующего босса Valheim . Существо изображается выброшенным на берег, съевшим бедного тролля, который выглядит крошечным в гигантской пасти рыбы, полной острых как иглы зубов.

Как и многочисленные предыдущие попытки, последняя сборка Valheim с модом является впечатляющей демонстрацией своего мастерства, но в то же время ставит под сомнение базовую функциональность игры.Включение свободного вращения строительных ресурсов игры — это, казалось бы, простое техническое решение, которое было эффективно реализовано несколькими талантливыми моддерами. Если игроки могут сделать это легко, ничуть не сломав игру, разработчикам, вероятно, стоит включить такую ​​функциональность в ванильную игру. Или даже напрямую нанять моддеров в команду, что не должно быть проблемой, учитывая успех продаж Valheim .

Далее: Скрытое джакузи Valheim — идеальный отдых для утомленного викинга

Valheim доступен на ПК.

Источник: britzerland/Reddit

Wordle 299: 14 апреля 2022 г. Советы и ответы

Об авторе Дмитрий Лапунов (опубликовано 442 статьи)

Дмитрий Лапунов — автор видеоигр и журналист из Минска, Беларусь.Его карьера началась еще в 2006 году в местной газете. С того самого времени он сотрудничает с различными игровыми СМИ, освещая самые горячие темы игровой индустрии. Сейчас он работает в Valnet, Inc., уделяя особое внимание Screen Rant и Game Rant.

Другие работы Дмитрия Лапунова

Как сделать череп скелета-иссушителя в Майнкрафте

В этом руководстве по Minecraft объясняется, как создать череп-иссушитель со скриншотами и пошаговыми инструкциями.

В Minecraft череп скелета-иссушителя — это предмет, который нельзя сделать с помощью верстака или печи. Вместо этого вам нужно найти и собрать этот предмет в игре.

Давайте узнаем, как добавить череп скелета-иссушителя в ваш инвентарь.

Поддерживаемые платформы

Череп скелета-иссушителя доступен в следующих версиях Minecraft:

* Версия, которая была добавлена ​​или удалена, если применимо.
ПРИМЕЧАНИЕ. Pocket Edition (PE), Xbox One, PS4, Nintendo Switch и Windows 10 Edition теперь называются Bedrock Edition.Мы продолжим показывать их по отдельности для истории версий.

Где найти череп скелета-иссушителя в творческом режиме

Определения
  • Платформа — это применимая платформа.
  • Версия(и) — это номера версии Minecraft, где элемент можно найти в указанном месте меню ( мы протестировали и подтвердили этот номер версии ).
  • Местоположение творческого меню — это местоположение элемента в творческом меню.

Как получить череп скелета-иссушителя в режиме выживания

Вы можете добавить череп скелета-иссушителя в свой инвентарь в режиме выживания, убив скелета-иссушителя. Итак, приступим!

1. Найдите скелета-иссушителя

Сначала вам нужно найти скелет-иссушитель.

В Нижнем мире можно найти скелетов-иссушителей. Скелеты-иссушители — это версия скелетов Нижнего мира. В то время как скелет из Верхнего мира вооружен луком и стрелами, скелет-иссушитель из Нижнего мира вооружен каменным мечом.

2. Атакуй и убей скелета-иссушителя

Как только вы найдете скелет-иссушитель, вам нужно атаковать его. Когда вы атакуете скелета-иссушителя, он становится розовым при получении урона.

Продолжайте преследовать и атаковать скелета-иссушителя. После того, как вы убьете скелета-иссушителя, и если вам повезет, из него может выпасть череп скелета-иссушителя. Это очень редко! Более вероятно, что из скелета-иссушителя выпадут уголь, кости или каменный меч.

3. Возьмите череп скелета-иссушителя

Если вам посчастливилось получить в качестве дропа череп скелета-иссушителя, убедитесь, что вы подняли его, прежде чем он исчезнет.

СОВЕТ: Если вы не получили череп скелета-иссушителя, вам нужно будет найти больше скелетов-иссушителей, чтобы убить их. Может потребоваться много убийств, прежде чем вы получите череп скелета-иссушителя.

Череп скелета иссушителя очень редок и его трудно достать. Он должен храниться в вашем инвентаре, чтобы использовать его позже.

Идентификатор и имя предмета

  • Ява
  • ПЭ
  • Xbox
  • ПС
  • Нинтендо
  • Win10
  • Эду

Minecraft Java Edition (ПК/Mac)

В Minecraft череп скелета-иссушителя имеет следующие имя, идентификатор и значение данных:

.
Товар Описание
( Идентификационное имя Minecraft )
Майнкрафт
ID
Значение данных Размер стопки Платформа Версия(и)
Череп скелета-иссушителя
( minecraft: череп )
397 1 64  Java Edition (ПК/Mac) 1.8 — 1.12
Иссушающий череп скелета
( minecraft: иссушающий_ скелет_ череп )
    64  Java Edition (ПК/Mac) 1,13 — 1,19

Minecraft Pocket Edition (PE)

В Minecraft череп скелета-иссушителя имеет следующие имя, идентификатор и значение данных:

.
Товар Описание
( Идентификационное имя Minecraft )
Майнкрафт
ID
Значение данных Размер стопки Платформа Версия(и)
Череп скелета-иссушителя
( minecraft: череп )
397 1 64  Карманное издание (PE) 0.16.0 — 1.18.12

Майнкрафт Xbox One

В Minecraft череп скелета-иссушителя имеет следующие имя, идентификатор и значение данных:

.
Товар Описание
( Идентификационное имя Minecraft )
Майнкрафт
ID
Значение данных Размер стопки Платформа Версия(и)
Череп скелета-иссушителя
( minecraft: череп )
397 1 64  Xbox One 1.6.0 — 1.18.12

Майнкрафт PS4

В Minecraft череп скелета-иссушителя имеет следующие имя, идентификатор и значение данных:

.
Товар Описание
( Идентификационное имя Minecraft )
Майнкрафт
ID
Значение данных Размер стопки Платформа Версия(и)
Череп скелета-иссушителя
( minecraft: череп )
397 1 64  PS4 1.14.0 — 1.18.12

Майнкрафт Нинтендо Переключатель

В Minecraft череп скелета-иссушителя имеет следующие имя, идентификатор и значение данных:

.
Товар Описание
( Идентификационное имя Minecraft )
Майнкрафт
ID
Значение данных Размер стопки Платформа Версия(и)
Череп скелета-иссушителя
( minecraft: череп )
397 1 64  Nintendo Switch 1.6.0 — 1.18.11

Майнкрафт Windows 10 издание

В Minecraft череп скелета-иссушителя имеет следующие имя, идентификатор и значение данных:

.
Товар Описание
( Идентификационное имя Minecraft )
Майнкрафт
ID
Значение данных Размер стопки Платформа Версия(и)
Череп скелета-иссушителя
( minecraft: череп )
397 1 64  Windows 10, выпуск 0.16.0 — 1.18.12

Образовательное издание Minecraft

В Minecraft череп скелета-иссушителя имеет следующие имя, идентификатор и значение данных:

.
Товар Описание
( Идентификационное имя Minecraft )
Майнкрафт
ID
Значение данных Размер стопки Платформа Версия(и)
Череп скелета-иссушителя
( minecraft: череп )
397 1 64  Образовательная версия 1.0 — 17.01.30
Определения
  • Описание — это то, как называется предмет, а ( Minecraft ID Name ) — строковое значение, которое используется в игровых командах.
  • Minecraft ID — это внутренний номер предмета.
  • Значение данных (или значение повреждения) определяет вариант блока, если для Minecraft ID существует более одного типа.
  • Размер стека — максимальный размер стека для этого предмета.В то время как некоторые предметы в Minecraft складываются до 64, другие предметы могут складываться только до 16 или 1. ( ПРИМЕЧАНИЕ. Эти размеры стека предназначены только для ванильного Minecraft. Если вы используете мод, некоторые моды могут изменить размер стека. за товар )
  • Платформа — это применимая платформа.
  • Версии — это номера версий Minecraft, для которых действительны ID и Имя Minecraft.

Дайте команду черепу скелета-иссушителя

  • Ява
  • ПЭ
  • Xbox
  • ПС
  • Нинтендо
  • Win10
  • Эду

Дайте команду в Minecraft Java Edition (ПК/Mac)

В Minecraft Java Edition (ПК/Mac) 1.13, 1.14, 1.15, 1.16, 1.17, 1.18, 1.18.1, 1.18.2 и 1.19 команда /give для черепа-иссушителя:

 /give @p wither_skeleton_skull 1 

В Minecraft Java Edition (ПК/Mac) 1.8, 1.9, 1.10, 1.11 и 1.12 команда /give для Увядающего скелетного черепа:

 /give @p череп 1 1 

Дайте команду в Minecraft Pocket Edition (PE)

В Minecraft Pocket Edition (PE) 0.16.0, 1.0, 1.1, 1.2, 1.4.0, 1.5.0, 1.6.0, 1.7.0, 1.8.0, 1.9.0, 1.10.0, 1.11.0, 1.12.0, 1.13.0, 1.14.0, 1.16.0, 1.17.0, 1.18.0 и 1.18.12 команда /give для черепа-иссушителя:

 /give @p череп 1 1 

Дайте команду в Minecraft Xbox One

В Minecraft Xbox One 1.6.0, 1.7.0, 1.8.0, 1.9.0, 1.10.0, 1.11.0, 1.12.0, 1.13.0, 1.14.0, 1.16.0, 1.17.0, 1.18 .0 и 1.18.12, команда /give для Увядающего черепа-скелета:

 /give @p череп 1 1 

Дайте команду в Minecraft PS4

В Minecraft PS4 1.14.0, 1.16.0, 1.17.0, 1.18.0 и 1.18.12 команда /give для черепа-иссушителя:

 /give @p череп 1 1 

Дайте команду в Minecraft Nintendo Switch

В Minecraft Nintendo Switch 1.6.0, 1.7.0, 1.8.0, 1.9.0, 1.10.0, 1.11.0, 1.12.0, 1.13.0, 1.14.0, 1.16.0, 1.17.0, 1.18 .0 и 1.18.11, команда /give для Увядающего черепа-скелета:

 /give @p череп 1 1 

Дайте команду в Minecraft Windows 10 Edition

В Minecraft Windows 10 Edition 0.16.0, 1.0, 1.1, 1.2, 1.4.0, 1.5.0, 1.6.0, 1.7.0, 1.8.0, 1.9.0, 1.10.0, 1.11.0, 1.12.0, 1.13.0, 1.14. 0, 1.16.0, 1.17.0, 1.18.0 и 1.18.12 команда /give для черепа-иссушителя:

 /give @p череп 1 1 

Дайте команду в Minecraft Education Edition

В Minecraft Education Edition 0.14.2, 1.0, 1.0.18, 1.0.21, 1.4.0, 1.7.0, 1.9.0, 1.12.0, 1.12.60, 1.14.31 и 1.17.30 /give команда для Увядающего скелетного черепа:

 /give @p череп 1 1 

Вещи, которые можно сделать с черепами скелетов-иссушителей

Вы можете использовать скелетные черепа-иссушители для создания таких предметов в Minecraft, как:

Чем заняться с черепами скелетов-иссушителей

Вот некоторые действия, которые вы можете выполнять с черепами-иссушителями в Minecraft:

Другие головки

Вы можете найти другие головы в Minecraft, такие как:

Пещера — Официальная The Forest Wiki

Игрок В игру добавлено
Версия Изменения
v1.10 Исправлено несколько случаев просачивания солнечного света в пещеры, когда этого не должно быть.
v1.06 Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы могли выпасть из входа в пещеру ближе к концу игры, если пригибались при входе.
v1.0 Адские пещеры — полировка и исправления. В комнату-пещеру добавлен новый макет коридора.

Ребризер теперь автоматически устанавливается при погружении под воду в пещерах.

Исправлено неправильное положение летучих мышей, вылетающих из пещеры.

Исправлено снижение разрешения текстуры, нарушающее визуальные эффекты входа в пещеру.

Исправлено состояние пещеры, которое иногда ломалось при входе в купальные пещеры.

Добавлены новые звуки крови под ногами для куч крови в пещерах.

Грузы дверей теперь принимают только камни и черепа и больше не могут быть собраны обратно

Новые крышки и фиксаторы зоны спуска в пещеру могут стоять на открывающихся отверстиях.

Добавлено затемнение у входов в пещеры, чтобы скрыть переход игрока при входе и загрузке

Новое преломление подводного озера! И фиксированный взгляд в пещерной воде и видя только черный цвет.Сцена теперь правильно преломлена!

Старые чемоданы в пещерах теперь можно разбить

Игрок больше не может сохраняться, выполняя другие действия, такие как вход в пещеры или лазание по веревке.

Игрок собирает и меняет систему одежды. Теперь вы можете найти в мире чемоданы определенного цвета, в которые можно переодеться. Некоторые пещеры и определенные локации имеют уникальные наряды.

Фиксированный контраст уклона для пещер и ночного времени

v0.73 Исправлена ​​ошибка, из-за которой пещеры не загружались должным образом в некоторых старых файлах сохранения.

Исправлена ​​ошибка, из-за которой при входе и выходе из входа в эндгейме нарушалось освещение в пещерах.

v0.72 Исправлены значки входа в пещеру, видимые при входе в подводную пещеру для купания.

Исправлено использование плоского топора после входа в пещеры с пустыми руками.

Исправлено изменение внешнего вида шейдера пещерного червя в зависимости от времени суток.

Исправлено иногда прерывание состояния пещеры, если игрок был сбит с ног рядом с входом в пещеру

Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроков иногда возвращали на поверхность, когда они спускались по веревочным входам в пещеру.

v0.71 Уменьшена интенсивность пещерных червей.

Исправлен случай простуды в пещерах из-за дождя на улице Исправлена ​​ошибка, из-за которой враги не тонули для клиентов в пещерах, пока хост находился в верхнем мире. Исправлены враги, неправильно расположенные на потолке в пещерах.

v0.70 Скорректировано время загрузки при выходе из пещеры, чтобы уменьшить видимое появление деревьев.

(Производительность) Улучшена производительность процессора при загрузке в пещеру, что уменьшило количество заиканий. Входы в водные пещеры теперь имеют систему входа/выхода, похожую на наземные входы. Исправлена ​​ошибка, из-за которой враги иногда засыпали перед игроком в пещерах.

v0.69 Пещеры — Добавлена ​​палатка для сохранения ближе к концу игры.

(Производительность) Дальние тени теперь всегда отключены в пещерах.

v0.68 Добавлен отказоустойчивый режим при загрузке сохранения, в котором говорится, что игрок находится в пещерах, чтобы убедиться, что он действительно находится над местностью, это должно работать в редких/пограничных случаях или ошибках, которые могут привести к сохранению с неправильными данными в пещере и ошибочному падению игрока под местность. при загрузке сохранения

Исправлены некоторые дыры в пещерах и некоторые проблемы с появлением пещер. Исправлено появление камней над входами в пещеры. Пещеры — у большинства висящих тел теперь есть кровь при попадании

v0.67 Пещеры — заменены старые кровавые столы на новые модели

Пещеры — исправлены некоторые баги в плавательных зонах. Исправлена ​​ошибка, из-за которой иногда вылетала игра в пещерах, если вы проходили через них и не убивали врагов. Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок замерзал и намокал от дождя в пещерах. (оптимизация) Животные в верхнем мире теперь правильно исчезают при входе в пещеры.

v0.66 Исправлен случай, когда загрузчик сборных комплектов быстро включался и выключался при размещении в виде greeble, создавая несколько подпрограмм для одного объекта и вызывая автоматическую выгрузку комплекта после завершения загрузчика, как если бы он не использовался (приводило к тому, что некоторые элементы не отображались, когда они должны были типа типа трупов в пещерах)

Исправлена ​​ошибка, из-за которой камера игрока ломалась при получении урона во время зависания в кат-сцене пещеры. В садах, созданных в пещерах, теперь можно сажать грибы вместо семян. Улучшена точность столкновения со стенами пещеры.

v0.65 Задание «Исследовать висячую пещеру» теперь доступно при проходе через главный вход, а не после кат-сцены висячей пещеры.

Обновлены задачи по исследованию пещеры, теперь они основаны не на невидимых триггерах, а на обнаруженных областях карты, что должно сделать задачи по исследованию пещеры более понятными, а достижение спелеолога возможным без читов. Пещеры: исправлена ​​ошибка, из-за которой голова игрока пересекалась со стенами Climb.

v0.64 Исправлены некоторые небольшие дыры в пещерах.
v0.63 Больше нельзя выращивать растения в саду, находясь в пещерах.

(Пещеры) Исправлена ​​пара областей, в которых вы могли застрять в сталактитовой комнате и пещере. (Пещеры) Исправлена ​​водная зона в сталактитовой комнате.

v0.62 Чемоданы больше не исчезают, когда хост находится в пещере, а клиенты снаружи.

Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой предмет в правой руке возвращался к оружию по умолчанию при проходе через входы в пещеры без веревки.

v0.61 Пещеры — обновлены иконки для входов в пещеры.
v0.60 Пещеры — исправлены некоторые смещенные камни.
v0.58 Добавлены новые преломляющие частицы дождя и новые пещерные капли.

Исправлены некоторые камни вокруг входов в пещеры, на которые можно было взобраться с помощью альпинистского топора. Враги теперь будут реагировать на то, что игроки зажигают факелы ночью и в пещерах.

v0.57 Пещеры — добавлены новые водопады

Исправлено несколько дополнительных областей спуска в пещерах с неправильной настройкой лода/выскакиванием слишком рано Аудио — удары по камням в пещерах теперь сопровождаются эхом. Аудио — Cave Reverberation сделал басы менее тяжелыми

v0.56 Исправлена ​​ошибка, из-за которой враги не появлялись в пещерах, если клиент загружался в пещеру, а хост находился снаружи в верхнем мире.

Пещеры — исправлены некоторые области пещер, где игроки могут упасть из-за столкновения. Исправлена ​​дыра в стенах пещеры заглавной сцены, видимая на ультрашироких мониторах.

v0.55 Исправлено сохранение и загрузка взорванных каменных стен в пещерах.

Добавлено больше пещерных рыб в пещерные водные зоны. Пещеры — исправлены некоторые небольшие дыры/пробелы

v0.54б Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые пещеры не загружались в сохраненных играх для клиентов.
v0.54 Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые области пещерного шимми имели неправильный масштаб и в результате не работали должным образом.

Исправлены некоторые ящики в пещерах, которые нельзя было разбить или разбить в неправильном масштабе/неправильном положении при ударе. (Аудио) Настроена атмосфера воронки, чтобы увеличить громкость на выходе из пещеры в область воронки. Пещеры: исправлена ​​ошибка, из-за которой палочки возрождения часто пересекались со скалами и располагались неправильно. Пещеры: удалена старая модель кошелька. Исправлена ​​ошибка, при которой загрузка сохранения за пределами пещер, но в провале, не включала пещеры должным образом.

v0.53 Исправлены отсутствующие коллизии в некоторых пещерах.

Исправлен дым кремневого ружья, который казался слишком ярким в тенях или в пещерах. (Аудио) Исправлена ​​загрузка клиентов в пещерах, иногда без звуковых эффектов пещеры. Пещеры — удалена непригодная стена для скалолазания, ведущая в тайник. Исправлено изменение света на земле пещеры после открытия большой двери. Убрана старая модель сталактита из пещер.

v0.51b Исправлена ​​ошибка с использованием веревок для входа/выхода из пещер, которая была вызвана некоторыми из новых оптимизаций памяти пещеры.

Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые пещерные камни не появлялись в некоторых частях пещер.

v0.51 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой вход в пещеры через веревочный вход иногда возвращал игрока обратно в мир.

Зажигалка теперь остается экипированной при входе и выходе из пещер. (Производительность) Теперь при выходе из пещер выгружается память активов, чтобы помочь системам с нехваткой оперативной памяти. Добавлены новые рисунки и сюжетные предметы рядом с местами с красной краской в ​​пещерах и мире. Дверь на дне пещеры с воронкой теперь можно открыть (если у вас есть ключ-карта).

v0.50 Жуткие мутанты теперь стараются не следовать за игроками по узким проходам внутри пещер.
v0.49 Подбор боеприпасов добавлен и добавлен в пещерные места.

Красная краска — добавлено больше ведер в мире и в пещерах. Теперь игроки могут носить их, чтобы отпугивать врагов или заставлять врагов молиться вам. Новые фотоснимки, показывающие местоположение скрытых тайников, добавлены по всему миру и особенно в пещерах. Новые наскальные рисунки добавлены в некоторые сюжетные места в пещерах.

v0.48 Увеличена дальность обзора на некоторых участках спуска в пещеру/окружающих скалах.

Исправлена ​​ошибка, из-за которой жуткие мутанты иногда убегали от игрока на мелководье в пещерах. Пещеры — фиксированные угловые журналы на полу пещеры. Пещеры — убрана старая карта. Исправлены пещерные огни, неправильно повернутые

v0.47 Исправлена ​​проблема с искусственным интеллектом, из-за которой враги в пещерах иногда не атаковали игроков.

Исправлены некоторые случаи, когда здания располагались ниже рельефа, когда игрок не находился в пещерах.

v0.46 Процедурная система смены пола/дорожки больше не может размещать дорожку под землей, если она не находится в пещерах.

Пещеры — Исправлены некоторые небольшие дыры и щели в некоторых пещерах.

v0.45 (Производительность) Исправлена ​​звездная система с высокой загрузкой ЦП в пещерах.

Исправлены некоторые входы в пещеры, которые появлялись слишком близко. (Производительность) Отключены некоторые дополнительные этажи пещеры, которые были включены, даже когда игрок находился над землей. Добавлены новые модели пещер с кровавой кровью

v0.44б Исправлен топор для скалолазания в пещере, который не работал.
v0.44 (Аудио) Исправлена ​​ошибка, из-за которой шаги в пещере воспроизводились по следам на местности, а не по следам в скалах.

Caves — улучшено столкновение с изогнутой каменной стеной.

v0.43 Пещеры — улучшено столкновение на каменном грунте.
v0.42 Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой в пещерных водопадах отсутствовал эффект текущей воды, из-за чего они были темными/трудными для просмотра.
v0.41 Исправлена ​​возможность проходить через края некоторых входов в пещеры.

Пещеры — доступные лампы-черепы теперь все динамические Пещеры — более плотное столкновение на входах в пещеры. Исправлена ​​ошибка, из-за которой вкладки книг не блестели, когда игрок находился в пещере.

v0.40 Исправлена ​​ошибка, из-за которой вид игрока иногда смещался после входа в двери пещеры.
v0.39 (Производительность) Исправлена ​​высокая стоимость физики от системы обнаружения звука при перемещении в пещерах.

Исправлена ​​ошибка, из-за которой брошенное копье иногда проходило сквозь пещерные скалы и другие объекты. Исправлены некоторые предметы, отсутствовавшие в некоторых пещерных гриблах, что приводило к снижению производительности из-за ошибок. Значки наложения теперь видны из пещеры или внешнего мира, когда они находятся в области воронки (например: в сетевой игре вам не нужно находиться в пещерах, чтобы увидеть маркер, указывающий местоположение рюкзака).

v0.38б Исправлен отсутствующий ящик Людовика в пещерах, сделанный хрупким — теперь содержит ткань внутри и сделана новая модель/текстуры.
v0.38 Исправлена ​​ошибка, из-за которой жуткие мутанты не ломали сталагмиты внутри пещер.

Теперь вы будете мерзнуть в пещерной воде, только если будете плавать в ней в течение 12 секунд или более. Аудио — Летучие мыши, выходящие из пещер, теперь будут воспроизводить несколько визгов и писков. Аудио — добавлены новые вариации отдаленных пещер в различные пещеры. В пещеры добавлены небольшие каменные предметы, помогающие в скрытности (подсказка: попробуйте бросить их, чтобы отвлечься) Удалены свободные газированные напитки и деньги, которые можно забрать из пещер, вместо этого они находятся на телах, под телами или в чемоданах / ящиках. В пещеры добавлено больше толстых мутантов. Материал гранитной пещеры заменен материалом минеральной породы. Пещеры — исправлена ​​​​ошибка, из-за которой дверь выскакивала внутри воронки.Обновлен макет вражеской пещеры, чтобы в более поздних пещерах были более сложные враги. Пещеры — старые лампы-черепы заменены на динамические версии. Пещеры — добавлено больше палаток для сохранения глубже в пещеры. Пещеры — скорректировали лодку теннисиста, чтобы они не выскакивали. Аудио — усилен звук летучих мышей, вылетающих из пещер. Аудио — Исправлен отсутствующий звуковой эффект для двери пещеры в воронке. Пещеры — Улучшено столкновение с основными скалами пещеры. Повышено качество обнаружения столкновений сигнальных ракет, чтобы они лучше работали в пещерах. Пещеры — работайте с плохо расположенными сталагмитами. Пещеры – более яркие библейские текстуры Пещеры — исправлены текстуры некоторых скал. Пещеры — удалена текстура костей из комнаты для рисования Тимми. Пещеры – ярче лампы Исправлена ​​ошибка, из-за которой пещерные мутанты, питающиеся конечностями, иногда не получали оповещения от ближайшего игрока. (частицы) Улучшен внешний вид мух (сделаны темнее, особенно в пещерах)

v0.37 Сломанные сталагмиты теперь должны реагировать на пол пещеры, а не проваливаться сквозь него.

Горящее оружие в правой руке теперь считается светом в обучении по экипировке света в пещерах. Версия журнала Ripped Practical Caver для раздела заметок в книге выживания Пещеры — скорректированы некоторые смещенные камни в воронке. Пещеры — исправлены различные проблемы с каменным масштабом. Улучшены текстуры дверей пещеры воронки.

v0.36 (аудио) Исправлен отсутствующий звуковой эффект брызг воды в пещере.

Открыта блокировка системы пещер на дне воронки! Исправлена ​​ошибка, из-за которой карта пещеры проходила сквозь ноги при ходьбе на корточках.

v0.35 Исправлена ​​ошибка, из-за которой карта пещеры иногда загружалась некорректно.

Исправлена ​​игра в веганском режиме, очищающая пещеры навсегда (не имеет обратной силы) Пещеры — свободные головы и безголовые тела теперь издают звук при ударе по ним. Пещеры — окровавленный стол и часть робота-игрушки теперь динамические.

v0.34 (Аудио) Пещеры — исправлены звуки шагов в пещерах.

(Производительность) Уменьшено выделение памяти системой раскрытия карты пещеры. Исправлена ​​ошибка, из-за которой пещерные мутанты иногда появлялись очень близко к игроку. Состояние встреч с врагами в пещере теперь сохраняется! Вместо того, чтобы все мутанты возрождались при повторном входе в пещеру.Исправлена ​​ошибка, из-за которой вход в пещеру иногда ломался, если игрок блокировался при входе.

v0.33 Пещеры — каменные глыбы заменены небольшими пещерными камнями.

Добавлено новое искусство: небольшие пещерные скалы.

v0.32 Исправлено застревание игрока при получении урона при входе/выходе из пещеры

Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой бревна сбрасывались в пещеры, появляющиеся над землей.

v0.31 У входа в пещеру Деревни Каннибалов убраны парящие сталактиты.
v0.30 Столкновение добавлено к пьедесталу двери пещеры.
v0.29 Новая система «Здравомыслие». Здравый смысл снижается при убийстве врага, отрубании конечностей, сильно при поедании врага и медленно в пещерах. Здравомыслие повышается во время сна, прослушивания музыки, употребления свежего мяса без конечностей и медленного восстановления энергии на скамейке. Доступно для просмотра на странице статистики книги.

Исправлены некоторые случаи парящих камней и некоторые модели пещер, торчащие из земли. В пещеры добавлено больше летучих мышей Акватории добавлены на карту пещеры К входам в пещеры добавлен новый спуск в систему пещер! Исправлены области в пещерах, куда сверху проникали тонкие линии света. Исправлены некоторые проблемы с мерцанием частиц пещеры в зависимости от угла камеры.

v0.28с Исправлена ​​ошибка, из-за которой карта пещеры загружалась некорректно, когда сохранение выполнялось во внешнем мире.
v0.28 Исправлена ​​ошибка, из-за которой карта пещеры не восстанавливала карту должным образом после загрузки сохраненной игры.

(оптимизация) Улучшена производительность блокировщиков теней в пещерах и рендеринг деревянных панелей пещеры, когда они не в пещере. Мировые мутанты больше не исчезают мгновенно при входе в пещеру. Подбираемая карта пещеры больше не снимается через несколько секунд после поднятия. Исправлен отсутствующий значок действия «Зажигалка» во время сцены подвешивания в пещере.

v0.27 Новый предмет: карта пещеры ! Найдя, посетите систему пещер, чтобы открыть ее. Заменяет часть карты.

Модели спальных мешков добавлены в пещеры. Висячие модели тел в пещерах перемещены вниз, чтобы они не раскачивались Теперь можно разбить 4 типа больших пещерных сталагмитов.

v0.26 (баланс) Бледные мутанты теперь более агрессивны вне пещер.

Новый тип предмета: желтый пещерный ящик с сигнальными ракетами. Исправлены некоторые ломаемые деревянные доски в пещерах, которые нельзя было сломать. Исправлена ​​ошибка, из-за которой нижняя половина экрана могла быть черной после загрузки игры в пещерах. Добавлено новое внутреннее искусство воронки — наряду с врагами — воронка теперь может быть доступна через самую нижнюю пещеру Теперь вы можете сохраняться/спать в палатках в мире и в пещерах! Пещерный реквизит — синие ведра и обрезанные старые руки теперь динамичны и их можно толкать. Удалены блестящие обломки пещеры Меньше обломков частей тела в пещерах Слой веревки изменен, чтобы вы могли видеть его издалека в пещерах. Улучшен внешний вид пещерной воды и исправлена ​​острая кромка/белый контур вокруг пещерной воды.

v0.25 Игрок теперь будет висеть вниз головой, когда просыпается в пещере, и ему нужно будет освободиться.

(аудио) Исправлен неслышимый звук падения на предварительно размещенных мертвых телах мутантов. Исправлена ​​ошибка, из-за которой звук выхода летучей мыши из пещеры был не слышен. Новое поведение врагов — иногда можно увидеть мутантов, питающихся частями тела в пещерах! Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой свет огня оружия имел действительно большой радиус действия и освещал все пещеры! Обновлен макет вражеской пещеры в некоторых пещерах. Улучшены некоторые области столкновения в пещере, чтобы ноги не торчали. Улучшена карта куба отражения пещеры для подземных озер. Добавлено новое наскальное искусство: сталагмиты и сталактиты. Игрок больше не замерзает сразу при входе в воду ночью или в пещерах, вместо этого есть шанс, что это произойдет со временем, когда уровень воды выше щиколоток.

v0.24 (Аудио) Добавлен звуковой эффект стонущего ветра для входов в пещеры и построенных строений.

Добавлены новые текстуры стен пещеры. Добавлены новые текстуры потолка пещеры. Стрелы теперь проходят сквозь двери пещеры и могут прилипнуть к местности позади! Исправлена ​​зажигалка, которая появлялась в пещерах под водой. Улучшенный шейдер пещерной воды — теперь его легче увидеть, лучше отражения и более четкие преломления.

v0.23 Улучшен внешний вид бледных пещерных мутантов (переработана карта нормалей).

Деревянные доски в пещерах теперь можно взорвать взрывчаткой. Улучшения материалов торгового центра: затемненные входы в пещеры, чтобы соответствовать альбедо окружающих скал, осветленный экспериментальный материал-призрак, чтобы его было легче увидеть днем, изменены облака, исправлен блеск на гребной палке для плота, изменены настройки материала / характеристик растений.Улучшен внешний вид удерживаемого Молотова. Улучшено затенение мертвых и живых акул.

v0.22 Добавлен новый тип вариации пола пещеры

Улучшен внешний вид/расположение входов в пещеры.

v0.21 Теннисная команда — улучшены визуальные эффекты, добавлены подробные карты и улучшено затенение. перемещен в скрытое положение в пещерах

Исправлена ​​ошибка при выходе/входе в пещеры, приводившая к резкому падению частоты кадров. Исправлено сообщение об уроне от холода, оставшееся после смерти в пещерах, когда оно было включено. Увеличен диапазон LOD в пещерах. Исправлена ​​ошибка, из-за которой части тела все еще иногда падали в пещеры при разрезании. Исправлена ​​​​отсутствующая навигационная сетка пещеры. (аудио) улучшены звуки водопада и диапазон, и он расположен снаружи водопада и в пещерах. Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок иногда не прыгал при попытке выбраться из воды пещеры.

v0.20 Исправлена ​​ошибка, из-за которой сломанные деревянные двери пещеры давали вам листья и воспроизводили звуковой эффект пораженного растения.

улучшена боевая схема в пещерных системах. исправлена ​​анимация, появляющаяся у мутантов, когда они спят в пещере и у края экрана Новые пещеры! Новые стены пещеры Новый шейдер стены пещеры с проточной водой! Исправлена ​​куча перекрывающихся теневых объектов пещеры. Исправлена ​​ошибка, из-за которой свет в пещере включался/выключался слишком рано. В отверстиях пещеры добавлено окружающее освещение пещеры. Принудительная окклюзия объемного света для учета пещер Туман теперь будет медленно исчезать, если игрок находится внутри пещеры. Исправлена ​​ошибка, из-за которой обрезанные руки падали сквозь сетки пещер. Исправлена ​​ошибка, из-за которой при падении с некоторых рыболовных стендов игрок просыпался в пещере, но не мог размахивать топором. Исправлено положение триггера нижней части веревки в пещерах (не активируется ретро). Обведены входы в пещеры на карте, чтобы сделать их более четкими, и сделаны кресты, чтобы взорвать тайники меньше. Добавлено новое неожиданное оружие.ищите мертвых туристов перед пещерой.

v0.19 В пещеры добавлен новый тип мутанта «бледный тощий».

Тени теперь исчезают во тьме, когда игрок находится в пещере, и становятся яркими, когда он не в пещере. Солнце/Луна больше не исчезают в пещерах, что делает переход снаружи в пещеры более естественным и позволяет свету проникать снаружи. Изменена боевая схема пещеры для баланса. Баланс — ребризеры удалены из внешнего мира, теперь их можно найти только в пещере.Современный топор снят с яхты. Воздушная канистра добавлена ​​к локации яхты. Убран старый топор в деревянной двери у входа в пещеру. Убраны огни из пещерных шляп. Пещерных мутантов снова можно найти спящими на потолке

v0.18c Добавлен небольшой заполняющий свет при удерживании факела (должен улучшить видимость удерживаемых предметов в пещерах).

Более высокий шанс увидеть врагов, молящихся/кормящихся/оплакивающих/размещающих искусство возле деревень и входов в пещеры Улучшена проверка триггера воды, чтобы предотвратить случаи плавания в случайном месте в пещере после скачка задержки при выходе из воды.

v0.18 ИИ/корректировка темпа. Убрана задержка перед тем, как враги начнут заселять мир. В обычном мире враги днем ​​будут спать в деревнях и у входов в пещеры, а некоторые будут патрулировать мир. В темноте все мутанты становятся активными. На рассвете одни мутанты убегут в деревни спать, а другие продолжат патрулировать мир.

Добавлена ​​система путевых точек для пещерных мутантов, вместо сна некоторые пещерные мутанты будут патрулировать между заданными точками.

v0.17b Исправлена ​​загрузка игры, которая была сохранена в пещере (не задним числом).
v0.17 Добавлено новое искусство: пещера в модели (используется для блокировки тупиков в пещерах)

Увеличена утечка окружающего освещения в пещерах и добавлено дополнительное окружающее освещение в пещеры. Подправлено/улучшено освещение в пещере Частично под землей Фундаменты больше не уходят полностью в пещеру внизу и в конечном итоге становятся очень дорогими. Блеск объекта теперь виден только в том случае, если на объект попадает какой-либо окружающий свет (пещера не будет выглядеть как дискотека)

v0.16b Исправлена ​​ошибка, из-за которой реквизит пещеры мог появляться в сцене несколько раз, если вы быстро вошли/вышли из пещеры.

Исправлены блестящие полы пещеры, выглядящие диско, если цветение было включено. Исправлен тип камня в пещере без текстур.

v0.16 теперь увидит, как его ненадолго утаскивают в пещеру, когда его нокаутируют, но не убивают.
v0.15 Исправления/улучшения столкновений для пещер

Добавлен новый предмет/оружие: Альпинистский топор! (проверьте пещеры!) Добавлено новое искусство: напуганные скелеты (проверьте глубокие пещеры) Добавлен новый арт: (удалено *СПОЙЛЕР* — Проверьте глубокие пещеры) Добавлена ​​новая система (приблизительно) Точка игрока на карте. Удерживая карту в пещере, игрок укажет на свое текущее примерное местоположение. Утопление теперь вызывает мгновенную смерть без возрождения в пещере.

v0.14 Пещерные сталагмиты теперь имеют столкновение

Значки наложения дома и желтого молота теперь отключены в пещерах. Улучшено использование физики пещер, что вызывало серьезные проблемы с производительностью даже за пределами пещер.

v0.13 Морские звезды удалены из пещер и других странных мест. Теперь появится только на пляже.

Птицы больше не активны в пещере.

v0.12 (производительность) Оптимизировано столкновение с кусками стены пещеры.

Теперь при входе в воду в пещерах игроку становится холодно.(Подсказка: разведите костер, чтобы согреться) Исправлена ​​мертвая земля пещеры с отсутствующим материалом. В пещеры добавлены камни и палки, а также некоторые новые части тела. (аудио) звук пещерного камня теперь будет правильно воспроизводиться при ходьбе по пещерам В пещеры добавлено больше палок, камней и денег. Теперь вы можете строить строения внутри пещер (хотя пожары более практичны).

v0.11a Исправлена ​​ошибка, из-за которой реверберация пещеры продолжала искажать звуки после смерти и начала новой игры.
v0.11 Аудио — добавлены новые звуковые эффекты пещеры.

Аудио — Улучшены зоны затухания окружающего звука в пещере. Аудио — Реверберация добавлена ​​к звуковым эффектам пещеры. Аудио — снижен шанс проигрывания музыки в пещерном бою. Бледные пещерные враги быстрее, больше здоровья и увеличенный урон от удара

v0.10 Изменена плотность врагов в пещерах.

Улучшены зоны окружающего звука и исправлены внешние звуки, продолжающие воспроизводиться внутри пещеры. Улучшено звуковое окружение пещеры. Улучшен переход от деревенской дыры каннибалов к пещерам с использованием новых обычных каменных глыб. Удалены входы в пещеры на пляже — заменены местами для подъема по веревке в нижних пещерах, что устраняет проблемы с входом в пещеры возле океана. Новое искусство для (некоторых) пещерных сталагмитов и сталактитов Добавлено новое существо! — Проверьте пещеры.Добавлено новое искусство для некоторых входов в пещеры.

v0.08b Кассеты теперь являются звукоснимателями и имеют уникальные имена/информацию в инвентаре. Обыщите пещеры и другие области, чтобы найти их.

Топор добавлен в заблокированную пещерную комнату. Добавлено новое искусство, пещерный исследователь раздулся

v0.08 В пещеру добавлена ​​новая модель исследователя пещеры (висит)

Добавлена ​​новая модель исследователя пещер (раздавлена) Удалены мертвые позиции из более глубокой пещеры. Пробуждение в пещере теперь всегда будет достаточно близко к поверхности. Меньше синих врагов в верхних частях пещер Пещерные озера, улучшения коллизии, освещения и макета

v0.07 Пещеры теперь содержат только врагов с синей кожей и искаженных мутантов.

Исправлена ​​ошибка, из-за которой количество дней могло измениться при входе/выходе из пещер.

v0.06b Новые улучшенные пещерные капли и звуковые эффекты пещерного ветра.

Добавлен трек окружения пещеры

v0.06 Исправлено множество проблем с коллизиями в пещерах.

Улучшенное освещение в пещере! Улучшенные настройки для огней черепа и меньшее количество света вкл/выкл. Исправлена ​​ошибка, из-за которой звуки пещеры иногда исчезали при переходе между смежными пещерами. Исправлена ​​ошибка в пещере, из-за которой игроки могли провалиться сквозь землю. Добавлен новый реквизит пещеры : Шахтерская шапка со светом. Улучшены предметы в пещере/макет и освещение.

v0.04 Улучшенные текстуры пещер и внешний вид скал.

Исправлены реквизиты Мертвой пещеры, исправлено неправильное расположение некоторых камней. Улучшенная земля пещеры с проточной водой и более детализированными текстурами. Исправлена ​​ошибка, из-за которой капли в пещере продолжали воспроизводиться, даже если не в пещере.

v0.03 Летучие мыши теперь корректно вылетают из входов в пещеры.

Подвесные веревки добавлены в глубины пещер. Новая опора для освещения пещеры: ноутбук. Отдельные сборные летучие мыши добавлены в части пещер. Звуковой проход в пещере, добавление реверберации и эха, улучшенная балансировка

v0.02 Теперь, когда вас нокаутируют в первый раз, вы просыпаетесь в случайной пещере.

Улучшено использование памяти стены пещеры. Улучшен ландшафт в некоторых областях, уменьшена шероховатость в каменистой местности, исправлены проблемы с пещерами, торчащими из ландшафта. Входы в пляжные пещеры стали больше, и в них стало легче попасть исправлено просачивание света в части некоторых пещер Исправлена ​​ошибка, из-за которой кровавые столы в пещере не вырезались из навигационной сетки.

v0.01b Убраны огни синих пещерных существ.

Исправлено исчезновение деревьев при выходе из пещер. Исправлена ​​ошибка, из-за которой звуки пещеры можно было услышать над землей. Улучшено столкновение в некоторых областях пещеры.

v0.01 пещер.

Полуостров — The Forest Wiki

Реалистичная карта.

Полуостров является сеттингом Лес . Судя по растениям, которые там растут, и общей погоде, похоже, что создатели выбрали канадский бореальный лес в качестве места действия игры (вероятно, потому, что их команда разработчиков сосредоточена в Канаде), хотя они еще официально не заявили, где их откуда можно было черпать вдохновение.В Исследовательской лаборатории Сахары игрок может найти упоминания о компании, покупающей полуостров для использования в своих экспериментах.

Полуостров также является домом для жестоких каннибалов, мутантов и множества диких животных, таких как птицы, ящерицы, олени и акулы. Под поверхностью полуострова находится система пещер, где живут Армси, Вирджинии и Каумены; именно в эти пещеры было доставлено большинство выживших или жертв крушения. Также есть много мест с хорошей добычей, например, старая яхта, разбившаяся в бухте, или даже кабина разбившегося самолета, в которой есть Ракетница.

Хотя Полуостров не генерируется случайным образом, как в большинстве игр на выживание, и планировка остается неизменной в каждой новой игре, тело Самолета, в котором появляется игрок, в каждой новой игре оказывается в другой части Полуострова после отделения от кабины во время крушения, которое всегда заканчивается в районе горы. Поэтому легче узнать, где находится каждый коллекционный предмет и основное место, когда игрок осваивает игру.

Фон[]

Пользовательская карта острова.Обратите внимание: эта карта является Lan user созданным представлением карты, все может быть не совсем точным. Также имейте в виду, что некоторые вещи на карте могут быть случайным образом созданы при генерации мира.

Хотя Полуостров на первый взгляд кажется совершенно обычным, повседневным районом мира, игрок быстро понимает, что это не так. Древние сооружения, построенные магическим или высокоразвитым доисторическим обществом, усеивают глубины полуострова, а также имеют постройки в самых высоких точках (в горной местности).Эти сооружения включают в себя жертвенные алтари, обелиски, которые могут возвращать мертвых к жизни, и многое другое.

местоположений[]

На карте много разных областей, которые с трех сторон окружены океаном, а с севера — непроходимой снежной горой.

Макет[]

Есть интерактивная карта полуострова, система глубоких подземных пещер и даже информация о крафте. Доступ к нему можно получить, нажав здесь. Обратите внимание, что эта карта может содержать устаревшую информацию, хотя общая топография остается прежней.

Галерея[]

История обновлений[]

Версия Изменения
v1.0 Улучшен внешний вид большого озера в игре, пересекающей мир.

Игрок теперь будет останавливаться и смотреть на фотографию Тимми, если попытается покинуть мир на плоту.

Чучело мутанта — Официальная The Forest Wiki

Эта страница о постройках, сделанных каннибалами.Чтобы узнать о различных постройках, построенных игроком, см. Чучело.

Чучела каннибалов похожи на чучела, созданные игроками, и их часто строят рядом с игроком или его базой, чтобы отпугнуть его или предупредить. Их можно найти в пещерах, деревнях, на охотничьих угодьях и в случайных местах на карте. Есть много разных чучел, которые они могут и будут делать, некоторые по очень конкретным причинам. Примеры; чучела с тонким шестом с женским лицом, натянутым наверху, являются маркерами, лицо которых обращено к отмеченному месту.Обычно они помечают деревни, а иногда и пещеры, но иногда каннибалы строят одно рядом с базой игроков, поворачивая чучело лицом к базе. людоед, это можно увидеть по всему острову, особенно в северной части острова. Другой шаблон заключается в том, что каннибалы будут строить чучело туловища с черепами, набитыми внутри, с одним основным чучелом черепа с каждой стороны, они строятся рядом с базой игроков.Вы не можете поджечь чучела, сделанные каннибалами, но вы можете уничтожить их и собрать их части (ткань, черепа, палки и камни), которые всегда выпадают после уничтожения.

Обзор[]

У каннибалов также есть различные типы гротескных изображений, которые часто можно найти вдоль береговой линии и пляжей, а также в других местах по всему острову. Начиная с версии 0.08D, чучела каннибалов можно уничтожить. Существует как минимум семь различных типов чучел, которые можно разблокировать на вкладке «Изображения», потеряв рассудок.Вкладка «Effigies» — это кнопка, нажимаемая внизу первой страницы списка «To Do», помеченная изображениями, которая переводит вас на страницы изображений.

Быстрый поиск[]

Изображение креста[]

  • Описание : Состоит из тринадцати палочек, образующих нижнюю половину круга. Семь палочек указывают на человеческий череп, находящийся наверху, что представляет собой верхнюю половину круга. К нему также прикреплены две туфли, солнцезащитные очки и два зонта.Называется Umbrella Effigy в примечаниях к патчу .
  • Места : Можно найти на месте проведения ритуала (может быть каждый раз в другом месте или существует несколько). Появляется возле лагеря игрока.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • Крест чучело среди деревьев

Женское изображение головы[]

  • Описание : Два деревянных круга, закрепленные вертикально вокруг головы человеческой женщины, которая прикреплена к ней туго натянутыми завязанными волосами.

Важно отметить, что само изображение выглядит как символ «Венеры» или «женщины», которая всегда блондинка, а это означает, что оно может служить религиозной цели. Он также может представлять собой символ «солнца», поскольку коренных жителей острова можно увидеть на пляжах, совершающих ритуальное поклонение.

  • Местонахождение : Часто встречается вдоль береговой линии и пляжей.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • Женское изображение головы среди деревьев

Сумка с изображением черепа[]

  • Описание : Странное чучело с множеством черепов внутри центральной сумки под грудной клеткой с единственной ногой внизу.
  • Места : Можно найти на пляже, а также в самом лесу.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • Череп Сумка Чучело на пляже

  • Череп Сумка Чучело ночью

Изображение камеры[]

  • Описание : Чучело меньшего размера, в котором камера помещена во рту мумифицированной человеческой головы и прикреплена веревками, проходящим через ее глазницы.
  • Места : можно найти в пещерах, возле деревянных хижин, а иногда и возле баз игроков. Обычно он указывает на наиболее обычное местонахождение или домашнюю базу игрока.
  • Ресурсы при уничтожении :

Двухголовое чучело[]

  • Описание : Две безглазые мужские головы, соединенные и продетые через рот чем-то вроде кишок на треугольнике из палочек.Называется Tied Tongue Effigy в примечаниях к патчу .
  • Локации : Одна из них находится на ритуальной площадке. Также может быть построен рядом с лагерем игроков. Иногда встречается в пещерах.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • Двухголовое чучело под открытым небом

Фигурка зубной щетки[]

  • Описание : Треснувший человеческий череп, украшенный травой, листьями и старинной синей бутылкой.Недавно бутылку убрали, но после уничтожения она по-прежнему будет давать выпивку.
  • Локации : Одна из них находится на ритуальной площадке.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • Образ зубной щетки на открытом воздухе

Чучело головы обуви[]

  • Описание : Человеческая голова с туфлей, привязанной к верху. Четыре мелка торчат из его десен, словно длинные острые зубы.
  • Локации : Случайные точки на карте.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • Чучело головы в обуви под открытым небом

V-образное чучело[]

  • Описание :Две палки, образующие букву «V», с привязанной между ними веревкой. Палец, палец ноги и пучок веток свисают с веревки, привязанной к веревке. Нога внизу может служить структурной опорой.
  • Места : Расположены в случайных точках на карте и иногда у входов в пещеры.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • V-образное чучело на открытом воздухе

Фигурка высокой палки[]

  • Описание : Очень высокий деревянный шест в форме трезубца наверху с (возможно) свисающими с него перьями. Похоже, это маркер входа в пещеру.
  • Места : Расположены в случайных точках на карте, в основном у входов в пещеры. Иногда каннибалы ставят его рядом с базой игрока.
  • Ресурсы при уничтожении :
  • СТАРАЯ ВЕРСИЯ: наверху видна мертвая лягушка.

  • СТАРАЯ ВЕРСИЯ: Очень высокий деревянный шест в форме рогатки наверху с прикрепленной к основанию дохлой лягушкой.

  • Чучело высокой палки ночью

Чучело черепа кабана[]

  • Описание :Череп кабана на длинной вертикальной палке.Его нельзя уничтожить, поэтому он не содержит материалов
  • .
  • Места : Расположены на восточном побережье и в самой южной хижине в главной деревне каннибалов
  • Ресурсы при уничтожении : N/A Это единственное чучело, которое нельзя уничтожить.

Свежие человеческие чучела[]

Возможные изображения людей и пассажиров. Они останутся свежими, как и в первый день, на протяжении всего игрового процесса, даже не привлекая мух.Некоторые пассажирские чучела будут иметь такое оборудование, как оружие, т.е. Катана. Это оружие можно найти в теле пассажира с полотном его татуировки, которое, по-видимому, было содрано с его предплечья.

  • Почти голый, мертвый пассажир мужского пола, распятый на конструкции из палки, с разрезанными запястьями, что является вероятной причиной смерти. Возможно, его смерть связана с тем, что каннибалы нашли и подражали распятию. На нем можно найти одежду и наручные часы.

  • Мертвый, выпотрошенный мужчина-пассажир, прикрепленный к столбу, стоит на коленях с мобильным телефоном, засунутым ему в рот и в большую щель на шее.Его внутренности вытекают, скручиваясь в чемодан перед ним. На теле можно обнаружить ткань и наручные часы.

  • Мертвый, выпотрошенный, (по-видимому, азиатский) пассажир-мужчина. Он стоит на коленях, а из его спины выходит каркас из палочек. Татуированный кожный рукав его правой руки снимается и туго натягивается внутри каркаса из палки, как холст.

  • Мертвый пассажир мужского пола упал на колени, привязанные к маленькому шесту, со сломанной ручкой теннисной ракетки, засунутой ему в горло.Вокруг пассажира можно найти несколько теннисных мячей.

  • Два мертвых пассажира-мужчины, соединенные между собой несколькими рамами от теннисных ракеток вокруг конечностей. На головах у них что-то похожее на сумку для теннисного мяча. Оба мужчины держат в правой руке теннисный мяч, несколько из которых можно найти вокруг пассажиров.

  • Мертвый пассажир-мужчина, стоящий на коленях, с сумкой для теннисных мячей на голове и каркасами теннисных ракеток, связывающими его шею и конечности.Он также держит в правой руке теннисный мяч, несколько мячей можно найти вокруг пассажира.

История обновлений[]

Версия Изменения
v1.0 Обычные враги теперь могут разрушать художественные сооружения каннибалов, пробегая сквозь них.
v0.46 Добавлен второй череп к двуглавому чучелу, когда оно разбивается на части.
v0.37 Изображение сумки с черепом врага добавлено больше черепов для подбора

Фиксированное изображение зонта с односторонними гранями и улучшенным затенением

Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые предметы в чучелах, построенных врагами, нельзя было подобрать.

Добавлен мох к изображениям врагов.

v0.36 (аудио) Палки, выпадающие из саженцев, чучел и кустов3, теперь издают динамический звук при ударе о землю.
v0.26d Исправлены некоторые сбои в реакциях на эффекты вражеских чучел.
v0.26 Исправлены некоторые реквизиты, которые выглядели слишком блестящими/сломанными. Висячие части тела, ноги, арты вражеской постройки.
v0.25 Исправлена ​​ошибка, из-за которой части чучела Destroyed Tied Tongue нельзя было подобрать.
v0.24 (Аудио) Добавлен звуковой эффект разрушения для деревянных предметов, картонных коробок, ноутбуков и чучел.
v0.22 (аудио) Добавлены новые события для взлома ноутбуков, картонных коробок и чучел.
v0.19 Добавлен новый арт: череп кабана, череп кабана на палке, декоративная статуя кабана.
v0.08d Теперь вы можете уничтожать вражеские произведения искусства и чучела!

Санкционная политика — наши внутренние правила

Эта политика является частью наших Условий использования.Используя любой из наших Сервисов, вы соглашаетесь с этой политикой и нашими Условиями использования.

Как глобальная компания, базирующаяся в США и осуществляющая операции в других странах, Etsy должна соблюдать экономические санкции и торговые ограничения, включая, помимо прочего, те, которые введены Управлением по контролю за иностранными активами («OFAC») Департамента США. казначейства. Это означает, что Etsy или любое другое лицо, использующее наши Сервисы, не может принимать участие в транзакциях, в которых участвуют определенные люди, места или предметы, происходящие из определенных мест, как это определено такими агентствами, как OFAC, в дополнение к торговым ограничениям, налагаемым соответствующими законами и правилами.

Эта политика распространяется на всех, кто пользуется нашими Услугами, независимо от их местонахождения. Ознакомление с этими ограничениями зависит от вас.

Например, эти ограничения обычно запрещают, но не ограничиваются транзакциями, включающими:

  1. Определенные географические области, такие как Крым, Куба, Иран, Северная Корея, Сирия, Россия, Беларусь, Донецкая Народная Республика («ДНР») и Луганская Народная Республика («ЛНР») области Украины, или любое физическое или юридическое лицо, работающее или проживающее в этих местах;
  2. Физические или юридические лица, указанные в санкционных списках, таких как Список особо обозначенных граждан (SDN) OFAC или Список иностранных лиц, уклоняющихся от санкций (FSE);
  3. Граждане Кубы, независимо от местонахождения, если не установлено гражданство или постоянное место жительства за пределами Кубы; и
  4. Предметы, происходящие из регионов, включая Кубу, Северную Корею, Иран или Крым, за исключением информационных материалов, таких как публикации, фильмы, плакаты, грампластинки, фотографии, кассеты, компакт-диски и некоторые произведения искусства.
  5. Любые товары, услуги или технологии из ДНР и ЛНР, за исключением подходящих информационных материалов и сельскохозяйственных товаров, таких как продукты питания для людей, семена продовольственных культур или удобрения.
  6. Ввоз в США следующих товаров российского происхождения: рыбы, морепродуктов, непромышленных алмазов и любых других товаров, время от времени определяемых министром торговли США.
  7. Вывоз из США или лицом США предметов роскоши и других предметов, которые могут быть определены США.S. Министр торговли, любому лицу, находящемуся в России или Беларуси. Список и описание «предметов роскоши» можно найти в Приложении № 5 к Части 746 Федерального реестра.
  8. Товары, происходящие из-за пределов США, на которые распространяется действие Закона США о тарифах или связанных с ним законов, запрещающих использование принудительного труда.

Чтобы защитить наше сообщество и рынок, Etsy принимает меры для обеспечения соблюдения программ санкций. Например, Etsy запрещает участникам использовать свои учетные записи в определенных географических точках.Если у нас есть основания полагать, что вы используете свою учетную запись из санкционированного места, такого как любое из мест, перечисленных выше, или иным образом нарушаете какие-либо экономические санкции или торговые ограничения, мы можем приостановить или прекратить использование вами наших Услуг. Участникам, как правило, не разрешается размещать, покупать или продавать товары, происходящие из санкционированных районов. Сюда входят предметы, которые были выпущены до введения санкций, поскольку у нас нет возможности проверить, когда они были действительно удалены из места с ограниченным доступом. Etsy оставляет за собой право запросить у продавцов дополнительную информацию, раскрыть страну происхождения товара в списке или предпринять другие шаги для выполнения обязательств по соблюдению.Мы можем отключить списки или отменить транзакции, которые представляют риск нарушения этой политики.

В дополнение к соблюдению OFAC и применимых местных законов, члены Etsy должны знать, что в других странах могут быть свои собственные торговые ограничения и что некоторые товары могут быть запрещены к экспорту или импорту в соответствии с международными законами. Вам следует ознакомиться с законами любой юрисдикции, когда в сделке участвуют международные стороны.

Наконец, члены Etsy должны знать, что сторонние платежные системы, такие как PayPal, могут независимо контролировать транзакции на предмет соблюдения санкций и могут блокировать транзакции в рамках своих собственных программ соответствия.Etsy не имеет полномочий или контроля над независимым принятием решений этими поставщиками.

Экономические санкции и торговые ограничения, применимые к использованию вами Услуг, могут быть изменены, поэтому участники должны регулярно проверять ресурсы по санкциям. Для получения юридической консультации обратитесь к квалифицированному специалисту.

Ресурсы: Министерство финансов США; Бюро промышленности и безопасности Министерства торговли США; Государственный департамент США; Европейская комиссия

Последнее обновление: 18 марта 2022 г.

Общие обсуждения The Hero Slayer

Череп: Убийца героев

Все Обсуждения Скриншоты Работа Трансляции Видео Новости Гиды Отзывы

Как собрать оборотня и бойца?

Хорошо, я не много экспериментировал с истребителем, но череп оборотня кажется довольно слабым, как сейчас? ни физический, ни магический урон не делают его бесполезным, а его легендарное обновление имеет несколько симпатичных меховых способностей.Я полагаю, что ближе всего к нанесению урона я был с критическим уроном и скоростью?

PD: еще не разблокирован каждый новый предмет, хотя

Лучшая надпись для WW — Madness, для Fighter/Champion — грубый урон — Courage. Лучшие навыки для WW — прыжок зверя и охота, для парирования бойца и удар в один дюйм.

Оборотень становится настоящим монстром, как только вы освоите его, потому что эти скоростные черепа, как следует из названия, быстры, ОЧЕНЬ быстры. WW — это базовый пример черепа с большой скоростью, как из-за его движения, так и из-за рывка, прыжок зверя увеличивает скорость атаки, а также шанс критического удара, охота — это просто большой кусок урона.

Даже тогда большую часть времени вы будете просто использовать прыжок зверя для баффов или для того, чтобы быстрее перемещаться вокруг врага, ваши базовые атаки являются вашим основным источником урона. Предметы Madness отлично взаимодействуют с WW.

Что касается бойца, то парирование у него богоподобное, но вы должны вовремя блокировать, чтобы вернуть урон противнику, урон от него не так уж и впечатляет, основная часть этого навыка в том, что вы может быстро повторно использовать его после успешного парирования, он также дает вам 40 единиц энергии в обмен на ваш счетчик, если вы правильно парируете.

Боец также может замедлять время, как только он достигает 100 энергии, при этом он может стать Перегретым, вы можете проверить, как активировать его в описании его черепа, если вам удастся наткнуться на него. Существует определенный предмет под названием Пожиратель маны, который усиливает вашу следующую базовую атаку каждый раз, когда вы используете умение. Принимая во внимание тот факт, что у бойца очень мало времени восстановления умений, этот предмет отлично подходит для него.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Для начинающих
  • Как рисовать
  • Карандаш
  • Поэтапно
  • Разное
  • Советы
  • Срисовка
  • Уроки
2022 © Все права защищены.