Блоки майнкрафт по клеточкам
Рисунки по клеточкам майнкрафт
Рисунки по клеточкам из МАЙНКРАФТА
Рисунки по клеточкам из МАЙНКРАФТА
Рисование по клеточкам из МАЙНКРАФТА
Рисование Стива по клеткам
Алмазная броня по клеточкам
Блоки в МАЙНКРАФТЕ по клеточкам
Рисунки по клеточкам Инстаграм
Рисунки по клеточкам
Рисунки по клеточкам
Алмазный меч по клеточкам
Рисунки по клеточкам майнкрафт
Алмаз из МАЙНКРАФТА по клеточкам
Рисование пикселями
Рисунки GJ rktnjxmrfvb карандашом
Пиксельные блоки из МАЙНКРАФТА
Рисунки по клеточкам в тетради радужные
Рисунки в клетку майнкрафт
Рисунки по клеточкам в МАЙНКРАФТЕ
Рисунки по клеточкам еда маленькие
Вышивка майнкрафт схемы
Рисунки по клеточкам скины
Тыква по клеточкам
Рисование по клеточкам Арбуз
Меч из МАЙНКРАФТА по клеточкам
Пончик по клеточкам
Рисовать по клеточкам джойстик
Рисование по клеточкам дракон
Рисунки по клеточкам для мальчиков
Пиксельное рисование
Алмаз по клеточкам
Рисование по клеточкам для начинающих
Рисунки по клеточкам маленькие и красивые
Багз Банни по клеточкам
Рисование по клеточкам меч
Пиксельные рисунки легкие
Рисунки по клеточкам еда
Пиксель арт для новичков
Рисунки по клеточкам в тетради
Рисование по пикселям на бумаге
PUBG по клеточкам
Пиксельный Марио с лаки блоком
Брокколи по клеточкам
Картинки по клеточкам
Маленькие рисунки по кл
Животные по клеткам маленькие
Молинкиерисунки по клеточкам
Нарисовать кирку из МАЙНКРАФТА
Пиксель арт
Рисунки по клеточкам
Рисунки по клеточкам сердце
Черепашки ниндзя по клеточкам
Вишня по клеточкам в тетради
Рисование по клеточкам принцессы
Кристаллы из МАЙНКРАФТА по клеточкам
Рисование по клеточкам скины
Термомозаика схемы из МАЙНКРАФТА
Пиксельные рисунки
Рисование по клеточкам маленькие и легкие и милые
Пиксель арт
Голова КРИПЕРА В пикселях
Рисования маркером по клеточкам
Рисунок по пикселям вещи
Рисование пиксель артов
Косметика по клеточкам
Рисунки по клеточкам
Алмаз пиксель арт
КРИПЕР В клеточку
Рисунки по клеточкам для мальчиков
КРИПЕР В клеточку
Рисунки по клеточкам лёгкие
Пиксель арт нян Кэт схема
Рисунок КРИПЕРА по клеткам
Рисунки по пикселям маленькие
Рисование клетками лёгкие
Рисование по пикселям
Рисунки по клеточкам еда
Тыква из МАЙНКРАФТА
Кирка по клеткам
Звездные войны по клеткам
Пиксель арт
Рисуем по клеточкам
Железная кирка Minecraft
Пиксельные вещи
Пасхальное яйцо по клеточкам
Ключ 2д пиксельный
Харли Квинн пиксель
Рисунки по клеточкам цветные
Рисунки по клеткам фото
Рисование по клеткам еда
Рисование по клеткам для мальчиков
Пиксельное рисование по клеточкам
Рисование по клеточкам лошадь
Нутелла по клеткам
Как нарисовать Стива из Майнкрафта поэтапно 3 урока
Уже нарисовал +18 Хочу нарисовать +18 Спасибо +1187
В этом уроке мы покажем как нарисовать Стива из игры Майнкрафта карандашом поэтапно видео урок. Для урока вам понадобится: карандаш или ручка и лист чистой бумаги.
Первый шаг очень прост, так как вам не надо рисовать контур. Начните урок с рисования двух рук так, как это показано на рисунке.
Продолжите урок, дорисовав ноги вашему Стиву. Теперь, когда ноги нарисованы, проведите несколько линий снизу ног для прорисовки ботинок персонажа.
Начните рисование квадратной головы.
Пришло время прорисовать некоторые детали одежды Стива, такие как: брюки и футболка. Для этого вам придется провести лишь несколько линий в тех местах, которые вы видите на рисунке.
Добавьте нос, глаза и волосы Стива. Все эти элементы имеют квадратную форму и у вас не должно возникнуть с этим проблем.
Закончите урок рисования, закрасив персонажа и используя разные оттенки серого. Для этого варьируйте силу нажатия карандаша.
Материалы для рисования Стива:
- простой карандаш;
- ластик;
- черный маркер;
- цветные карандаши;
- белая гелевая ручка;
- лист бумаги.
Проводим две вертикальные линии, отступив небольшое расстояние. Долее намечаем куб в верхней части диагональными линиями. Рисуем одну боковую грань, добавив вертикальный штрих. Получим так набросок головы Стива.
Теперь дорисуем боковую сторону головы и переходим на туловище, где рисуем руки персонажа в виде блоков.
Рисуем в середине куба личико нашего персонажа, а также волосы. Отделяем линиями на туловище границы одежды и тени.
Полученный набросок Стива из любимой игры обрабатываем маркером, чтобы получить контурный рисунок.
Закрашиваем кожу Стива желтым или бежевым карандашом.
Прорисовываем детали на голове коричневым и бежевым карандашом. Также создаем тень на участках кожи.
Закрашиваем голубым карандашом футболку Стива, а также глазки.
Штаны героя будут синего цвета. Закрашиваем.
В нижней части зарисовываем серым карандашом.
Создаем тень черным карандашом на Стиве, а затем прорабатываем блоки белой гелевой ручки, чтобы придать блики. Получим готовый рисунок!
Как рисовать текстуры для minecraft. Как сделать свой текстурпак для Майнкрафт
Для того, чтобы редактировать текстуры — вам понадобиться редактор изображений с поддержкой прозрачности (paint не подойдет) и хотя бы начальные знания по пользованию этой программой. Из самых популярных это photoshop, также есть gimp и еще множество других программ.
Если у вас уже стоит подходящая программа, то вам нужно взять некоторую текстуру за основу. Если вы хотите делать все с нуля, то можно взять стандартные текстуры: (cкачиваний: 1585)
Распаковываете архив и получаете папку подпапками и картинками. Дальше вам нужно лишь найти соответствующую картинку и отредактировать ёё.
Давайте рассмотрим, структуру папок и что вы там можете найти:
terrain.png | Самый важный файл — текстуры блоков. Лежит в корне |
pack.png | Иконка вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре. |
pack.txt | Подпись вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре. |
ctm.png | Файл для объединения блоков. Например, если поставить 2 сундука рядом, то получится двойной сундук. Или соединения стекол. |
particles.png | Текстуры частиц. Огоньки, эффекты от зелий и прочие маленькие штуки, которые летают в воздухе. |
achievement | Папка с текстурами для интерфейса и иконок достижений. |
armor | Папка с текстурами брони (chain — кольчужная, cloth — кожаная, diamond — алмазная, gold — золотая, iron — железная). Также присутствует файл witherarmor.png, относящийся к мобу Иссушитель и power.png — текстура эффекта, когда в вас или моба ударила молния. |
art | Папка содержит 1 файл с текстурами картин. |
environment | Папка с текстурами облаков, дождя, снега и освещения. |
gui | Папка с текстурами интерфейса игры, а также текстуры предметов в items.png. |
item | Немного особых предметов типа стрел, вагонеток, дверей, сундуков. Также есть текстура шариков опыта (xporb.png). |
misc | Папка разных текстур: цветовые гаммы, смена дня и ночи, освещение, текстура воды. |
mob | Папка текстур мобов. |
terrain | Луна и солнце. |
title | Логотип и фон в меню. |
Не бойтесь экспериментов!
И не бойтесь использовать прозрачность. Лишь так можно узнать все тонкости, лишь так можно научиться делать неповторимые текстуры. Исследуйте понравившиеся вам чужие творения и не бойтесь экспериментировать сами!
Например, картины можно делать фигурными, используя прозрачность. Вы не ограничены квадратной рамкой:
Или у зомби, как и у текстур игрока есть слот под «шляпу», зная это вы можете создавать интересные текстуры, например, сделана следующая текстура зомби:
А на деле выглядит так:
Текстуры более высокого разрешения
Чтобы создать текстуры более высоких разрешений нужно или взять за основу текстуры нужного разрешения или вручную растянуть стандартные текстуры до нужного разрешения (для разрешения 32 растянуть в 2 раза, для 64 в 4 раза итд). Более никаких особых действий не нужно.
Растягивать следует без использования сглаживания, иначе получившиеся текстуры будут размытыми (если вы собрались переделывать все, то это не особо важно), например, в фотошопе при изменении размера нужно выбрать интерполяцию «По соседним пикселам»:
Для Gimp нужно выбрать качество интерполяции «Никакой»:
Тогда вид неизмененных блоков останется стандартным.
Случайные монстры
Можно сделать, чтобы у мобов могли быть разные модельки. Не 100 зомби одинаковых на лик, а разношерстная толпа. Например, сделаем случайные текстуры для зомби. Для этого рисуем столько текстур для зомби, сколько сможем и сохраняем их как «zombie.png», «zombie2.png», «zombie3.png» и так далее. В итоге получаем случайные текстуры для зомби. Так можно поступить с любыми мобами.
Некоторые из них надо устанавливать, как текстуру. Никогда не думали как это работает? В этой статье я расскажу вам о том, как создать свой мод для .
Для начала следует скачать исходную текстуру Vanilla, она содержит все стандартные текстуры и коды. Для открытия архива советую использовать ES Проводник.
Вот зашли мы в папку и видим много папок и файлов. Можно удалить все, кроме того что показано на картинке. Хотя вы можете оставить все что угодно, в зависимости от того, что вы будете модифицировать.
Зайдем в
директорию UI, а здесь много файлов.JSON. Найдем start_screen.json. Это файл главного меню. Изменим строку version, она отвечает за текст, написанный в правом нижнем углу — номер версии игры. Заменяем #version на любой текст (форматирование текста с помощью § также поддерживается. Подробнее ).
Теперь заглянем в папку textures. Думаю, понятно, что здесь находятся все текстуры игры и каждую можно изменить на свою. Изменим, например, бедрок. Открываем программу Pixel Art, создаем картинку 16х16 и рисуем любую картинку. Это типа сердечко.
Сохраняем пикчу, называем ее bedrock и перемещаем по пути /textures/blocks.
Также можно изменять и элементы интерфейса. Зайдем из textures в gui и заменим title.png на свою. Опять же используем Pixel Art, но в этот раз 512х64 и с заливкой прозрачным.
Ну, а в texts лежат языковые пакеты, можно изменить перевод.
Теперь заключительная часть: название, описание и uuid текстуры. Uuid — это уникальный идентификатор каждого пака. У 2-х текстурпаков не может быть одинаковый uuid, поэтому загрузить наш мод просто так не получится, так как его идентификатор совпадает с айди Vanilla Texture. Чтобы это исправить заходим в pack_manifest.json и в поле name вписываем название пака, в оба поля description описание, а в поля uuid — айди (можно просто заменить по одному символу). При желании вы можете в любой программе нарисовать иконку pack_icon 64×64. Готово, можно проверять!
И ещё: для того, чтобы текстура не имела большой вес, удалите все неиспользуемые файлы и директории.
Кстати, для сжатия в.mcpack заархивируйте все файлы и папки (именно их, а не директорию с ними!)
в.zip и переименуйте в.mcpack.
Вот то что у меня получилось.
1. Что требуется для создания текстур пака
— Архиватор, например, WinRAR
— Редактор изображений, поддерживающий прозрачность. (Стандартный paint не подойдет, нужен Photoshop, Paint.net или GIMP)
—Базовое знание этого редактора
— Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.
2. Для начала скачиваем ‘чистый’ текстурпак здесь —
Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Хотя вы можете взять любой пак.
Скачайте (желательно разархивировать), поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:
Первая папка (assets) – это то, что вы скачали. В дальнейшим я скажу что делать с остальными файлами (пока не трогайте их). Извлекаем папку assets в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Вот ее содержимое:
blocks – все текстуры блоков.
effect – лучше не трогайте.
entity — там хранятся текстуры всех мобов и порталов и некоторых предметов (вроде стенда с броней).
environment — хранятся текстуры дождя, солнца и луны.
font — там хранятся важные файлы для игры (их нельзя трогать)
gui – важная папка, здесь много важных изображений. Разные внутри-игровые файлы игры. Текстуры наковальни фон ачивок и тд. и тп (в принципе, я думаю вы с этой папкой разберитесь)
items – текстуры всех предметов.
map — текстура карты (в самой игре), не мира.
misc — там находятся текстура барьера и текстура под водой.
models – текстуры брони всех видов (алмазной, железной и т.п)
painting — текстуры всех картин в майнкрафт.
particle — текстуры частиц (как выглядеть шкала голода, здоровья и т.п)
3. Изменение тексткур
Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.
Для начала открываем нужную вам папку. Например вы хотите изменить текстуру алмазного блока, значит заходим в папку blocks, потом находим diamond_block и кидаем файл в программу для редактирования (желательно PhotoShop)
Пример я буду показывать именно на этой программе. Например я хочу чтоб на алмазном блоке было лицо крипера:
Теперь меняем обложку нашего текстурпака. Находим pack.png кидаем файл в PhotoShop и редактируем. Я например сделал так:
Теперь заменяем pack.png на ваш pack.png, который вы сделали. Теперь когда заходишь в игру и в настройках выбираеш нужный текстурпак, будет видна наша обложка:
4. Проверка
Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака. На моем примере название будет dsa1.zip.
Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.
Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Теперь включаем игру и заходим в меню текстур паков и вот наш пак:
Загружаем мир. Ну теперь давайте поставим наш алмазный блок и все проверим. Как видите все работает (наша периресованая текстурка отображается) !
Вот и все. Ваш самый простенький пак готов Вы можете, конечно, уже сейчас делать свой пак, и настраивать его лично под себя!
Идеи для следующих статей можете писать в комментариях, а если есть вопросы то пишите их также в комментариях или
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft) • Makusha
Я не знаю с чего начать. Это персонаж из онлайн-игры под названием Minecraft. Вова Евстигнеев попросил меня сделать урок о том, как рисовать по Minecraft и я выбрал оттуда зомби.
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft)
Шаг 1.
Интересный факт об этой игре. Несмотря на то, что игра находилась в стадии бета-тестирования и никто не занимался ее рекламой, по данным на 30 августа текущего года число зарегистрированных пользователей составляет более 39 миллионов, из которых более 8 миллионов уже игроков купили игру (сейчас почти 20 евриков стоит). Потрясающий успех. Ведь игре только несколько лет.
Немного об игре и ее режимах.
На сегодня Minecraft имеет ровно четыре режима:
- Творческий (Creative),
- Приключение (Adventure),
- Хардкор (Hardcore)
- и Выживание (Survival).
Первоначально игра продавалась с бесплатным пожизненным обновлением, однако 20 декабря 2010 с переходом в стадию Beta, игра стала платной.
Творческий
В этом режиме Minekraft не надо ничего покупать. Играете в самом баузере или клиенте, скаченном с их сервера для премиум игроков.
Режим отличается от «выживания» тем, что нельзя откинуть копыта (исключение — редкие падения в Пустоту), можно летать (есть исключение версии) и все блоки (кроме пары) можно использовать до беконечности. Также одним щелчком вы ломаете лббой блочище.
Вам доступно пространство для своего трёхмерного пиксель-арта – рисуете что хотите и постите на сайтах такой же тематики.
Выживание
В этом режиме основная задача строительство, но тут ряд сложностей. Появляются датчики хелсов и голода, и даже инвентарь. Блоки надо теперь сурово добывать. Можно использовать крафт. Геймер не просто строит, он практически выживает на острове. День идет 10 минут и потом вылазят монстры, если не указать уровень сложности попроще.
В первый день — строим себе дом. Гибнем – просыпаемся в кровати в который спали последний раз. Вещи при смерте теряются там же, часть опыта тоже. Еще 5 минут там вещи можно найти. Повадки зомби менялись: они могут сейчас ломать деревянные двери (на уровне Hard), и в последних релизах даже поднять ваши вещи.
Хардкор
Режим незначительно отличается от режима «Выживание». У игрока один запас хелсов. Со смертью игрока мир теряется. Подробнее поиграйте сами.
Приключение
Новый режим. Тут невозможно устанавливать и разрушать блоки, зато можно нажимать на кнопки, рычаги, активировать цепи из красной пыли. Тут тоже можно умереть. Для запуска надо ввести команду /gamemode 2 (если при генерации мира включены читы). Пользуйтесь подсказкой.
Дополнительно
Возможно в будущем появятся новые режимы, такие как Zombie Siege (Осада зомби) и Capture the Flag (Захват флага).
Поэтому для меня зомби не просто набор блоков. Они ищут вас. В темных пещерах и даже других областях вы легко их найдете. Неудивительно, что эти зомби ненавидят вас. Они всегда нападают на деревне. В любом случае, когда я готовил этот урок я мог думать только о том, что это LEGO фигура. Надеюсь, все кто играет в Minecraft и является ее поклонником, понравится этот урок по рисованию зомби из Minecraft.
Нарисуйте квадратный блок, как у нас, и добавьте две объемные линии, которые делают вид блока.
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft)
Шаг 2.
Нарисуйте глаза и рот, добавьте линию языка.
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft)
Шаг 3.
Теперь вы должны прорисовать длинные руки и торс. Убедитесь, что они похожи на блоки.
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft)
Шаг 4.
Затем добавьте линии для детализации и прорисовки рук.
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft)
Шаг 5.
Тперь завершим рисование зомби из Майнкрафта. Добавим ноги и нижнюю часть тела.
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft)
Шаг 6.
Это рисунок, как Ваш зомби выглядит, когда все завершено. Теперь вы можете покрасить его и поискать новый урок рисования. Удачи Вам!
Как рисовать зомби из Майнкрафта (zombi, Mineсraft)
Аксессуары и сувениры Minecraft — на праздник, шарики, очки, маски, часы, мыло с доставкой по России
Аксессуары из Майнкрафт – могущество и авторитет?
Инвентарь подготовленного шахтера – показательный инструментарий, состоящий из оружия, кирки и лопаты, предметов одежды и индивидуальных аксессуаров, выручающих глубоко под землей и на открытом солнце. Но успех из Minecraft переносится и в реальную жизнь – достаточно следовать личным предпочтениям и проявлять оригинальность.
Легко ориентироваться на местности и быстро вычислять союзников помогут следующие предметы:
— Электронные часы. Аналог виртуального аксессуара, позволяющего в Minecraft отслеживать приближение ночи, а в жизни – везде успевать. Удобный ремешок, тематическая раскраска, качественный материал – любой шахтер позавидует столь удобному инструменту.
— Кошелек из искусственной кожи. Всегда напоминает о слабости поверженного врага. Символизирует финансовую независимость и ответственность, прекрасную подготовку к жизненным авантюрам. Идеально сохраняет бумажные купюры, монеты и очки опыта.
— Футболки и бейсболки. Незаменимые атрибуты, выделяющие из толпы. Позволяют моментально идентифицировать союзника или врага. Футболка подчеркивает индивидуальность, бейсболка – защищает от солнца, навсегда увеличивает популярность среди друзей и знакомых, размер универсальный, материал высшего качества.
— Кулоны и брелоки. Аксессуар эксклюзивного дизайна, напоминающий об успехах в Minecraft. Детально повторяет очертания алмазной и золотой кирки, железного меча или ненавистного врага, Крипера, вечно подкрадывающегося к личным владениям. В реальной жизни станет незаменимым талисманом, спасающим от всех бед.
— Значки. Металлическая наградная медаль, вручаемая за проявленные достижения. Легко крепится на одежде, не оставляя следа. Передается между игроками, как великая ценность.
— Очки и браслеты. Солнцезащитные окуляры в стильной оправе из восьмибитных кубиков – прекрасный подарок непоседам, разыскивающим приключения на открытом воздухе. Защищают от ярких солнечных лучей, привлекают внимание. Браслеты выполнены из не аллергенных материалов, не страшатся воды, сопровождают владельца даже в глубинах темных шахт, напоминают о возвращении домой.
Каждый аксессуар – оригинальная аналогия игровых предметов и точная попытка перенести кубический мир в реальность. Доставка действует по всей России – почта, курьерские службы, пункты выдачи. Оплата формируется автоматически, достаточно выбрать точный адрес на карте.
Как создать портал в Нижний Мир в Майнкрафте — Энциклопедия игры Майнкрафт
В этой статье вы можете узнать как построить портал в Нижний мир, который также часто называют ад. В нижнем мире огромное количество предметов, блоков и мобов, которых невозможно найти в обычном мире. Здесь можно добыть Огненный стержень и Незерский нарост, которые необходимы для зельеварения. Для постройки портала вам понадобится минимум 10 единиц обсидиана, а чтобы активировать его нужно огниво. Кроме того, вы должны быть готовы к тому, что в Нижнем мире гораздо сложнее выживать, чем в обычном, поэтому сначала добудьте алмазную броню и оружие и зачаруйте их.
1-й шаг — Создание портала
Портал строится из обсидиана, который можно найти в местах, в которых встречаются лава и вода. Добыть его можно только с помощью алмазной или незеритовой кирки. Также его можно создавать самостоятельно, выливая воду на соседний от лавы блок, таким образом можно даже построить портал, не добывая обсидиан. В ширину портал должен быть как минимум в 4 блока, а в высоту — 5 блоков, можно сделать портал шире и выше.
Можно не использовать обсидиан в углах, в таком случае, потребуется 10 единиц обсидиана вместо 14.
2-й шаг — Активация портала
Создайте огниво, используя Слиток железа и Кремень. Железная руда, из которой выплавляется Железные слитки добываются под землёй. Кремень иногда выпадает, когда Гравий добывается с помощью лопаты. Для активации портала нужно кликнуть правой кнопкой мыши по основанию портала (поджечь его).
3-й шаг — Вход в портал
Войдите в портал и оставайтесь на его основании, чтобы попасть в Нижний мир. После того, как игрок будет перемещён в Нижний мир, рядом с ним появится портал, который позволит вернуться обратно. Постарайтесь не потерять портал при путешествии, чтобы иметь возможность вернуться в обычный мир без потери предметов, которые вы добыли.
Просмотры: 7 488
Узнаем как изготовить картину в Майнкрафте и как ее повесить?
Естественно, в первую очередь в «Майнкрафте» вам стоит заботиться о выживании, то есть вооружать своего персонажа, чтобы он мог бороться с монстрами, строить дом с крепкими стенами, чтобы защитить свое имущество, охотиться, чтобы не умереть с голода и так далее. Однако стоит обратить внимание, что эти дела не отнимают у вас абсолютно все игровое время, поэтому вы можете заняться и другими задачами, которые не являются существенными непосредственно для вашего выживания. Например, украсить свой дом, потому что всегда приятнее жить в уютном помещении с мебелью и другими элементами интерьера, чем в четырех голых стенах. Соответственно, вам нужно уметь заниматься подобным украшательством, и в первую очередь стоит узнать, как сделать картину в «Майнкрафте». Ведь это первое, о чем стоит задуматься, если вы собираетесь создать уют и комфорт в своем доме.
Ингредиенты для картины
Естественно, если вы задумались о том, как сделать картину в «Майнкрафте», то вам надо сначала позаботиться о том, чтобы у вас было достаточно материалов. На самом деле все довольно просто: картина не является требовательным предметом, поэтому вам нужно будет раздобыть не самые редкие и сложные материалы. Во-первых, вам понадобится восемь палок для рамки, а во-вторых — один блок шерсти для самого полотна. Собственно говоря, это все — больше вам ничего не нужно, поэтому собирайте столько материалов, сколько хотите, чтобы у вас висело на стене картин. После этого уже можно будет заняться производством. Далее вы узнаете, как сделать картину в «Майнкрафте» из добытых вами материалов.
Крафт картины
Наступает наиболее важный момент во всем процессе: сейчас вы узнаете, как сделать картину в «Майнкрафте». Итак, у вас имеется восемь палок и один блок шерсти. Этот блок нужно поместить в центральную ячейку верстака, а все остальные — заполнить палками. В результате, когда вы нажмете кнопку, отвечающую за начало крафта, вы получите картину без конкретного рисунка: она будет выглядеть как пустое полотно. Здесь многие геймеры начинают пугаться и думать, что они сделали что-то не так. Но все было выполнено верно: картина и должна так отображаться, и скоро вы поймете, почему. Пока что вы можете порадоваться: вы узнали, как сделать картину в «Майнкрафт-152» и других версиях, и теперь сумеете даже открыть собственную виртуальную картинную галерею.
Как повесить картину?
У вас в инвентаре имеется одна или несколько картин. Что же с ними делать дальше? Вам необходимо взять картину в руку и кликнуть по тому месту на стене, куда вы хотите ее повесить. Помните, что она вешается только вертикально, соответственно, на стол, пол или любую другую горизонтальную поверхность поместить ее не удастся. А сейчас вы узнаете, почему картина отображается в инвентаре как пустое полотно. Дело в том, что каждый раз, когда вы вешаете ее на стену, она получает свое изображение случайным образом. Так что вы без проблем можете выбрать конкретно то произведение искусства, которое вам нравится, вешая картину на стену и снимая ее обратно. Соответственно, вы теперь знаете, как скрафтить картину в «Майнкрафт», и при этом она может содержать в себе сразу все произведения здешнего искусства.
Другие особенности
Если вы хотите изменить размер картины, это можно сделать без труда, задав ей рамки с помощью любых блоков. Обрисуйте на стене ту форму, которую она должна занять, а затем поместите ее в левый нижний угол формы — она автоматически заполнит все выделенное пространство, а вы сможете убрать блоки. Ну и, конечно же, всем стоит помнить о том, что стороны света напрямую влияют на картину: если вы повесите ее лицом на юг или север, она будет более яркой, а если лицом к западу или востоку, — наоборот, станет темнее.
Рисование Minecraft — Как рисовать Minecraft шаг за шагом
Minecraft — популярная видеоигра, в которой игроки могут создавать и разбивать множество блоков в трехмерных мирах.
Он был разработан в 2011 году, но до сих пор игра по-прежнему нравится не только маленьким детям, но и людям всех возрастов.
Чрезвычайная популярность Minecraft создала огромный спрос на бесплатное руководство по рисованию Minecraft. Вы просили об этом, поэтому мы доставили.
Наконец, мы представляем вам пошаговое руководство по рисованию Minecraft, которое стало проще благодаря 9 простым шагам и наглядным иллюстрациям.
Давай, возьми ручку и бумагу, чтобы мы могли рисовать вместе!
Как рисовать Minecraft — Начнем!
Шаг 1
Начиная с верхней части листа, нарисуйте прямоугольник с размером вверху. Начните с рисования плоской квадратной формы, чтобы создать переднюю часть коробки.
Затем нарисуйте восходящую диагональную линию, направленную друг к другу, в обоих верхних углах коробки.
Теперь завершите рисунок, нарисовав горизонтальную линию, соединяющую обе конечные точки двух диагональных линий, которые мы только что нарисовали.
Рисование персонажа Minecraft сильно зависит от прямых линий, поэтому не стесняйтесь использовать линейку, если вам нужна помощь в рисовании прямых линий. Это поможет вам рисовать ровные линии идеально и легко.
Шаг 2 — Обведите голову и туловище персонажа
Создайте верхнюю часть тела вашего персонажа, нарисовав прямоугольную фигуру прямо под головой.
В правом нижнем углу тела, прямо перед пересечением горизонтальной линии с вертикальной линией, нарисуйте короткую вертикальную линию, идущую вниз, затем нарисуйте короткую горизонтальную линию, идущую вправо.
Теперь повторите тот же шаг, пока не получите две фигурки одинаковой формы и размера.
При правильном нарисовании он должен выглядеть как двухступенчатая лестница вниз. Не забудьте добавить этот шаблон, так как это одна из самых отличительных особенностей персонажей Minecraft!
Помните, что ширина туловища должна быть немного меньше ширины головы.
Шаг 3 — Затем нарисуйте ноги персонажа
Создайте ноги, нарисовав вертикальные линии с обеих сторон на одной линии с контуром туловища. Затем нарисуйте горизонтальную линию внизу, соединяющую обе конечные точки вертикальной линии.
Затем проведите вертикальную линию через нижнюю часть тела вашего персонажа, создавая разделение между левой и правой ногой.
Шаг 4 — Затем нарисуйте пару рук персонажа
Нарисуйте продолговатый прямоугольник с каждой стороны верхней части тела.Это формирует левую и правую руку вашего персонажа.
Не забудьте добавить размеры в верхней части обеих рук! Это создает иллюзию глубины и делает ваш рисунок трехмерным, каким и должны быть персонажи Minecraft.
Шаг 5 — Обведите рубашку, которую носит ваш персонаж
Нарисуйте вертикальную линию на верхней части обеих рук вашего персонажа. Это обрисовывает в общих чертах рукава рубашки, которую носит ваш персонаж.
Таким образом, место, где вы проведете линию, зависит от того, насколько короткими или длинными вы хотите видеть рукава.
Шаг 6. Затем наметьте брюки вашего персонажа
Нарисуйте еще одну вертикальную линию в нижней части каждой ноги. Это очень похоже на то, что мы нарисовали на предыдущем шаге. Однако на этот раз эти линии очерчивают подол брюк.
Аналогично рубашке, брюки можно сделать короткими или длинными, в зависимости от ваших предпочтений.
Если вы предпочитаете длинные брюки для своего персонажа, используйте иллюстрацию в качестве ориентира и поместите линию внизу.В противном случае смело рисуйте подол на верхней части.
Шаг 7 — Нарисуйте волосы вашего персонажа Minecraft
Создайте волосы, просто нарисовав линию роста волос на макушке вашего персонажа.
Вы можете нарисовать волосы, как мы сделали, или создать уникальную прическу. В любом случае, мы уверены, что ваш рисунок получится красивым!
Шаг 8 — Теперь нарисуйте брови и нос
На этом этапе мы начнем рисовать черты лица вашего персонажа.Начните с рисования дугообразной или изогнутой брови с обеих сторон лица.
Сделайте все возможное, чтобы брови были максимально ровными и выровненными.
После того, как вы закончите рисовать брови, давайте перейдем к носу. Просто нарисуйте прямоугольную форму с закругленными краями, чтобы сформировать нос вашего персонажа.
Если вы чувствуете себя более творчески, почему бы не попробовать поэкспериментировать с различными формами, чтобы создать уникальную структуру носа?
Шаг 9 — Завершите черты лица вашего персонажа
Чтобы завершить образ, нарисуйте прямоугольник под каждой бровью, чтобы сформировать пару глаз.Затем нарисуйте маленький квадрат внутри каждого глаза, чтобы создать радужную оболочку.
Затените всю радужную оболочку, оставив крошечную точку внутри незакрашенной, чтобы создать драматический эффект!
Затем нарисуйте горизонтальную линию с вертикальной линией на обоих концах внизу, чтобы добавить широкую улыбку на лицо вашего персонажа.
Теперь, когда мы закончили рисовать персонажа Minecraft, пришло время самой веселой части, а именно выбора цветов и заливки цветом вашего рисунка!
Как вы можете видеть на иллюстрации, мы использовали индивидуальный цвет тона кожи для цвета лица персонажа.Затем мы раскрасили рубашку светло-голубым цветом, а брюки — более темным оттенком синего.
Персонажи в Minecraft бывают самых разных цветов. Это дает вам множество вариантов цвета на выбор при раскрашивании вашего рисунка!
Ваш рисунок в Minecraft готов!
Если вам нравится играть в игру Minecraft, то мы уверены, что вы получили массу удовольствия от этого пошагового руководства по рисованию в Minecraft.
Это руководство дает вам полную свободу в настройке вашего рисунка, а также его цветов, чтобы помочь вам отточить свои художественные навыки.
В этом уроке мы научились рисовать человека в Майнкрафте. В Майнкрафте много других персонажей.
Какого персонажа Minecraft вы хотели бы научиться рисовать следующим? Дайте нам знать, и мы сделаем все возможное, чтобы удовлетворить ваши запросы.
Закончив свой шедевр, не забудьте сфотографировать его и поделиться им на нашей странице в Facebook и на Pinterest.
Мы рады видеть ваш невероятный рисунок Minecraft!
Материалы, руководство по изготовлению, как использовать и часто задаваемые вопросы
Создавая свой мир, иногда вы сталкиваетесь с тем, что Minecraft — это пиксельная игра.В Minecraft нет настоящей кривой, но есть способы создавать круги.
Необходимые предметы для создания круга или сферы
— Любой блок на выбор
Как сделать круг в Minecraft
В двух словах:
затем расширьте 4 угла, чтобы сформировать края. Края будут соединены вместе неправильным образом, так что они не будут ни полностью диагональными, ни полностью квадратными, чтобы имитировать изогнутый край круга.После контура просто заполните форму блоком, который вы хотите. Что касается сферы, вам придется построить несколько кругов друг над другом, начиная и заканчивая меньшими, которые постепенно увеличиваются к центру.
Пошаговое руководство (с иллюстрациями):
Вот пошаговое иллюстрированное руководство, которому нужно следовать, чтобы сделать круги и сферы в Minecraft:
Создание круга в Minecraft звучит сложно, но с помощью этого простого диаграммы, это становится очень легко.
На этой диаграмме показано, как создаются круги в пикселизированном мире. Цифры над каждым кругом описывают его окружность. Например, если вы хотите построить круг шириной 17 блоков, он будет 17 блоков от одного конца до другого. В этом примере мы будем использовать круг шириной 17 блоков.
Шаг 1) Первое, что вам нужно сделать, это поставить вниз 17 блоков. Отсчитайте эти блоки и поместите еще один блок перпендикулярно по обе стороны от среднего блока (в этом случае он будет на 9-м блоке).
Шаг 2) После того, как вы это сделаете, вам нужно пройти по 7 блоков с каждой стороны.
Шаг 3) Теперь вы хотите начать с каждого наконечника. Каждый наконечник будет действовать как центр края круга. Каждый крайний край круга должен иметь длину 5 блоков.
Шаг 4) Теперь, когда вы сделали это, вы хотите закончить контур круга. Чтобы сделать это, вы захотите построить каждый угол с двумя блоками, обращенными так же, как исходный край.
Шаг 5) После того, как вы закончите это, вы хотите добавить углы круга. Для этого сделайте миниатюрную букву «L» с тремя блоками, чтобы заполнить пробел в контуре, который вы только что построили.
Шаг 6) Теперь вы завершили контур круга. Теперь вы можете делать со своим кругом все, что захотите. Вы можете либо сломать средние блоки и оставить круг пустым, либо заполнить его и превратить в платформу, на которой можно стоять.
Как сделать сферу в Minecraft
Сделать сферу в Minecraft так же просто, как и круг, за исключением того, что она трехмерная, а не двухмерная. Вот символ, за которым мы собираемся следовать.
Эта диаграмма кажется сложной, но на самом деле она довольно проста. Первое, что вы хотите сделать, это сделать колонну высотой 16 блоков. Это потому, что сфера займет 16 блоков пространства со всех сторон.
Шаг 1) Теперь, когда вы создали столбец высотой 16 блоков, начните с верхней левой части диаграммы. В первой части диаграммы указано, что уровни 1 и 16 одинаковы и представляют собой сферу шириной в 7 блоков.
Шаг 2) Теперь, когда вы создали два круга шириной 7 блоков в верхней и нижней части столбца, все, что вам нужно сделать, это проложить себе путь внутрь. Вторая часть — пройти уровни 2 и 15. Уровни 2 и 15 имеют ширину 11 блоков.
Шаг 3) Продолжайте двигаться вниз. Уровни 3 и 14 имеют ширину 13 блоков. Уровни 4 и 13 имеют ширину 15 блоков. Уровни 5 и 12 имеют ширину 17 блоков и так далее. Как видите, каждый новый набор уровней — это просто сфера, которая на 2 блока шире, чем предыдущая. Продолжайте этот узор, пока не встретитесь в середине. Это должно сделать вашу сферу.
Видео
Часто задаваемые вопросы.
Q1.Как сделать полусферу в Майнкрафте?
A. Сделать полую сферу несложно. Все, что вам нужно сделать, это войти внутрь вашей сферы и добыть ее изнутри. Обязательно сохраните контуры и все внешние края.
Q2. Как сделать сферу в Minecraft WorldEdit?
A. Создать сферу с помощью WorldEdit намного проще. Все, что вам нужно сделать, это ввести следующую команду:
//сфера [-r] <шаблон> <радиус>
//hсфера [-r] <шаблон> <радиус>
Первый командная строка предназначена для заполненных сфер, а вторая — для полых сфер.[-r] представляет собой смещение создания сферы от того места, где вы стоите.
Заключение
Создание сферы будет очень полезно в Minecraft. Сферы — отличный способ показать, что вы знаете, что делаете, когда строите свой мир Minecraft. Это также помогает, когда вы хотите сделать кривые в своем мире, например, если вы строите поворот в поездке.Убедитесь, что вы практикуетесь в создании сфер, если вы действительно хотите стать лучше в строительстве в Minecraft.
Как нарисовать Minecraft Bee (с изображениями)
Minecraft — это простая игра с грубыми способностями к строительству и крафту, как в старых играх Lego.
С таким количеством строительных блоков и материалов, доступных в Minecraft, игроки могут начать с нуля и построить совершенно новый мир.
Похоже, у него есть два игровых режима: Выживание и Творчество.Чтобы создавать, исследовать и выживать в видеоигре, игроку придется использовать все свои творческие способности.
В игре есть три мира: Верхний мир, Нижний мир и Край. Игроки в любом из этих миров могут создавать чужие планеты.
Несмотря на это, по ходу игры каждый день добавлялось огромное количество нового контента. Исследование и трансформация возможны в мире, сделанном из блоков размером 1 кубический метр в Minecraft. Все эти явления также можно сгруппировать вместе как часть экологии.
По сей день игра все еще получает продуманные обновления, которые привносят что-то новое в игру с каждым выпуском. Одной из уникальных характеристик Minecraft является возможность пользователей контролировать и даже управлять игрой с помощью собственного кода/моддинга.
В игру можно играть на самых разных гаджетах. Вы можете использовать любой из следующих способов: Nintendo Wii, PlayStation 3, Xbox 360, ПК, смартфон, iPad и Raspberry Pi
набирают обороты, особенно среди учащихся начальных классов.Эта коллекция из 15 удивительных игр, таких как Minecraft для Android и iOS, гарантированно понравится всем фанатикам Minecraft.
Как нарисовать пчелу в Майнкрафте
Чтобы нарисовать пчелу в Майнкрафте, выполните указанные шаги
Начните с самого начала прямая
От верхней точки угол вниз и наружу по прямой линии. Затем перейдите к нижней части и нарисуйте точно такой же угол, идущий снизу.
Теперь соедините обе точки прямой линией. Шаг 2: Начнем с глаз сторона.
Теперь нарисуйте прямые линии от открытых точек, идущие к вершине большего прямоугольника, и, используя ту же наклонную линию, соедините ее со сторонами большего прямоугольника.
Добавьте детали к глазам, а затем затените весь глаз, оставив зрачок белым.
Сначала нарисуйте маленький квадрат над правым глазом под тем же углом, что и другие линии.
Затем заштрихуйте весь квадрат. Теперь нарисуйте зигзагообразный узор, как показано на скриншоте, чтобы завершить антенны для вашей пчелы.
Возьмите верхнюю правую точку и проведите прямую линию под углом вверх и наружу до конца тела.
Теперь нарисуйте линию такой же длины и под таким же углом на другом конце лица. Затем закройте концы, соединив их.
Теперь завершите тело, нарисовав последнюю линию внизу и создав кубическую форму. Однако не соединяйте точки на крайнем заднем конце корпуса. Это нужно для того, чтобы оставить место для крыльев пчел.
Следуйте линиям, как показано на скриншоте ниже, чтобы нарисовать крылья пчелы и придать им 3D-эффект.
Теперь соедините последние линии тела, но убедитесь, что они не перекрывают крылья пчелы.
Придайте текстуру и линии основному телу пчелы
Параллельно с этим нарисуйте крыло другой стороны пчелы. Он должен быть зеркальным отражением того, что справа.
На нижней линии основного корпуса нарисуйте три маленькие ножки, как показано на скриншоте. Обязательно держите его под углом, а не прямо.
Это сделано для создания эффекта полета пчелы.
Самое сложное сделано. Осталось только раскрасить пчелу. Следуйте цветовой схеме, указанной на скриншоте, чтобы получить окончательный рисунок пчелы Minecraft.
С момента выпуска пчел в последнем обновлении Minecraft, игроки всех возрастных групп стали одержимы пчелами.
Это руководство о том, как рисовать пчел в Minecraft, должно помочь каждому в совершенстве нарисовать пчелу в Minecraft.
Люди могут свободно исследовать больше, давая пчелам большие крылья или, возможно, другие цвета.Однако, если выполнить шаги, упомянутые в приведенных выше сегментах, то вы, скорее всего, получите точную копию пчелы, которую вы видите в самом Minecraft.
Итак, стряхните пыль с холста, возьмите фломастеры и получайте удовольствие, рисуя чрезвычайно очаровательную, но опасную пчелу из Minecraft.
Следите за нами в Twitter и лайкните нашу Facebook страницу , чтобы получать больше пост-обновлений.
Ознакомьтесь с похожими сообщениями Minecraft
Абхигян называет себя технологом, знатоком игр, а также знатоком музыки.Неопознанные и таинственные явления неизменно привлекают его пристальное внимание. Когда он не читает о причудливых и загадочных существах во Вселенной, его часто можно увидеть болеющим за свои любимые футбольные команды.
Разрушительный тротил Minecraft превратился в автоматическую машину для создания произведений искусства
Художественный моддер Minecraft использует практический подход для создания автоматизированной художественной машины из обычного блока TNT, который может рисовать картинки.
Талантливый Minecraft моддер превратил обычный TNT-блок в машину для рисования, способную рисовать картинки случайными взрывами.Поскольку TNT — универсальный блок, игроки часто используют его для создания потрясающих модов с впечатляющей функциональностью.
Один изобретательный игрок решил упростить жизнь обычного шахтера в Майнкрафт , предложив автоматизированное решение для прокладки шахт и туннелей.Результатом этого искушения стал невероятный мод, который представил специальный блок TNT, обладающий способностью автоматически добывать в любом направлении. Выполнив несколько простых шагов, любой игрок с модом на своем ПК сможет точно настроить машину для рытья туннелей, чтобы она могла бурить землю с захватывающей эффективностью.
Связанный: Игрок Minecraft строит голову Шрека из редких изумрудных блоков
Моддер Minecraft по имени KevinJNguy01 на Reddit приложил много усилий, чтобы превратить обычный блок TNT в автоматическую машину для рисования, которая рисует картинки с дырами, оставшимися после взрывов.Как бы странно это ни звучало, изобретение делает именно это. После срабатывания блок начинает стрелять тротилами по всему месту в хаотической последовательности. Однако на самом деле все это тщательно запрограммировано автором, чтобы в конечном итоге превратить плоский мир Minecraft в огромное произведение искусства, которым можно любоваться сверху. По словам игрока, специально написанный скрипт Python использовался для сканирования исходного изображения, чтобы определить, где должны приземлиться блоки TNT, чтобы изображение появилось на земле.После этого моддер рандомизировал порядок взрывающихся кубов, чтобы сохранить напряжение, пока машина работает над своим искусством.
Другой игрок Minecraft использовал комбинацию уже существующих модов для создания неевклидовой сборки в игре.В результате получилась простая на вид кабина с особым секретом внутри. По сути, дом содержал себя бесконечно, так как внутри него всегда была меньшая копия. Благодаря возможности уменьшать модель персонажа, игрок мог путешествовать по бесконечным копиям строения. Очевидно, для этого потребовалась бы бесконечная вычислительная мощность. Хитрость заключалась в том, чтобы построить один дом и его меньшую проекцию, одновременно телепортируя игрока туда и обратно между двумя экземплярами.
Судя по выдающейся функциональности представленного мода, справедливо предположить, что воображение игроков Minecraft никогда не достигнет предела.Каждый день появляется впечатляющее творение, которое на следующий день затмевает другой гениальный проект. Причина этого, вероятно, в том, что сама игра содержит бесконечные возможности для раскрытия потенциала творческого мышления. Беспрецедентная свобода Minecraft делает его таким особенным удовольствием для фанатов.
Далее: Водная фреска Minecraft демонстрирует силу одного ведра
Minecraft доступен на всех платформах.
Источник: KevinJNguy01
Скульптура Elden Ring воссоздает величайшую живую банку в игре
Об авторе Дмитрий Лапунов (опубликовано 442 статьи)Дмитрий Лапунов — автор видеоигр и журналист из Минска, Беларусь.Его карьера началась еще в 2006 году в местной газете. С того самого времени он сотрудничает с различными игровыми СМИ, освещая самые горячие темы игровой индустрии. Сейчас он работает в Valnet, Inc., уделяя особое внимание Screen Rant и Game Rant.
Другие работы Дмитрия ЛапуноваОтрисовка картинки, снятой веб-камерой в игре Minecraft с использованием Python, OpenCV и мода Raspberry Jam для Minecraft.
... некоторый код опущен
возможные блоки = (
("Воздух", 0, ((0, 136, 255) ,),0),
(«Гладкий камень», 1, ((125,125, 125) ,),0),
(«Грязь», 3, ((133,96,66),),0),
(«Булыжник», 4, ((117,117,117),),0),
(«Деревянная дощечка», 5, ((156,127,78),),0),
(«Коренная порода», 7, ((83,83,83),),0),
(«Песок», 12, ((217,210,158),),0),
("Гравий", 13, ((136, 126, 125),),0),
("Золотая руда", 14, ((143,139,124),),0),
("Железная руда", 15, ((135,130,126),),0),
("Угольная руда", 16, ((115,115,115),),0),
("Дерево", 17, ((154,125,77),),0),
(«Губка», 19, ((182,182,57),),0),
(«Белая шерсть», 35, ((221,221,221),),0),
(«Оранжевая шерсть», 35, ((233,126,55),),1),
(«Пурпурная шерсть», 35, ((179,75,200)),2),
("Голубая шерсть", 35, ((103,137,211),),3),
(«Желтая шерсть», 35, ((192,179,28),),4),
("Светло-зеленая шерсть", 35, ((59,187,47),),5),
("Розовая шерсть", 35, ((217,132,153),),6),
(«Темно-серая шерсть», 35, ((66,67,67),),7),
("Серая шерсть", 35, ((157,164,165),),8),
(«Голубая шерсть», 35, ((39,116,148),),9),
(«Фиолетовая шерсть», 35, ((128,53,195),),10),
(«Синяя шерсть», 35, ((39,51,153),),11),
(«Коричневая шерсть», 35, ((85,51,27),),12),
(«Темно-зеленая шерсть», 35, ((55,76,24),),13),
(«Красная шерсть», 35, ((162,44,42),),14),
(«Черная шерсть», 35, ((26,23,23),),15),
(«Золото», 41, ((249,236,77),),0),
(«Железо», 42, ((230,230,230),),0),
("TwoHalves", 43, ((159,159,159),),0),
(«Кирпич», 45, ((155,110,97),),0),
(«Замшелый булыжник», 48, ((90,108,90),),0),
(«Обсидиан», 49, ((20,18,29),),0),
("Алмазная руда", 56, ((129,140,143),),0),
(«Алмазный блок», 57, ((99,219,213),),0),
("Верстак", 58, ((107,71,42),),0),
("Красная руда", 73, ((132,107,107),),0),
("Снежная глыба", 80, ((239,251,251),),0),
("Клей", 82, ((158,164,176),),0),
("Музыкальный автомат", 84, ((107,73,55),),0),
(«Тыква», 86, ((192,118,21),),0),
("Пустота", 87, ((110,53,51),),0),
("Песок души", 88, ((84,64,51),),0),
("Светящийся камень", 89, ((137,112,64),),0)
)
защита getBlockFromColor (RGB):
наименьшийDistIndex = -1
наименьшее расстояние = 300000
куриндекс = 0
для блока в возможных блоках:
для blockRGB в блоке [2]:
curDist = getColorDist (RGB, blockRGB)
если (curDist < наименьшийDist):
наименьшийРасст = КурДист
наименьшийDistIndex = curIndex
куриндекс = куриндекс + 1
если (наименьшийDistIndex == -1):
возврат -1
вернуть возможные блоки [smallestDistIndex]
def getColorDist (colorRGB, blockRGB):
return sqrt( pow(colorRGB[0]-blockRGB[0],2) + pow(colorRGB[1]-blockRGB[1],2) + pow(colorRGB[2]-blockRGB[2],2))
деф DrawImg (изображение):
поз = мк.player.getPos()
высота, ширина, глубина = img.shape
print("Высота:" + ул(высота))
print("Ширина:" + ул(ширина))
для r в диапазоне (высота):
для c в диапазоне (ширине):
пиксель = изображение [г, с]
mc_block = getBlockFromColor (пиксель)
mc.setBlock(pos.x+r, pos.y, pos.z+c, mc_block[1])
... некоторый код опущен
Блокировать и рисовать изображения в Minecraft Pi Edition
Я купил Raspberry Pi в предыдущей статье и до сих пор использую только Bluetooth, но заметил.Да, этот Minecraft установлен на Raspbian!
Я хотел попробовать Майнкрафт, поэтому немного поиграю.
Майнкрафт Пи Издание Я нашел сайт резюме. https://matome.naver.jp/m/odai/2142545327953860701
Возможности Pi Edition следующие.
- бесплатно --С функцией программирования --Только творческий режим --Ограничено размером мира --Без крафта
Кажется, есть неофициальный патч, который включает режим выживания. Размер самолета всего 256 x 256, поэтому, если вы хотите программировать и играть, и делать это всерьез, вы можете купить версию для ПК.
Официальный документもプログラミングすること前提で書かれているみたい。
Что делать
Тайл карты, который приходит на ум, когда вы слышите 256x256! (Профессиональное заболевание) https://en.m.wikipedia.org/wiki/Tiled_web_map
Попробуем нарисовать фрагмент карты.
Что я использовал
- Версия Minecraft Pi v0.1.1
- Питон 2.7.9
- Python-OpenCV 2.4.9
Я не знал, можно ли использовать Python3, поэтому выбрал Python2.
Реализация
Считайте изображение с помощью OpenCV, проверьте значение RGB каждого пикселя и поместите блоки близко к этому цвету.
Установка OpenCV
Мне удалось установить его, выполнив действия, описанные в следующей статье. http://qiita.com/suppy193/items/91609e75789e9f458c39
$ sudo apt-получить обновление
$ sudo apt-get установить libopencv-dev
$ sudo apt-get установить python-opencv
Загрузить изображение и получить значение RGB для пикселя
С OpenCV это просто.
импорт cv2
img = cv2.imread('image.png')
столбец = 10
ряд = 20
пиксель = изображение [столбец, строка]
печать (пиксель)
Когда вы выполните вышеописанное, вывод будет следующим.Порядок BGR, а не RGB.
>>>
[ 57 70 255 ]
Разместите блоки одного цвета
Мы используем шерсть (шерсть), которую можно красить в 16 цветов. Значения RGB для каждого цвета были перечислены ниже. http://minecraft.gamepedia.com/Шерсть
Код для установки блока выглядит так: При выполнении блок у ног игрока станет оранжевым.
из mcpi импортировать майнкрафт
mc = майнкрафт.Майнкрафт.создать()
х, у, г = mc.player.получитьПос()
шерсть = 35
selectedColor = 1 # Оранжевый
mc.setBlock(x, y-1, z, шерсть, selectedColor)
Что касается того, какой цвет использовать для каждого пикселя, найдите разницу между значениями RGB с помощью numpy.linalg.norm
и используйте цвет с наименьшей разницей.
dist = numpy.linalg.norm(woolColor - пиксель)
Рисовать изображение в цикле
Зацикливает процесс размещения блоков цветов, близких к значениям RGB, и преобразует каждый пиксель изображения в блоки.
Окончательный код ниже.
minecraft.py
из mcpi импортировать майнкрафт
импорт cv2
импортировать numpy
mc = майнкрафт.Майнкрафт.создать()
шерсть = 35
# цвет шерсти BGR
шерстьЦвет = [
[221,221,221], № 0: Белый
[62,125,219], №1: Оранжевый
[188,80,179], № 2: Пурпурный
[201,138,107], № 3: голубой
[39,166,177], № 4: Желтый
[56,174,65], № 5: Лайм
[153,132,208], № 6: Розовый
[64,64,64], № 7: Серый
[161,161,154], № 8: Светло-серый
[137,110,46], № 9: голубой
[181,61,126], № 10: Фиолетовый
[141,56,46], № 11: Синий
[31,50,79], № 12: Коричневый
[27,70,53], № 13: зеленый
[48,52,150], № 14: Красный
[22,22,25] # 15:Черный
]
изображение = cv2.imread('изображение.png')
img = cv2.resize (img, (256, 256))
высота, ширина = изображение.форма[:2]
х, у, г = mc.player.getPos()
для столбца в диапазоне (ширина):
для строки в диапазоне (высота):
пиксель = изображение [столбец, строка]
выбранный цвет = 0
минРасст = Нет
для i, WoolColor в enumerate(woolColors):
dist = numpy.linalg.norm (цвет шерсти - пиксель)
если minDist == None или minDist > dist:
минРасст = Расст
выбранный цвет = я
mc.setBlock(-153+строка, y-1, -116+столбец, шерсть, selectedColor)
мк.postToChat("Создать изображение")
Координаты x и z основаны на границе мира, но по какой-то причине это было [-153, -116]. Координата y равна -1 от положения игрока, а блоки расположены на плоскости, на которой стоит игрок.
Результат выполнения
Запустив Minecraft Pi Edition, запустите скрипт Python. Сделать это можно, нажав клавишу «F5» или нажав «Выполнить» > «Выполнить модуль».
Это занимает много времени, потому что мы сравниваем 65 536 пикселей с 16 цветами.Пожалуйста, терпеливо подождите несколько минут.
Для исходного изображения я использовал тайл карты OpenStreetMap (вокруг станции Сибуя).
© Авторы OpenStreetMap http://www.openstreetmap.org/copyright
Из-за работы камеры невозможно увидеть все сразу. Форма значка хорошо видна, но буквы в заметке сломаны настолько, что их можно прочитать. Кроме того, светло-серый и светло-голубой цвета стали белыми блоками, а границы между зданиями и участком исчезли, поэтому результат был немного тонким, как карта.
Резюме
С помощью простой логики я могу нарисовать больше, чем ожидал, но у меня такое впечатление, что цветов недостаточно. Если вы используете блоки, отличные от шерсти, и назначаете недостающие цвета, качество изображения улучшится, но увеличится время обработки, так что это мысль.
Бонус (основной сюжет)
Я попробовал тайл карты размером 256 x 256, но если изображение имеет одинаковое количество пикселей по вертикали и горизонтали, его размер следует изменить с помощью OpenCV, а затем обработать.(я тоже поставил в примере кода)
Итак, изображения, распространяемые для значка Twitter, квадратные и имеют маленькое разрешение, не так ли?
Давайте прочитаем как следует.
Этот вообще лучше рисует!
Тенденция светлых участков, таких как волосы и кожа, превращаться в белые блоки не изменилась. Может быть хорошей идеей добавить блоки, близкие к телесным или коричневым тонам (песчаник или окрашенная глина).
Проектная документация — Обзор документации 0.13
Итак, вы хотели бы получить технический обзор того, как работает Обзорщик? Вы пришли в нужное место!
Объем этого документа не распространяется на детали кода. Код довольно хорошо прокомментировано и не сложно для понимания. Вместо этого этот документ предназначен для объяснения того, как был разработан Обзорер, почему некоторые решения были приняты, и как все части подходят друг к другу.Подумайте об этом документе как комментарий о том, как работают все высокоуровневые части кода.
Этот документ, вероятно, будет полезен всем, кто хочет принять участие в Развитие обзорщика.
Итак, приступим!
Примечание
Эта страница постоянно находится в разработке.
Задача обзорщика состоит в том, чтобы взять миры Minecraft и преобразовать их в набор плитки, которые можно отображать с помощью интерфейса Leaflet. В этом разделе рассказывается, как Миры Minecraft работают и сохраняются.
Мир Minecraft неограниченно простирается вдоль двух горизонтальных осей и ровно 256 единиц в высоту. Миры Minecraft состоят из вокселей (объемных пикселей), именуемые «блоками», где каждый блок в мировой сетке имеет тип, который определяет, что это (трава, камень, …). Это делает миры относительно простой в рендеринге, Обзорщик просто определяет, какие блоки рисовать и где. Поскольку все в Minecraft выровнено по строгой сетке, размещение и решения по рендерингу полностью детерминированы и могут быть выполнены итеративно.
Система координат для Minecraft имеет три оси. Оси X и Z являются горизонтальные оси. Они бесконечно простираются как в положительную, так и в отрицательную сторону. бесконечность. (Есть практические ограничения, но нет теоретических). Ось Y простирается от 0 до 255, что соответствует пределу высоты мира. Каждый Блок в Minecraft имеет координатный адрес, например. блок по адресу 15,78,-35 относится до 15 по оси X, -35 по оси Z и 78 единиц вверх от коренных пород.
Мир организован в виде трехуровневой иерархии.На самом высоком уровне находятся блоки (воксели). Массив блоков размером 16x16x16 называется секцией чанка . А вертикальный столбец из 16 чанков составляет чанков . Таким образом, кусок равен 16. на 16 участках мира, которые простираются от скалы до неба. Другими словами, 16 на 256 на 16 «кусков» мира. Область блоков размером 32 на 32 называется регион . Регионы хранятся на диске по одному на каждый файл.
Блоки While имеют глобальные координаты (те, которые вы видите в выводе отладки в игре), у них также есть локальные координаты в разделе чанка и в пределах кусок.Кроме того, чанки и регионы имеют свои собственные координаты для идентификации. самих себя. Чтобы узнать, в каком чанке находится блок, просто разделите его координаты на 16 и возьмите слово. Чтобы узнать, в какой области находится чанк, разделите чанк координаты на 32 и возьмите слово. Чтобы узнать, в каком разделе чанка находится блок, возьмите его координату Y и разделите пол на 16.
мира Minecraft генерируются фрагментами на лету. значит не все фрагменты будут существовать, и не все разделы внутри фрагмента будут существовать.Здесь нет шаблон, по которому генерируются чанки, игра генерирует их по мере необходимости игроки исследуют местность. Файл региона может не существовать, если ни один из его фрагментов существует.
мира Minecraft визуализируются в приближенной изометрической проекции с косой угол. В оригинальном дизайне проекция действует так, как будто ваш глаз бесконечно далеко глядя на мир под углом 45 градусов в Юго-восточное направление (теперь мир можно отрисовывать в любом из 4-х наклонных направления).
Средство просмотра — это средство визуализации на основе спрайтов. Каждый тип блока соответствует предварительно отрендеренный спрайт (маленькое изображение). Основная идея состоит в том, чтобы перебирать блоки мира и нарисуйте эти спрайты в соответствующем месте на карта.
Вот задачи высокого уровня, которые обзорщик должен выполнять при рендеринге карты:
- Рендеринг каждого спрайта блока из текстур
- Просканируйте фрагменты мира и определите, какие плитки нуждаются в рендеринге
- Рендеринг фрагмента путем рисования соответствующих спрайтов блоков на изображении
- Рендеринг тайла карты из нескольких фрагментов изображений
- Составление плиток с меньшим масштабом из плиток с большим увеличением
В следующих разделах будет рассказано, как работают эти задачи.
Первым шагом является рендеринг спрайтов блоков из текстур. Каждый блок
«собран» из его текстур в изображение куба и закеширован в
Текстуры
объекта.
Текстуры берутся из файлов внутри папки «текстуры». Если файл квадратный (имеет одинаковую ширину и размеры по высоте), он уменьшен до 16 x 16 пикселей. Неквадратные изображения используются с анимированными текстуры. В данном случае используется первый кадр анимированной текстуры, а также масштабированный до изображения 16 на 16.Для того, чтобы нарисовать куб из текстур, к ним применяется аффинное преобразование. изображения для вершины и сторон куба, чтобы преобразовать его в соответствующую перспективу.
Примечание
В этом разделе рассматривается простой случай обычного куба, который
блоки в майнкрафте. Есть много нестандартных блоков, которые не
кубы (заборы, факелы, двери), которые требуют пользовательского рендеринга. Нерегулярный
блоки не охватываются данным проектным документом. Каждый тип блока имеет свой
собственная функция в reviewer_core.текстуры
, которые определяют, как рендерить
Это.
Каждый спрайт блока имеет размер ровно 24 на 24 пикселя. Этот конкретный размер для кубы были выбраны по важной причине: 24 делится и на 2, и на 4. Это значительно упрощает размещение. Например. для того, чтобы нарисовать два кубика, которые находятся рядом относительно друг друга в мире, один нарисован ровно на 12 пикселей больше и на 6 пикселей вниз от другого. Все размещения кубов происходят на точном пикселе границы, и после начальных преобразований никакое дальнейшее разрешение не теряется.(Это преимущество станет очевидным в разделе «Позиционирование блоков». смещения — хорошие четные 6, 12 или 24 пикселя)
Спрайт-куб строится в два этапа. Во-первых, текстура трансформируется для вершина куба. Затем текстура трансформируется для левой стороны куба, который зеркально отражает правую сторону куба.
Топ-трансформер
Преобразование верхней грани куба является простым аффинным преобразование исходной квадратной текстуры.На самом деле это несколько аффинных преобразования: изменение размера, поворот и масштабирование; но так как множественные аффинные преобразования могут быть объединены в цепочку, просто умножая преобразование матрицы вместе, фактически выполняется только одно преобразование.
Это можно увидеть в функции
обзорер_core.textures.transform_image()
. Он выполняет три шага:
- Текстура изменена на 17 на 17 пикселей. Это делается потому, что диагональ квадрата со стороной 17 составляет приблизительно 24, что является целевым размером для ограничивающая рамка изображения куба.Поэтому, когда он вращается, это будет правильная ширина. (Лучше масштабировать сейчас, чем после поворота)
- Изображение повернуто на 45 градусов относительно своего центра.
- Изображение масштабируется по вертикальной оси с коэффициентом 1/2.
Это создает изображение размером 24 на 12, как показано в следующей последовательности.
Окончательное изображение, показанное ниже, становится вершиной куба.
Слева то, что станет вершиной блока в реальном размере после трансформация, правая такая же, но увеличена в 10 раз без интерполяция для отображения пикселей.
Боковая трансформация
Квадрат текстуры трансформируется для сторон куба в
текстуры.transform_image_side()
функция. Это еще один аффин
преобразование, но на этот раз выполняются только два преобразования: изменение размера и
ножницы.
- Сначала размер текстуры изменяется до 12 на 12 пикселей. Это половина ширины 24, чтобы он имел правильную ширину после стрижки.
- Квадрат 12 на 12 сдвигается в 1,5 раза в направлении Y, создание изображения, ограниченного квадратом 12 на 18 пикселей.
Это изображение просто отражено по горизонтальной оси для другого видимого сторону куба.
Опять же, слева показаны две стороны блока в натуральную величину, справа масштабируется без интерполяции с коэффициентом 10, чтобы показать пиксели.
Целый куб
Эти три изображения, верхнее и два боковых, вставлены в одно изображение размером 24 на 24. изображение в пикселях, чтобы получить спрайт куба, как показано на рисунке.
Однако обратите внимание на середину трех изображений в последовательности ниже этого преобразованные изображения не совсем совпадают.Есть некоторое совпадение, когда положить в коробку 24 на 24, в которую они должны поместиться.
Есть еще одно осложнение. Кубики не идеально мозаичные. Шесть зазор в пикселях остается между нижней правой границей и верхней левой границей блоков в таком расположении:
Решение состоит в том, чтобы вручную подправить эти 6 пикселей. 3 пикселя добавляются на вверху слева от каждого куба, 3 внизу справа. Поэтому они все выстраиваются прекрасно!
Это делается в конце Текстур.build_block()
С помощью этих кубических спрайтов мы можем собрать их вместе, чтобы начать строить Мир. Рендерер визуализирует один фрагмент фрагмента (группа 16 на 16 на 16 фрагментов). блоков) за раз.
В этом разделе документа о дизайне рассказывается, как рисовать кубические спрайты вместе. чтобы нарисовать весь фрагмент фрагмента.
Насколько велика будет секция фрагмента? Раздел чанка представляет собой куб размером 16x16x16. блоки.
В соответствующем ракурсе у нас будет куб, состоящий из 4096 кубики поменьше, вот так:
В каждый из показанных кубов помещается один из предварительно визуализированных спрайтов блока. вклеенный; все это кусок фрагмента.Рендерер перебирает фрагмент слой за раз снизу вверх, отрисовывая спрайты. Порядок важен чтобы он правильно рисовался. Очевидно, если спрайт сзади вставлен на изображении после того, как спрайты на переднем плане будут нарисованы, оно будет нарисовано сверху всего, а не сзади.
Позиционирование блока
Отдельный блок представляет собой изображение размером 24 на 24 пикселя. Прежде чем мы сможем построить кусок раздел из отдельных блоков, мы должны выяснить, как позиционировать соседние блоки.
Во-первых, для обзора, вот размеры блочного спрайта:
- Изображение ограничено квадратом 24 на 24 пикселя.
- Боковые вертикальные края имеют высоту 12 пикселей.
- Верхняя (и нижняя) грани блока занимают 12 пикселей по вертикали (и 24 пикселя по вертикали). горизонтальные пиксели).
- Края верхней и нижней части блока занимают 6 пикселей по вертикали и 12 горизонтальные пиксели каждый.
Два блока, являющиеся соседями после проецирования на изображение (по диагонали соседние в мире) имеют горизонтальное смещение на 24 пикселя друг от друга, как показано внизу слева.В основном это тривиально, так как изображения не вообще перекрываются. Два блока в той же конфигурации, но повернутые на 90 градусов, имеют некоторые перекрываются, как показано справа, и смещаются только по вертикали на 12 пикселей.
Теперь кое-что менее интуитивно понятное: два блока, сложенные поверх друг друга в мире. Один отображается ниже по вертикальной оси изображения, но насколько?
Интересно, что из-за проекции это точно такое же смещение, как ситуация выше для диагонально соседних блоков.Блок обведен зеленым рисуется на 12 пикселей ниже другого. Только порядок отрисовки блоков отличается.
И, наконец, блоки, которые находятся рядом друг с другом в мире — по диагонали рядом друг с другом на изображении?
Блок, обведенный зеленым, смещен по горизонтальной оси на половину блока ширина или 12 пикселей. Он смещен по вертикальной оси на половину высоты верх блока или 6 пикселей. Для других 3 направлений это может пойти, направления смещений изменены, но суммы те же самые.
Размер чанка
Теперь, когда мы знаем, как размещать блоки относительно друг друга, мы можем начать построить целую секцию чанка.
Так как спрайты блока 24 на 24 пикселя, а диагональ 16 на 16 сетка составляет 16 квадратов, ширина одного отрендеренного участка чанка будет 384 пикселя. Просто учитывая верхний слой блоков в разделе:
Поскольку блоки рядом друг с другом в одном «диагональном ряду» смещены на 24 пикселей, это вычисляется тривиально.
Высоту вычислить немного сложнее. Начнем с расчета высота одной стопки из 16 блоков.
Неперекрывающийся край каждого блочного спрайта имеет высоту 12 пикселей. Поскольку есть 16 блоков в этой стопке высотой 192 пикселя. Также есть 6 доп. пикселей вверху и внизу стека, как показано, что дает общую высоту 204 пикселей.
Но это только для одного столбца блоков. А как насчет всего фрагмента? Взгляните на эту диаграмму:
Блоки, выделенные зеленым цветом, представляют собой стопку, которую мы рассчитали чуть выше, и имеют высота 204 пикселя.Блоки, выделенные красным цветом, занимают 12 пикселей по вертикали. пробел на изображении, а их 15. Итак, 204 + 12*15 — это 384 пикселя.
Таким образом, общий размер фрагмента в пикселях составляет 384 в ширину и 384 в высоту.
Сборка куска
Теперь, когда мы знаем, как размещать блоки, вот как они устроены, чтобы сформировать весь кусок куска. Система координат устроена, как показано, с происхождение находится в левом углу.
Чтобы блок, расположенный ближе к зрителю, отображался сверху, а блоки, должны быть заблокированы рисуются скрыты, блоки рисуются один слой за другим время снизу вверх (от Y=0 до Y=15) и сзади наперед.
Из файла данных на диске информация о блоке в чанке представляет собой трехмерное массив байтов, каждый из которых представляет идентификатор блока. Процесс сборки блока — это просто повторение этого массив, чтение значений blockid, поиск соответствующего спрайта и вставив его на изображение фрагмента в соответствующем месте.
Теперь, когда мы знаем, как нарисовать один фрагмент, давайте перейдем к тому, как разместить фрагменты относительно друг друга.
Прежде чем мы начнем, давайте вспомним, что один фрагмент только 1/16 части:
Блок состоит из 16 блоков, сложенных вместе.
Поскольку он довольно высокий, схемы в этом разделе упрощены до покажите верхнюю грань куска, как показано здесь зеленым цветом:
Это упрощает и упрощает описание того, как размещать фрагменты. вместе на плитке. Просто помните, что куски на самом деле очень высокие и расширяются. далеко за пределами нарисованных ромбов на этих диаграммах.
Адресация блоков
Чанки в Minecraft имеют адреса X, Z, с исходной точкой 0,0 и доходящие до положительная и отрицательная бесконечность по обеим осям (напомним из введения, что адреса фрагментов — это просто адреса блоков, разделенные на 16).Так как мы собираемся для рендеринга в диагональной перспективе удобно выполнять смену система координат. Для этого мы переводим координаты X, Z в столбец, строку координаты. Рассмотрим эту сетку, показывающую 25 фрагментов вокруг начала координат. Они есть помечены их адресами блоков X, Z.
Теперь мы хотим преобразовать каждый фрагмент в адрес строки/столбца, как показано здесь:
Таким образом, блок по адресу 0,0 будет находиться в столбце 0, строке 0; в то время как кусок по адресу 1,1 будет в столбце 2, строке 0.Пересечение красной и зеленой линий обращается к чанку в формате col, row.
Примечание
Как следствие этой схемы адресации, нет фрагмента, например, столбец 1 строка 0. Есть несколько адресов столбцов и строк, которые лежат между фрагментами, и поэтому не соответствуют куску. (как видно, где красный/зеленый линии пересекаются на границе блока, а не в середине блока).
Так как же перевести между ними? Получается, что столбец чанка адрес — это просто сумма координат X и Z, а строка — это разница.Попытайся!
столбец = X + Z ряд = Z - X X = (столбец - строка) / 2 Z = (столбец + строка) / 2
Позиционирование чанков
Этот раздел покажется очень знакомым с позиционированием блоков. На самом деле это точно такие же, но с другими номерами (потому что блоки и секции фрагментов имеют точно такие же пропорции), так что давайте ускорим это.
Верхняя сторона фрагмента имеет ширину 384 пикселя и высоту 192 пикселя. Поэтому они имеют эти смещения от своих соседей:
Теперь, когда мы знаем, как преобразовывать координаты фрагмента в координаты столбца/строки, и знать, как вычислить смещение от начала координат на конечном изображении, мы могли бы легко рисовать куски в одном большом изображении.Однако для больших миров это было бы быстро становится слишком много данных для обработки сразу. (ранние версии Reviewer сделал это, но большие, громоздкие изображения быстро мотивировали разработка рендеринга на отдельные тайлы).
Поэтому выбор таких технологий, как Google Maps или Leaflet, которые плитки вместе, чтобы он выглядел как одно большое изображение, позволяет визуализировать даже самые большие возможные миры. Обзорщик может рисовать каждую плитку отдельно, а не приходится загружать сразу всю карту в память.Следующие разделы описывают как определить, какие фрагменты рендерить в каких тайлах, и как рассуждать о сопоставлении тайлов ↔ чанков.
Раскладка плитки
Вместо рендеринга в одно большое изображение фрагменты рендерятся в маленькие плитки. В каждый тайл необходимо отрендерить лишь несколько фрагментов. Недостатком является что фрагменты должны отображаться несколько раз для каждого тайла, в котором они появляются, но плюс в том, что можно просматривать карты произвольного размера.
Обзорщик использует размер плитки 384 на 384 пикселя.Это то же самое, что и размер чанка и не случайно. Просто рассматривая верхнюю грань фрагмент, 8 фрагментов непосредственно под ним визуализируются в плитку в этом конфигурация:
Примечание
Не забывайте, что чанки высокие, поэтому рендерится гораздо больше 8 чанков. в эту плитку. Если подумать, куски из строк выше на этой диаграмме могут быть блоки, попадающие в эту плитку, так как ромбы на схеме вершин соответствуют чанкам, а чанки расширяются вниз .
Примечание
Это важная диаграмма, и мы еще вернемся к ней. Убедитесь, что это делает смысл. В качестве примечания: если что-либо в этом документе не имеет смысла, пожалуйста, дайте нам знать в IRC или подав заявку. Я хочу, чтобы эти документы были максимально понятными. возможно!
Таким образом, общая стратегия состоит в том, чтобы преобразовать все фрагменты в диагональные столбцы, строки. координаты, затем для каждого тайла решить, какие фрагменты принадлежат ему, затем визуализировать их в соответствующем месте на плитке.
Процедуры рендеринга фактически передают диапазон фрагментов для рендеринга, например. ряды 4-6, столбцы 20-24. Нижняя граница столбца, фрагмента строки, заданного в диапазоне, равна отображается в позиции 0,0 на диаграмме выше. То есть по смещению -192,-96 пикселей.
Подпрограммы рендеринга берут заданный диапазон столбцов и строк, преобразуют его обратно в координаты чанка и визуализирует заданные 8 чанков плюс все чанки из 16 строк выше заданного диапазона (см. примечание ниже). куски позиционированы правильно с указанными выше правилами позиционирования, поэтому любые фрагменты, которые за пределами отрисовываются вне тайла и не влияют на конечное изображение.(Поэтому нет штрафа за рендеринг фрагментов, выходящих за пределы тайла. кроме повышенной обработки)
Так как каждый второй столбец фрагментов находится на полпути в двух тайлах, они должны быть рендерится дважды. Таким образом, каждая соседняя плитка имеет только 2 столбца, а не 3, как сначала можно заподозрить. То же самое касается рядов: следующая плитка вниз — это 4 ряда. вниз, а не 5.
Чтобы еще больше проиллюстрировать это, вот четыре плитки, расположенные на сетке куски. Обратите внимание, как плитки адресуются столбцом, строкой фрагмента в в левом верхнем углу.Также обратите внимание, что соседние плитки находятся на расстоянии 2 столбцов друг от друга, но 4 ряды друг от друга.
Тайлы визуализируются и сохраняются в дереве квадрантов на диске. Каждый узел представляет собой тайл мир, и у каждого узла есть четыре дочерних элемента, представляющих увеличенную плитку из четырех квадранты.
Дерево формируется снизу вверх. Отображается самый высокий уровень масштабирования непосредственно из чанков и блоков, тогда четыре из этих визуализированных плиток уменьшены и объединены, чтобы получить следующий уровень масштабирования. Дерево построено в этом пока весь мир не будет сжат до одной плитки.
Мы уже видели, как плитки могут быть идентифицированы по столбцу, диапазону строк фрагменты, из которых состоит плитка. Точнее, так как тайлы всегда одинаковые размер, фрагмент, который входит в слот 0,0 col, row плитки, идентифицирует плитку.
Теперь плитки также идентифицируются по их пути в дереве квадрантов. Например,
3/0/0/1/1/2.png
относится к плитке, начинающейся с основания под третьим
квадрант, затем 0-й квадрант, затем 0-й и так далее.
Размер Quadtree
Размер дерева квадрантов должен быть известен до того, как он будет сгенерирован, поэтому код знает, где сохранить изображения.7=128 недостаточно широк для минимального столбца в абсолютная позиция 136.
Таким образом, для этого примера требуется уровень масштабирования 8 (по крайней мере, в горизонтальном направлении. Также необходимо проверить вертикальное направление).
Дорожки Quadtree
Чтобы проиллюстрировать взаимосвязь между адресами столбцов, строк плитки и их путем, рассмотрим эти 16 плиток из дерева квадрантов глубины 2:
Верхний адрес в каждой плитке — это адрес столбца, строки, где блок, указанный в зеленый в центре на 0,0.Нижний адрес в каждой плитке — это путь. То первое число указывает, в каком квадранте находится плитка, а второе — какой квадрант в первом.
Minecraft сохраняет предварительно вычисленную информацию об освещении в файлах фрагментов.
себя, поэтому рендеринг теней на карте — это просто вопрос
интерпретируя эти данные, затем добавляя несколько дополнительных шагов к рендерингу
обработать. Эти несколько дополнительных шагов можно найти в
rendermode-lighting.c
или rendermode-smooth-lighting.с
,
в зависимости от конкретного используемого метода.
Каждый чанк содержит два массива освещения, каждый из которых содержит по одному значение от 0 до 15 для каждого блока. Эти два массива являются Массив BlockLight, содержащий свет, полученный от других блоков, и Массив SkyLight, содержащий свет, полученный с неба. Хранение этих два по отдельности облегчают переключение между дневным и ночь. Чтобы превратить эти два значения в одно значение от 0 до 1 представляющих, сколько света содержится в блоке, мы используем следующее уравнение (где l b и l s — блок света и значения освещения неба соответственно):
Для ночного освещения значения освещения неба сдвинуты вниз на 11 перед рассчитывается этот коэффициент освещенности.
Каждый блок световых данных применяется ко всем граням блока, которые соприкасаются Это. Таким образом, каждый сплошной блок не получает освещения от блока, в котором он находится. внутрь, но из трех блоков, которых он касается сверху, слева и до право. Для прозрачных блоков с потенциально странными формами освещение аппроксимируется с помощью местного блочного освещения на весь образ.
Для некоторых блоков, особенно полушагов и лестниц, Minecraft не поддерживает генерировать действительные данные освещения в локальном блоке, как это делается для всех другие прозрачные блоки.В этих случаях данные освещения оценивается путем усреднения данных из близлежащих блоков. это не идеал решение, но дает приемлемые результаты почти во всех случаях.
Гладкое освещение
В режиме рендеринга с плавным освещением сплошные блоки подсвечиваются для каждой вершины вместо на лицо. Это делается путем покрытия всех трех граней четырехугольник, где каждый угол имеет значение освещения, связанное с Это. Затем эти значения освещения плавно интерполируются по все лицо.
Чтобы рассчитать эти значения для каждого угла, мы смотрим на данные освещения в 8 блоков, окружающих угол, и игнорируйте 4 блока позади лицо, которому принадлежит угол. Затем мы рассчитываем освещение коэффициент для всех 4 оставшихся блоков, как обычно, и усреднить их до получить коэффициент для угла. Это повторяется для всех 4 углы на данной грани и для всех видимых граней.
Эффект окружающего затенения, столь сильно связанный с плавным освещение в игре является побочным эффектом этого метода.Так как сплошные блоки если оба значения освещенности установлены на 0, коэффициент освещенности очень близко к 0. Для вершин в углах по крайней мере 1 (или более) из 4 усредненные значения освещения, таким образом, равны 0, перетаскивая среднее значение вниз, и создание эффекта «темных углов».
.