Skip to content
Меню
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
  • Рисование
  • Советы начинающим
  • Как рисовать
  • Карандашом
  • Поэтапно
  • Уроки
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ
Главная » Как рисовать » Как рисовать 3д: Как нарисовать 3d рисунок на бумаге поэтапно

Как рисовать 3д: Как нарисовать 3d рисунок на бумаге поэтапно

Posted on 30.04.198404.04.2022

Содержание

  • пиксели и линии / Хабр
        • Что дальше?
  • Как нарисовать 3D-иконку в Иллюстраторе
  • Несколько основных рекомендаций — Как рисовать 3D ручкой?
    • Хотите знать, как использовать 3D ручку? 
    • Как рисовать 3D ручкой
    • Применение 3D ручки 
    • Как выбрать 3D ручку? 
    • Разница между ABS и PLA 
    • Как заправить пластик в 3D ручку 
    • Как менять скорость работы 3D ручки 
    • Обслуживание 3D ручки 
    • Достоинства 3D ручки 
  • Как рисовать буквы в 3D: что это такое, для чего и как их делать
    • Что такое 3D-буквы
    • Как рисовать 3D буквы
      • Нарисуйте 3D буквы от руки
      • Составляйте объемные буквы на компьютере
        • Программы для рисования букв в 3-х измерениях
        • Adobe Photoshop (или GIMP)
        • Microsoft Word
        • Генераторы 3D-букв
        • Прикольный текст
        • Шрифт Мем
  • 3D для 2D-художников, или как ускорить процесс рисования — Gamedev на DTF
  • Советы по Windows 10: как работать с основными инструментами Paint 3D
    • Основные инструменты Paint 3D
  • Нужно ли знать, как рисовать для 3D-моделирования?
    • 2D навыки, на которых вы должны сосредоточиться
    • Техники, которые могут не стоить вашего времени
    • А как насчет анатомии?
  • Как нарисовать 3D-сферу
    • Пошаговые инструкции по рисованию 3D-сферы
    • Учебное пособие по рисованию для печати
      • УСТРАНЕНИЕ НЕИСПРАВНОСТЕЙ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ
  • Как рисовать объемные буквы: создавайте эффектные надписи!
    • Как рисовать объемные буквы!
    • Рисовать 3D-буквы несложно
      • Необходимые материалы:
    • Как рисовать объемные буквы: шаг за шагом
      • Шаг первый — запиши свое слово
      • Шаг второй — создайте основу для ваших теней
      • Третий шаг — рисование в тени
      • Шаг четвертый. Создайте свои основные моменты
    • На самом деле так просто рисовать объемные буквы
    • Хотите выйти на новый уровень творчества в 2022 году?
  • How to Draw 3D — Рисование 3D фигур — Бесплатная загрузка и обзоры программного обеспечения формы, 3D-буквы, 3D-отверстие, 3D-дизайн, 3D-фигуры и эскиз 3D-чертежа Шаг за шагом быстро с самыми удивительными деталями в автономном режиме.
  • Рисование трехмерных фигур Образовательные ресурсы Обучение K12, изобразительное искусство, планы уроков изобразительного искусства, занятия, эксперименты, помощь на дому
    • План урока — Получите!
  • Рисование 3D-прямоугольника — Tutorial45
    • Построение трехмерного прямоугольника в AutoCAD
      • Что такое трехмерный прямоугольник?
      • Использование команды BOX
      • Использование команды ПРЯМОУГОЛЬНИК и ВЫДАЧА
    • Нахождение объема 3D-прямоугольника в AutoCAD
      • Практические руководства по AutoCAD 3D
  • Как нарисовать стул
  • как рисовать оптические иллюзии и 3D-арт пошаговое руководство для детей, подростков и студентов. Новое издание Софии Уильямс

пиксели и линии / Хабр

Этот цикл статей я хочу посвятить читателям, желающим изучить мир 3D-программирования с нуля, людям, которые хотят узнать основы создания 3D-составляющей игр и приложений. Каждую операцию мы будем реализовывать с чистого листа, чтобы понимать каждый аспект, даже если есть уже готовая функция, которая делает это быстрее. Научившись, мы будем переходить на встроенные инструменты по работе с 3D. По прочтению цикла статей вы поймете как создаются сложные трехмерные сцены со светом, тенями, текстурами и эффектами, как все это сделать без глубоких познаний в математике и многое другое. Сможете все это делать как самостоятельно, так и при помощи готовых инструментов.

В первой части мы рассмотрим:

  • Понятия рендеринга (программного, аппаратного)
  • Что такое пиксель / поверхность
  • Подробный разбор вывода линии

Чтобы не тратить ваше драгоценное время на прочтение статьи, которые могут быть непонятными для неподготовленного человека, сразу перейду к требованиям. Вы можете смело приступать к чтению статей по 3D, если вы знаете основы программирования на любом языке, т.к. я буду акцентировать внимание только на изучение 3D-программирования, а не на изучении особенностей языка и основ программирования. Что касается математической подготовки — здесь не стоит переживать, хотя у многих отпадает охота изучать 3D, т.к. их пугают сложными вычислениями и зубодробительными формулами из-за которых потом снятся кошмары,  но на самом деле ничего страшного нет. Постараюсь изложить максимально понятно все необходимое для 3D, вы только должны уметь умножать, делить, суммировать и вычитать. Итак, если вы прошли критерии отбора, можете начинать чтение.

Давайте перед началом изучения интересного мира 3D, выберем язык программирования для примеров, а также среду разработки. Какой язык стоит выбрать для программирования 3D-графики? Любой, можете работать там, где вам удобнее всего, математика будет везде одинаковая. В этой статье все примеры будут показаны в контексте JS (тут в меня летят помидоры). Почему JS? Все просто — в последнее время работаю преимущественно с ним, и поэтому смогу эффективнее вам донести суть. Буду обходить стороной все особенности JS в примерах, т.к. нам нужны лишь самые основные возможности, которые есть у любого языка, поэтому будем уделять внимание конкретно 3D. Но вы выберите то, что любите, т.к. в статьях все формулы не будут привязаны к особенностям какого-либо языка программирования. Какую выбрать среду? Не имеет никакого значения, в случае с JS — подойдет любой текстовый редактор, вы можете использовать тот, что ближе вам.

Все примеры будут использовать canvas для рисования, т.к. с его помощью можно очень быстро, без подробного разбора начинать рисовать. Canvas — мощный инструмент, с большим количеством готовых методов для рисования, но из всех его возможностей, первое время, мы будем использовать только вывод пикселя! 

Все трехмерное выводят на экран с помощью пикселей, позже в статьях вы увидите, как это происходит. Будет ли это тормозить? Без аппаратного ускорения (например, ускорения видеокартой) — будет. В первых статья мы не будем использовать ускорений, мы будем писать все с чистого листа, для того чтобы разобраться в основных аспектах 3D. Давайте посмотрим на несколько терминов, которые будут упоминаться в дальнейших статьях:

  • Рендеринг (Rendering) — процесс превращения данных 3D-фигуры в изображение на экране. Например, мы загрузили в память 3D-объект для нашей игры или приложения, и все действия в коде которым мы выполним, чтобы нарисовать его на экране и называется рендерингом.
  • Программный рендеринг (Software Rendering) — процесс рендеринга без аппаратного ускорения. Сильно медленный, но используется, например, когда ваша видеокарта чего-то не поддерживает. Мы будем использовать его на первых порах, чтобы контролировать все без ограничений. Хотя для написания коммерческих игр или 3D-приложений этот тип рендеринга, в большинстве случаев — не подойдет.
  • Аппаратный рендеринг (Hardware Rendering) — процесс рендеринга с аппаратной поддержкой. Его использую игры и приложения. Все работает очень быстро, т.к. массу рутинных вычислений берет на себя видеокарта, которая для этого предназначена.

Я не стремлюсь к званию «определение года» и все описания терминов я стараюсь изложить максимально понятно. Главное — понять идею, которую потом можно будет самостоятельно развить. Хочу также обратить внимание на то, что все примеры кода, которые будут показаны в статьях, часто не оптимизированы по скорости, для сохранения простоты понимания. Когда вы поймете главное — как работает 3D графика, вы сможете все оптимизировать самостоятельно.

Для начала создадим проект, у меня это просто текстовый index.html файл, со следующим контентом:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>3D it’s easy. Part 1</title>
</head>

<body>
    <!-- этот элемент и будет окном для отображения графики -->
    <canvas></canvas>

    <script>
        // тут будет весь код
    </script>
</body>

</html>

Не буду слишком акцентировать внимание на JS и canvas сейчас — это не главные герои этой статьи. Но для общего понимания уточню, что это прямоугольник (в моем случае размером 800 на 600 пикселей) на котором я буду отображать всю графику. Я canvas прописал единожды и больше его менять не буду.

<script> … </script> 

Script — элемент внутри которого мы будем писать всю логику для рендеринга 3D графики своими руками (на JavaScript). 

Когда мы лишь обзорно рассмотрели структуру файла index.html только что созданного проекта, начнем разбираться с 3D графикой.

Когда мы что-то рисуем в окне, это в итоговом счете, превращается в пиксели, ведь именно их отображает монитор. Чем больше пикселей, тем более четкая картинка, но и компьютер нагружается сильнее. Как же хранится то, что мы рисуем в окне? Графику в любом окне можно представить в виде массива пикселей, а сам пиксель — просто цвет. То есть, разрешение экрана 800х600 означает, что наше окно содержит 600 строк по 800 пикселей в каждой, а именно 800 * 600 = 480000 пикселей, много, не правда ли? Пиксели хранятся в массиве. Давайте подумаем, в каком массиве мы бы хранили пиксели. Если у нас должно быть 800 на 600 пикселей, то самый очевидный вариант — в двумерном массиве 800 на 600. И это почти правильный вариант, а точнее — полностью правильный вариант. Но пиксели окна, лучше хранить в одномерном массиве на 480000 элементов (если разрешение 800 на 600), только потому что с одномерным массивом быстрее работать, т.к. он хранится в памяти сплошной последовательностью байт (все лежит рядом и поэтому его легко достать). В двумерном массиве (например, в случае JS), каждая строчка может быть разбросана по разным местам в памяти, поэтому обращение к элементам такого массива будет происходить дольше. Также, для перебора одномерного массива нужен только 1 цикл, а для двумерного целых 2, учитывая необходимость делать десятки тысяч итераций цикла, скорость здесь немаловажна. Что из себя представляет пиксель в таком массиве? Как выше упоминалось — это просто цвет, а точнее 3 его составляющих (красный, зеленый, синий). Любая, даже самая красочная картинка – это просто массив пикселей разного цвета. Пиксель в памяти можно хранить как угодно, либо массивом на 3 элемента, либо в структуре, где будут red, gree, blue; или как-то еще. Изображение, состоящее из массива пикселей, который мы только что разобрали, я дальше буду называть поверхностью (surface). Получается, раз все, что отображается на экране — хранится в массиве пикселей, то меняя элементы (пиксели) в этом массиве — мы будем попиксельно изменять изображение на экране. Именно так мы и поступим в этой статье.

В canvas отсутствует функция рисования пикселя, но есть возможность получить доступ к одномерном массиву пикселей, который мы обсудили выше. Как это сделать показано в примере ниже (этот и все примеры в дальнейшем будут только внутри элемента script):

// Получаем доступ к элементу (окну) в котором будем рисовать
const ctx = document
.getElementById('surface')
.getContext('2d')

// Получаем доступ к массиву пикселей, который будем менять 
// + указываем размеры окна в котором будем рисовать
const imageData = ctx.createImageData(800, 600)

В примере, imageData — это объект в котором есть 3 свойства:

  • height и width — целые числа хранящие высоту и ширину окна для рисования
  • data — 8-ми битный беззнаковый целочисленный массив (в нем можно хранить числа в диапазоне от 0 до 255)

Массив data имеет несложную, но требующую объяснения структуру. В этом одномерном массиве хранятся данные каждого пикселя, который мы будем выводить на экран в следующем формате:

Первые 4 элемента массива (индексы 0,1,2,3) — это данные первого пикселя в первой строке. Вторые 4 элемента (индексы 4, 5, 6, 7) — это данные второго пикселя первой строки. Когда мы дойдем до 800-го пикселя первой строки, при условии ширины окна в 800 пикселей — 801-й пиксель уже будет относиться ко второй строке. Если мы его поменяем, на экране увидим что поменялся 1-й пиксель 2-й строки (хотя по счету в массиве это будет 801-й пиксель). Почему на каждый пиксель в массиве по 4 элемента? Это потому что в canvas, помимо того, что выделяется по 1-му элементу на каждый цвет — красный, зеленый, синий (это уже 3 элемента), еще 1 элемент на прозрачность (еще говорят alpha-канал или opacity). Alpha-канал, как и цвет, задается в диапазоне от 0 (прозрачный) до 255 (непрозрачный). При такой структуре у нас получится 32х битное изображение, потому что каждый пиксель состоит из 4х элементов по 8 бит. Подытожим: каждый пиксель содержит: красный, зеленый, синий цвета и альфа-канал (прозрачность). Такую цветовую схему называют ARGB (Alpha Red Green Blue). А то, что каждый пиксель занимает 32 бита, говорит, что у нас 32 битное изображение (еще говорят, изображение с глубиной цвета 32 бита).

По умолчанию, весь массив пикселей imageData.data (data это свойство, в котором массив пикселей, а imageData это просто объект) заполнен значениями 0, и если бы мы попытались вывести такой массив, то ничего интересного на экране не увидели бы, потому что 0, 0, 0 — это черный цвет, но поскольку прозрачность тут будет тоже 0, а это полностью прозрачный цвет, то даже черного на экране мы не увидим!

С таким одномерным массивом напрямую работать неудобно, поэтому напишем для него класс, в котором создадим методы для рисования. Я назову класс — Drawer. Этот класс будет хранить только необходимые данные и проводить необходимые вычисления, по максимуму абстрагируясь от используемого для рендеринга инструмента. Именно поэтому в нем мы разместим все расчеты и работу с массивом. А уже сам вызов метода отображения на canvas, мы разместим за пределами класса, т.к. вместо canvas может быть что-то еще. В таком случае, наш класс менять не придется. Для работы с массивом пикселей (surface) нам удобнее сохранить его в классе Drawer, а также ширину и высоту картинки, чтобы правильно уметь обращаться к нужному пикселю. Итак, класс Drawer с сохранением минимума необходимых для рисования данных у меня выглядит так:

class Drawer {
    surface = null
    width = 0
    height = 0

    constructor(surface, width, height) {
        this.surface = surface
        this.width = width
        this.height = height
    }
}

Как видим в конструкторе класс Drawer принимает все необходимые данные и сохраняет их. Теперь можно создать экземпляр этого класса и передать в него массив пикселей, ширину и высоту (эти все данные у нас уже есть, т.к. мы их создали выше и хранятся они в imageData):

const drawer = new Drawer(
    imageData.data,
    imageData.width,
    imageData.height
)

В классе Drawer мы напишем несколько функций рисования, для простоты работы в дальнейшем. У нас будет функция рисования пикселя, функция рисования линии, в дальнейших статьях еще появятся функции рисования треугольника и других фигур. Но начнем с метода рисования пикселя. Я его назову drawPixel. Если мы рисуем пиксель, то у него должны быть координаты, а также цвет:

drawPixel(x, y, r, g, b)  { }

Обратите внимание, что функция drawPixel не принимает параметр alpha (прозрачность), а выше мы разобрались, что массив пикселей состоит из 3-х параметров цвета и 1-го параметра прозрачности. Я специально не указал прозрачность, так как она нам для примеров совершенно не нужна. По умолчанию будем устанавливать 255 (т.е. все будет непрозрачным). Теперь подумаем, как в массив пикселей в координаты x, y записать нужный цвет. Поскольку у нас вся информация об изображении хранится в одномерном массиве, в котором на каждый пиксель отводится по 1-му числу (8 бит). Для обращения к нужному пикселю в массиве, нам нужно сначала определить индекс расположения красного цвета, потому что любой пиксель начинается именно с него (напр. [r, g, b, a]). Немного пояснения структуры массива:

В таблице зеленым цветом указано, как хранятся компоненты цвета в одномерном массиве surface. Синим цветом указаны их индексы в этом же массиве, а красным — координаты пикселя, который принимает функции drawPixel, которые нам нужно преобразовать в индексы в одномерном массиве, для задания r, g, b, a для пикселя. Итак, из таблицы видно, что для каждого пикселя красная составляющая цвета идет первой, начнем с нее. Предположим, что мы хотим поменять красную составляющую цвета пикселя в координатах X1Y1 при размере изображения 2 на 2 пикселя. В таблице мы видим, что это индекс 12, но как его вычислить? Для начала находим индекс нужной нам строки, для этого умножим ширину изображения на Y и на 4 (кол-во значений на каждый пиксель) — это будет:

width * y * 4 
// подставим числа:
2 * 1 * 4 = 8

Видим, что 2-я строка начинается с индекса 8. Если сравним с табличкой — результат сходится.

Теперь к найденному индексу строки нужно прибавить смещение по столбцам, чтобы получить искомый индекс красного цвета. Для этого к индексу строки добавим Х умноженный на 4. Полная формула будет такой:

width * y * 4 + x * 4 
// которую можно записать и так:
(width * y + x) * 4
// подставляем значения:
(2 * 1 + 1) * 4 = 12

Теперь мы сравниваем 12 с таблицей и видим что пиксель X1Y1 действительно начинается с индекса 12.

Чтобы найти индексы других компонентов цвета, нужно добавить смещение цвета к индексу красного цвет: +1 (зеленый), +2 (синий), +3 (альфа). Теперь можем реализовать метод drawPixel внутри класса Drawer используя формулу выше:

drawPixel(x, y, r, g, b) {
    const offset = (this.width * y + x) * 4

    this.surface[offset] = r
    this.surface[offset + 1] = g
    this.surface[offset + 2] = b
    this.surface[offset + 3] = 255
}

В этом методе drawPixel я повторяющуюся часть формулы вынес в константу offset. Также видно, что в alpha я просто пишу 255, т.к. она есть в структуре, но нам сейчас для вывода пикселей не нужна.

Настало время проверить работу кода и, наконец, увидеть первый пиксель на экране. Вот пример использования метода отрисовки пикселя:

// код после определения класса Drawer
drawer.drawPixel(10, 10, 255, 0, 0)
drawer.drawPixel(10, 20, 0, 0, 255)

// применить все изменения пикселей в массиве к элементу canvas
ctx.putImageData(imageData, 0, 0)

В примере выше я рисую 2 пикселя, один красный 255, 0, 0, другой — синий 0, 0, 255. Но изменения в массиве imageData.data (он же surface внутри класса Drawer) сами на экране не отобразятся. Для отрисовки нужно вызвать ctx.putImageData(imageData, 0, 0), где imageData — объект в котором массив пикселей и ширина/высота области отрисовки, а 0, 0 — это точка, относительно которой будет выводиться массив пикселей (всегда оставляем 0, 0). Если вы все сделали правильно, тогда у вас вверху слева элемента canvas в окне браузера будет такая картина:

Увидели пиксели? Они такие маленькие, а сколько работы проделано.

Теперь попробуем добавить в пример немного динамики, например, чтобы каждые 10 миллисекунд наш пиксель смещался вправо (будем изменять X пикселя на +1 каждые 10 миллисекунд), поправим код рисования пикселя на такой с интервалом:

let x = 10
setInterval(() => {

    drawer.drawPixel(x++, 20, 0, 0, 255)
    ctx.putImageData(imageData, 0, 0)

}, 10)

В этом примере я оставил только вывод синего пикселя и обернул код в JavaScript функцию setInterval с параметром 10. Это означает, что код будет вызываться примерно каждые 10 миллисекунд. Если вы запустите такой пример — увидите, что вместо смещающегося вправо пикселя у вас будет что-то такое:

Такая длинная полоска (или след) остается потому что мы в массиве surface не чистим цвет предыдущего пикселя, поэтому при каждом вызове интервала у нас добавляется еще один пиксель. Давайте напишем метод, который будет чистить surface до изначального состояния. Иными словами — заполним массив нулями. В класс Drawer добавим метод clearSurface:

clearSurface() {
    const surfaceSize = this.width * this.height * 4
    for (let i = 0; i < surfaceSize; i++) {
        this.surface[i] = 0
    }
}

В этом массиве нет никаких логик, просто заполнение нулями. Этот метод рекомендуется вызывать каждый раз перед рисованием нового изображения. В случае анимации пикселя — перед рисованием этого пикселя:

let x = 10
setInterval(() => {
    drawer.clearSurface()
    drawer.drawPixel(x++, 20, 0, 0, 255)
    ctx.putImageData(imageData, 0, 0)
}, 10)

Теперь если запустить этот пример, пиксель будет смещаться вправо, один одинешенек — без ненужного следа от предыдущих координат.

Последнее, что мы реализуем в первой статье — это метод рисования линии. Добавим его, конечно же, в класс Drawer. Метод я назову drawLine. Что он будет принимать? В отличие от точки, линия еще имеет координаты, в которых она заканчивается. Иными словами, у линии есть начало, конец и цвет, что и будем передавать в метод:

drawLine(x1, y1, x2, y2, r, g, b) { }

Любая линия состоит из пикселей, осталось только правильно заполнить ее пикселями от x1, y1 до x2, y2. Для начала, раз линия состоит из пикселей, значит, мы будем ее выводить в цикле попиксельно, но как посчитать, сколько пикселей выводить? Например, для рисования линии из [0, 0] в [3, 0] интуитивно видно, что понадобится 4 пикселя ([0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0],). А вот из [12, 6] в [43, 14], уже непонятно какая длина будет у линии (сколько пикселей выводить) и какие у них будут координаты. Для этого вспомним немного геометрии. Итак, у нас есть линия, которая начинается в точке x1, y1 и заканчивается в точке x2, у2.


Давайте проведем пунктиром линию от начала и конца так, чтобы получился треугольник (рисунок выше). Мы увидим, что в месте соединения проведенных линий образовался угол 90 градусов. Если в треугольнике есть такой угол, значит, треугольник называется прямоугольным, а его стороны, между которыми угол равен 90 градусам, называют катетами. Третья сплошная линия (которую мы и пытаемся нарисовать) называют в треугольнике гипотенузой. При помощи этих двух введенных катетов (на рисунке это c1 и с2), мы и сможем вычислить длину гипотенузы по теореме Пифагора. Давайте посмотрим, как это сделать. Формула длины гипотенузы (или длины линии), будет следующей: 

Как получить оба катета также видно из рисунка треугольника. Теперь по формуле выше найдем гипотенузу, которая и будет длинной линии (количеством пикселей):

 drawLine(x1, y1, x2, y2, r, g, b) {
         const c1 = y2 - y1
         const c2 = x2 - x1

         const length = Math.sqrt(c1 * c1 + c2 * c2)

Мы уже знаем, сколько пикселей выводить для отрисовки линии. Но мы еще не знаем, как смещаются пиксели. То есть, нам нужно нарисовать линию от x1, у1 до х2, у2, мы знаем, что длина линии составит, например, 20 пикселей. Мы можем нарисовать 1-й пиксель в х1, у1 и последний в х2, у2, но как найти координаты промежуточных пикселей? Для этого нам и нужно получить, как смещать каждый следующий пиксель по отношению к x1, y1, чтобы получилась нужная линия. Приведу еще один пример, чтобы лучше понять, о каком смещении идет речь. У нас есть точки [0, 0] и [0, 3], по ним нужно нарисовать линию. Из примера хорошо видно, что следующая точка после [0, 0] будет [0, 1], а потом [0, 2] и наконец [0, 3]. То есть, Х каждой точки не смещался, ну или можно говорить, что смещался на 0 пикселей, а Y смещался на 1 пиксель, вот это и есть смещение, его можно записать в виде [0, 1]. Другой пример: у нас есть точка [0, 0] и точка [3, 6], попробуем посчитать в уме, как они смещаются, первой будет [0, 0], потом [0.5, 1], потом [1, 2] потом [1.5, 3] и так далее до [3, 6], в этом примере смещение будет [0.5, 1]. Как же его вычислить? 

Можно использовать такую формулу:

Смещение по Х = Катет2 / Длину гипотенузы
Смещение по Y = Катет1 / Длину гипотенузы 

В коде программы у нас будет так:

const xStep = c2 / length
const yStep = c1 / length

Все данные уже есть: длина линии, смещение пикселей по Х и по Y. Начинаем в цикле рисовать:

for (let i = 0; i < length; i++) {
    this.drawPixel(
        Math.trunc(x1 + xStep * i),
        Math.trunc(y1 + yStep * i),
        r, g, b,
    )
}

В качестве координаты Х функции Pixel передаем начало Х линии + смещение X * i, таким образом, получая координату i-го пикселя, точно также вычисляем и координату Y. Math.trunc это метод в JS который позволяет отбросить дробную часть числа. Весь код метода выглядит так:

drawLine(x1, y1, x2, y2, r, g, b) {
    const c1 = y2 - y1
    const c2 = x2 - x1

    const length = Math.sqrt(c1 * c1 + c2 * c2)

    const xStep = c2 / length
    const yStep = c1 / length

    for (let i = 0; i < length; i++) {
        this.drawPixel(
            Math.trunc(x1 + xStep * i),
            Math.trunc(y1 + yStep * i),
            r, g, b,
        )
    }
}

Подошла к концу первая часть, длинного, но захватывающего пути постижения мира 3D. Ничего трехмерного еще не было, но мы выполнили подготовительные операции для рисования: реализовали функции рисования пикселя, линии, очистки окна и узнали несколько терминов. Весь код класса Drawer можно посмотреть под спойлером:

Код класса Drawer
class Drawer {
  surface = null
  width = 0
  height = 0

  constructor(surface, width, height) {
    this.surface = surface
    this.width = width
    this.height = height
  }

  drawPixel(x, y, r, g, b)  {
    const offset = (this.width * y + x) * 4

    this.surface[offset] = r
    this.surface[offset + 1] = g
    this.surface[offset + 2] = b
    this.surface[offset + 3] = 255
  }

  drawLine(x1, y1, x2, y2, r, g, b) {
    const c1 = y2 - y1
    const c2 = x2 - x1

    const length = Math.sqrt(c1 * c1 + c2 * c2)

    const xStep = c2 / length
    const yStep = c1 / length

    for (let i = 0 ; i < length ; i++) {
        this.drawPixel(
          Math.trunc(x1 + xStep * i),
          Math.trunc(y1 + yStep * i),
          r, g, b,
        )
    }
  }

  clearSurface() {
    const surfaceSize = this.width * this.height * 4
    for (let i = 0; i < surfaceSize; i++) {
      this.surface[i] = 0
    }
  }
}

Что дальше?

В следующей статье рассмотрим, каким образом такая простая операция, как вывод пикселя и линии, могут превратиться в интересные 3D объекты. Познакомимся с матрицами и операциями над ними, выведем трехмерный объект в окно и даже добавим анимацию.

Как нарисовать 3D-иконку в Иллюстраторе

Не смотря на повальное увлечение плоским дизайном, векторные 3D рисунки по прежнему пользуются спросом. Красивые иконки всегда востребованы на стоках. В этом уроке мы узнаем как быстро нарисовать стильную 3D-иконку в Adobe Illustrator на примере символа курсора.

Пример HTML-страницы

Как нарисовать 3D-иконку в Adobe Illustrator

Шаг 1. Основные настройки

Создадим новый документ (Ctrl+N) размерами 600х600 пикселей, разрешением 72dpi и без привязки к пиксельной сетке. Единицы измерения — пиксели. В меню Вид включим Сетку и Привязку к ней. Далее в Настройках (Edit > Preferences > Guides > Grid) выставим ячейку сетки, равную 1рх. При желании можно включить Информационную панель, что бы контролировать размеры формы (Window > Info).


Шаг 2. Создаем форму стрелки

Выберем инструмент Прямоугольник (М). Уберем цвет у обводки и зададим цвет заливки R=209 G=211 B=212. Нарисуем прямоугольник 42x41px. Привязка к сетке облегчит нам эту задачу.

Теперь нам надо преобразовать фигуру в треугольник. Для этого сначала добавим опорных точек (Object > Path > Add Anchor Points), а затем, с помощью инструмента Удаления опорных точек (-) уберем те, что обведены на рисунке. В завершение сдвинем нижнюю центральную точку на 6рх вправо.

Шаг 3. Корректируем стрелку

Добавим еще одну опорную точку (+) внизу треугольника. Она будет смещена относительно центра на 6 пикселей влево. После чего выделим две точки в основании (А) поднимем их на 6 пикселей вверх.

Шаг 4. Добавим основание

Используя инструмент Прямоугольник (М), нарисуем фигуру 12x22px. Подставив четко под основание стрелки Соединим две фигуры через панель Обработка контуров (Pathfinder)

Шаг 5. Делаем 3D

С помощью фильтра Выдавливание (Effect > 3D > Extrude & Bevel) добавим объем для нашей иконки. Используем настройки, как показано на рисунке.

Шаг 6. Первичная обработка

Развернем получившуюся фигуру (Object > Expand Appearance). Далее выделим только видимые стороны стрелки (см рисунок). Сгруппируем их (Ctrl+G) и на панели Слоев выключим видимость этой группы. Нам покажутся элементы невидимой стороны 3D-объекта. Закрасим светло-серые участки черным цветом (R=0 G=0 B=0). Снова включим видимость переднего плана и разгруппируем фигуру.

Шаг 7. Добавляем цвет и подсветку

Выделим 5 фигур, которые образуют боковые части. Продублируем их (Ctrl+C > Ctrl+F), затем Объединим через Обработку контуров и преобразуем в Сложенный контур (Сompound path, Ctrl+8). Результат зальем R=39 G=170 B=225.

На панели Слоев выделим задний фон. Продублируем его и переместим на передний план (Ctrl+Shift+]). Идем на панель Действий, убираем заливку и делаем обводку цветом R=247 G=148 B=30, толщину линии выберем 2px. После чего Преобразуем обводку в форму (Object > Path > Outline Stroke).

Выберем синюю и оранжевую форму и затем Разделим их с помощью панели Обработки контуров. Новую форму преобразуем в Сложенный контур. Далее уберем некоторые точки (-) с остатков желтой формы, как показано на рисунке.

Не снимая выделения, перейдем на панель Действий. Заменим заливку на черный, выставим прозрачность в 20%, а Режим смешивания установим Рассеянный свет (Soft Light).

По очереди выделяем пять боковых форм и заливаем их Линейными градиентами, как показано на рисунке.

Аналогично зальем верхушку курсора.

Добавим ей обводку. Перейдем на панель Действий, выставим Режим смешивания Рассеянный свет (Soft Light). Далее изменим положения и прозрачность ползунков градиента, как на рисунке. Обратите внимание, что синий цвет означает положение, а желтый — прозрачность. После этих действий добавим обводку в один пиксель. В её настройках поставим Закругленные углы и расположение Внутри.

Шаг 8. Очерчиваем форму

Выделим видимые формы. Продублируем их. Уберем все градиенты, заменив их случайными оттенками синего. Уберем обводки у верхней части.

Продублируем верхнюю часть курсора. Добавим (Shift) синюю боковушку, показанную на рисунке. Вычтем эти формы.

Выделим все синие формы. На панели Действий удалим заливки и зададим обводку в 1рх. Затем Сгруппируем результат (Ctrl+G).

Продублируем результат. Объединим его через панель Обработки контуров. Зададим новой форме белую заливку. Вернемся к черной обводке и удалим лишнее, как показано на рисунке.

Выделим белую форму и черную обводку. Затем откроем панель Прозрачности и создадим маску. После чего зададим режим смешивания Рассеянный свет, а прозрачность выставим 30%.

Вернемся к панели слоев и выделим задний план. Идем в панель Действий. Добавим форме обводку в 1 пиксель. Проследим, что бы она располагалась снаружи и углы были скруглены. Прозрачность обводки зададим в 5%.

Далее добавим Тень через меню Эффектов (внизу панели). Даже не одну тень, а целых три. Выбираем настройки, как показано на рисунке.

Шаг 9. Тени и раскрашивание

У нас была «замаскированная» группа. Выделим её и Продублируем. С помощью панели Обработки контуров Объединим её. Закрасим новую форму R=28 G=117 B=188 и зададим ей режим смешивания Рассеянный свет.

Попробуйте другие варианты режима смешивания.

И прозрачности…

Или даже несколько режимов…

И, в конце концов, не стесняйтесь варьировать цвета.

Наша 3D-иконка готова! Не забудьте поделиться своими результатами!

Ссылка на источник

Уроки Illistrator. Уроки Adobe Illustrator. Уроки Иллюстратора. Adobe illustrator уроки. Уроки adobe illustrator для начинающих. Adobe illustrator уроки на русском. Видео уроки adobe illustrator. Adobe illustrator уроки для начинающих на русском. Adobe illustrator уроки с нуля. Уроки adobe illustrator cc для начинающих. Adobe illustrator cc 2019 уроки. Уроки adobe illustrator скачать торрент. Уроки по adobe illustrator cc. Adobe illustrator уроки вектор гайд. Уроки рисования adobe illustrator. Adobe illustrator уроки вектор гайд. Уроки векторной графики в adobe illustrator. Adobe illustrator cc 2018 уроки. Adobe illustrator логотип уроки. Уроки adobe illustrator cc 2018 для начинающих. Бесплатные уроки adobe illustrator. Урок 01 что такое adobe illustrator. Уроки работы в adobe illustrator. Adobe illustrator урок. Видео уроки adobe illustrator торрент. Adobe illustrator видео уроки скачать торрент. Adobe illustrator 3d уроки. Уроки adobe illustrator cc 2019 на русском. Интерфейс в adobe illustrator cc 2019 уроки. Уроки иллюстрация adobe illustrator. Adobe illustrator уроки рисование плашками.

Пример HTML-страницы

Несколько основных рекомендаций — Как рисовать 3D ручкой?

Хотите знать, как использовать 3D ручку? 

3D ручка — это портативный, уникальный в своем роде, инструмент для рисования, который работает как обычный карандаш или ручка. В отличии от канцелярской ручки, которая использует чернила, 3D ручка заправляется ABS или PLA пластиками. 3D ручка оснащена активным электрическим нагревателем с экструдером на конце, который расплавляет нити ABS или PLA пластика. После расплавления нити через кончик экструдера выдавливается теплый термопластик, который затвердевает в течение нескольких секунд. 3D ручка создает изысканные трехмерные фигуры, которые вы можете рисовать как на поверхности, так и прямо в воздухе, и не требует компьютеров или дополнительного программного обеспечения.

Как рисовать 3D ручкой

Подключите 3D ручку и дайте ей несколько секунд для разогрева. Вставьте нить ABS или PLA пластика в отверстие подачи пластика. Установите скорость, используя регулятор, и дождитесь вытекания пластика через наконечник экструдера. Теперь вы можете начать рисовать. Для смены цвета нажмите на кнопку изъятия 3D пластика, и подождите пока пластик не будет полностью извлечен. Теперь вы можете вставить пластик другого цвета. Перед рисованием другим цветом требуется пропустить немного пластика через экструдер, так как вначале у вас будет переход от старого цвета к новому.

Применение 3D ручки 

Существует огромное количество способов применения 3D ручки, хотя в основном они касаются художественных и дизайнерских приемов. В одиночку 3D ручка может использоваться для ремонта или декора, а в сочетании с 3D принтером для соединения мелких деталей и получения больших составных изделий. Некоторые творческие возможности 3D ручки:

  • Украшения, ювелирные изделия, кулоны, браслеты;
  • Магниты на холодильник или другие элементы декора; 
  • Персонализация ноутбуков,  чехлов для телефонов, офисных и канцелярских наборов; 
  • Мини копии персонажей, архитектурных сооружений, статуэток.

На сайте 3D4U.com.ua вы можете скачать трафареты для 3D ручки с изображением Деда Мороза, Эйфелевой башни, футбольного мяча, декоративного цветка и т. д. 

Как выбрать 3D ручку? 

Существуют различные типы 3D ручек, хотя внешне они почти ничем не отличаются, и имеют один и тот же базовый дизайн. Тем не менее, есть некоторые особенности, по которым 3D ручки отличаются друг от друга. При выборе 3D ручки всегда необходимо учитывать следующие характеристики:

  1. Наличие регулятора скорости;
  1. Наличие регулятора температуры; 
  1. Какие типы пластика можно использовать; 
  1. Наличие аксессуаров; 
  1. Стоимость (высокая стоимость необязательно указывает на лучшую модель). 

Разница между ABS и PLA 

При изучении параметров 3D ручки, неплохо также изучить разницу между ABS и PLA пластиками. PLA пластик производится из крахмала и является экологически чистым. У него низкая температура плавления. PLA хорошо прилипает к другим объектам, так как он клейкий. В отличие от PLA, ABS пластик прочнее и более устойчив к химикатам. У него более высокая температура плавления. PLA пластик является биоразлагаемым полимером.

Как заправить пластик в 3D ручку 

Вставьте пластик в отверстие в верхней части ручки и нажмите кнопку подачи пластика. Когда расплавленный  пластик выйдет через наконечник экструдера, кнопку можно отпустить. Для смены цвета необходимо извлечь предыдущий пластик. Для извлечения пластика установите максимальную скорость и нажмите на кнопку изъятия пластика. Теперь можно вставлять пластик другого цвета. После смены цвета ваша ручка некоторое время будет рисовать миксом двух цветов. Иногда это очень необычно и красиво выглядит. Если вы хотите рисовать только вторым цветом, продавите пластик через сопло ручки в течение нескольких секунд, чтобы добиться однородного цвета.

Как менять скорость работы 3D ручки 

Скорость определяет поток пластика и позволяет создавать деликатные или сложные модели в том темпе, который вам удобен. Для переключения скорости переместите регулятор в положение, соответствующее вашим предпочтениям.

Обслуживание 3D ручки 

Для поддержания 3D ручки в надлежащем состоянии требуется не очень много. Если есть проблемы с выходом пластика из сопла, подождите, пока ручка остынет, и протрите сопло, салфеткой, смоченной в спирте. При смене сопла убедитесь, что ручка горячая, после чего аккуратно снимите насадку. После окончания работы с ручкой обязательно извлеките пластик.

Достоинства 3D ручки 

Позволяет создавать трехмерные объекты от руки 

Не требует компьютеров или программного обеспечения 

Имеет возможность рисовать ABS и PLA пластиками 

Портативная и легкая 

Позволяет мгновенно рисовать вертикальные структуры 

Автоматическое переключение в режим ожидания 

Рисовать в воздухе можно только с 3D ручкой.

Как рисовать буквы в 3D: что это такое, для чего и как их делать

Трехмерные буквы, также называемые трехмерными буквами, являются очень ярким рекламным заявлением для многократного использования, будь то заголовки, обложки и т. Д. Вот почему изучение того, как рисовать буквы в 3D, может открыть для вас гораздо более визуальный мир, что так важно сегодня.

Но Что конкретно называется трехмерными буквами? Как рисовать буквы в 3D? Можно ли их делать только на компьютере? Обо всем этом и многом другом мы поговорим с вами ниже.

Что такое 3D-буквы

Прежде чем научиться рисовать трехмерные буквы, вы должны знать, что мы имеем в виду под этим типом типографики. Это буквы, которые имеют «тело», то есть выглядят как настоящие предметы, с глубиной, высотой, шириной … Другими словами, они буквы, которые выглядят торчащими из бумаги, что они больше, чем линии.

Очевидно, что для достижения этого эффекта вам нужно поиграть с тенями, цветами, а также с дизайном, поскольку есть шрифты, которые не поддерживают 3D, а другие более предрасположены к нему.

Объемные буквы используются для короткие сообщения, слова или их группы, которые хотят выделиться или привлечь внимание тех, кто их видит. Однако они не «роман». Фактически, они присутствуют в нашей повседневной жизни на протяжении десятилетий. Фактически, вы, несомненно, можете найти этот эффект на многих старых афишах фильмов. Это правда, что в настоящее время, имея больше возможностей для дизайна, трехмерные буквы можно использовать по-разному и в тех целях, которые ранее были немыслимы.

В Интернете вы можете найти множество бесплатных 3D-букв, таких как Bungee Shade, Semplicità Ombra, Xylitol Hollow … Но есть также возможность создавать 3D-шрифты, которые вам нужны, с помощью генераторов 3D-букв (некоторые бесплатные, а другие платные) .

Как рисовать 3D буквы

Наверняка вы время от времени пробовали рисовать буквы в 3D. На самом деле сделать их несложно, особенно своими руками. Но если вы не помните тех «трюков», которые нам давали какие-то детские программы, или никогда этого не делали, мы дадим вам несколько способов сделать это, от самого «ручного» до самого профессионального (с помощью компьютера ).

Нарисуйте 3D буквы от руки

Чтобы начать рисовать 3D буквы вручную вам нужно начать с рисования печатных букв. Что такое печатные буквы? Что ж, мы говорим о типографике, которая проста и понятна. Лучше всего начать с заглавных букв, а когда вы освоите технику, переходите к строчным буквам.

Важно, чтобы вы старались использовать прямые линии, но не подчеркивайте их слишком сильно, потому что вам, возможно, придется стереть их в конце. Следует оставлять между буквами больше места, чем обычно. Это потому, что вам нужно, чтобы они «толстели», а для этого им потребуется место.

Как только вы их нарисовали, вы должны нарисовать контур на каждой букве. Таким образом вы начнете делать буквы толще. Конечно, убедитесь, что все они одного размера, чтобы одни не выглядели больше других.

Эти контуры, как только они будут готовы, необходимо выделить их, потому что эти линии останутся фиксированными.

Как только все высохнет, вы можете стереть мазки кисти, которые вы дали в начале (когда вы рисовали буквы в начале). В результате вы получите более «пухлый» шрифт, но он все равно будет выглядеть в 2D. Как получить 3D? Хорошо со следующим.

Добавить трехмерный вид несложно, но вы должны решить, будут ли буквы просматриваться сверху вниз или справа налево. Потому что все это изменит смысл, который вы должны придать конкретным линиям для создания трехмерного эффекта.

Например, если вы хотите, чтобы они были видны спереди, вы можете добавить диагональные линии по углам каждой буквы. Тогда вам придется соединить концы. Это создаст букву, которая будет казаться торчащей из бумаги.

Наконец, вам нужно будет только добавить тени к буквам (и к бумаге), чтобы создать ощущение, будто буквы находятся на внешней стороне бумаги. Один из приемов — использовать фонарик, чтобы определить направление света, который вы хотите дать ему, и увидеть, что вы должны осветить, а что будет темным. В самих текстах этого не происходит, но если вы сделаете это с помощью объекта, вы заметите тени и свет.

Составляйте объемные буквы на компьютере

Когда дело доходит до обучения рисованию трехмерных букв на компьютере, у нас есть две возможности сделать это: либо с помощью программы редактирования, либо с помощью генераторов трехмерных букв.

Программы для рисования букв в 3-х измерениях

На самом деле, любая программа для редактирования изображений позволит вам создавать трехмерные буквы, так что это не очень сложно. Хотя сложнее всего будет получить учебник, чтобы сделать это в соответствии с используемой программой. Есть некоторые, которые легко найти, но с другими у вас может быть больше трудностей (потому что их нет).

В общем, мы рекомендуем две программы:

Adobe Photoshop (или GIMP)

Вы знаете, что Adobe Photoshop и GIMP очень похожи друг на друга, хотя во втором случае это немного сложнее для понимания. Тем не менее, эти два редактора изображений подойдут вам очень хорошо, если вы научитесь рисовать буквы в 3D.

Конечно, важно, чтобы ваш компьютер был мощным, потому что он потребляет много ресурсов, и вы можете столкнуться с проблемой, если вас поймают и вы потеряете весь достигнутый прогресс. Кроме того, у вас должна быть установлена ​​последняя версия. Лучше всего следовать руководству в начале, пока вы не научитесь, что делать, а затем переходите к настройке по своему вкусу.

Microsoft Word

Хотя Word не является программой для редактирования изображений, правда в том, что у нее есть объемные буквы через WordArt. Единственное, что вам нужно сделать, это перейти в меню «Вставка / WordArt» и выбрать один из представленных в нем 3D-стилей. Как только вы это сделаете, вы можете разместить нужный текст. А если вас что-то не устраивает, вы всегда можете изменить его, а также размер, тип и цвет.

Генераторы 3D-букв

Если вы не хотите использовать программу или предпочитаете делать то, что хотите, быстрее, этот вариант может быть лучшим. Фактически, это самый быстрый, потому что у вас есть несколько вариантов и моделей на выбор для достижения желаемого результата. Например, мы рекомендуем следующие страницы:

Прикольный текст

На этой странице есть разные категории со многими типами шрифтов. Фактически, вы можете поместите нужный текст и его размер. После того, как вы его получите, вам нужно будет только загрузить результат.

Шрифт Мем

Если вы ищете шрифт такие же или похожие на фильмы крупных кинопроизводств, таких как «Звездные войны», «Мстители» или «Индиана Джонс» здесь вы можете их найти. Конечно, у них есть предопределенная буква, но, в свою очередь, ее можно настроить с помощью хроматических эффектов.

После этого вам нужно будет только загрузить его или использовать HTML-код, чтобы включить его там, где он вам нужен.


3D для 2D-художников, или как ускорить процесс рисования — Gamedev на DTF

Какие 3D-программы лучше выбрать «двадешнику» и почему? Как готовить модели под покраску в Adobe Photoshop и как их потом красить? Рассказываем на примере курса Анны Лепешкиной. Советы и материалы из текста можно использовать вне курса.

{«id»:202023,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/202023-3d-dlya-2d-hudozhnikov-ili-kak-uskorit-process-risovaniya»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:22}

{«id»:202023,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:202023,»gtm»:null}

26 044 просмотров

Работа автора курса Анны Лепешкиной

Зачем знание 3D-программ 2D-художнику

Основное преимущество работы с 3D — скорость. С ним можно быстро добиться правильного построения и корректной светотени, что станет отличной базой для дальнейшей обрисовки. Введя 3D в рабочий пайплайн, вы сможете практически «перескочить» через начальные этапы создания рисунка.

Процесс создания иллюстрации с использованием 3D. Это гифка, можно задержаться и посмотреть смену этапов. Анна Лепешкина

Это кажется слишком легким. Новички до сих пор сомневаются: считать ли 3D-болванки «читерством». В реальной работе таких вопросов не возникает – скорость производства важнее того, как ты добиваешься результата. Особенно если методы положительно влияют на качество: время, сэкономленное на чисто технических вещах вроде построения перспективы, можно пустить на передачу нужной атмосферы, вдумчивый подбор цветов и проработку деталей.

Кроме того, всё не так просто: 3D-болванки не берутся из воздуха. Создавая их, художники ищут референсы, продумывают будущий рисунок, часто делают серию набросков и уже после начинают моделировать. Все комбинируют 2D и 3D совершенно по-разному. Некоторые профи сразу начинают работать над трёхмерной моделью, другие сначала делают грубый набросок в 2D, а уже на его основе – модель под обрисовку. Получается цепочка 2D->3D->2D.

Поиск дизайна и референсы Выпускница Smirnov School Надежда Полыгалова.

Если профессионалу 3D нужно осваивать сразу много навыков (моделирование, ретопология, маппинг, текстурирование и многое другое — смотреть ниже), то «двадешнику» вся эта наука целиком не понадобится. Для создания болванок под обрисовку хватит базового знакомства с 3D-инструментами.

Из видео Danny Mac о том, как устроен пайплайн 3D-художника, специализирующегося на персонажах.

3D-болванки незаменимы, когда нужно нарисовать несколько концептов с разных ракурсов: вместо того, чтобы рисовать каждый кадр с нуля, художник просто двигает камеру. Сценариев освещения тоже можно выставить несколько.

3D-болванка дракона, выбор ракурс и финальный рендер в Adobe Photoshop Мария Ворончихина

Sketchup, или как моделировать быстро и просто

На курсе 3D для 2D-студенты изучают основы работы в нескольких 3D-редакторах. Они отобраны по принципу «быстрого старта в 3D». Так как курс ориентирован на 2D-художников, учить им нужно только моделирование и основы рендера — это не так много. Первый редактор, самый легкий в освоении, — SketchUp. У него есть бесплатная веб-версия, она работает прямо из браузера. Ознакомление с программой можно начать с нее. О разных версиях SketchUp рассказывают тут.

SketchUp обеспечивает быстрый старт в 3D. Он очень прост, как Paint от мира моделирования.

Анна Лепешкина

Интерфейс программы не пугает новичков обилием кнопок, все её функции при желании можно изучить за неделю. При этом его хватит для создания простых моделей, основанных на рубленых формах – небольших предметов, стилизованных или не очень зданий. 2D-художники (включая комиксистов и мангак) часто используют SketchUp для рисования задников, особенно интерьеров и архитектуры.

Сложность моделей в SketchUp фактически ограничена лишь навыками и терпением автора. Некоторые профессионалы создают в нём очень реалистичные работы.

Работа концепт-художника Rust Shake. SketchUp + KeyShot

В SketchUp встроен собственный рендерер, но многие художники предпочитают ему сторонние программы. Почему? Модели в самом редакторе не очень детализированы: какая-то перспектива уже есть, но тени выглядят совсем схематично.

Курс начинается с создания 2-3 простых предметов, к которым постепенно добавляется окружение. Модели сделаны в SketchUp Анастасия Романюта.

Где лучше рендерить, рассказываем ниже.

Нужно смоделировать органические формы? Переходим в ZBrush

Техника моделирования в SketchUp подходит не для всего. Для работы с объектами неправильной формы, персонажами или растительностью лучше воспользоваться технологией 3D-скульптинга. Её изучают на примере ZBrush. Эта программа широко используется в индустрии, в том числе и многими разработчиками AAA-тайтлов.

Интерфейс этой программы несколько сложнее SketchUp, и разобраться в ней сходу не получится. В конце текста мы добавим ссылки на бесплатные ресурсы, с изучения которых можно стартовать.

Хотя интерфейс «Зебры» сложнее, лепка в этом редакторе похожа на ремесло скульптора, она очень интуитивна. В процессе работы модель «вытачивается» или «лепится» из заготовки с помощью «кистей».

Дерево или дракон? Сложные органические формы удобно создавать в редакторах вроде ZBrush. Студенты курса обычно моделируют в нём растительность, но возможны и такие варианты. Рендеринг в KeyShot Анна Кунцевич.

Уже в режиме моделирования ZBrush отрисовывает модель довольно реалистично — со всеми тенями и бликами. Периодически картинка получается настолько удачной, что студенты вообще пропускают этап рендера, а забирают под обрисовку картинку прямиком из «Зебры». Но конечно, в редакторе также можно настроить освещение отдельно.

Работа в ZBrush морально готовит студентов к третьей программе: Blender.

Собираем сцены в Blender

Blender подходит для решения большинства профессиональных задач, имеет режим скульптинга и ориентирован на «полный цикл» моделирования. А еще он бесплатный.

В Blender студенты курса собирают более сложную сцену: интерьер или кусочек локации. В работе используются модели, которые уже были создали в SketchUp и ZBrush, моделируются новые предметы или скачиваются бесплатные ассеты и интегрируются в сцену.

Так как сцена готовится под обрисовку, художникам вовсе не нужно моделировать каждый объект самому или добиваться максимального сходства с задумкой. Придать сцене уникальный вид можно уже в Adobe Photoshop, а на этапе подготовки хватит и грубой болванки.

Сборка более сложной сцены в Blender.Рендеринг в Keyshot Настя Шепелина

Часто задаваемый вопрос: стоит ли учить Blender, если вы уже знаете другие 3D-редакторы?

Ответ: однозначно, да. Просто потому, что он бесплатный. Если в офисе вы захотите и дальше работать по пайплайну 3D + 2D, встанет вопрос о лицензиях. Работодатели не всегда могут обеспечить 2D-художников лицензионной версией платных 3D-редакторов. Например, годовая лицензия на AutoDesk 3DSMax на одного пользователя из РФ стоит 72 053 рубля. А бесплатный Blender вам, скорее всего, поставят.

На курсе ставится задача расширить кругозор студента в 3D. Изучив несколько программ, студент сможет понять, что ему удобно делать и где.

Анна Лепешкина

Все 3D-программы похожи друг на друга. После Blender можно попробовать 3DSMax или Maya, а после ZBrush – Autodesk MudBox, или 3D-Coat для рендера.

Частые ошибки на этапе моделирования

Ошибка: пытаться проработать в 3D все детали.

Ответ: не делайте так, это сильно замедляет моделирование. Помните, что какие-то вещи действительно проще нарисовать от руки – после рендеринга вас ждет ещё большая работа по обрисовке.

Что-то делаем в 3D, что-то – в Photoshop и из всего получаем максимум пользы. Универсальное правило: если сложно сделать в 3D – оставь на Photoshop. Например, смоделировать веревки будет гораздо дольше, чем просто их нарисовать

Анна Лепешкина

Ошибка: многие переживают, что работа идет медленно. А от руки быстрее…

Ответ: конечно, поначалу работа по пайплайну 3D+2D может занимать больше времени, чем обычно. К логике моделирования и новому интерфейсу нужно привыкнуть. Как только это произойдет – скорость увеличится.

Рендеринг. Где и как?

На курсе студентам на пробу предлагается два варианта: KeyShot и встроенный в Blender рендерер Cycles. В качестве бонуса изучается также Marmoset Toolbag.

Рендеринг превращает угловатую схематичную модельку в пригодную для обрисовки заготовку с красивым оклюженом и точной перспективой. Рендеринг в Keyshot Работа студента

Весомым преимуществом KeyShot является простота освоения. В программу встроены среды — заранее настроенные схемы освещения. Благодаря им можно быстро настроить освещение под обрисовку. Оно должно быть мягким, рассеянным, без резких перепадов в светотени. На этапе обрисовки будет сложно вытащить детали из пересвеченных или провалившихся в тень участков — проще перерендерить сцену или нарисовать поверх с нуля.

Хотите понять, как работают среды в Key Shot? Вот официальный вебинар от разработчика.

Если хотите попробовать KeyShot, скачайте триальную версию — функционал там полный, но программа добавит ватермарк на результат рендеринга

Рендеринг в Blender отличается более тонкой ручной настройкой освещения. Тут нет сред, как в KeyShot, поэтому времени уходит чуть больше, зато студенты учатся работать с источниками света разных типов и правильно их располагать. Это позволяет ещё сильнее упростить себе задачу в Photoshop, добавив, например, зажженные свечи еще на этапе сборки сцены и рендеринга.

Освещение в первую очередь должно хорошо показывать объем и детали модельки, остальное, включая дополнительные источники света, – уже на усмотрение студента

Анна Лепешкина

Как быть с материалами?

При рендеринге под обрисовку обычно используется стандартный серый цвет. В этом пайплайн с 3D напоминает классический метод создания картинки от тонового подмалевка.

Работа с дополнительными источниками света. Рендеринг в Blender Юлия Яковлева

Иногда студенты добавляют на модель базовые цвета и текстуры уже на этом этапе, но с этим лучше быть осторожным: такой подход не даст нужной живописности и разнообразия оттенков, которые все равно придется добавлять в Photoshop.

Рендеринг в Blender Работа студента

Частые ошибки при работе с освещением

Выставляя свет под обрисовку, нужно соблюдать определенный баланс: новички часто ошибаются, делая свет слишком жестким. Добавить контраста всегда можно в Photoshop, а вот убрать его гораздо сложнее.

Слишком мягкого света тоже нужно избегать: он лишит заготовку объёма и сделает детали трудноразличимыми.

Переходим к обрисовке модели. Снова скетчинг

Правильной работе с болванкой в Photoshop посвящена вторая часть курса. Начинать следует с проработки тех деталей, которые были отложены на предыдущем этапе. При этом не стоит воспринимать болванку как раскраску – она скорее выполняет роль скетча, который можно и нужно дорабатывать.

Правильная работа с болванкой: к рендеру добавлены детали и даже достаточно крупные объекты, но перспектива и свет без изменений. Рендеринг в KeyShot.  Надежда Полыгалова

Главное – не забывать о плюсах 3D, которые можно свести на нет, слишком сильно корректируя рисунок.

Типичные ошибки на этапе обрисовки:

  • Пытаться поменять свет и перспективу. В лучшем случае, рисунок станет разрозненным: где-то останется созданный компьютером свет, а где-то – нарисованный от руки. Если без изменений не обойтись – лучше вернуться в 3D-редактор и сделать новый рендер.
  • Не рисовать поверх болванки. Бывает, что студенты бояться испортить 3D-модель: тратят много времени, но по факту ничего не меняют. С этим тоже надо бороться, в первую очередь — подбором понятных референсов.

Добавляем цвет

Закончив дорабатывать базу, можно приступать к раскрашиванию. Наиболее простой способ – использовать режимы наложения слоёв. Подойдут режимы hard light (жёсткий цвет), color (цветность) и overlay (наложение) или их комбинации. Ещё можно воспользоваться покраской с помощью карт градиентов.

Варианты работы с трехмерной моделью. В первом случае цвет накладывается поверх самой модели, во втором более схематичную болванку сначала перерисовывают Анна Лепешкина

Типичные ошибки на этапе покраски

После рендера поверхность болванки везде равномерно серая и не разделена по материалам и тону. А вам надо её разделить и поправить контрасты в соответствии с особенностями материалов. Сразу может быть непонятно, как это сделать.

Справиться с этим помогает простое упражнение: сделать несколько цветовых (с разными цветами) и тоновых (с разным контрастом) вариантов одного предмета.

Цветовые и тоновые варианты предмета Денис Шикхаибов

Влияет ли 3D на стиль?

3D может быть полезно как в стилизации — оно помогает подобрать более интересные формы, так и в реализме — за счет использования реалистичных моделек для концептов.

Анна Лепешкина

Часто после обрисовки модель практически не видно, поэтому не стоит бояться, что 3D сильно поменяет стиль автора. На что может повлиять использование трехмерной базы, так это на аккуратность работы и четкость линий, но это ценится практически в любом стиле.

Работа студента в относительно реалистичном стиле.

3D привносит в рисунок ровные чёткие грани и правильную перспективу, усиливая реализм, если это необходимо Работа студента

А здесь любопытная стилизация.

3D подходит для стилизованных работ. Художнику легче создать сложные и интересные формы Алексей Леонтьев

Создаём сложную сцену. Курсовая работа

Выпускная работа Насти Шепелиной

Освоив несколько техник и программ, можно собрать композицию практически любой сложности. Поработать в понравившихся редакторах и отработать новые навыки позволяет третий этап – курсовая работа. В качестве стандартной темы предлагается нарисовать детализированный интерьер, но многие не ограничиваются этим, моделируя персонажей или целые иллюстрации. На этом этапе студентам предоставляется практически полная свобода творчества, ограниченная лишь сроками сдачи работ.

Всё успеть помогает возможность импортировать модели в Blender. И вновь не обязательно использовать модели, созданные самим студентом: можно пользоваться бесплатными библиотеками, чтобы заполнить интерьер стандартными предметами вроде бутылок, книг и прочих мелочей.

Каждый раз моделировать типовые предметы с нуля — та ещё морока. Поскольку студентам нужны болванки под обрисовку, авторство моделей большой роли не играет – они все равно будут перерисованы в Photoshop. Главное, чтобы автор ассета не запрещал такое использование.

В этом интерьере студентка использовала модели, которые создавала на предыдущих этапах курса, что позволило ей быстрее наполнить сцену Юлия Яковлева

Выпуск

Закончив курс, можно пополнять портфолио и писать в резюме о том, что вы знакомы с моделированием в 3D — это станет плюсом при трудоустройстве. Но только при одном условии: это должно быть портфолио 2D-художника. Если вы хотите стать именно 3D-художником, вам нужно будет многое изучить дополнительно — курс рассчитан на 2D-художников и оставляет за кадром большой набор функций и программ, необходимых для оптимизации моделей под игровые движки, подготовку их для анимации и прочие вещи.

Не все работодатели внимательно читают резюме. Добавив на работу в портфолио иконки программ и этапы работы в 3D, вы наглядно покажете свои навыки Андрей Вольников

  • Базовые знания в рисовании, без которых не получится правильно обрисовать болванку и не испортить ее.
  • Желание оптимизировать свой пайплайн, ускорить работу и изучить новые инструменты.
  • Интерес к 3D и желание попробовать моделирование.
  • Желание освоить новые редакторы и техники, если небольшой опыт моделирования уже есть.

Полезные материалы по теме 3D для 2D. Посмотреть:

Канал автора курса Анны Лепешкиной. Уроки, спидпейнты, тизеры к её играм.

Канал Flipped Normals — много полезных видео по работе в 3D.

Видеоролик Джейсона Брюбейкера о том, как использовать 3D модели при рисовании комиксов.

Четыре видеоролика Pixel Pusher о том, как он использует 3D в 2D-работах.

Как концептеру внедрить 3D в 2D пайплайн. Интро

Создание мира, часть 1. Дизайн с 3D в пайплайне 2D художника

Создание мира, часть 2. От 3D подмалёвка до 2D концепта.

Создание мира, часть 2. Создание финальной иллюстрации.

Спидпейнт. Концепт домика. В пайплайне SketchUp и Adobe Photoshop.

Марко Буччи разбирает три способа покраски ч/б подмалёвка.

Марко Буччи о том, как двадешнику быстро попробовать Blender.

Полезные материалы по теме 3D для 2D. Почитать

Автор текста Артемий Третьяков из Smirnov School. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Советы по Windows 10: как работать с основными инструментами Paint 3D

Paint 3D — бесплатное приложение для творчества, входящее в состав Windows 10*. Оно предоставляет вам простые в работе, но мощные графические инструменты. С их помощью вы можете комбинировать двумерные и трехмерные объекты, чтобы создавать творческие проекты любого уровня — для профессиональных целей или в качестве хобби. При этом вам не требуется никакой дизайнерский опыт: инструментами Paint 3D может пользоваться кто угодно. Доступный интерфейс позволяет легко перестраивать готовые трехмерные модели из встроенной библиотеки или создавать 3D-проекты с нуля.

Основные инструменты Paint 3D

  • Кисти. Уникальные перья и кисти, имитирующие настоящие материалы и не создающие беспорядка на столе, помогут вам проявить свои художественные способности. Попробуйте прозрачную акварель, которая красиво ложится на лист, или масляную краску, которая выглядит настолько реальной, что можно разглядеть каждый мазок. Эти художественные кисти можно использовать для рисования на двумерных и трехмерных моделях, применяя профессиональные эффекты, такие как полированный металл и матовый цвет, позволяющие персонализировать ваши проекты.

  • Двумерные фигуры. Набор 2D-фигур и инструменты для рисования прямых и изогнутых линий позволяют быстро рисовать фигуры любой формы. Изгибы и углы можно настраивать с помощью узлов управления, появляющихся на фигуре при выделении. Нажав Make 3D («Превратить в 3D»), можно превратить фигуру в слой с дополнительными параметрами вращения.

Попробуйте сами! Перейдите по этой ссылке, чтобы просмотреть модель монтажной платы на сайте Remix3D. Загрузите эту модель в Paint 3D и используйте 2D-фигуры, чтобы добавить символы в схему. Затем добавьте волнистые линии с помощью инструмента рисования кривых. Советы по рисованию двумерных фигур смотрите в этом видео.

  • Трехмерные фигуры. Начать работу в 3D можно разными способами. Например, можно создать новую модель на основе заготовок фигур. Или можно использовать инструмент 3D doodle, чтобы мгновенно превратить двумерные эскизы в трехмерные модели. Просто обведите объект на фотографии или нарисуйте что-нибудь самостоятельно — и вы мгновенно получите 3D-модель. «Остроконечный» 3D doodle позволяет создавать фигуры с острыми углами и идеально подходит, например, для рисования звезд. «Плавный» 3D doodle позволяет рисовать плавные линии, замечательно подходящие для изображения облаков.

Здесь вы найдете модель стула из библиотеки Remix3D. Загрузите ее в Paint 3D и попробуйте превратить в трехмерную модель, используя оба варианта 3D doodle. Посмотрите видео с советами по использованию инструмента 3D Doodle.

  • Стикеры. Это уникальный и очень простой способ добавить к вашей модели подходящую текстуру. Попробуйте использовать этот инструмент и поэкспериментируйте с разными материалами, такими как дерево или мрамор. Или загрузите собственную фотографию и создайте из нее свой текстурный стикер. Стикер мгновенно «обертывает» трехмерные объекты, для его наложения не требуется никаких особых умений! После применения можно изменять прозрачность стикера.

  • Текст. Добавляйте к моделям надписи, делая текст двумерным или трехмерным. Двумерный текст выравнивается по холсту и закрепляется на нем, тогда как трехмерный можно перемещать и вращать в разных направлениях.
  • Эффекты. Задавайте настроение проекта, изменяя окружение и освещение 3D-сцены с помощью эффектов. Например, создайте успокаивающую атмосферу с помощью эффекта Mist («Туман») или загадочную, применив эффект Night («Ночь»). Направление освещения можно менять, перемещая значок солнца по кругу.

  • Canvas («Холст»). Цифровой холст имитирует полотно художника. На этой вкладке можно изменять размеры и управлять измерениями, например, отключать двумерный холст, чтобы он не мешал работать с трехмерной моделью.
  • Magic Select («Волшебное выделение»). Этот простой в работе инструмент позволяет выделить часть изображения, которую вы хотите вырезать и удалить с фона. Выделение мгновенно перемещается на другой слой, а получившийся пробел устраняется интеллектуальными средствами автозаполнения.

  • Библиотека 3D**. В нашем огромном каталоге можно найти тысячи бесплатных 3D-моделей для редактирования. Чтобы быстро начать работу, выберите любую модель из тематических коллекций или найдите подходящий объект с помощью поиска на панели инструментов. Одним касанием вы мгновенно импортируете 3D-модель в свой проект и сможете сразу же изменять и настраивать ее.
  • Ползунок History («История»). Можно отменять и возвращать любые действия, без ограничений! Ползунок истории запоминает каждое изменение, позволяя возвращаться к предыдущим операциям. Можно даже записать видео о процессе редактирования, нажав на кнопку записи, а потом поделиться этим видео с друзьями.
  • Режим трехмерного представления (3D view). В этом режиме можно рассматривать виртуальные объекты под любым углом. Можно увеличивать и уменьшать масштаб отображения, в том числе задавать точное значение масштабирования.

Здесь вы найдете сцену с акулой из библиотеки Remix3D. Загрузите эту модель в Paint 3D и используйте режим трехмерного представления, чтобы правильно разместить плавники. Затем используйте инструмент 3D doodle, чтобы добавить верхний плавник и установить его в нужное место.
Посмотрите видео с советами по использованию режима трехмерного представления.

  • Смешанная реальность. Трехмерную модель, созданную в Paint 3D, можно запустить в приложении Mixed Reality Viewer («Средство просмотра смешанной реальности»), чтобы визуализировать ее в контексте реального мира. Сделайте фотографию или запишите короткий ролик о том, как ваш трехмерный объект взаимодействует с вами в реальном мире, а затем отправьте друзьям.

Paint 3D поможет вам проявить творческие способности и воплотить свои идеи в жизнь. Запустите приложение Paint 3D и поэкспериментируйте с его функциями и инструментами. Если вы еще не знакомы с этим приложением, посмотрите видеоинструкции по работе в Paint 3D.


* Чтобы получить доступ к новейшим функциям Paint 3D, надо установить последнее обновление Windows 10: April 2018 Update. Подробнее о том, как получить обновление April 2018 Update, вы можете узнать здесь.

** Библиотека 3D доступна не во всех странах. Подробности здесь.

Нужно ли знать, как рисовать для 3D-моделирования?

Хотя это и не обязательно, хорошо развитая основа в традиционном искусстве или цифровой живописи является основным преимуществом на пути к успеху в качестве 3D-художника .

На это есть несколько причин. Навыки рисования делают вас более универсальным. Они дают вам гибкость и свободу на начальных этапах проектирования. Они дают вам возможность легко смешивать 2D и 3D элементы. Они позволяют настроить изображение в пост-продакшн, чтобы улучшить результат, полученный от движка рендеринга. Нет сомнений, что традиционные навыки 2D полезны для любого 3D-художника.

Молодым художникам в средней или старшей школе, вероятно, стоит потратить время и силы на развитие навыков 2D-рисования. Портфолио любого художника получит пользу от широкого набора навыков, включая рисование, рисование, 3D-моделирование , текстурирование и рендеринг .

Но что, если вы позже занялись 3D и у вас никогда не было времени научиться рисовать или рисовать? Было бы лучше сосредоточиться полностью на 3D, или сделать шаг назад и развить прочную основу в 2D?

Правда, это зависит от ваших навыков и ресурсов. Здесь мы рассмотрим некоторые из наиболее и наименее важных навыков для изучения 2D и 3D рисования и рендеринга.

2D навыки, на которых вы должны сосредоточиться

LdF / Getty Images

Если вы решили потратить некоторое время на изучение 2D, вот некоторые навыки и приемы, которые окажутся полезными для тех, кто заинтересован в начале карьеры в области компьютерной 3D-графики :

  • Создание эскизов и миниатюр . Возможность быстро перебирать идеи с помощью эскизов и миниатюр — очень ценный талант. Если за несколько часов вы сможете произвести десять или пятнадцать эскизов, это даст вам выгодное положение. Вы можете показать их друзьям и семье или на форумах CG, чтобы узнать, какие из них работают, а какие нет. У вас также будет свобода комбинировать идеи из нескольких эскизов для создания окончательного дизайна.
  • Перспектива : 3D-программное обеспечение может автоматически отображать перспективу, но это не умаляет ценности понимания перспективы для 2D и 3D-искусства. Думайте об этом как об основополагающем наборе правил, на котором все построено.
  • Compositing. Установить расширение. Matte Painting : Это все грани компьютерной графики, которые сильно зависят от комбинации двухмерных и трехмерных элементов. Чтобы окончательное изображение было успешным, должна быть точная непрерывность перспективы. В некоторых ситуациях у вас не будет времени смоделировать всю сцену в 3D. Когда наступит это время, вы будете рады, что знаете, как разместить 2D-элементы на точной сетке перспективы.
  • Композиция : Хорошая среда или дизайн персонажей могут существовать сами по себе, но первоклассная композиция часто отличает великолепные изображения от просто хороших. Смысл композиции — это то, что со временем будет развиваться органически, но стоит того, чтобы взять одну или две книги на эту тему . Следите за книгами по сюжетной доске, которая может стать огромным ресурсом как для композиции, так и для набросков.

Техники, которые могут не стоить вашего времени

Кларисса Лихи / Getty Images
  • Зрительный взгляд : зрение — это процесс рисования именно того, что вы видите. Это наиболее предпочтительный метод рисования в большинстве обстановок ателье, и он является ценным набором навыков, если основной целью является представление рисунка и рисования. Но для тех, кто пытается улучшить свои навыки рисования просто для того, чтобы стать 3D-художником, рисование при виде рисунка имеет относительно небольшую ценность. По своей природе достопримечательность полностью зависит от живых моделей и четких ориентиров. Как художник CG, вы будете создавать вещи , которые не существуют в реальном мире — уникальные существа, вымышленное окружение, монстры, персонажи и т.д. научиться делать копии эталонных фотографий может помочь добавить реализма к вашей демо катушки , но это не научит вас, как придумывать свои собственные проекты.
  • Цифровая живопись / 2D-рендеринг производственного качества : если ваша основная задача — работать в 3D, то вероятность того, что вам никогда не понадобится улучшать эскиз или миниатюру, превращается в произведение искусства уровня производства. Требуются годы, чтобы научиться рисовать свет и тень, визуализировать форму и детали поверхности на профессиональном уровне. Не ждите, чтобы научиться рисовать, как Дейв Рапоза , а затем продолжить свою 3D-карьеру. Требуются годы и годы, чтобы достичь этого уровня, и многие люди так и не достигают этого. Если концепт-арт не является тем, чем вы хотите заниматься профессионально, вам лучше сосредоточиться на вещах, которые действительно помогут вам в достижении ваших личных целей. Вы никогда не хотите распространять себя слишком тонко, рискуя потерять фокус.

А как насчет анатомии?

Belterz / Getty Images

Мы не можем с чистой совестью рекомендовать к обучению как рисовать анатомии человека. Если вы планируете стать художником персонажей, вам нужно изучить основы анатомии. Сказав это, не будет ли выгоднее изучать анатомию непосредственно в Zbrush, Mudbox или Sculptris?

Мышечная память играет огромную роль в искусстве, и хотя между рисунками на бумаге и цифровыми скульптурами есть определенное совпадение, никто бы не сказал, что они идентичны. Зачем тратить сотни часов на овладение искусством рисования фигур, когда вы можете потратить время на оттачивание своих скульптурных способностей?

Мы не хотим спорить против изучения анатомии с помощью рисования, но факт в том, что рисование в ZBrush дошло до того, что это не намного медленнее, чем рисование на бумаге. Мы думаем, что это стоит рассмотреть. Вы все еще можете изучать старых мастеров, таких как Лумис, Бамм или Бриджмен, но почему бы не сделать это в 3D?

Как нарисовать 3D-сферу

Создайте замечательный рисунок 3D-сферы с помощью простых пошаговых инструкций и видеоруководства. Отлично подходит для детей и начинающих художников!

Полный рисунок трехмерной сферы

Перейти к пошаговым инструкциям.

«Скрытая искра сна спит
В лесу и ждет
В небесных сферах мозга».
― Деян Стоянович, Кружение: 1978-1987

Создание 3D-эффектов — популярная техника рисования.Вы можете оживить свои фотографии и мультфильмы, используя линии, углы и тени, чтобы обмануть зрение.

Сегодня мы покажем вам, как нарисовать трехмерную сферу. Что такое сфера? По сути, сфера — это шар.

Прокрутите вниз, чтобы загрузить PDF-файл этого руководства.

Если двумерный круг состоит из линии, все точки которой находятся на одинаковом расстоянии от его центра, точки сферы также равноудалены от ее середины, но в трех возможных плоскостях.

В этом учебном пособии по рисованию трехмерных сфер используются овалы и изогнутые линии, чтобы обмануть разум, заставив думать, что плоский круг на самом деле круглый.

Вы можете использовать приобретенные навыки, чтобы добавлять объем во многие типы рисунков. Например, научитесь рисовать объемное отверстие или невозможную геометрическую фигуру.

Рассмотрение кругов и сфер — древнее. Например, многие люди в древнем мире считали, что Земля плоская.

Около 732 г. до н. э. автор Библии Исаия говорил о «круге земли» (Исаия 40:22).Позже Пифагор (около 570–495 гг. до н. э.) и Парменид (500–400 гг. до н. э.) включили в свои философии округлость планеты.

Фотографии Земли, сделанные в ходе космических миссий «Аполлон» в 1960-х годах, позволили зрителям воочию увидеть ее сферическую форму.

Если вам понравился этот урок, см. также следующие руководства по рисованию: 3D-отверстие, Невозможный шестиугольник и Невозможный треугольник.

Простое пошаговое руководство по рисованию трехмерных сфер

Нажмите ЗДЕСЬ, чтобы сохранить руководство в Pinterest!

Пошаговые инструкции по рисованию 3D-сферы

Рисование 3D-сферы — шаг 1

1.Начните с рисования трех прямых линий. Самый длинный — горизонтальный, с диагональными линиями, идущими вниз с каждого конца. Линии должны частично очертить форму трапеции. Это начинается с основания или подставки, которая поддерживает сферу.

Рисование трехмерной сферы – шаг 2

2. Нарисуйте большой круг, перекрывающий форму трапеции, стирая при необходимости. Этот круг станет самой сферой.

Рисунок трехмерной сферы – шаг 3

3. Начните наносить контуры, которые заставят глаз видеть круг как трехмерную фигуру.Нарисуйте маленький овал рядом с вершиной круга, на его полюсе.

Рисование 3D-сферы — шаг 4

4. Нарисуйте изогнутую линию широты рядом с вершиной круга под овалом. Эта линия также, кажется, заключает в себе частичную овальную форму.

Рисунок трехмерной сферы – шаг 5

5. Нарисуйте еще одну длинную изогнутую линию поперек круга.

Рисование трехмерной сферы – шаг 6

6. Нарисуйте еще одну длинную изогнутую линию поперек передней части круга.

Рисование трехмерной сферы – шаг 7

7. Нарисуйте последнюю горизонтальную кривую линию рядом с нижней частью круга.Нарисуйте две короткие изогнутые линии от сторон круга к внутренней части маленького овала.

Рисование трехмерной сферы – шаг 8

8. Затем начните рисовать продольные изогнутые линии. Они простираются от нижней части круга к вершине и встречаются с короткими изогнутыми линиями, нарисованными на предыдущем шаге.

Рисование трехмерной сферы – шаг 9

9. Нарисуйте еще две вертикальные изогнутые линии поперек круга.

Завершить рисунок трехмерной сферы

Затените свою мультяшную сферу. Обратите внимание, как затенение на нашей иллюстрации еще больше усиливает трехмерный эффект.Цвет наиболее светлый в верхней части круга и темнеет в круглых кольцах. Это дает эффект точки света, сияющей на круглом объекте.

Ты можешь превратить эту сферу в глобус! Узнайте, как нарисовать мультяшную Землю.

Учебное пособие по рисованию для печати

УСТРАНЕНИЕ НЕИСПРАВНОСТЕЙ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ

Все еще видите рекламу или не можете загрузить PDF-файл?

Во-первых, убедитесь, что вы вошли в систему. Вы можете войти на странице входа участника.

Если вы по-прежнему не можете загрузить PDF-файл, вероятное решение — перезагрузить страницу.

Это можно сделать, нажав кнопку перезагрузки браузера.

Это значок в виде круглой стрелки в верхней части окна браузера, обычно в верхней левой части (вы также можете использовать сочетания клавиш: Ctrl+R на ПК и Command+R на Mac).

Как рисовать объемные буквы: создавайте эффектные надписи!

Посмотрите, как легко научиться рисовать объемные буквы с помощью этого простого пошагового руководства.3D-надписи — одна из моих любимых техник, потому что они легко повышают вау-фактор ваших надписей.

Как рисовать объемные буквы!

Сегодня я присоединяюсь к Шелби, чтобы показать вам, как легко создавать красивые 3D-надписи от руки! Как каллиграф, я всегда стараюсь улучшить свою игру новыми стилями и техниками. Как только вы начнете рисовать от руки, трудно остановиться! 3D-надписи от руки — одна из моих любимых техник, потому что она мгновенно и легко повышает вау-фактор ваших надписей.

Рисовать 3D-буквы несложно

Но прежде чем мы начнем, позвольте мне развеять некоторые мифы о причудливых рукописных буквах, которые могут вам мешать. Когда вы впервые попадаете в кроличью нору, которая написана от руки в Интернете, множество красивых стилей может быть немного ошеломляющим. Многие говорят: «Ой, я бы так никогда не смог, у меня ужасный почерк!» Но я здесь, чтобы открыть вам маленький секрет — красивая надпись от руки почти не имеет ничего общего с вашим почерком! Функция почерка заключается в быстрой и эффективной передаче информации.Надпись от руки больше похожа на рисунок, чем на письмо. Вы не торопитесь и больше концентрируетесь на формах, которые формируете, чем на сообщении слов. Так что независимо от того, были ли вы благословлены хорошим почерком или нет, навык письма от руки вполне в ваших силах! И это проще, чем вы думаете!

Так что избавьтесь от этой неуверенности и давайте погрузимся в «более легкий, чем вы думаете» мир 3D-надписей!

Необходимые материалы:

Как рисовать объемные буквы: шаг за шагом

Шаг первый — запиши свое слово

Для практики выберите слово, которое вам нравится и которое вам удобно писать.Выберите что-нибудь с буквами, которые вам будет легко и весело писать. Например, я люблю писать буквы b и h, потому что мне нравятся эти большие петлевые зажимы! (Для получения дополнительной информации о зажимах, ознакомьтесь с нашим полным руководством по написанию букв вручную!) С другой стороны, мне неудобно писать букву k. Все люди разные, поэтому обратите внимание на то, что вам удобно, и придерживайтесь этого! При изучении новой техники всегда лучше работать с собой! Нет причин делать вещи сложнее, чем они должны быть!

Теперь, когда вы выбрали тренировочное слово, напишите его в своем любимом стиле письма от руки.Это может быть все, что вам удобно, и я имею в виду ВСЕ! Современная каллиграфия, традиционный курсив, печатные буквы, что угодно! Этот метод работает по всем направлениям, чтобы улучшить несколько стилей письма.

Не делайте буквы слишком тонкими, так как мы хотим оставить место для некоторых бликов. Хорошее эмпирическое правило, которому нужно следовать: толстым вниз, тонким вверх. Это означает, что вы оказываете давление на свои нижестоящие линии, чтобы сделать их толще, и держите давление настолько легким, насколько это возможно, каждый раз, когда буква поднимается вверх.

Шаг второй — создайте основу для ваших теней

Ключом к обучению рисованию объемных букв является определение теней и света букв. Итак, сначала вы решаете, откуда исходит ваш свет. Обычно вы выбираете либо правую, либо левую сторону; однако верх и низ также являются опцией. Для простоты я склоняюсь к левой стороне. Свет и тени всегда будут находиться на противоположных сторонах друг от друга.

После того, как вы выбрали сторону, возьмите тонкую черную ручку и аккуратно обведите края букв.Обязательно трассируйте на только одну сторону каждой линии!

Эти черные линии помогут вашим буквам выделиться! Они также создают некоторую четкость и придают вашим надписям отточенный чистый вид.

Третий шаг — рисование в тени

Затем возьмите свой серый маркер и аккуратно обведите форму букв чуть-чуть за пределами этих черных линий. будьте осторожны, чтобы не пойти выше или ниже, где вы проследили свои черные линии.

Теперь раскрась его!

Шаг четвертый. Создайте свои основные моменты

Теперь пришло время засветиться – в буквальном смысле!

Возьмите белую ручку и найдите верхний левый угол каждой из ваших букв.Ближе к краю каждой буквы нарисуйте короткую белую линию. Толщина этой линии будет зависеть от того, насколько толстыми были ваши буквы в начале.

И вуаля! Готово! Видишь, как это было легко? Сногсшибательные трехмерные надписи от руки за четыре простых шага!

На самом деле так просто рисовать объемные буквы

Подобные результаты действительно могут повысить вашу уверенность в своих навыках письма от руки!

Вы пробовали эту технику раньше? Как прошло? Что еще вы умираете, чтобы узнать о ручном письме? Дай мне знать в комментариях!

Хотите выйти на новый уровень творчества в 2022 году?

Посетите наш сайт художественного образования Foxsy ! Вы можете получить доступ ко всей библиотеке курсов с постоянно растущим списком творческих занятий, включая ведение журнала акварелью, рисование баннеров, леттеринг с отскоком, акварельный шрифт и многое другое.

С 11 полными курсами, которые добавляются каждый месяц; у вас будет много вдохновения, чтобы пойти вокруг.

Каждый курс включает в себя подробные уроки и пошаговые проекты, которые помогут развивать ваши навыки по одному видео за раз и создавать невероятные страницы журнала. Вы также получите доступ к персонализированным профессиональным отзывам о своих проектах, которые помогут вам повысить уверенность в себе и добиться прогресса в достижении ваших творческих целей.

Прямо сейчас вы можете зафиксировать свое членство с нашими ценами раннего доступа, что означает, что вы можете получить доступ ко всему на Foxsy всего за 10 долларов в месяц!

Закрепить эту статью на потом

How to Draw 3D — Рисование 3D фигур — Бесплатная загрузка и обзоры программного обеспечения формы, 3D-буквы, 3D-отверстие, 3D-дизайн, 3D-фигуры и эскиз 3D-чертежа Шаг за шагом быстро с самыми удивительными деталями в автономном режиме.

Узнайте, как быстро рисовать 3D в реалистичном стиле в веселой игре с помощью наших простых пошаговых руководств по рисованию и иллюстрациям бесплатно, с нашими простыми шагами рисования в автономном режиме, вам нужно просто взять кирку и карандаш и начать рисовать свой любимый 3D рисование, например, 3D-фигуры, 3D-буквы, 3D-отверстие, 3D-фигуры, 3D-сердце, 3D-дом и 3D-реалистичный эскиз и многое другое. Пошаговое руководство с самыми удивительными деталями быстро.

Итак, бросьте вызов себе сегодня в веселой деятельности и узнайте, как рисовать различные эскизы 3D-персонажей, следуя этим пошаговым инструкциям по рисованию и учебному пособию.Мы покажем вам, как использовать наши удивительные рисунки, пошаговые руководства по созданию эскизов в 3D, а также другие простые картинки и классные вещи для рисования в автономном режиме. С этим приложением вам не нужны какие-либо специальные навыки, это самообучающие уроки рисования.

Если вы хотите научиться быстро рисовать 3D в реалистичном стиле и некоторые навыки рисования, но не знаете, с чего начать, то это приложение для уроков рисования в 3D для вас. Вы найдете фокусы рисования.

Узнайте, как быстро создавать трехмерные эскизы, следуя этому пошаговому руководству.мы покажем вам, как использовать наше удивительное приложение для рисования карандашом с пошаговыми инструкциями для рисования 3d-фигур, 3d-букв, 3d-отверстия, 3d-дизайна, 3d-сердца, 3d-дома и многого другого.

Приложение «Учитесь рисовать 3D» также научит вас быстро рисовать различные 3D-изображения, используя простые уроки рисования в автономном режиме.

Основные характеристики:

* НЕ требует Интернета

* Простота в использовании

* Введение для начинающих и заинтересованных в области рисования

* Постоянные обновления новой и известной графики

* Простое пошаговое руководство по рисованию.

* Удивительные эскизы и идеи рисования карандашом.

, если вы хотите что-то нарисовать без подключения к Интернету, то это приложение для автономного рисования d даст вам много лучших из того, как рисовать учебники по 3D-рисованию, пошаговые инструкции для вас. Научите вас, как быстро рисовать ваши любимые простые рисунки трехмерных фигур, вы найдете подробные шаги рисования, чтобы научиться эффективно.

Не нужно никакого опыта и навыков, это простое приложение для 3D-рисования научит вас шаг за шагом.Следуйте инструкциям, чтобы закончить свои прекрасные произведения 3D-рисования, вы также найдете карандашные и эскизные рисунки.

Так чего же ты ждешь? установите, как рисовать 3D-приложение, и возьмите маркер или карандаш, так как сегодня вы научитесь рисовать 3D с помощью всех наших простых руководств по 3D-рисованию.

С этим приложением вам не нужны какие-либо специальные навыки, его самообучающиеся учебники по рисованию и это автономное приложение, это волшебные учебники по 3D-рисованию и трюки.

Пошаговое приложение Easy 3D Drawing — безопасное и интересное приложение, позволяющее легко рисовать.Если у Вас есть вопросы, пожалуйста свяжитесь с нами.

Рисование трехмерных фигур Образовательные ресурсы Обучение K12, изобразительное искусство, планы уроков изобразительного искусства, занятия, эксперименты, помощь на дому

План урока — Получите!

Аудио:

Нарисуйте простой объект, например мяч или коробку.Как сделать так, чтобы мяч выглядел как настоящий мяч, а не просто круг? Как сделать так, чтобы коробка выглядела как коробка, а не просто как квадрат или прямоугольник?

Рисовать простые двухмерные фигуры довольно просто.

Скорее всего, вы занимаетесь этим по крайней мере со школьных лет. Чтобы делать это хорошо, быстро и легко, требуется немного практики, но круги, треугольники, квадраты и прямоугольники, вероятно, нуждаются в небольшом представлении. Если вы не проходили предыдущие уроки «Связанные уроки » из серии «Основные навыки рисования » или вам нужно просмотреть их, найдите их на боковой панели справа.

Однако рисовать трехмерные или трехмерные объекты сложнее. Упомянутые выше простые формы двумерны; то есть они имеют два измерения: высота и ширина . Двумерные объекты выглядят плоскими . Трехмерные объекты помимо высоты и ширины обладают еще одним измерением, которое равно глубине .

Классический пример глубины: представьте, что вы стоите между железнодорожными путями (не пытайтесь делать это дома).Если вы посмотрите вниз по следам до горизонта, кажется, что следы становятся все ближе и ближе друг к другу, пока они не сходятся на расстоянии.

Они появляются при встрече — это важное различие. На самом деле следы никогда не встречаются, но это только кажется нам так. Это полезно для нас, потому что помогает нам увидеть глубину и получить представление о том, насколько далеки вещи по отношению друг к другу.

Когда мы рисуем трехмерные объекты, мы действительно создаем иллюзию .Все наши рисунки на бумаге на самом деле двухмерны, но мы используем несколько простых приемов, чтобы создать иллюзию трехмерности.


Давайте рассмотрим некоторые из этих трюков, превратив 2D-формы в 3D-фигуры. Вы прочитаете руководство по созданию 3D-фигур из знакомых 2D-форм, таких как треугольники, квадраты и круги. По мере чтения следуйте приемам для каждой формы и создайте:

  • пирамида
  • куб
  • цилиндр
  • сфера
  • конус
  • еще одна трехмерная фигура

Прочтите руководство «Как рисовать 3D-фигуры, которые выглядят настолько реалистично, что они срываются со страницы» Сары Барнс, чтобы получить чертеж.

Поделитесь своими завершенными 3D-рисунками с родителями или учителем, затем подумайте над следующими вопросами и обсудите:

  • В чем разница между 2D и 3D объектами?
  • Почему 3D-объекты полезны в искусстве? Можете ли вы вспомнить какие-нибудь примеры?
  • Когда 2D-объекты полезны в искусстве? Можете ли вы вспомнить какие-нибудь примеры?

Вы овладели некоторыми базовыми навыками, необходимыми для создания трехмерных рисунков. Многие объекты в реальном мире представляют собой вариации этих простых трехмерных форм или составных частей .Это означает, что они представляют собой неправильные комбинации двух или более трехмерных форм.

В Понял? , взгляните на некоторые примеры 3D-объектов, используемых в реальных произведениях искусства.

Рисование 3D-прямоугольника — Tutorial45

Прямоугольник — это одна из основных геометрических фигур, если не самая основная. Здесь мы будем иметь дело с созданием 3D-прямоугольника с помощью AutoCAD.

Это одна из самых простых фигур, которые можно получить при использовании AutoCAD в 3D.Создание 3D-прямоугольника займет около секунды, если вы знаете, как это сделать.

Ниже приведены несколько способов создания 3D-прямоугольника в AutoCAD

.

Построение трехмерного прямоугольника в AutoCAD

Что такое трехмерный прямоугольник?

3D-прямоугольник — это просто прямоугольник, который был вытянут до определенной высоты, благодаря чему он имеет высоту, ширину и длину.

Использование команды BOX

Одним из способов создания 3D-прямоугольника в AutoCAD является использование команды BOX.Это помогает создать коробку, контролируя длину ее длины, ширины и высоты.

Вот как это происходит:

  1. Введите BOX и нажмите ENTER
  2. Щелкните область рисования один раз
  3. Введите L и нажмите ENTER
  4. Укажите длину и нажмите ENTER
  5. Укажите ширину и нажмите ENTER

( Под «указать» я подразумеваю «ввести значение» )

Вот что вы получите

Использование команды ПРЯМОУГОЛЬНИК и ВЫДАЧА

Используя этот метод, вам нужно сначала создать ПРЯМОУГОЛЬНИК, а затем ВЫДАВИТЬ его.Высота экструзии будет высотой 3D-прямоугольника. ( Также следует отметить, что вы можете выбирать, какая из сторон будет высотой, шириной или длиной )

Чтобы создать прямоугольник, просто используйте команду ПРЯМОУГОЛЬНИК.

Затем используйте созданный прямоугольник в качестве основы вашего 3D-прямоугольника, выдавите его с заданной высотой, чтобы получить наш прямоугольник в 3D.

Нахождение объема 3D-прямоугольника в AutoCAD

AutoCAD может помочь вам найти площадь прямоугольника и объем трехмерного прямоугольника или любого трехмерного объекта.

Используйте значок, показанный на изображении ниже, чтобы активировать команду.

После активации VOLUME появится следующее.

Введите O, Нажмите ENTER и выберите 3D-объект, чтобы получить значение его объема.

Эти методы являются одними из многих, которые могут помочь вам легко начертить прямоугольники в трех измерениях и вычислить либо площадь основания трехмерного прямоугольника, либо весь его объем.

Практические руководства по AutoCAD 3D

Как нарисовать стул

Когда мы говорим что касается дизайна, ничто не оставлено на волю случая, так как концепция включает в себя сама по себе тенденция, стиль, который уникален и является одним из самых желанных аспектов, когда стремится представить объект.Это справедливо для рисования стула, самолета или жилой дом. Мы хотим, чтобы этот объект был оригинальным, имел уникальные линии и внешний вид. что ловит нас.

Если мы посмотрим для определения строки мы находим, что «это есть непрерывная последовательность точек в пространстве» , и когда мы обращаемся к мир дизайна, линии являются самым основным аспектом, так как это начало любой модели. В этой статье мы расскажем вам шаг за шагом, как нарисовать стул.

Мы расскажем вам о шагах, необходимых для рисования стула с помощью программы автоматизированного проектирования (САПР) (CAD) , предлагаемой SolidFace .Таким образом, пока вы рисуете линии в разных направлениях, разной толщины и размера, вы увидите, как постепенно будет проявляться задуманный вами дизайн.

Есть базовые аспекты, когда дело доходит до знания того, как нарисовать стул в САПР, потому что разнообразие моделей ограничивается только фантазией; тем не менее, шаги, чтобы следовать для создания нашего стула являются общими во всех конструкциях.

Есть проверенные способы по шагам, необходимые для рисования стула в САПР, и хотя информация и учебные пособия в Интернете многочисленны, большинство шагов, которые нужно выполнить очень похожи.

Зачем использовать программное обеспечение САПР?

Как известно, программа САПР позволяет проектировать объекты с помощью рабочих станций. Эта технология проектирования, ставшая глобальной, упростила творческую компоновку инженеров, графических дизайнеров и архитекторов на невообразимом до 1999 года уровне. САПР представляет собой компьютеризированную программу проектирования, которая не только облегчает создание новых объектов, но и позволяет изменить или оптимизировать дизайн простым способом.

Еще одним преимуществом этих программ является то, что они могут быть очень специфичными.Вот как мы находим программное обеспечение САПР для рисования от небоскреба до винта или, даже, как в сегодняшнем случае, стула. Также можно выбирать между продвинутыми программами или программами для начинающих, а также между 2D или 3D моделированием. Есть и более продвинутые, с помощью которых можно выполнять тепловой анализ или анализ движения, но они относятся к более сложному оборудованию.

Программы проектирования мебели

Хотя это кажется очевидным, мы ничего не можем принимать на веру.Очень важно иметь программу САПР, если мы хотим реализовать процедуры и инструкции, которые мы получаем о том, как нарисовать стул. Предложения на рынке очень широки, но AutoCad лидирует вместе с избранной группой бесплатных альтернативных программ AutoCAD или полных версий, таких как программа 3D-моделирования Solid Face , Sketchup Maker или Sketchup Pro, Polyboard и QuickMobel, для проектирования мебели.

Когда мы «гуглим» в Интернете в поисках программы AutoCad, мы находим длинный список доступных предложений.Некоторые даже предлагают бесплатные образцы, как мы указали, в течение определенного периода, чтобы «дать пользователю попробовать» то, что они предлагают. Другие, более добрые, даже предлагают программы для новичков совершенно бесплатно, в расчете на то, что покупатель зацепится и решит приобрести программы следующих уровней.

Как нарисовать стул в 2D

Когда мы делаем 2D-чертеж, мы имеем в виду изображение, которое будет создано с видом спереди и сбоку, то есть оно имеет два измерения и проецируется вдоль и поперек.Двумерные изображения имеют две оси, которые обычно обозначаются как X – Y. Эти двумерные изображения обычно встречаются на фотографиях, в книгах, на картинах и в фильмах, которые мы смотрим в кинотеатре.

Общим знаменателем является то, что все объекты достигают «небольшого ощущения» глубины, которого на самом деле у них нет. Они проецируются на плоские поверхности, такие как лист журнала или экран кинотеатра. Важно уточнить, что способ рисования стула в САПР не является жестким. Вы можете начать с той части, которая вам нужна.Хотя поначалу дизайн всегда будет восприниматься как набор бессмысленных линий, постепенно он будет обретать форму.

1. Если мы выполняем пошаговое руководство, первое, что нужно сделать, это открыть программу и нажать на вновь созданную кнопку, и мы сразу же указываем размеры стула, которые мы получаем или которые у нас есть сами выбран.

2. Включаем Ortho Mode. Эта команда позволяет нам делать идеально прямые линии по горизонтали и вертикали; и мы также можем перемещать объекты вверх, вниз или в сторону.Точно так же мы можем активировать эту команду, нажав клавишу F8, и это гарантирует чистые линии без дефектов. Чтобы начать делать линию, нажмите команду «L».

3. Первый макет будет общей высотой стула, мы включаем измерения и вертикальное направление и мы получим необходимый размер. Мы двигаем курсор справа прибавляем ширину спинки и потом поднимаем общую высоту снова и повернуть налево к исходной точке. Закрываем фигуру с клавиша «С».

4. Теперь мы продублируйте путь, который у нас уже есть, с помощью команды перемещения, выберите изображение и перетащите его вправо. Повторяем эту операцию до тех пор, пока не появятся четыре вертикальные полосы достигается одинаковый размер и толщина.

5. Далее мы проведите прямую линию от первого до последнего такта, чтобы соединить их все в снизу и повторите это для верха и приступайте к настройке необходимой плотности меры.

6. Затем мы начните рисовать горизонтальные размеры дизайна, а затем выберите на изображения и начинаем стирать линии, которые служили ориентиром, и мы больше не нужно.И у нас будет два изображения стула, одно спереди и одно сбоку.

8. На этом точку, выбираем части, которые хотим покрасить, ищем цвет, который больше всего подходит для нашего дизайна, и мы цвет. Мы можем играть с деградацией того же тона, чтобы добиться более реалистичного вида.

9. Это можно контурировать фигуры с помощью изогнутой линии. С помощью этого инструмента можно имитировать подушку сиденья и/или спинки; а также вы также можете добавить цвет.

10. Как только работа закончена, мы можем решить, удовлетворены ли мы тем, что мы сделали, или если, наоборот, мы хотим внести некоторые изменения.

Получили окончательную модель нашего стула, выберите изображение и сохраните файл в формате DWG, а затем экспортируйте его в файл PDF и сохраните проделанную работу.

Как нарисовать стул в 3D

В отличие от 2D-проектов, объекты, созданные в 3D-программном обеспечении , предлагают нам настоящую глубину. В отличие от двумерных изображений, их можно проецировать снизу, как мы наблюдаем их в повседневной жизни, хотя все равно наблюдаем через экран. Эта трехмерность добавляет чрезмерно реалистичный аспект, например, когда в кинотеатрах стали показывать 3D-фильмы, которые нужно было смотреть со специальными объективами.Но в случае с САПР они не нужны.

Простой способ понять разницу состоит в том, что круги, треугольники и квадраты являются двухмерными; сферы, пирамиды и кубы трехмерны, потому что трехмерность можно увидеть невооруженным глазом. Шаги по рисованию стула в 3D аналогичны шагам в 2D, разница в том, что программа заставляет наши штрихи отображаться в трех измерениях одновременно. Хотя вы должны ознакомиться с этой программой, потому что она имеет больше инструментов и предлагает большее количество опций.

Мы можем начать снизу вверх, например, и нарисуйте четыре ножки стула и постепенно добавляйте остальные компоненты. Речь идет о создании частей или слоев и затем их сборка.

4D-изображения

Когда мы считал, что тема реализма в изображениях уже затронута, 4D появился. И вот здесь мы спрашиваем себя, какое другое измерение возможно чтобы объект выглядел более «живым»?

Итак, четвертое измерение — это движение.Это действительно очень абстрактное измерение, но, без сомнения, добавление движения к трехмерному объекту, придание ему анимации — это все равно, что дать ему жизнь. Этот параметр также доступен в программном обеспечении для трехмерного моделирования SolidFace .

Различные углы

При проектировании мы всегда стремимся максимально приблизить спроектированный объект к тому, как дизайн будет выглядеть на реальной модели, готовой к печати, например, на 3D-принтере .Вот почему рисование стула в программе 3D CAD позволяет моделировать и рассматривать его под разными углами. Спереди, сбоку, в зените, перпендикулярно, сзади или снизу, с любой плоскости, которую мы хотим, мы можем показать форму и детали нашего творения.

Переход от 2D к 3D

Изменения обычно даются нелегко, и когда дело доходит до дизайна, это не исключение, так как, когда мы работаем над созданием, мы храним модели и формируем свою собственную библиотеку планов, к которой мы часто прибегаем, потому что прекрасно ее знаем.

Миграция с одного программного обеспечения на другое требует огромного объема работы, которая может быть пугающей и непосильной. Не только для существующих файлов, но и для приобретения новой лицензии и подготовки, необходимой для работы этой программы. Но САПР уже подумал об этой проблеме, и в 3D-версии есть команда, позволяющая импортировать файлы DWG в деталях, чтобы избежать извлечения ненужных элементов.

В настоящее время уже есть возможность копировать и вставлять, что еще больше упрощает процесс, только для того, чтобы сделать это таким образом, необходимо, чтобы обе программы были открыты одновременно.Следующим шагом, для которого необходимо пройти обучение, является «сборка» разных граней нашей конструкции в воображаемый куб, чтобы части были собраны, как трехмерная головоломка.

Самые популярные программы для проектирования мебели

Мебель – важная часть проектирования, именно поэтому существует множество программ для проектирования мебели; однако мы упомянем самые популярные из них в качестве ориентира, хотя выбор программного обеспечения зависит от того, насколько оно функционально и насколько удобно оно позволяет нам работать.

  • AutoCAD 3D
  • SolidFace
  • Кабинет Зрение
  • Promob Opticut
  • Rhinocerosç Polyboard
  • SolidWorks лептонных
Sketchup

Считать

Помните, что низкая скорость просмотра интернета и ограниченная мощность компьютера будут напрямую влияют на скорость работы программы. Прежде чем приступить к рисованию стула, необходимо, чтобы у вас была хорошая связь, чтобы работа не тормозила.

Так же важно чтобы компьютер был хорошей мощности, лучше если это будет рабочая станция для САПР, так как эти программы тяжелые. При работе на компьютере или подключении к учебнику или виртуальному классу рекомендуется работать на безопасных сайтах. Так как в сети много «мусора» на поиске и ни на что не годных сайтов.

При проектировании стула в 2D или 3D не забудьте установить программное обеспечение, которое предлагает хорошую систему безопасности, например SolidFace , и отказывается продолжать работу на незащищенных веб-сайтах, если вы хотите искать модели.Не игнорируйте предупреждения о ненадежных сайтах.

как рисовать оптические иллюзии и 3D-арт пошаговое руководство для детей, подростков и студентов. Новое издание Софии Уильямс

Неясные направления, плохо освещенные фотографии

Я думаю, что у автора этой книги — и я просмотрел несколько ее книг — есть добрые намерения, желая научить делать трехмерные рисунки и другие оптические иллюзии. Однако ее исполнение просто убого. Одна проблема — текст. Все написанное непонятно или неудобно для разбора, вводный материал и пошаговые инструкции.Некоторые указания о том, как рисовать каждый элемент, на самом деле не имеют смысла. В других она, кажется, пропустила важные этапы процесса рисования

Неясные направления, плохо освещенные фотографии

Я думаю, что автор этой книги — и я просмотрел несколько ее книг — имеет добрые намерения, желая научить, как делать 3D-рисунки. и другие оптические иллюзии. Однако ее исполнение просто убого. Одна проблема — текст. Все написанное непонятно или неудобно для разбора, вводный материал и пошаговые инструкции.Некоторые указания о том, как рисовать каждый элемент, на самом деле не имеют смысла. В других она, кажется, пропустила важные этапы процесса рисования, сделав слишком большие скачки между этапами. Но самое худшее в этой книге — изображения каждого шага. Многие из них были явно сфотографированы в условиях низкой освещенности, поэтому фотографии было трудно разобрать. Некоторые ранние наброски иллюзий на самом деле невозможно увидеть. Это, в сочетании с плохими указаниями, делает окончательный успех рисунков читателей в лучшем случае рискованным.Во введении автор фактически заявляет, что люди, не имеющие навыков рисования, могут делать эти 3D-рисунки или оптические иллюзии. Учитывая плохое состояние фотографий и указаний, я думаю, что у любого возникнут проблемы, но, конечно же, кто-то, кто вообще не умеет рисовать, как я, сочтет указания слишком скудными, а фотографии слишком сложными для воспроизведения из-за низкого качества и сложности некоторых . В общем, я думаю, что это разочаровывающая книга, независимо от того, талантливый вы художник или посредственный.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Для начинающих
  • Как рисовать
  • Карандаш
  • Поэтапно
  • Разное
  • Советы
  • Срисовка
  • Уроки
2022 © Все права защищены.